|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
A Stroke of Fate: Operation ValkyrieTytuł polski:Stroke of Fate: Operacja Walkiria Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona (grałam wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.
Berlin – lipiec 1944
Grę rozpoczyna animacja. Wybieramy profil i zaczynamy. Zabieram część raportu leżącą na szafce przy łóżku. Zaglądam do szafy, gdzie przebieram się w mundur i przechodzę do salonu, w drzwi z lewej.
Po chwili dzwoni telefon, odbieram go więc. Mój szef jest zły, bowiem do tej pory nie dostarczyłem mu raportu. Znów słyszę dźwięk dzwonka telefonu, więc odbieram. Tym razem w słuchawce odzywa się pracownik poczty, który przypomina o telegramie do odebrania. Zanim tam pójdę, muszę odnaleźć klucze. Klikam zatem na biurko, by pojawiła się retrospekcja wydarzeń. Dotykam najpierw na drzwi z lewej, a potem z prawej strony. Przypominam sobie co robiłem. Patrzę zatem na zdjęcie leżące na kominku, potem na telefon, a na koniec, na stolik z dokumentami i radiem. Wśród papierów znajduję kluczyk. Otwieram nim szufladę biurka i zabieram kolejną część raportu. Z biurka biorę także nasz dziennik. Zaglądam do niego i znajduje moją kartę identyfikacyjną. Na podłodze, tuż pod biurkiem, obok fotela znajduję kartkę z adresem poczty. Spoglądam na nią.
Wychodzę na korytarz i udaję się do łazienki. Zabieram strzykawkę. Czas się ogolić, więc podnoszę pędzelek do golenia i używam go na swojej twarzy, potem sięgam po maszynkę do golenia i golę się. Z półki zabieram też krem przeciwgrzybiczny, może się przydać.
Czas udać się na pocztę, wobec tego wychodzę z domu, wsiadam do samochodu i każę jechać mojemu szoferowi na pocztę. Na ulicy wchodzę w prawe drzwi, gdzie rozmawiam z pracownikiem poczty i odbieram od niego zakodowaną wiadomość. Opuszczam pocztę, od mężczyzny sprzedającego na ulicy gazety kupuję „Das Reich”. Wsiadam do samochodu, by wrócić do domu. W mieszkaniu, w korytarzu, umieszczam zakodowaną wiadomość na gazecie leżącej na stoliku, w dole ekranu. Muszę z liter, które widzę ułożyć zdanie widoczne na górze. Gdy braknie mi jakiejś literki, wystarczy, że kliknę na wycinki gazety leżące z lewej strony. Litery wtedy zmienią się. Kolejność układania wyrazów w zdaniu jest dowolna. Za każdym razem poprawnie ułożony wyraz znika. Zagadka jest losowa, ale hasło jest takie samo dla każdej gry i brzmi : WAGNER.
Teraz opuszczam mieszkanie i samochodem udaję się do budynku RSHA. Chwilę rozmawiam z wszystkimi oficerami , po czym przechodzę na korytarz w przód, a potem w prawo. Tu przeglądam wszystkie pokoje. Porozmawiałem sobie z wszystkimi oficerami, których spotkałem w pokojach. Od Boysena otrzymałem nóż. Z nim tez rozmawiam na każdy temat. Udaję się do mojego gabinetu. Zabieram pustą butelkę, z biurka zabieram część raportu Canade Case. Oglądam obydwa raporty, po czym umieszczam je w folderze (brązowa okładka z napisem Canada).
Czas udać się do szefa. Wychodzę zatem i udaję się w szerokie drzwi na środku, do gabinetu Mullera. Wchodzę od razu do szefa, ale zaczepia mnie jego sekretarz, pytając mnie o raport. Potwierdzam, że go mam i wchodzę do gabinetu. Daję raport szefowi, chwilę z nim rozmawiam na każdy temat. Otrzymuję kolejne zadanie. Tym razem muszę znaleźć odpowiedni punkt obserwacyjny. Muszę zająć się obserwacją generała Becka. Wychodzę zatem z gabinetu i kolejny raz rozmawiam z sekretarzem mojego szefa, pytając go o adres generała. Opuszczam budynek i samochodem jadę na ulicę przed budynek generała Becka. Na miejscu rozmawiam z oficerem, który stoi przy bramie mieszkania generała. Widzę, że coś upuścił, więc pytam go o zdjęcie, które wyleciało mu z kieszeni. Nie muszę wiele prosić, by je otrzymać. Tym sposobem zyskuję zdjęcie Mariki Roekk. Proszę oficera o rozmowę z generałem, ten owszem wychodzi, ale zaraz znika. Postanawiam zatem porozmawiać ze starszą panią zamiatającą chodnik. Mogę wybrać jedną z opcji rozmowy, czyli być miłym i strać się jej pomoc, albo być bardzo stanowczym. Jedno co dowiaduję się, to, że kobieta kiedyś pracowała w kabarecie i wyraźnie za nim tęskni oraz to, że nie oferuje wolnych pokoi, choć słyszę, że się waha. Zażądałem od niej klucza i oddaje mi go. Wracam zatem do budynku RSHA. Powędrowałem do szefa, któremu powiedziałem wszystko to co się dowiedziałem. Otrzymałem dokument, dzięki któremu do wynajętego mieszkania zostanie dostarczony odpowiedni sprzęt. Z kolei udałem się do okienka przy więzieniu, gdzie pokazałem niedawno otrzymany dokument. Poprosiłem też o dwa bilety do kabaretu i wróciłem do samochodu.
Wróciłem pod dom generała. Poprosiłem starszą panią o przyjęcie biletów, po czym wszedłem do domu z lewej. Za pomocą klucza, otworzyłem drzwi z prawej i wszedłem do środka. Udałem się prosto do salonu, czyli w lewo. Wyjrzałem przez okno, przez które doskonale widać mieszkanie generała. Spróbowałem zadzwonić, ale nie usłyszałem sygnału w telefonie. Spojrzałem zatem na telefon za pomocą PPM. Gra dokonała zbliżenia. Jeszcze raz dotknąłem telefonu, by przekonać się, że rzeczywiście nie działa. Użyłem zatem na pokrywie telefonu noża. Położyłem pokrywę telefonu obok na stoliku, obejrzałem telefon, dotknąłem go i zobaczyłem, że brakuje dzwonka. Udałem się zatem na korytarz i zdemontowałem dzwonek wiszący przy drzwiach wyjściowych. Wróciłem do salonu, ponownie powtórzyłem wszystkie czynności z telefonem jakie robiłem wcześniej i umieściłem w nim dzwonek. Teraz telefon będzie już gotowy do użycia. Zadzwoniłem zatem do Mullera, po czym opuściłem mieszkanie i udałem się do budynku RSHA. Od razu udałem się do gabinetu szefa, chwilę z nim porozmawiałem i otrzymałem nowe zadanie. Tym razem mam przynieść mu kilka próbnych zdjęć z obserwacji generała Becka. Opuściłem gabinet i postanowiłem wstąpić jeszcze do pokoju Glock’a, któremu wręczyłem zdjęcie aktorki, które otrzymałem od żołnierza stojącego przed domem generała. Ten poczuł się mnie wdzięczny, więc mogę go prosić o co chcę. Od razu spostrzegłem stojący obok wieszaka statyw, więc poprosiłem Glock’a o jego pożyczenie. Gdy się zgodził, zabrałem go i opuściłem budynek.
Samochodem udałem się do wynajętego przeze mnie apartamentu, by zrobić to, co kazał mi szef. Wszedłem zatem do mieszkanie i do salonu. Tutaj kliknąłem na jedną ze stojących na dywanie walizek. Musiałem najpierw złożyć sprzęt. Na początku wyciągnąłem aparat, umieściłem na nim obiektyw ZI – 21 i żółty filtr. Na koniec zamontowałem nowy statyw.
Zrobiłem kilka zdjęć okien generała, operując strzałkami po bokach i robiąc maksymalne zbliżenie za pomocą strzałki tuż przy aparacie, w lewym, dolnym rogu. Popstrykałem różnych fotek, klikając na aparat w dolnym, lewym rogu. Skupiałem się głównie na oknach, ale dokumentowałem także inne szczegóły.
Gdy już wykonałem zdjęcia, wyciągnąłem negatywy i opuściłem wynajęte mieszkanie, by udać się do mojego własnego mieszkania. Od razu udałem się do łazienki, z zamiarem wywołania fotek. Przełączyłem światło, używając przełącznika przy drzwiach, tak by świeciła się czerwona żarówka. Umieściłem negatywy na powiększalniku – lewa strona i przystąpiłem do wywoływania zdjęć. Najpierw kliknąłem na pojemnik z wywoływaczem – środkowa butelka i przytrzymałem do LPM, by w środkowej kuwecie pojawiło się 99%. Potem zabrałem jedną kartkę papieru – lewy, dolny róg i szybko umieściłem, czyli kliknąłem na powiększalnik – lewa strona. Papier trzymałem tak tylko 1 sekundę. Cały czas słyszałem biegnące minuty – tykanie zegara. Po jednej sekundzie, przeniosłem zdjęcie do środkowej kuwety. Tu trzymałem je 4 sekundy, a następnie, po upływanie tego czasu, przeniosłem zdjęcie do prawej kuwety. Zdjęcie gotowe. Czynność powtarzałem trzy razy. Nieudaną odbitkę, mogłem powtarzać do skutku.
Gdy już miałem w kieszeni wywołane zdjęcia, przełączyłem światło i opuściłem łazienkę. Udałem się do salonu, gdzie słyszałem dźwięk telefonu. Odebrałem i porozmawiałem chwilę z Hefnerem, mówiąc mu, że zobaczę co da się zrobić. Zakończyłem rozmowę i opuściłem mieszkanie, by udać się do budynku ASHA, do szefa. Przed wejściem zagadałem Konrada, strażnika stojącego przed wejściem z prawej strony. Zapytałem go o bilety na spektakl. Dowiedziałem się, że załatwi mi je, gdy zrobię coś dla nieco. Tym czymś miało być załatwienie mu pracy u mojego szefa, czyli Mullera. Udałem się więc do budynku i natychmiast powędrowałem do szefa. Dałem mu wywołane fotki, po czym ponownie go zagadałem, aż w rozmowie powił się temat Konrada. Gdy już załatwiłem mu pracę, powędrowałem z tą wiadomością do Konrada i otrzymałem bilety do kina. Teraz wróciłem do swojego mieszkania. Znów usłyszałem jak dzwoni telefon, więc wszedłem do salonu, by go odebrać. Tym razem dzwonił niejaki Jurgen Klaus. Porozmawiałem z nim i ponownie odebrałem dzwoniący telefon, tym razem od szefa – Mullera, który poinformował mnie, że mój nowy partner, czekać na mnie będzie w wynajętym przeze mnie apartamencie. Udałem się więc na miejsce, na spotkanie. Porozmawiałem z Klausem na każdy temat i tym razem od niego otrzymałem negatywy do wywołania. Wróciłem zatem do swojego mieszkania, wszedłem do łazienki, zmieniłem światło na czerwone i powtórzyłem wszystkie czynności, tak jak poprzednio, by wywołać trzy partie zdjęć. Gdy już je miałem, zmieniłem światło i opuściłem łazienkę i mieszkanie, by wrócić do wynajętego apartamentu. Dałem zdjęcia Klausowi i wróciłem do swego mieszkania. Zadzwoniłem do Hefnera, z którym umówiłem się na spotkanie w restauracji. Opuściłem więc mieszkanie i udałem się na umówione spotkanie, czyli w miejsce z pocztą. Restauracja znajdowała się z lewej strony poczty. Na miejscu porozmawiałem z Hefnerem. Naszą pogawędkę przerwał telefon, jak się okazało od Klausa, który podobno odkrył coś bardzo interesującego i wzywa mnie do apartamentu. Opuściłem zatem restaurację i pojechałem do wynajętego mieszkania. Wszedłem do salonu, pogadałem z Klausem, po czym udałem się na korytarz. Za pomocą noża przeciąłem kabel telefoniczny znajdujący się na futrynie drzwi prowadzących do salonu, na górze.
Wróciłem do salonu, słysząc, że Klaus próbuje zadzwonić. Zagadałem go, po czym zaoferowałem, że sam dostarczę taśmy. W ten sposób otrzymuję taśmy i wychodzę z nimi na korytarz. Do pustej butelki wlewam płyn przeciwgrzybiczny. Teraz na butelce z owym płynem używam strzykawki, napełniając ją trucizną. Opuszczam apartament, jadąc gdziekolwiek, żeby upozorować dostarczenie taśm i wracam do wynajętego mieszkania. Wchodzę do salonu, zagaduję Klausa, po czym, gdy ten obraca się w stronę aparatu pakuję w niego zawartość strzykawki. Ten upada, a ja opuszczam mieszkanie. Słyszę dźwięk syren alarmowych i widzę stojących an ulicy oficerów. Rozmawiam z nimi, po czym udaję się, oczywiście samochodem do budynku RSHA. Od razu wędruje do gabinetu Mullera. Rozmawiam z nim, a ten zleca mi odnalezienie wszystkich dokumentów dotyczących operacji Walkiria. Muszę więc przeszukać wszystkie gabinety. Na początek udaję się do gabinetu Glock’a. Znajduję tam jego ciało. Wśród porozrzucanych na podłodze dokumentów znajduję jeden dotyczący wspomnianej operacji. Zabieram go.
Teraz udaję się do gabinetu po przeciwnej stronie, czyli pokoju Boysena’a i tu także sięgam po kolejny dokument dotyczący operacji Walkiria.
Na koniec wchodzę do gabinetu Readers’a, gdzie informuję przebywających tam oficerów o ciele Glock’a. Gdy wychodzą, sięgam po ostatni dokument. Czytam wszystkie i dowiaduję się, że ten ostatni dotyczy Hefnera. Maczam go zatem w atramencie stojącym na biurku.
Wracam do szefa i oddaję mu zebrane dokumenty i opuszczam budynek, by udać się do swojego mieszkania. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. Naszą rozmowę przerywa telefon. Odbieram go. Tak kończy się berlińska część mojego zadania. Teraz udaj się do zamku. Operacja Adlerhorst
Przed bramą porozmawiałem ze strażnikiem stojącym z prawej strony. Dowiedziałem się, że musi mnie przeszukać, bym mógł wejść do zamku. Tak tez uczynił. Po rutynowej kontroli, otworzyłem bramę i udałem się do zamku. Porozmawiałem trochę z telefonistką Victorią i otrzymałem klucz do swego pokoju. Postanowiłem pozwiedzać zamek. Najpierw udałem się w stronę śpiącego i nietrzeźwego oficera. Ze stolika zabrałem chusteczkę i udałem się do jadalni – drzwi z lewej.
Tam podsłuchałem rozmowy dwóch grających w karty oficerów. Usłyszałem, że brakuje im alkoholu i papierosów. Chwilę z nimi porozmawiałem, ale nie długo, bowiem twierdzili, że są zajęci. Wyszedłem zatem na taras. Oszklone drzwi – okna. Porozmawiałem z wartownikiem, który twierdził, że nie pije, ani nie pali. Udałem się w prawo. Przy murze, na śniegu dostrzegłem niedopałki papierosów. Czyżby wartownik mnie okłamał. Zabrałem jednego używając chusteczki.
Wróciłem do strażnika i pokazałem mu niedopałek, porozmawiałem z nim i dostałem jego paczkę papierosów. Wróciłem do środka. Udałem się w drzwi z lewej strony, próbując wejść do biblioteki. Niestety zatrzymał mnie żołnierz pilnujący wejścia. Postanowiłem więc udać się do swego pokoju. Wszedłem zatem po schodach na górę i kluczem, który dostałem od Victorii, otworzyłem drugie drzwi z prawej strony. Rozejrzałem się po swoim lokum. Ze stolika zabrałem butelkę Whiskey i czekoladę. Przeczytałem też liścik, który leżał na stoliku.
Opuściłem pokój. Na korytarzu porozmawiałem trochę z oficerami pilnującymi pokoju Himmlera i zszedłem na dół. Ze stolika w dole ekranu zabrałem szczypce do cukru.
Wróciłem do jadalni. Spróbowałem wręczyć grającym w karty butelkę Whiskey, ale Ci chcieli tylko Schnappsa. Udałem się zatem do śpiącego nietrzeźwego oficera i zagadałem do niego. Zapytałem go o ów alkohol i gdy nie chciał sobie przypomnieć, nakrzyczałem na niego. W ten sposób dowiedziałem się, że butelka wiśniówki znajduje się w bibliotece. Porozmawiałem jeszcze z nim. Zapytałem go o Hitlera, udałem, że nie jestem zainteresowany sekretem, który chce wyjawić mi pijaczyna. Ten zdradził mi tajemnicę - o kurierze. Pytałem więc nadal, tym razem o powiązanie Hitlera z Himmlerem. Po rozmowie podszedłem do telefonistki Victorii. Dałem jej tabliczkę czekolady, mówiąc, że jest ona darem od wartownika Moltke. Gdy dziewczyna zaczęła do niego dzwonić, wróciłem do jadalni i wyszedłem na taras. Wartownik stał w budce, więc wykorzystałem moment i sięgnąłem do skrzyni, z której wyciągnąłem laski dynamitu.
Wróciłem do Victorii i zagadałem ją. Poprowadziłem rozmowę w ten sposób, by wyjawiła mi nazwisko kuriera – Fritz. Z tymi informacjami udałem się pod drzwi biblioteki. Tam zagadałem do pilnującego wejście oficera, wymieniając nazwisko kuriera poznane od Victorii. Teraz mogłem już wejść do biblioteki. Na miejscu porozmawiałem w Himmlerem, aż ten opuścił bibliotekę. Przeszedłem w dół, między regały z książkami. Na jednym z regałów znalazłem butelkę Schnappsa. Zabrałem ją. Ze stolika wziąłem też pojemnik z lakiem. Zamoczyłem w nim szczypce do cukru i udałem się w stronę wyjścia.
Nie wychodziłem jednak, tylko przeszedłem przed siebie, w stronę kominka. Użyłem szczypiec z lakiem na kominku. Przelałem Whiskey do pustej butelki po Schnappsie, a następnie zakorkowałem ją używając szczypiec z lakiem. Teraz miałem gotową butelkę Schnappsa. Wyszedłem z biblioteki i udałem się od razu do grających w karty. Dałem im paczkę papierosów i butelkę Schnappsa. Porozmawiałem z nimi, po czym mogłem przystąpić do gry. Zadanie nie było trudne, stawiałem zawsze na stół 3 marki, po czym pasowałem i sprawdzałem. Grałem tak, aż na stole pojawił się srebrny kluczyk.
Mogłem grać dalej i uzbierać więcej pieniędzy, ale nie było to konieczne. Gdy już moja zabawa z kartami została zakończona, zauważyłem leżący na stoliku nóż. Przykryłem go chusteczką i niepostrzeżenie zabrałem. Przy pomocy tego noża, przeciąłem sznur wiszący na zasłonie w oknie, z prawej strony. W ten sposób zyskałem sznurek. Udałem się w stronę Victorii, po czym wszedłem do zbrojowni – drzwi obok niej. Przeszedłem w głąb pomieszczenia, po czym za pomocą wygranego, srebrnego klucza, otworzyłem kraty.
Trafiłem do sali tortur, w której wszystko pooglądałem i udałem się w lewo, do pomieszczenia z generatorem i dalej przed siebie, do drzwi. Spróbowałem wejść do środka, ale drzwi były zamknięte.
Wróciłem zatem z powrotem i udałem się do swego pokoju. Postanowiłem pójść spać, wobec tego kliknąłem na łóżko. Obudziłem się w nocy. Wyszedłem na zewnątrz, ale niemal natychmiast zostałem cofnięty do swego pokoju. Trwała przecież godzina policyjna. Jeśli zdarzy się Wam w grze, że bohater nie będzie spał dłużej i dalej będzie dzień, wystarczy, że pospacerujecie po zamku i wrócicie, powinno pomóc. Podchodzę zatem do okna i używam noża na zawiasie w oknie – klikam nim na okno. Teraz otwieram okno i wychodzę na zewnątrz. Czeka mnie trudne zadanie. Muszę powędrować po gzymsie w prawo, omijając oświetlające ścianę reflektory. Gdy zostanę przyłapany, gra się kończy. Na szczęście mogę powtarzać zadanie nieograniczoną ilość razy. Przechodzę zatem po gzymsie w prawo i wchodzę przez okno do pokoju Himmlera.
W apartamencie nie znajduję żadnej księgi, ale moją uwagę przykuwają leżące na biurku dokumenty. Oglądam je. Gdy czytam ostatni dokument dotyczący rytuału, słyszę jak wraca Himmler. Chowam się więc szybko w ciemnym kącie przy szafie. Jeśli tego nie zrobię, zostanę przyłapany, a gra się skończy. Czynność będę musiał powtórzyć.
Po wyjściu Himmlera, wracam ponownie przez okno i po gzymsie do swojego pokoju, znów omijając reflektory. W pokoju kładę się na łóżko, by przespać aż do rana. Budzę się rano i od razu kieruję się do zbrojowni i dalej do pomieszczenia z generatorem i do zamkniętych drzwi. Tu oglądam scenkę, w której uczestniczy sam Hitler. Teraz wiem gdzie przebywa. Wracam do Victorii, by dowiedzieć się od niej, gdzie znajdę lotnisko. Niestety niczego się nie dowiaduję. Proszę ją zatem, by połączyła mnie z moim szoferem Wilm’em. Gdy to robi, a ja słyszę dźwięk połączenia, podnoszę słuchawkę aparatu telefonicznego wiszącego na ścianie i rozmawiam z kierowcą, którego proszę o natychmiastowe podjechanie pod bramę zamku. Wychodzę na zewnątrz – drzwi z lewej, gdzie rozmawiam ze strażnikiem z prawej strony. On zdradza mi miejsce, w którym znajdę lotnisko. Wsiadam zatem do samochodu i proszę Wilm’a o zawiezienie mnie na lotnisko. Na miejscu rozmawiam ze strażnikiem, mówiąc mu, że przyjechałem ratować Hitlera. Ten pozwala mi wejść na teraz lotniska. Najpierw udaj się do baraków, w lewo. Wchodzę do środka, przechodzę w głąb i widzę dwoje drzwi. Wchodzę najpierw do jednych, a potem do drugich, rozmawiając z technikami dwukrotnie. Najpierw udaj się w lewe drzwi, gdzie rozmawiam ze Schoss’em na każdy temat. Przy okazji zerkam na dziwnie wyglądające deski na podłodze, za nim, z lewej jego strony.
Wychodzę na korytarz i tym razem udaje się w prawe drzwi. Tu rozmawiam z technikiem o nazwisku Schtobbe. Po rozmowie wchodzę po pokoju Schoss’a i kolejny raz z nim rozmawiam, a potem kolejny raz ze Schtobbe. Jego wypytuję o Schoss’a, wracam do pokoju z lewej i teraz Schoss’a wypytuje o Konrada Schtobbe. Opuszczam baraki i udaję się do hangaru – wejście z prawej. Rozmawiam z mechanikiem. Spoglądam na frezarkę, po czym wkładam w nią szczypce do cukru.
Wychodzę z hangaru i natychmiast wracam. Ponownie zagaduję mechanika, po czym daję mu pustą butelkę po Whiskey. W ten sposób zyskuję butelkę z odciętym denkiem. Przechodzę do bramy. Pytam wartownika o wszystkich pracowników i poznaję nazwisko Oberst Kessler. Wracam do zamku. Na miejscu pytam Victorię o Kessler’a, a ta wskazuje mi śpiącego na sofie nietrzeźwiejącego oficera. Podchodzę do niego, zagaduję, ale ten wcale nie reaguje. Wobec tego sięgam po jego czapkę leżącą obok niego na sofie. Teraz mogę z nim porozmawiać. Pytam go o techników, a ten wskazuje mi Fredericha Schoss’a. Z tą informacją wracam na lotnisko. Udaję się prosto do baraków. Najpierw wchodzę w prawe drzwi, do Schtobba. W rozmowie wspominam Kessler’a. Przechodzę do Schoss’a. Nakazuję przeszukanie jego pokoju i znajduję Manifest Marksa, czyli demaskuję komunistę.
Pokazuję znalezioną książkę Schoss’owi i proponuję mu udział w spisku mającym na celu zabicie Hitlera. Proponuję też umieszczenie przez niego bomby w Condorze. Wędruję do pokoju Schtobbe z zamysłem wrobienia go. Umieszczam zatem Manifest Marksa w zielonej skrzynce na której stoi zdjęcie.
Opuszczam lotnisko i wracam do zamku. Zagaduję Victorię, prosząc ja o połączenie z RSHA, departament 4 sekcja A4. Słyszę sygnał połączenia, więc używam telefonu. Donoszę na Konrada Schtobb’e. Teraz proszę telefonistkę o połączenie z generałem Streicher’em. Ponownie podnoszę słuchawkę, ale zamiast generała telefon odbiera Otto Hefner. Mówię mu, że mam wiadomość dla generała. Wędruję na taras, tam gdzie leżały niedopałki papierosów. Tam spotykam Hefnera, z którym rozmawiam, prosząc go o dostarczenie mi bomby. Po rozmowie, wchodzę do zamku i wychodzę za bramę, na zewnątrz. Jestem pewien, że Hefner dostarczył już przesyłkę, więc wracam do zamku. Przechodzę zatem w miejsce z niedopałkami i zaglądam do skrzyni. Zabieram z niej detonator.
Wracam na lotnisko. Tu od razu kieruję się do baraków. Łączę dynamit z detonatorem i całość umieszczam w butelce, po czym przewiązuję sznurem. Przechodzę do Schoss’a i wręczam mu domowej roboty bombę. Rozmawiam z nim, upewniając się, że jest gotowy. Wracam na zamek. Na miejscu proszę Victorię o połączenie z generałem Streiche’em. Gdy słyszę dźwięk łączenia, podnoszę słuchawkę. Ponownie zostaję połączony z Hefnerem, którego informuję, że akcja skończona. Tak kończy się moja przygoda.
Koniec.
Autor solucji: agusia16
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
|
Full Throttle
|
Samorost 2
|
The Longest Journey
|
Bud Tucker in Double Trouble
|
Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
|
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
|
Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle
|
Myst: Masterpiece Edition
|
Myst III: Exile
|
The Black Mirror
|
The Longest Journey
|
Nostradamus: The Last Prophecy
|
Gobliiins
|
Gray Matter
|
|
|
|
|
|