Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Tytuł polski:

Agatha Christie: Morderstwo w Orient Expresie

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Gra „Morderstwo w Orient Expresie”, to gra przygodowa, w której zajmujemy się rozwikłaniem kolejnego morderstwa. Przy pomocy słynnego detektywa Herkulesa Poirot i jego pięknej asystentki rozwikłamy tajemnicze morderstwo. W grze sterujemy przy pomocy myszy, nią też zabieramy przedmioty. Kliknięcie PPM otwiera ekwipunek, w którym znajduje się sześć zakładek, do których trafiają przedmioty, a także w których oglądamy je, badamy, łączymy lub porównujemy odciski placów.



Ważne jest oglądanie każdego przedmiotu przy pomocy lupy, a także przeglądanie i czytanie notatnika i zawartych w nim zakładek i przeglądanie wszystkich dokumentów. Zaczynamy więc przygodę z Agathą.

Animacja

Oglądasz scenkę, w której policja ostrzeliwuje dom, w którym ukrywają się podejrzani. Po chwili gra przenosi cię na bazar do Istambułu, na którym to poznajemy naszą główna bohaterkę - Antoinette Marceau, która czyta list od swego pracodawcy. Pisze on, że ma w sposób doskonały zaopiekować się jego przyjacielem Herkulesem Poirot. Ma tylko jeden problem: detektyw ciągle ucieka, nie słuchając nawoływań.

Bazar w Istambule

Musisz postarać się go dogonić i umieścić go w przedziale pociągu. Przejdź do przodu, do mężczyzny z tasakami i jego towarzysza. Kłócą się o to, który tasak jest lepszy. Aby przejść musisz wybrać, którąś z odpowiedzi. Ja wybrałam odpowiedź drugą:

„Tasak, który trzymasz w lewej dłoni”

W ten sposób będziesz mógł przejść dalej. W oddali dostrzeżesz Poirota. Spójrz na beczki, dywany i pledy. Kliknij na Poirota, by go zawołać. Nie zwróci na ciebie uwagi, przechodząc dalej. Przechodząc kawałek do przodu, przyjrzyj się kozie, która coś je. Spójrz też na pudełka z turecką herbatą i kawą oraz na budynek stacji kolejowej. Ponownie kliknij na detektywa, by go zawołać.



Przejdziesz do przodu i natkniesz się na dwóch mężczyzn, zagradzających ci przejście. Kłócą się oni o to, która płytka jest najlepsza. Jeden z nich poprosi cię o przyniesienie takowej płytki. Aby móc przejść dalej i dogonić Poirota, musisz się zgodzić. Przejdź do miejsca, od którego zaczynałeś grę i podejdź do straganu z płytkami. Zabierz z niego wzorzystą płytkę.



Wróć do mężczyzn i porozmawiaj z nimi. Po ofiarowaniu jednemu z nich płytki, możesz przejść dalej. Spójrz na wózek z workami ziarna i zabierz garść ziarna.



Ponownie przejdź do przodu, zobaczysz stojącego przy straganie Poirota. Spójrz na pudełka, w których nie wiesz co się znajduje. Zawołaj Poirota, lecz ponownie ucieknie. Tym razem drogę zagrodzą ci dwie kobiety, księżna i jej służąca. Aby przejść, musisz odszukać zaginioną parasolkę księżnej. Wróć do kóz i nasyp im ziarna, klikając nim na kozę. Zabierz parasolkę, która ukrywała się za zwierzęciem.



Wróć do księżnej i oddaj jej parasolkę. Przejdź ponownie do przodu, dochodząc do kobiety tam stojącej i porozmawiaj z nią. Zgubiła się, wobec tego zaproponuj jej, by za tobą poszła. Przejdź ponownie do przodu.



Tym razem dotrzesz bardzo blisko stacji kolejowej. Drogę zablokuje ci dwóch mężczyzn. Porozmawiaj z nimi i po krótkiej utarczce z nieprzyjemnym Ratchettem, będziesz mógł przejść i udać się na stację. Wejdź więc do budynku stacji.



Stacja kolejowa w Istambule

Stojąc przy drzwiach skręć dwa razy w lewo. Zobaczysz stojącego tam Poirota oraz parę, która żywo o czymś dyskutuje. Przejdź obok nich do przodu. Na skrzyżowaniu drogi, przy mozaikach, skręć w prawo.



Dotrzesz do wejścia na peron. Porozmawiaj z pracownikiem stacji, poprosi o bilet. O zgrozo! Swój bilet Grata, czyli kobieta, która idzie z tobą, gdzieś zgubiła. Podzielisz się z nią biletem. Wejdź na peron i porozmawiaj ze stojącym tam konduktorem oraz z Poirotem, który szuka wolnego miejsca w pociągu. Rozmawiaj z konduktorem, aż do momentu zaoferowania Poirotowi swojego przedziału, poproś go o to, by go przyjął. W końcu uda się wam znaleźć miejsce dla detektywa i wsiadacie do pociągu, wyruszając w podróż.

ROZDZIAŁ 1 - Fakty

Animacja

Po kolei poznajemy pasażerów pociągu, a zarazem bohaterów gry. Poirotowi zostanie zlecone zadanie pilnowanie Ratchetta, a raczej niedopuszczenia do tego, by mu się coś stało. Detektyw jednak nie godzi się na to. Po chwili pociąg zatrzymuje się. Na korytarzu pojawia się wściekły kucharz, który pomstuje na brak bekonu. Chyba musisz się tym zająć. Wyjdź z pociągu, by rozejrzeć się po stacji w Belgradzie. Rusz przed siebie, zobaczysz uciekającego mężczyznę.



Animacja

Przejdź kilka razy do przodu, do ogrodzenia. Przyjrzyj się mu. Ponownie przejdź do przodu i porozmawiaj ze stojącym tu konduktorem i maszynistą.



Przejdź w stronę wózka i przyjrzyj się pudełkom na nim. Przyklejono na nich etykietki w języku serbskim. Niestety, nic z tego nie rozumiesz.



Przejdź do konduktora i zapytaj go o to, czy umie czytać w tym języku, czyli po serbsku? Ponieważ trochę potrafi, poproś go o przeczytanie co też znajduje się w pudełkach. Rusz w stronę wózka, a konduktor podąży za tobą. Po dojściu na miejsce, kliknij na pudełka z piłkami golfowymi, papierem toaletowym, sokiem marchwiowym i słoniną. Dzięki temu kucharz otrzyma upragniony bekon. Konduktor poprosi cie o zebranie wszystkich pasażerów, sam zaś zaniesie paczkę słoniny kucharzowi. Wróć z powrotem i podejdź blisko fontanny. Stoi tam dwóch mężczyzn, którzy, gdy do nich zagadasz wrócą do pociągu, a ty podążysz ich śladem.



Animacja

Po wyjściu Grety, z którą dzielisz przedział, usłyszysz głos Poirota, który poradzi ci podsłuchiwanie pod drzwiami. Po kliknięciu na przedział pojawi się tabliczka z numerem przedziału i nazwiskami osób, które tam mieszkają. Zgodnie z sugestią Poirota podsłuchaj najpierw przedziałów na korytarzu w wagonie, w którym ty także mieszkasz.

- Przedział 1-2: Masterman i Foscarelli;
- Przedział 3-4: Macqueen;
- Przedział 5-6: Schmidt i Debenhan;
- Przedział 7-8: Ohlsson i Marceau;
- Przedział 9: Poirot;
- Przedział 10: Ratchett;
- Przedział 11: Hubbard;
- Przedział 12: Hrabina Andrenyi;
- Przedział 13: Hrabia Andrenyi;
- Przedział 14: Księżna Dragomiroff;
- Przedział 15: Pułkownik Arbuthnot;
- Przedział: 16 Hardman

Przejdź do przodu i podejdź do konduktora i spróbuj z nim porozmawiać. Możesz wejść też do toalety, drzwi na lewo, ale nic stąd nie zabieraj. Wyjdź z łazienki i skieruj się do wagonu Ateny Paryż, na wprost, ale drzwi do wagonu są zamknięte.



Przejdź więc do końca przedziału i wejdź do wagonu salonowego. Rusz do przodu, do baru. Spójrz na szklanki i zabierz kilka z nich. Otwórz szufladę i weź z niej taśmę klejącą i papierowe serwetki. Zabierz też leżące na górnej półce szczypce do lodu.



Spróbuj otworzyć szafkę, ale jest zamknięta na klucz. Przejdź do przodu i spróbuj wejść do wagonu restauracyjnego, ale jest zamknięty. Wróć do wagonu Calais, by podsłuchać co dzieje się za drzwiami przedziałów. Zacznij od początku. Wyciągnij szklankę i po kolei przytykaj ją do drzwi przedziału, w ten sposób podsłuchując rozmowy. W przedziale Schidta i Debenhama oraz w przedziale Poirota jest kompletnie cicho. Podobnie jest w przedziale Hunbbarda i hrabiego Andrenyia, pułkownika Arbuthnota i Hardmana. W chwili jak podsłuchasz pod drzwiami Hardmana podniesie się konduktor, pytając co takiego robisz? Wróć do swojego przedziału. Do niego też wróci Greta, która poszła zanieść pigułkę od bólu głowy Amerykance. Spójrz na stolik i na zegar na nim stojący. Wyjdź z przedziału i wróć do wagonu salonowego, a następnie do przedziału restauracyjnego. Przejdź cały czas do przodu. Przyjrzyj się stolikowi na końcu przedziału. Zabierz z niego lampę spirytusową, stojącą na środku stolika.



Przejdź do przodu i spróbuj wejść w drzwi z lewej, ale są zamknięte. Przejdź do przodu, drzwi na zewnątrz są zamknięte, a drzwi do wagonu bagażowego otwarte. Wejdź do środka.



Spotkasz tam konduktora, porozmawiaj z nim. Niestety nie pozwoli ci się rozejrzeć po wagonie. Każe ci wrócić do swojego wagonu.

Animacja

Lawina spadająca na tory krzyżuje plany dalszej podróży. Ranny w wyniku hamowania pociągu Poirot zostaje unieruchomiony. Po chwili w wagonie rozpościera się krzyk. Wrócisz do swojego przedziału, gdzie porozmawiasz z Gretą, która też słyszała krzyk. Wyjdź z przedziału i przekonaj się, że krzyczał Ratchett, któremu jednak nic się nie stało. Ponownie wrócisz do przedziału.

Animacja

Usłyszawszy dzwonek u drzwi jednego z przedziałów, wyjdź na zewnątrz, zobaczysz scenę, w której Amerykanka beszta konduktora, pewna, że w jej przedziale był mężczyzna. Wrócisz do swojego przedziału, a po chwili usłyszysz dziwny dźwięk.

Animacja

Greta śpi, spójrz na zegarek, po czym wyjdź na zewnątrz.

Animacja

Po ujrzeniu kobiety w kimonie, udaj się w jej kierunku, ale drzwi są zamknięte. Przejdź do przodu, do konduktora i porozmawiaj z nim o wszystkim. Wejdź do przedziału.

Animacja

Znalazłeś się w przedziale Poirota, który prosił o twoje przybycie. Dowiesz się, że ktoś zginął. Tą osobą jest pan Ratchett. Dowiesz się też, że Poirot nakazał zamknięcie wszystkich drzwi prowadzących na zewnątrz. Jedynymi niezamkniętymi drzwiami są drzwi prowadzące do wagonu Ateny – Paryż. Detektyw zapyta cię, co należy zrobić. Możesz wybrać każdą odpowiedź, ale i tak wszystko skłania się do ostatniej z nich. Porozmawiaj dalej z Poirotem. Zgodzi się zająć sprawą morderstwa, a raczej ty masz się nią zająć, on może tylko pomagać. Sam nie może się tym zająć, gdyż nie może chodzić. Musisz dokonać wyboru, czy chcesz prowadzić śledztwo baz pomocy detektywa, czy też potrzebna ci jego pomoc. Dokonaj wyboru i obejrzyj animację.

Animacja

Znalazłeś się w przedziale, w którym leży ciało zabitego Ratchetta. Spójrz na niego i dotknij, odsłaniając koc. Zobaczysz ciało, które ktoś dźgał nożem kilkanaście razy. Spójrz na kieszeń jego piżamy. Znajdziesz w niej zegarek, który zatrzymał się na godzinie 1:15.



Zegarek obejrzyj w ekwipunku, przy pomocy lupy, w zakładce badania przedmiotów kliknij na znak oka. Spójrz na poduszkę, a znajdziesz na niej rewolwer, zabierz go. Wyjdź ze zbliżenia i rozejrzyj się po przedziale. Zabierz leżącą na podłodze przy łóżku chusteczkę, obejrzyj ją w ekwipunku. Wyszyto na niej ozdobną literę H. Zrób zbliżenie szafki i spójrz na nią. Zabierz sztuczną szczękę, szklanicę, statuetkę, niedopałek, płaską zapałkę, okrągłą zapałkę i skrawek niedopalonego papieru.



Teraz spójrz na okno. Nie zostało ono przez doktora zamknięte przez możliwość zostawienia na nich odcisków palców. Spójrz na okno jeszcze raz. Gra dokona zbliżenia ramy. Na razie nic tu nie zrobisz. Porozmawiaj teraz z doktorem. Cofnij się do wyjścia i spójrz na walizki na półce. Po otwarciu jednej z nich, znajdziesz środek nasenny.



Teraz przyjrzyj się marynarce wiszącej przy drzwiach. W kieszeni znajdziesz pudełko zapałek. Zabierz tez cylinder Ratchetta, wiszący po drugiej stronie. Spójrz też pod łóżko z prawej strony, blisko drzwi. Zobaczysz jakiś przedmiot. Schyl się i zabierz wycior od fajki.



Teraz przyjrzyj się bliżej przedmiotom, które znalazłeś w przedziale. Przyjrzyj się rewolwerowi, zerknij na szklanicę. Po obejrzeniu jej przez lupę przy pomocy oka, odkryjesz na niej biały osad i jakąś plamę. Przyjrzyj się statuetce. Spójrz na niedopałek cygara, na płaską zapałkę i na drugą zapałkę. Obie wypalone. Zbadaj skrawek nadpalonego papieru. Coś było na nim napisane, ale teraz nie sposób to odczytać. Przyjrzyj się bliżej środkowi nasennemu, pudełku okrągłych zapałek i kapeluszowi. Obejrzyj kapelusz przy pomocy oka, a poznasz znajdujący się na nim napis Ap 13.18. Wyjdź z przedziału ofiary i udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim. Po kolei poinformuje cię, co należy zrobić. Będziesz musiał dowiedzieć się więcej, zebrać jakieś dowody, zbadać ślady. Będziesz musiał także zdobyć dla detektywa niezbędne przedmioty, potrzebne do odczytania tego co było napisane na nadpalonej kartce. Tymi przedmiotami są: lampa, szczypczyki i staromodne pudełko na kapelusz. Wyjdź z przedziału i wejdź do przedziału 5-6 Schmidt i Debenham. Spójrz na półkę z prawej strony. Znajdziesz tam pudełko na kapelusz, ale to nie to, które szukasz. Przejdź do przedziału 11 Hubbard. Spójrz na walizkę, znajdziesz list. Trafi on do dokumentów. Przeczytaj go, zerkając na dokumenty w notatniku. Obok półki znajdziesz pudełko na kapelusz, ale to też nie to. Spójrz na podłogę, znajdziesz na niej guzik. Zabierz go.



Spójrz na klamkę na drzwiach pod półką na bagaż.



Przejdź do przedziału księżnej Dragomiroff. Z prawej strony znajdziesz pudełko na kapelusz, które będzie w sam raz. Przejdź do przodu. Spójrz na walizki. W jednej z nich znajdziesz skrzyneczkę z tajnym zamkiem. Kliknij na pudełko, tak by je podnieść. Musisz ją otworzyć. Dla łatwiejszego zrozumienia otwarcia skrzyneczki opisałam ją.



Oto prawidłowe przesuwanie kolejnych ścianek szkatułki:

- ścianka dolna boczna w lewo;
- ścianka górna boczna w prawo;
- ścianka przednia w górę;
- ścianka górna boczna w lewo;
- ścianka dolna boczna w prawo;
- ścianka przednia w górę;
- ścianka dolna boczna w prawo;
- ścianka górna boczna w lewo;
- ścianka górna boczna w dół;
- ścianka górna wierzchnia w lewo.






Z wewnątrz wyciągnij wisiorek w kształcie serca. Obejrzyj go w ekwipunku przy pomocy lupy. W wisiorku znajdziesz wizerunek młodej dziewczyny. Przejdź do przedziału 15, ale jest zamknięty. Przejdź do przedziału 16 i przejdź w głąb przedziału. Na siedzeniu znajdziesz drewnianą walizkę. Spójrz na nią, otwórz i zabierz taśmę do maszyny do pisania.



Teraz spójrz na walizkę. Po odsłonięciu ubrań znajdziesz skórzaną pałkę. Obejrzyj ją w ekwipunku, przy pomocy lupy. Przedziały 13, 15, 12, 3-4, 1-2 są zamknięte. Wejdź do swojego przedziału po czym wejdź do łazienki. Umywalka jest wspólna dla dwóch sąsiadujących przedziałów. Spójrz na dół i zerknij do szafki, nie znajdziesz w niej jednak nic interesującego.



Wejdź ponownie do swojego pokoju. Przejdź w głąb przedziału, na półce z lewej strony znajdziesz pudełko na kapelusz. Kliknij na nie, a znajdziesz w nim metalową siatkę.



Wróć do przedziału księżnej i przejdź do zamkniętego przedziału hrabiego Andreny, przez drzwi w przedziale księżnej. Spójrz na walizkę, znajdziesz paczkę wyciorów do fajki. Obejrzyj je w ekwipunku przy pomocy lupy. Wyjdź z przedziału i udaj się do Poirota. Zabierz leżące na szafce szczypczyki. Porozmawiaj z detektywem, a będziesz mógł złożyć w całość przyrządy potrzebne do zbadania nadpalonego papieru. Połóż więc na blacie metalową siatkę i lampę spirytusową, którą wcześniej zapal przy pomocy zapałek.



Teraz połącz metalowe szczypczyki z nadpalonym skrawkiem papieru i umieść go w metalowej siatce. Na to wszystko nałóż kolejną metalową siatkę. W ten sposób będziesz mógł przeczytać co jest napisane na kartce.

Animacja

ROZDZIAŁ 2 - Dowody

Czas zająć się zbieraniem dowodów. Musisz zebrać paszporty, znaleźć odciski palców i przesłuchać świadków. W pociągu zrobiło się potwornie zimno. Uszkodzona została rura doprowadzająca ciepło do przedziałów. Musisz się dowiedzieć, czy ktoś nie zrobił tego celowo. Podejdź do konduktora i poproś go o klucz do wagonu bagażowego. Przejdź do przodu i przy pomocy klucza otwórz drzwi do przedziału bagażowego. Przyjrzyj się skrzynce z lewej strony i skrzynce na wprost. Przejdź dalej do przodu i spójrz na beczki z białym octem winnym, oliwą i miodem z Wyspy Rozbitków. Skieruj się do przodu i zerknij na klamkę. Spróbuj otworzyć drzwi, ale są zamknięte.



Wycofaj się i spójrz na listę ładunków. Znajdziesz na niej wpis o specjalnej paczce nadanej w Istambule. Wróć do wagonu restauracyjnego i porozmawiaj z kelnerem, ale okaże się być zajęty. Wejdź do wagonu salonowego i pogadaj z siedzącymi tam pasażerami. Każde z nich skarży się na zimno. Teraz przespaceruj się po przedziałach.

Przedział 1-2 – zamknięty.
Przedział 3-4 – zamknięty.

Wejdź do przedziału 5-6.
Kobieta tam siedząca nie chce z tobą rozmawiać. Wyjdź więc z przedziału i skieruj się do swojego przedziału. Zabierz leżącą na szafce Biblię Grety.



Obejrzyj się w ekwipunku, a ważne jej fragmenty trafią do notatnika. Przy okazji przejrzyj notatnik, przeglądając zakładki. Przeglądając zakładki poznasz mapę i plan pociągu. Przeczytaj też listę pasażerów. Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału Ratchetta i wyjrzyj przez okno. Zobaczysz stojącego za nim mężczyznę. Udaj się za nim, klikając na okno. Wyjdź na zewnątrz przedziału.

Animacja

Przejdź do przodu i spójrz na ślady na śniegu.



Przejdź do przodu i wejdź do lokomotywy. Zabierz kawałek węgla, spróbuj zabrać też młotek, ale mężczyzna ci na to nie pozwoli.



Porozmawiaj z nim. Maszynistę z głodu boli żołądek, nie może jeść z powodu braku sztucznej szczęki, którą wysłał do naprawy. Otrzyma od ciebie automatycznie zastępczą szczękę. Aby moc zabrać młotek, musisz mu dać coś, co by mogło go skutecznie zastąpić. Daj mu więc skórzaną pałkę, a następnie weź młotek. Wyjdź na zewnątrz i spójrz na wagon. Zobaczysz przyczynę awarii ogrzewania.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w drugą stronę, na koniec pociągu. Spójrz na las i przejdź w prawo.



Bez rakiet śnieżnych nie wejdziesz w las. Wróć więc do wagonu Ateny – Paryż i przejdź się po przedziałach. Zacznij od końca. Przedział 16 jest pusty. Wejdź do środka i przejdź do przodu. Znajdziesz radiostację. Musisz znaleźć sposób na jej uruchomienie.



Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału 15 - Matteo. Przejdź do przodu i zabierz leżącą na siedzeniu książkę kodów alfabetu Morse’a i paszport znajdujący się na stoliku.



Wróć w kierunku drzwi prowadzących na zewnątrz i wejdź w drzwi prowadzące do sąsiadującego przedziału.



Spójrz na siedzenie, po czym zabierz leżące pod nim uszkodzone rakiety śnieżne. Obejrzyj je w ekwipunku.



Udaj się do przedziału 13 – Constantine. Przyjrzyj się płaszczowi wiszącemu przy drzwiach.



Znajdziesz wstążkę z napisem „mały”. Przejdź do przodu. Spójrz na walizkę. Znajdziesz w niej zawiadomienie. Obejrzyj je w ekwipunku, przy pomocy lupy. Zabierz paszport leżący na stoliku.



Przejdź w stronę drzwi prowadzących na zewnątrz i wejdź w drzwi prowadzące do sąsiedniego przedziału. Przyjrzyj się rzeczy leżącej na podłodze.



Znajdziesz fragmenty podartego listu. Czeka cię ułożenie go, czyli poukładanie puzzli. Po kliknięciu na dany element podświetla się on na żółto i można go wtedy przenieść. Przy pomocy strzałki elementy układanki możesz obracać. Tak wygląda poprawnie ułożony list.



Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału 11 - Michel, ale jest zamknięty. Skieruj się więc do przedziału 10 - Maszynista. Zabierz leżący na szafce paszport. W przedziale 9 - Klaus odnajdziesz kolejny paszport w walizce. Skieruj się do przedziału 7-8. Wejdź do środka i spójrz na wazon i na ścianę z lewej strony. Skieruj się do łazienki i z szafki pod lustrem zabierz klucz hydrauliczny. Przejdź do przedziału 5-6, nie znajdziesz w nim nic ciekawego. W przedziale 3-4 - Palacz, znajdziesz leżące na siedzeniu rękawiczki, a na szafce paszport. W przedziale 1-2 – Lucien, nie znajdziesz nic ciekawego. Wróć do konduktora do swojego wagonu przez okno i poproś go o klucz do wagonu Ateny – Paryż, a otrzymasz go. Porozmawiaj z nim. Podejdź teraz do drzwi prowadzących do wagonu Ateny – Paryż i otwórz je kluczem otrzymanym od konduktora. Przejdź do wagonu salonowego i restauracyjnego, a następnie do wagonu bagażowego. W wagonie tym przejdź do przodu, do skrzyni zabitej gwoździami i użyj na niej młotka, wyciągając rakiety śnieżne.



Wróć do przedziału Ateny – Paryż i skieruj się do drzwi prowadzących na zewnątrz. Przejdź na koniec pociągu, a następnie do rozwidlenia dróg. W ekwipunku, w zakładce łączenia przedmiotów użyj rakiet śnieżnych złączonych drutem z kluczem hydraulicznym. W ten sposób otrzymasz miedziany drut. Teraz załóż rakiety śnieżne, klikając na siebie i przejdź w lewo. Skieruj się w górę, do miejsca z jeleniem.



Na miejscu skręć w lewo, a następnie jeszcze trzy razy w lewo, dochodząc do drzewa z metalową rurą z zaworem. Zabierz przedmiot.



Wróć do drogi z jeleniem i przejdź trzy razy w prawo. Na twojej drodze stanie wilk. Użyj na nim rewolweru, który to znalazłeś w przedziale Ratchetta. Wystrzał go wystraszy.



Przejdź do przodu i z drzewa zabierz kolejną metalową rurkę z zaworem.



Wróć do drogi z jeleniem i przejdź na dół w lewo, a następnie w górę w prawo.



Natkniesz się na kolejnego wilka, ponownie wystrasz go przy pomocy pistoletu. Przejdź w prawo i do przodu. Dojdziesz do skarpy. Kliknij na symbol ręki, aby wyciągnąć nóż.



Animacja

Uniknąwszy śmierci, przejdź w prawo, do chatki. Spójrz na zamknięte na kłódkę drzwi i na obluzowany pręt w oknie.



Na obluzowanym pręcie użyj młotka, a następnie po jego wyciągnięciu posłuż się prętem jako łomem i użyj go na kłódce. Wejdź do środka. Zabierz leżący na stole mundur konduktora.



Obejrzyj go w ekwipunku, przy pomocy lupy, a następnie oka. Brakuje guzika, a w kieszeni znajduje się coś metalowego. W ten sposób do twojego ekwipunku trafi drugi klucz konduktorski. Przejdź w głąb chatki. Zabierz wbity w krzesło sztylet i spójrz na zabytkowy piec. Przyjrzyj się rurze pieca, a następnie wyciągnij ją przy pomocy klucza hydraulicznego.



W ten sposób otrzymasz żeliwną rurę. Wróć do pociągu i przejdź do pękniętej rury. Na miejscu, w którym brakowało kawałka rury dostarczającej ciepło do pociągu, użyj żeliwnej rury. Dziura załatana.



Animacja

Po powrocie do pociągu, wejdź do przedziału Poirota i wszystko mu opowiedz. Czeka cię ponowne sprawdzanie przedziałów, zbieranie śladów i paszportów. Po skończonej rozmowie, przejrzyj ekwipunek i przyjrzyj się sztyletowi, oglądając go przy pomocy oka. Znajdziesz ślady krwi i plamy. Teraz zwiedź po kolei przedziały. Skieruj się do przedziału 1-2 – Masterman i Foscarelli. Porozmawiaj z przebywającym tam Mastermanem. Dostaniesz od niego paszport. Po skończonej rozmowie, spójrz na walizkę i po odsunięciu ubrań zabierz z niej książkę „Niewolnica Miłości”. Sprawdź też walizkę Foscarellego i zabierz z niej licencję szofera. Teraz obejrzyj książkę w ekwipunku, przy pomocy oka. Zobaczysz stempel Królewskiej Biblioteki Wojskowej. Obejrzyj też licencję szofera. Opuść przedział i udaj się do przedziału 3-4 – MacQueen. Spójrz na teczkę leżącą na siedzeniu. Zabierz z niej wystające papiery, które trafią do notatnika. Przejrzyj je. Znajdziesz listy z pogróżkami.



Porozmawiaj z przebywającym tam mężczyzną. Otrzymasz kolejny paszport. Z rozmowy dowiesz się, że jego pracodawca, pan Ratchett, ukrywał wszystkie dokumenty w sejfie i pewnie zamontował jeden z nich w przedziale konwojenta. Opuść przedział i udaj się do przedziału 5-6 – Schmitt i Debehham. Zabierz leżący na półce paszport. Od kobiety tam przebywającej dostaniesz jej paszport. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o dziwnym konduktorze. Po skończonej rozmowie przejrzyj walizkę pani Schmitt. Znajdziesz skrzyneczkę na akta. Obejrzyj ją w ekwipunku. Znajdują się w niej przepisy kulinarne. Przeszukaj także walizkę pani Debenham. Odkryjesz elegancką chusteczkę, którą obejrzyj w ekwipunku. Skieruj się do przedziału 7-8 Ohlsson i Marceau. Porozmawiaj tam z Gretą, a otrzymasz kolejny paszport. Spójrz na walizkę. Znajdziesz kartę pocztową. Obejrzyj ją w ekwipunku. To kartka z Ameryki pisana ręką Grety. W przedziale Ratchetta nie znajdziesz nic ciekawego. Przejdź do przedziału 11 - Hubbard i porozmawiaj z pasażerem tego przedziału, otrzymasz paszport. Wyjdź z przedziału i przejdź do przedziału 12 – Hrabina Andrencji. Spójrz na walizkę i przyjrzyj się metce. W walizce nie znajdziesz nic ciekawego. Opuść przedział i udaj się do przedziału 13 – Hrabia Andrenyi i przejrzyj walizkę, nic w niej nie znajdziesz. Skieruj się do przedziału 14 - księżna Dragomiroff. Przejdź do szafki i zabierz z niej paszport i bransoletkę.



Po chwili do przedziału wkroczy księżna. Porozmawiaj z nią. Dostaniesz kolejny paszport. Opuść przedział i skieruj się do przedziału 15 - Płk. Arbuthnot. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz paszport. Przejdź do przedziału 16 – Hardman. Zabierz leżący na szafce paszport. Wyjdź z przedziału i podejdź do konduktora i pogadaj z nim. Po skończonej rozmowie udaj się do wagonu salonowego. Podejdź do baru i porozmawiaj z kelnerem. Dowiesz się, że trzeba szukać jego paszportu. Znajduje się on w przedziale 1-2 w wagonie Ateny – Paryż. Pogadaj z nim troszkę, między innymi o Klausie, pociągowym kucharzu. Dowiesz się, że nikogo nie dopuszcza do kuchni. Dziś jest bardzo zły, bowiem brakuje mu octu i oleju z oliwek. Zaginął mu też nóż do mięs. Po skończonej rozmowie, zabierz stojący na ladzie pojemnik do lodu i szklaną wazę.



Wejdź do wagonu restauracyjnego, przejdź do stołu i spójrz na niego. Zabierz puste karty menu i nóż do masła.



Przejdź do przodu i wejdź do kuchni, drzwi z lewej. Porozmawiaj z kucharzem. Czas zdobyć dla niego ocet i olej. Przejdź więc do wagonu bagażowego i podejdź do beczek. Na beczce z białym octem winnym użyj rureczki z zaworkiem, a następnie szklanki. Napełnisz ją octem. Podobnie zrób z beczką z oliwą z oliwek. Z napełnionymi szklankami, wróć do kucharza i wręcz mu je. Okaże się, że braknie mu octu, więc wyjdzie pozostawiając ci wolną drogę do kuchni. Wejdź więc do kuchni i spójrz na bochny chleba i worki mąki. Otwórz lodówkę i zabierz z niej karafkę z sokiem pomarańczowym. Weź tasak wbity w deskę. Otwórz szufladę w szafce, na której leży chleb. Zabierz z niej pipetę.






Przejdź w głąb kuchni. Weź stojącą na kuchni miskę pełną ciasta i spójrz na puste butelki po occie i oleju.



Wyjdź z kuchni i udaj się do wagonu Ateny – Paryż. Skieruj się do przedziału 1-2 – Lucien. Zabierz leżący na stoliku paszport. Teraz podejdź do konduktora i porozmawiaj z nim. Otrzymasz od niego jego odcisk palca, odcisk palca Matteo. Wróć do wagonu Calais i pogadaj z konduktorem oraz weź od niego jego odcisk palca. Teraz przejdź się po przedziałach. Skoro stoisz w tym miejscu, zaczniemy od końca. Przedział 16 - Hardman nic ciekawego. Przedział 15 – Płk. Arbuthnot nic ciekawego. Wejdź do przedziału 14 - księżna Dragomiroff. Pobierz od niej odciski palców. Wejdź do przedziału 13 – Hrabia Andrenyi, nie znajdziesz tam nic ciekawego. Podobnie w przedziale 12, 11 i 10. Udaj się teraz do przedziału 7-8 – Ohlsson i Marceau. Od Grety pobierz jej odciski palców. Wejdź do przedziału 5-6 – Schmitt i Debenham. Pobierz kolejne odciski palców. Wejdź do przedziału 3-4 – Maqueen i pobierz odciski palców. Udaj się do przedziału 1-2 – Masterman i Foscarelli – weź kolejne odciski palców. Czas poszukać reszty pasażerów. Udaj się więc do wagonu salonowego i pobierz odciski palców od mężczyzn tam przebywających.



Podejdź do Fosccarellego i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego jego paszport. Pobierzesz też odciski palców. Po skończonej rozmowie przejdź dalej. Weź odciski palców od kelnera przy barze. Zabierz tez odciski palców od pasażerów siedzących w sali. Porozmawiaj z hrabiostwem, dostaniesz odciski palców. Przejdź dalej i pobierz odciski od kobiety, a następnie udaj się do wagonu bagażowego. Pogadaj z kucharzem i pobierz odciski palców. Wyjdź na zewnątrz pociągu, oknem w przedziale Ratchetta, albo wyjściem na końcu wagonu Ateny - Paryż. Przejdź do lokomotywy. Na zewnątrz blisko niej spotkasz maszynistę, porozmawiaj z nim, zabierając jego odciski palców. Wróć do wagonu Calais, przez okno w przedziale Ratchetta. Wejdź do przedziału Poirota i pogadaj z nim. Czeka cie kolejne zbieranie dowodów, odcisków palców i paszportów. Wyjdź z przedziału Poirota i udaj się do wagonu Ateny – Paryż. Wejdź do przedziału 10 - Maszynista i przejdź do sąsiadującego przedziału, przez drzwi w przedziale 10. Zobaczysz Hardmana, który trzyma klucz. Pojawi się animacja.

Animacja

Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że jego dowód jest przyklejony pod szafkę w jego przedziale. Po skończonej rozmowie zajrzyj do walizki. Znajdziesz paszport Michela i zdjęcie. Obejrzyj zdjęcie w ekwipunku, przy pomocy oka. Z tyłu zdjęcia znajdziesz pieczątkę, brakuje daty. Przejdź do przedziału 13 – Constantine. Porozmawiaj z doktorem, pobierz jego odciski palców. Wyjdź z przedziału i i udaj się na zewnątrz wagonu. Wejdź do przedziału Ratchetta przez otwarte okno i przejdź do przedziału 16 - Hardman. Podejdź do szafki i spójrz na nią. Pod blatem znajdziesz paszport i licencję Hardmana.



Obejrzyj ją w ekwipunku, przy pomocy lupy i symbolu oka. Zabierz też paczkę, która trafi do notatnika, do zakładki dokumenty. Znajdziesz list Ratchetta. Przejrzyj teraz zakładkę „podejrzani”. Brakuje tylko kilku odcisków palców maszynisty. Opuść przedział 16 i udaj się do przedziału Ratchetta i wyjdź przez okno na zewnątrz. Przejdź do lokomotywy i porozmawiaj z maszynistą. Pobierz jego odciski palców. Wróć do przedziału Ratchetta i udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim. Masz już wszystkie paszporty i odciski palców. Pozostało teraz sprawdzić, co znajduje się w pokoju konwojenta w wagonie bagażowym. Udaj się więc do wagonu bagażowego i przy pomocy klucza otwórz drzwi pomieszczenia konwojenta. Trafisz do pomieszczenia z workami i sejfem.



Przyjrzyj się sejfowi. Musisz znaleźć do niego szyfr, potrzebny do jego otwarcia. Spójrz na ostatnią stronę Biblii. Znajdziesz na niej liczbę 666. Taką to liczbę musisz wpisać do zamka w sejfie. Ustaw kursor z lewej strony, ustaw strzałkę na cyfrze 6, ustaw kursor z prawej strony i ustaw cyfrę 6, ponownie ustaw z lewej strony i wybierz cyfrę 6. Musisz to robić naprzemiennie, starając się ustawiać kursor dokładnie na cyfrze 6, a zadanie wykonasz poprawnie. Tarcza musi dokonać trzech całkowitych obrotów, a żółta wskazówka musi znajdować się na cyfrze 6. Po poprawnym ustawieniu szyfru usłyszysz odpowiedni komentarz. Otwórz drzwi i wyciągnij list, który trafi do notatnika.



Przeczytaj notatnik, w zakładce „dokumenty”, znajdziesz wyznanie Ratchetta. Teraz przejdź do przodu i spójrz na skrzynię. Użyj na niej metalowego uchwytu. Po jej otwarciu znajdziesz mundur konduktora. Przyjrzyj się prowizorycznemu posłaniu. Spójrz na książki i na talerze. Czas zająć się zbieraniem odcisków palców, ze sprzętów. W ekwipunku połącz bryłę węgla z młotkiem. W ten sposób otrzymasz drobny pył węglowy. Ów pył węglowy połącz z pipetą, wsypując go do niej z ekwipunku. Otrzymasz pipetę wypełnioną pyłem węglowym. Użyj jej na książkach w skrzyni, w pokoju konwojenta. Zobaczysz odciski palców. Teraz potrzebne ci coś do pobrania odcisku. Użyj więc na odcisku taśmy klejącej.



Wyjdź ze zbliżenia i wyjdź na zewnątrz. Spójrz na klamkę, tak by dokonać zbliżenia.



Wysyp na nią proszek z pipety, a otrzymasz odcisk palca. Użyj na nim taśmy klejącej. Podejdź do skrzyni i spójrz na nią.



Spójrz na jej wieko i nasyp na nie proszek z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk palca. Użyj na nim taśmy klejącej. Spójrz na zawias w skrzyni.



Użyj na nim proszku z pipety, a znajdziesz kolejny odcisk. Zabierz go przy pomocy taśmy klejącej. Spójrz teraz na skrzynię z prawej strony, nad skrzynią z zielonym jedzeniem. Na tej skrzyni znajdziesz kolejny odcisk.



Po wysypaniu proszku z pipety zabierz odcisk, przy pomocy taśmy klejącej. Przejdź do wagonu Calais. Wejdź do przedziału Ratchetta. Spójrz na okno.



Na ramę nasyp proszku z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk palca. Zabierz go za pomocą taśmy klejącej. Przejdź do przedziału 11- Hubbard i przyjrzyj się gałce przy drzwiach prowadzących do przedziału Ratchetta.



Użyj na niej proszku z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk, zabierz go przy pomocy taśmy klejącej. Teraz udaj się do wagonu Ateny – Paryż i wejdź do przedziału 7-8 i spójrz na drążki z lewej strony i na wazon.



Na jednym i na drugim użyj proszku z pipety, a po odkryciu odcisków palców, użyj na nich taśmy klejącej. Teraz kolej na pobranie odcisku palców z przedmiotów. Aby to zrobić, połącz dany przedmiot z pipetą z proszkiem, w zakładce łączenia przedmiotów. Oto odciski palców:

- pipeta + rakiety śnieżne – rakiety śnieżne z pyłem węglowym połącz z taśmą klejącą;
- pipeta z pyłem + kłódka – na kłódce z pyłem węglowym użyj taśmy klejącej;
- szklanica znaleziona w przedziale Ratchetta i pipeta z pyłem węglowym;
- sztylet + pipeta z pyłem węglowym – użyj taśmy klejącej.

Teraz czeka cię porównywanie odcisków palców z odciskami zebranymi z przedmiotów i ze sprzętów. Wejdź więc w ekwipunek, w zakładkę ”odciski palców”. Kliknij najpierw na odcisk przedmiotu, a następnie na osobę, po czym kliknij na znak lupy, na środku. Aby poprawnie porównać odciski muszą one znajdować się w jednej pozycji na środku. Przesuwaj odciski za pomocą suwaka, strzałki.



- sztylet - odciski nie pasują do żadnego z pasażerów;
- książki - nie pasuje do żadnego z pasażerów;
- szklanica - Masterman;
- kłódka - Mateo;
- zniszczone rakiety śnieżne - pułkownik Arbuthnot;
- wazon - Mary Debenham;
- uchwyt - pułkownik Arbuthot;
- gałka od drzwi - Greta Ohlsson;
- rama okna - Antonio Foscarelli;
- pusta skrzynia - Antonio Foscarelli;
- skrzynia Ratchetta - Hector Maqueen;
- mała skrzynia - Antonio Foscarelli;
- przedział konwojenta - Michel.

Wróć do wagonu Calais i przejdź do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim. Zebrałeś już wszystkie odciski palców, brakuje jeszcze tylko czegoś. Czas na zajęcie się śladami butów pozostawionych na śniegu za oknem przedziału Ratchetta. Wejdź więc do przedziału Ratchetta i wyjdź przez okno, spójrz na ślady. Wylej na ślad buta ciasto z misy, a następnie zabierz odcisk buta podnosząc go szczypcami do lodu. Teraz umieść go w pojemniku na lód, łącząc go w ekwipunku. Pora dowiedzieć się, kto zostawił taki ślad. Wobec tego przejrzyj szafki z butami. Przejdź więc do przedziału 1-2 i zajrzyj do szafki z butami. Użyj na butach na górnej półce odcisku buta umieszczonego w pojemniku na lód. Odcisk okaże się ten sam. Aby jednak posunąć grę do przodu, musisz sprawdzić wszystkie buty we wszystkich przedziałach. Teraz przejdź do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim.

Animacja

ROZDZIAŁ 3 - Rozwiązanie

Przejdź się po wagonach i porozmawiaj z pasażerami. Przejrzyj walizki. Wejdź do swojego przedziału i otwórz swoją walizkę. Zabierz z niej szkarłatne kimono. Obejrzyj je w ekwipunku, przy pomocy oka. Skąd wzięło się w twojej walizce? Wyjdź z przedziału i udaj się do wagonu salonowego. Porozmawiaj tam z mężczyznami tam siedzącymi. Przejdź dalej i porozmawiaj z kolejnymi pasażerami. Podobnie postępuj w wagonie restauracyjnym. Wróć do wagonu salonowego i pogadaj z księżną. Przejdź w pobliże kuchni i porozmawiaj z kolejnymi pasażerami. Udaj się teraz do wagonu Ateny – Paryż. Wejdź do przedziału 16. Zobaczysz przechodzącego za oknem człowieka. Wyjdź na zewnątrz pociągu. Zostaniesz zaatakowany.

Animacja

Znalazłeś się w chatce, zamknięty na kłódkę. Spróbuj otworzyć drzwi. Zerknij pod łóżko. Znajdziesz pod nim parasol księżnej Dragomiroff.



Dotknij okna, aby je otworzyć. Spójrz przez nie, patrząc na kłódkę. Użyj na niej parasola księżnej. Kłódka spadnie, a ty będziesz mógł wydostać się z chatki.



Opuść domek i zabierz leżącą przed chatką kłódkę oraz twoje rzeczy.



Wrócą one do ekwipunku, oprócz dodatkowego klucza. Załóż rakiety śnieżne i przejdź do pociągu, czyli do przodu, w dół ekranu, do przodu, w dół ekranu, w dół ekranu, po czym w prawo. Trafisz do rozwidlenia drogi. Przejdź prosto, w dół ekranu, a dojdziesz do pociągu.



Wejdź do wagonu Ateny – Paryż, a następnie udaj się do wagonu Calais. Udaj się do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim. Możesz nawiązać kontakt i posunąć sprawę do przodu, przy pomocy radiostacji. Hasło potrzebne do uruchomienia radiostacji znajdziesz w walizce Poirota. Po skończonej rozmowie spójrz na walizkę i wyciągnij z niej list. Trafi on do notatnika, do zakładki „dokumenty”. Przeczytaj go, zwracając uwagę na hasło wywoławcze – 2N2THR. Przy okazji przejrzyj notatnik. Podejdź do pani Debenham i porozmawiaj z nią. Udaj się do przedziału restauracyjnego. Wejdź do przedziału Ratchetta, po czym przez okno wyjdź na zewnątrz pociągu. Wejdź do przedziału Ateny – Paryż. Posprawdzaj wszystkie buty, używając na nich odcisku buta w pojemniku na lód. Czas zająć się uruchomieniem radiostacji. Przejdź więc do przedziału 16 i podejdź do niej. Na szafce, przy radiostacji postaw szklaną wazę, do której wlej sok pomarańczowy. W ekwipunku połącz klucz do masła, gwoździe i młotek. Otrzymasz prowizoryczny klucz telegraficzny. Przy pomocy klucza hydraulicznego utnij drut, a otrzymasz kawałek miedzianego druta. Do wazy z sokiem włóż statuetkę. Do statuetki przyłóż prowizoryczny klucz telegraficzny. Trafi on na stół. Na kluczu telegraficznym użyj kawałków miedzianego druta. Zastąpi on klucz telegraficzny.



W ekwipunku, połącz bransoletę z kluczem hydraulicznym, aby ja rozgiąć. Połóż ją na stoliku. Powinno to wystarczyć na zasilenie radia. Włącz radio, a następnie naciśnij klucz telegraficzny i porozmawiaj z Barnabą.

Animacja

Po kolei zadawaj pytania. Po wyczerpaniu wszystkich tematów, wyłącz radio, a następnie ponownie je włącz. Znajomy Poirota zdobył już informacje, popytaj go, po czym znów wyłącz radio i ponownie włącz. W ten sposób poznasz wszystkie informacje. Wyjdź z przedziału i wróć do wagonu salonowego i restauracyjnego i porozmawiaj tam z hrabiną, a także z doktorem. Teraz udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim, zapisz grę. Będziesz miał trzy zakończenia gry, trzy możliwości, które opisze ci detektyw. Poirot zleci ci zebranie pasażerów w wagonie salonowym.

Animacja

ZAKOŃCZENIE I

Odpowiedzi, które należy wybrać:

- list z pogróżkami;
- detektyw to Cyrus Hardman, udający sprzedawcę taśm do maszyn do pisania;
- do Mattea, konduktora w wagonie Ateny – Paryż oraz do doktora Constantine’a;
- został wpuszczony przez Pierre Michela do wagonu restauracyjnego;
- mundur konduktora;
- Masterman potwierdził dawkę środka nasennego;
- sztyletem;
- podarty list;
- morderca ukrył się w chacie pasterskiej w górach.

ZAKOŃCZENIE II

odpowiedzi, które należy wybrać:

- o godzinie 1:15;
- w Ameryce;
- nikogo z nich (klikaj na podejrzanych, aż do pojawienia się właściwej odpowiedzi);
- pułkownik Arbuthnot;
- wszystkie te poszlaki...;
- gdy powiedział, że razi go śnieg;
- Monsieur Ferrier;
- nożem do mięsa;
- wycior z fajki;
- chusteczka;
- zepsuta kłódka;
- szkarłatne kimono

Animacja

ZAKOŃCZENIE III

Odpowiedzi, które należy wybrać:

- maszynista;
- drugi mundur konduktora.

Animacja

Gdy Poirot zapyta, którą wersję podać jugosłowiańskiej policji, wybierz trzecią odpowiedź i obejrzyj końcową animację.

Animacja

KONIEC.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Tytuł:
Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Producent:
AWE Productions

Wydawca:
Dreamcatcher / The Adventure Comp.

Wydawca PL:
CDP.pl / CD Projekt

Rok:
2006

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 1.8 GHz,
RAM: 512 MB,
VGA: karta grafiki 64 MB (GeForce 3 Ti500 lub lepsza),
HDD: 1.5 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
wersja PL

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori 2: Guardian of Immortality Memento Mori 2: Guardian of Immortality
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sinking Island Sinking Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life Still Life
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror II Black Mirror II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav The Dark Eye: Chains of Satinav
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: Lights Out Dark Fall: Lights Out
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients Hidden: on the Trail of the Ancients
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Moment of Silence The Moment of Silence
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer