|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Black Mirror II Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.
Solucja dla trybu "zwyczajny". Zdjęć aparatem nie trzeba robić - odblokowują one jedynie zdjęcia i mini-gry w dodatkach w menu gry.
Część I
Piwnica Przewróć paletę, zabierz wywoływacz z półki. Wyżej zabierz pudełko z bezpiecznikami, wyjmij bezpiecznik. Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami, wyjmij spalony bezpiecznik, wstaw nowy z inwentarza i włącz prąd głównym włącznikiem. Zrób zdjęcie skrzynki bezpiecznikowej.
Zakład fotograficzny Zabierz stojącą reklamę w prawym dolnym rogu, wynieś ją na zewnątrz. Po automatycznej scence zrób zdjęcie drzwi sklepu z rupieciami. Idź na promenadę.
Promenada Porozmawiaj z kobietą o samobójstwie Carrie. Zabierz pręt obok beczki (jeśli nie wiesz gdzie leżą rzeczy w lokacji możesz użyć klawisza spacji). Zrób zdjęcie oceanu. Wejdź do sklepu z pamiątkami. Spróbuj porozmawiać z Rosie. Wyjdź na zewnątrz i potrząśnij kabrioletem. Szybko wróć do środka i ponownie porozmawiaj z Rosie. Po odebraniu paczki kliknij w awiza leżące na ladzie. Porozmawiaj o wszystkim z Rosie, kiedy się odwróci zabierz awizo z lady.
Rynek, Bar u Biby Udaj się na rynek i w prawo do baru "U Biby". Porozmawiaj z Bibą - dasz jej notkę od Fullera. Zrób zdjęcie lekarzowi, wyjdź. Przy wychodzeniu zaczepi cię lekarz.
Zakład fotograficzny Wróć do zakładu fotograficznego, przed wejściem porozmawiasz z Angeliną. Po rozmowie z Fullerem i oddaniu mu paczki idź w lewo na zaplecze. Skorzystaj z telefonu i zadzwoń do mamy.
Dom matki Wezwij pogotowie. Ze stoliczka zabierz dozownik na leki. Przeszukaj torebkę na fotelu, a znajdziesz kartę ubezpieczeniową. Idź do sypialni, przeszukaj komodę obok łóżka, znajdziesz notesik. Spróbuj go otworzyć. Przesuń doniczkę na oknie i znalezionym kluczykiem otwórz notesik. Przeczytaj notesik. Idź do łazienki i z szafki zabierz kolejne lekarstwa. W salonie użyj telefonu prosząc poprzedniego doktora o przefaksowanie dokumentacji.
Szpital Idź na rynek a stamtąd do szpitala. Po scence porozmawiaj z mamą dwukrotnie - ostrzeże cię przed lustrem. Weź stetoskop z łóżka. Wyjdź z pokoju, zabierz czasopisma ze stoliczka.
Dom matki Wróć do domu pani Michaels (użyj pocztówki z inwentarza, aby szybciej się tam dostać). Wejdź do sypialni i zbadaj biurko. Ułóż układankę wg wzoru poniżej:
Z wnętrza biurka zabierz pudełko i książeczkę czekową. Przejrzyj książeczkę, a znajdziesz list.
Szpital Porozmawiaj z pielęgniarką o wszystkim, głównie o ubezpieczeniu.
Zakład fotograficzny Kliknij w drzwi zakładu a zobaczysz, że Fuller rozmawia z nieznajomym. Idź do bramy na podwórze - na prawo od drzwi wejściowych. Zrób zdjęcie suszarki po lewej. W szopie znajdziesz żyłkę, a w psiej budzie miskę. Z wiadra zabierz rączkę. W inwentarzu połącz rączkę wiadra z żyłką. Użyj tego na oknie nad drzwiami i wejdź w drzwi, a podsłuchasz rozmowę. Wróć do zakładu i idź do piwnicy. Kliknij w ukryte drzwi. Po ostrej wymianie zdań Fuller cię wyrzuci.
Sklep z pamiątkami Porozmawiaj z Rosie. Porozmawiaj z klientką. Pokaż jej magazyny z inwentarza, a pójdzie do Fullera. Spójrz na przewodnik po prawej stronie i przeczytaj artykuł o morderstwach w Willow Creek.
Zakład fotograficzny Wejdź do zakładu drzwiami od podwórza. Na zapleczu użyj stetoskopu na sejfie. Kręć najpierw w prawo, a kiedy usłyszysz klik to w lewo, potem znowu w prawo itd. Prawidłowa kombinacja to 90 50 70 20 40. Z sejfu zabierz film ze zdjęciami Angeliny. Z biurka zabierz długopis. Użyj długopisu na awizo w inwentarzu. Kliknij w mapę. Na powiększeniu znowu kliknij w mapę oraz w notkę.
Miasto W sklepie z pamiątkami porozmawiaj z Rosie - na awizo brakuje podpisu. Bar "U Biby". Zabierz z lady chleb i ocet. Porozmawiaj z Bibą. Szpital - w pokoju gdzie leży matka zabierz kartkę listonosza obok kwiatów. Użyj kartki na awizo, aby podrobić podpis. W sklepie z pamiątkami porozmawiaj z Rosie i odbierz przesyłkę.
Zakład fotograficzny Idź do ciemni. Podnieś wodę destylowaną z podłogi. Zabierz utrwalacz. Użyj filmu na zbiorniku na wywoływacz fotograficzny (koreks). Wlej wywoływacz do koreksu. Po wywołaniu wylej wywoływacz z koreksu. Wlej utrwalacz do koreksu. Wyciągnij film z koreksu. Nalej wywoływacz do naczynia na wywoływacz i dolej do tego wody destylowanej. Nalej wody destylowanej do naczynia na wodę. Rozpakuj papier fotograficzny w inwentarzu i połóż go pod powiększalnikiem. Włóż negatywy do powiększalnika. Uruchom powiększalnik. Patrz na zegar - musisz go wyłączyć kiedy będzie 5 sekund. Naświetlony papier włóż do wywoływacza. Kiedy obraz będzie już dobry wyciągnij zdjęcie. Wypłucz wywołane zdjęcie w wodzie destylowanej. Powtórz czynności - włóż papier pod powiększalnik, naświetlaj 5 sekund... Jeśli 2 zdjęcia wywołałeś prawidłowo, resztę zrobisz automatycznie. Ktoś dzwoni do drzwi. Pani Biba przyniosła list dla Fullera.
Hotel Używając pocztówki z inwentarza idź do hotelu i wejdź do środka. Idź do pokoju Angeliny. Po sesji zdjęciowej porozmawiaj z portierem. Wyjdź przed hotel, a podsumujesz co masz do zrobienia.
Sklep z rupieciami Wejdź do środka. Kliknij w kombinerki, aby kupić obcęgi. Kliknij w radio, kliknij w diaskop na górnej półce. Porozmawiaj z Eddim - nie sprzeda ci diaskopu, ale będziesz mógł zidentyfikować jego monetę. Zajrzyj do katalogu, aby zidentyfikować monetę. Eddie poprosi cię o kolejną przysługę. Porozmawiaj z portierem w hotelu a odzyskasz laskę. Oddaj laskę Eddiemu w sklepie z rupieciami, aby otrzymać diaskop. Idź przed bar "U Biby" i ze sznura wykręć czerwoną żarówkę.
Dom matki W salonie w szafce pod zlewem znajdziesz miskę. Idź do łazienki, a automatycznie wywołasz zdjęcia. Z kuchni weź czajnik, nalej do niego wody i postaw na kuchence. Załącz kuchenkę i kiedy woda się zagotuje użyj listu na czajniku - przeczytasz list do Fullera. Idź do zakładu fotograficznego i wrzuć list przez drzwi. Automatycznie udasz się na randkę.
Rozdział II
Komisariat Wyjdź z domu, a znajdziesz się na komisariacie. Musisz ustawić prawidłowy wygląd podejrzanego: włosy - 2 razy w lewo podbródek - 2 razy w prawo nos - bez zmian oczy - 1 raz w lewo Naciśnij "save & exit", aby zapisać prawidłowy wygląd podejrzanego. Jeśli się pomylisz możesz nacisnąć reset i zacząć od nowa. Zrób zdjęcie policjantce, zrób zdjęcie tablicy z listami gończymi. Wyjdź.
Zakład fotograficzny Idź na podwórze. Z samochodu zabierz linkę holowniczą. Użyj linki na kratce piwnicznej. Na przywiązanej lince użyj rurki, a otworzysz kratkę do piwnicy. Zabierz ze sobą rurkę i wejdź do piwnicy. Z lewej strony mapy pociągaj kolejno za linki: 4 1 5 3 2, a odkryje się ukryte przejście. Przyjrzyj się deskom podłogowym pod drzwiami dwukrotnie, a stwierdzisz, że musisz poznać wagę Fullera. Wyjdź przez okienko.
Bar "U Biby" Idź przed bar. Sfotografuj śmietnik. Przeszukaj śmietnik a znajdziesz list. Poskładaj go i przeczytaj. Wejdź do baru, porozmawiaj z Bibą i lekarzem (o wszystkim).
Szpital Spróbuj wejść do kostnicy. Spójrz na listy przewozowe na ladzie pielęgniarki. Idź do pokoju gdzie leży matka. Odłącz wtyczkę zasilania z monitora. Kiedy pielęgniarka przyjdzie sprawdzić monitor zabierz listy przewozowe z jej lady. Idź do sklepu z pamiątkami i zabierz pusty karton. Wróć do szpitala i porozmawiaj ze strażnikiem i z pielęgniarką. Wróć do baru, porozmawiaj z barmanką a dostaniesz kawę. Użyj filiżanki kawy na lekarzu, aby go oblać. Z kitla na ladzie weź identyfikator. Wróć do szpitala i do kostnicy - tym razem zostaniesz przepuszczony. Ze stolika zabierz strzykawkę. Klikaj we wszystkie karty na tablicy aż dojdziesz do liczby 448. Z pudełka poniżej zabierz klucze Fullera. Wyjdź z kostnicy, w holu z automatu kup napój. Idź do izolatki. Zabierz wagę i ze stolika środek przeczyszczający. Użyj strzykawki na środku przeczyszczającym i wstrzyknij go do butelki z napojem. Daj napój strażnikowi a odejdzie. W kostnicy sfotografuj zwłoki Fullera. Użyj wagi na zwłokach, następnie na pustych noszach, a poznasz wagę Fullera.
Zakład fotograficzny Wejdź do piwnicy zakładu fotograficznego. Kliknij w deski podłogowe, a ustawisz odpowiedni ciężar. Idź na zaplecze. Spójrz na zegar i użyj kluczy Fullera na otworze w zegarze. Zabierz pudełko i wyjmij z niego 4 negatywy. Idź do sklepu i na ladzie użyj 4 negatywów na podświetlaczu. Przekręć negatywy jak na obrazku poniżej, a następnie nałóż je na siebie, aby uzyskać liczbę (liczba musi zapalić się na czarno).
Wejdź do ciemni i sfotografuj obrys postaci. Wróć do piwnicy i kliknij w drzwi. Wpisz kod 2482 i naciśnij strzałkę. Wejdź do ukrytego pokoju. Odsłoń zasłonę po prawej i zbadaj metalową płytkę. Weź gałkę z ramy łóżka i użyj jej na płytce. Otwórz szafkę po lewej i zabierz z niej zdjęcia kobiet. Idź na komisariat pokazać zdjęcia.
Hotel Przed hotelem pokrusz chleb w inwentarzu. Okruszków użyj na ganku hotelu. Kiedy wyjdzie portier szybko wejdź do hotelu. Na portierni zabierz klucz i idź do pokoju Angeliny. Zrób zdjęcie kieliszków. Przeszukaj lampę, a znajdziesz pluskwę, przeszukaj kanał wentylacyjny, a znajdziesz krótkofalówkę. Wróć do portierni - portier cię wyrzuci. Przed hotelem powiesz, że masz już wszystko.
Miasto Idź do sklepu z rupieciami, porozmawiaj z Eddim, o krótkofalówce rozmawiaj na końcu. Idź do domu matki. Weź słuchawki leżące obok telewizora, kliknij w teleskop, aby wymontować kompas. Przed barem użyj obcęgi na sznurze światełek. W inwentarzu użyj obcęgi na przewodzie, aby odrzeć go z izolacji. Idź do sklepu z rupieciami i porozmawiaj z Eddim, a zrobi ci urządzenie. Przed hotelem obracaj kompasem, aż wskazówka wychyli się najbardziej w prawo. Następnie naciśnij czerwony guzik.
Łódź Zejdź na dolny pokład. Przeszukaj laptop - są tam zdjęcia z Willow Creek. Odsuń obraz na ścianie, a znajdziesz sejf. Zabierz zdjęcia wiszące pod sejfem. Zabierz teczkę obok laptopa, są w niej zdjęcia Angeliny oraz folia. Przyłóż folię do mapy wiszącej na ścianie. Obróć i ustaw w ten sposób:
Użyj sejfu. Kręcąc pokrętłem w prawo i w lewo ustaw kombinację: SW-S-SE-E-NE-NW. Z sejfu zabierz pierścień oraz dyskietkę. Użyj dyskietki na laptopie - niestety padła bateria... W szufladzie biurka znajdziesz klucz. Kliknij w kanapę po prawej, użyj klucza pod poduszką, otwórz schowek kanapy. Uruchom agregat, ale zaraz braknie benzyny. Idź na górny pokład i otwórz skrzynię. Znalezione paliwo wlej do agregatu w kanapie. Obejrzyj zawartość dyskietki na laptopie. Zostaniesz przyłapany przez Reginalda. Na górnym pokładzie szybko użyj żagla.
Szpital Po romantycznym spotkaniu z Angeliną dostaniesz wiadomość o matce. Idź do szpitala i wejdź do pokoju gdzie leży matka.
Rozdział III
Willow Creek, hotel Wejdź do hotelu. Po rozmowie z recepcjonistą weź butelkę alkoholu ze stoliczka. Obok naczyń leży nóż - zabierz go. Ze stojaka weź pocztówkę. Idź do pokojów. W korytarzu zabierz zapałki z popielniczki na stoliku. Weź też kilka stron gazety ze stolika. Porozmawiaj z recepcjonistą, ale klucza do pokoju Angeliny ci nie da. Wyjdź przed hotel. Na kupce liści użyj gazety i podpal ją zapałkami. Wróć do hotelu i poinformuj recepcjonistę o pożarze. Kiedy wyjdzie zabierz z tablicy klucz 13 i idź do pokoju Angeliny. Pod zdjęciem Angeliny na ścianie znajdziesz notatkę. Przypal ja zapałkami, a odczytasz jedynie fragment wiadomości. Z koca na łóżku weź włóczkę. Nalej alkoholu do szklanki na stole, dodaj do tego włóczkę - stworzysz świeczkę. Podpal ją zapałkami i użyj na nim notatki. Przeczytaj notatkę w inwentarzu. Z szafki pod telewizorem weź krople nasenne.
Willow Creek Wyjdź z hotelu i idź do Willow Creek. Po rozmowie z bibliotekarką zrób zdjęcie ulicy po lewej od wieży zegarowej. Wejdź do muzeum po prawej stronie miasta. Zobacz zabawkę do puszczania baniek na ladzie. Kliknij dwukrotnie w rozbitą gablotę po lewej. Po prawej jest gablota z księgą - przeczytaj otwartą stronę księgi. Porozmawiaj z Bobbym. Po prawej stronie pomieszczenia jest muzeum zła - możesz przycisnąć przyciski. Wyjdź z muzeum, idź w lewo na jarmark. Porozmawiaj z Tomem, otrzymasz porcję chilli. Wróć do muzeum, porozmawiaj z Bobbym - dasz mu posiłek. Porozmawiaj ponownie, zabierz zabawkę z lady. Za gablotą jest szafka, przeszukaj ją, a napełnisz mydłem zabawkę. Wyjdź z muzeum. Na pomoście po lewej stronie mostu pociągnij linę. Użyj zabawki na wyciągniętym wiadrze. Oddaj Bobbiemu zabawkę, zacznie robić bańki, zrób mu zdjęcie. Przeszukaj kurtkę Bobbiego. Znalezionym kluczem spróbuj otworzyć gablotę, muzeum właśnie zostaje zamknięte. Po wyjściu zaczepi cię włóczęga. Wróć do hotelu, po drodze porozmawiasz z bibliotekarką i recepcjonistą. Idź na jarmark, porozmawiaj z kloszardem. Idź do baru. Zrób zdjęcie szklanek na ladzie baru. Rozmawiaj z Tomem tak długo, aż da ci wytrych. Wróć do recepcji, kiedy recepcjonista nie będzie patrzył wlej mu środek nasenny do filiżanki. Użyj wytrycha na szafkach recepcji. Powyginaj wytrych tak, aby kreski z tłoczków były na równi z czerwoną kreską.
Przeszukaj skrytki i przeczytaj znaleziony list. Idź na korytarz na górę. Przeszukaj regał, a z jednej z książek wydrzesz spis treści. Użyj noża na zegarze, aby wyjąć z niego baterie. Idź do pokoju Angeliny. Odsuń łóżko i zbadaj okrągły mechanizm. Na zewnętrznych czterech krążkach występują symbole: siedem kruków (kruk), żabi król (żaba), królowa pszczół (osa), biały wąż (wąż). Zobacz spis treści w inwentarzu i spisz numery stron na których są powyższe bajki. Kręć wewnętrznym kółkiem oraz czterema bocznymi tak, aby zgodnie z numerami wewnętrznego kółka ustawić obok nich symbole bajek. Kliknij w powstały otwór dwukrotnie, ale jest za ciemno. Zejdź do recepcji, zrób zdjęcie recepcjoniście. Z pamiątek po prawej stronie zabierz klucz śmierci. Wróć do pokoju Angeliny. Włóż baterie do klucza śmierci i zejdź do otworu.
Kanał Idź w lokację "za róg", znajdziesz się przy drabince wiodącej w górę. Idź w prawo i zabierz pręt. Wróć w lewo do drabiny. Stąd idź "do tyłu". Teraz "do tyłu w lewo", a następnie "do tyłu". Zabierz drewnianą belkę. Idź "do przodu", "do tyłu" (po prawej), "do tyłu w prawo", znajdziesz się przy kracie. Użyj pręta na kracie i podeprzyj ją belką. Przejdź pod kratą. Idź "do tyłu w lewo", "w prawo", "w prawo", znajdziesz się przy kolejnej kracie. Weź szmatkę z rury po lewej. Wskocz do rury.
Bunkier Na dole będzie całkiem ciemno. Użyj aparatu, aby stwierdzić, że nie jesteś już w kanale. Naciśnij spację, klikaj kolejno w przedmioty, aby je zidentyfikować. Weź rurkę oraz starą szmatę. W wiadrze zamocz starą szmatę. Owiń starą szmatę wokół rurki w inwentarzu i podpal stworzoną pochodnię. Zrób zdjęcie zbiornika na wodę. Spróbuj otworzyć drzwi, usuń blokujący pręt. Włóż zwisający przewód z powrotem do skrzynki. Użyj skrzynki i przejdź przez otwarte drzwi. W pułapce, ze stołu weź śrubokręt, a z półki łańcuch i zapalarkę. Kliknij w zamek dwukrotnie. Użyj noża na pręcie kraty zdrapując rdzę. Weź aluminiową tackę i w inwentarzu użyj na niej noża. Automatycznie stworzysz proszek spawalniczy. Użyj proszku na zamku. Zapalarką podpal kuchenkę turystyczną. Odpal od niej sztuczny ogień i użyj na zamku, a ten odpadnie. W drugim pomieszczeniu włącz światło włącznikiem na ścianie. Otwórz środkową szafkę, znajdziesz ciało Reginalda, przeszukaj je, zrób zdjęcie. Przeszukaj ciało jeszcze raz, znajdziesz wiersz i taśmę. Zrób zdjęcie sprężarki. Z lewej szafki zabierz dynamit, z prawej pudełko. Z pudełka weź przewód detonacyjny. Przełącz lewą dźwignię, aby otworzyć drzwi. Pod dźwigniami weź wąż strażacki. Z półki weź pudełko z flarą magnezową. Pod regałem leży ponton - zabierz go. Wróć do pomieszczenia ze zbiornikami i zabierz wąż gaśniczy. Wróć w lewo, zbadaj stalowe drzwi po lewej. Obok w rupieciach znajdziesz detonator - nie zabierasz go. Otwórz właz z przodu ekranu i zejdź w dół. Na dole zabierz rękawiczki i klucz (do śrub). Spróbuj otworzyć kolejny właz. Połóż na nim dynamit, następnie podłącz przewód detonacyjny (uwaga! jeśli w twojej rozdzielczości dynamit znajduje się bezpośrednio nad inwentarzem, nie uda ci się wykonać tej akcji - zapisz grę i zmniejsz rozdzielczość). Wyjdź w górę. Podłącz zapalnik z inwentarza do detonatora. Użyj detonator. Po eksplozji zejdź w dół i zbadaj właz - nic z tego. Wróć do góry i weź kolejny dynamit i przewód detonacyjny (z szafek). Zejdź w dół. Użyj dynamit na belce stropowej, przyłącz do niego kabel detonacyjny. Wróć do góry, podłącz zapalnik z inwentarza do detonatora. Użyj detonator. Wróć na dół. W inwentarzu połącz ponton z łańcuchem. Użyj tego połączenia na belce, nadmuchaj ponton, a belka się podniesie. Zejdź w dół włazem. Zbadaj kratkę u góry, dojdziesz do wniosku, że woda jest dobrym rozwiązaniem. Spójrz na przewody u góry drabinki. W inwentarzu użyj rękawiczek na taśmę izolacyjną. Zaizolowanych rękawiczek użyj na kablach. Połącz oba węże w inwentarzu i długi wąż wsadź do włazu. Wróć do pomieszczenia ze zbiornikami. Podłącz wąż z inwentarza do kranu, odkręć kran. Wróć do dolnego pomieszczenia i wejdź do włazu z wodą. Szybko użyj klucza na kratce, aby wyjść z wody. Zbadaj wagonik - brakuje mu koła. Naciśnij przycisk przy drzwiach i przejdź do głównego pomieszczenia. Ze sprężarki zabierz koło używając klucza. Użyj koła na starym wagoniku i popchnij go. Posprzątaj deski podłogowe i zrób zdjęcie szybu. Zbadaj rozpadlinę u góry ekranu, zbadaj kratę. Weź łańcuch z poręczy. Przymocuj łańcuch do kraty, drugi koniec z inwentarza do wagonika. Załaduj kamienie do wagonika. Weź deskę po lewej i użyj jej na wagoniku, a wyrwiesz kratkę. Wejdź do szczeliny. W siedzibie zakonu otwórz drewniane drzwi.
Rozdział IV
Posiadłość Przesuń butelkę, weź kawałek szła obok okna i użyj na butelce, aby rozlała się nafta. Weź starą szmatkę i zamocz ją w kałuży nafty. Weź ponownie kawałek szkła i użyj na kałuży nafty, a pojawi się ogień. Weź kawałek drewna spod biurka i zapal go w ognisku. W inwentarzu użyj go na więzy, a uwolnisz się. Odsłoń prześcieradło i zbadaj drzewo genealogiczne Gordonów. Wyjdź przez drzwi - doznasz wizji i odkryjesz kto cię porwał. Pozbieraj wszystkie liny z podłogi. Przerzuć linę przez belkę stropową. Chwyć przerzuconą linę i z inwentarza połącz ją z pakunkiem. Sprawdź dziwne miejsce, w schowku znajdziesz samochodzik. Z półki weź głowę na peruki. Posadź manekina na krześle. Doczep głowę do manekina i zakryj go prześcieradłem. Użyj samochodziku na drzwiach wyjściowych. Wyjdź na dół. Zabierz samochodzik i papier śniadaniowy ze stołu. Z kominka weź kawałek drewna. Spróbuj otworzyć skrzynię, przyjrzyj się zamkowi. Na skrzyni użyj papier śniadaniowy, aby odrysować odbicie. Użyj odrysowanego wzoru na fortepianie. Zagraj melodię wg. obrazka poniżej:
Jeśli dobrze zagrasz to melodia się powtórzy. Otwórz skrzynię za pomocą kodu 325 i zabierz swoje rzeczy. Zrób zdjęcie fortepianu. Zrób też zdjęcie drzwi na strychu. Wyjdź z posiadłości.
Na zewnątrz Porozmawiaj z chłopcem po lewej. Zrób zdjęcie posągu. Idź do ogrodu, weź ogrodowy wąż i idź na tył. Zrób zdjęcie monolitu. Weź bloczek leżący po lewej stronie. Wejdź do krypty. Przyjrzyj się sarkofagowi po prawej, Angelina chyba go otwierała. Wróć porozmawiać z chłopcem a otrzymasz od niego siekierkę (podnieś ją z ziemi). Wróć na bagno. Siekierki użyj na haku przy drzwiach aby go zabrać. Zetnij nią też drzewa rosnące przed kryptą. Zwiąż pnie kawałkami liny i tak stworzony trójnóg przenieś do krypty. Weź pasy ze środka pomieszczenia i użyj ich na sarkofagu. Na trójnogu użyj bloczek. Użyj bloczka, aby otworzyć sarkofag, wejdź do niego. Z plakatu po prawej odczytaj kombinację grupy krwi. Otwórz sejf kombinacją AB-B-A-0. Przeszukaj sejf. Wróć do krypty gdzie porozmawiasz z chłopcem. Wejdź z powrotem do sarkofagu. W inwentarzu użyj siekierki na wężu ogrodowym - otrzymasz 2 kawałki. Podnieś z podłogi rurkę i podgrzej ją na zestawie spawalniczym. Rozgrzaną rurkę użyj do naprawy węża ogrodowego. Wróć na bagno i użyj na nim węża. Drugą końcówkę z inwentarza użyj na kranie w ogrodzie i odkręć kurek zalewając bagno. Wróć przed posiadłość, zobaczysz, że Tom cię poszukuje. Wyjdź jeszcze raz przed posiadłość, Tom zacznie cię ścigać. Kiedy wpadnie do bagna odda ci broń i kluczyki i znajdziesz się w hotelu, gdzie automatycznie przeczytasz list od Angeliny.
Willow Creek Idź do muzeum. Schowaj się w szafie i przeczekaj do zamknięcia. W nocy otwórz gablotę kluczykiem. Przewróć kartkę w lewym dolnym rogu i przeczytaj ją. W koszu na śmieci znajdziesz opakowanie po gumie do żucia. Zabierz deskę z maszyny do szycia. Idź do Muzeum Zła. Połóż deskę na maszynce do mięsa i zbadaj okno. Użyj gumy do żucia na oknie, wyjdź przez okno. Kolejna rozmowa z kloszardem i znajdziesz się w siedzibie zakonu. Szybko schowaj się w windzie po lewej. (Teraz będziesz musiał szybko działać) Leć do głównego pomieszczenia i zamknij metalowe drzwi. Użyj na nich pręta z inwentarza. Ustaw dźwignie od lewej: góra, dół, dół. Leć do pomieszczenia po prawej. Użyj skrzynki przy drzwiach, aby je zamknąć. Weź pręt oraz wąż gaśniczy, połącz te rzeczy w inwentarzu. Użyj węża z prętem na rurze w prawym górnym rogu ekranu, aby się wspiąć. Idź "do tunelu", "w lewo", "w lewo", "do przodu w lewo". Pod kratką usuń drewnianą belkę. Idź "do tunelu", "do przodu w prawo" i "do wejścia", wyjdziesz w pokoju Angeliny. Przy latarni przeszukaj wysoką trawę.
Rozdział V Ruiny Kliknij w nagrobek, drzewo i wejście - zobaczysz duchy. Po przebudzeniu porozmawiasz z Ralphem. Zrób zdjęcie kamiennej głowie i idź w prawo do ruin. W trawie znajdziesz figurę szachową. Przeszukaj też gruz, a znajdziesz kolejną. Przyjrzyj się szachownicy. Porozmawiaj z Ralphem i idź do latarni morskiej. Zrób zdjęcie spalonej trawy. Z drzewa zabierz notatkę i przeczytaj ją. Przeszukaj szczelinę, a znajdziesz króla. Zabierz nóż. Idź do szkoły. Użyj noża na krzaku i ponownie w inwentarzu na kijku. Porozmawiaj z Ralphem. Zamienisz piszczałkę na konika. Wróć do szachownicy i ustaw: król-góra, pion-dół, królowa-lewo, konik-prawo Wejdź do bramy. Przeszukaj plecak, przeczytaj pamiętnik Angeliny oraz list do ciebie. Sfotografuj cokół na środku. Przeszukaj śpiwór. Wyjdź, a znajdziesz się przed bramą.
Black Mirror Weź gałąź po prawej i otwórz nią mniejszą bramę. Wejdź do ogrodu. Tam rozmawiaj z wszystkimi o wszystkim (automatycznie). Porozmawiaj jeszcze raz z lady Eleanor. Z kosza na włóczkę zabierz nitkę. Idź "do sali", aby znaleźć się w widoku ogólnym z góry. Spróbuj wejść w drzwi u dołu po lewej - niestety nie możesz. Porozmawiaj o tym z Victorią oraz Eleanor. Idź w prawo w korytarz (kuchnia). Zabierz łyżeczkę po prawej. Weź gumiaki i idź do stajni. Weź drabinę i oprzyj ją o fontannę. W inwentarzu użyj nitki na łyżeczce i powieś ją na drewnianych schodach. Kiedy kruk odleci przeszukaj gniazdo, a znajdziesz fragment mozaiki. Ubrudź gumiaki w błocie. Ze skrzynki z narzędziami weź młotek. Porozmawiaj z Louisem. Wróć do holu. Zobacz globus i zbadaj metalową płytkę pod nim. Spróbuj wejść przez drzwi po lewej. Podsłuchasz rozmowę, ale Eleanor cię upomni. Idź do kuchni i porozmawiaj z kucharką. Spróbuj wziąć dzbanek z kuchenki ale kucharka nie pozwoli. Wróć do holu - obie panie są już na miejscu. Idź schodami na górę i wejdź do łazienki. Użyj brudnych butów na podłodze łazienki. Wróć do kuchni powiadomić Sally o brudnej podłodze, weź dzbanek. Z holu idź w lewo do biblioteki. Połóż dzbanek na stoliczku. Użyj telefonu. Idź do Willow Creek - możesz używać pocztówki z inwentarza.
Willow Creek Zauważysz Batesa i podsłuchasz jego rozmowę z Tomem. Użyj wytrycha na drzwiach pubu - taka sama zasada jak poprzednio. Z pubu weź herbatę i wyjdź.
Black Mirror Użyj herbaty na dzbanku w bibliotece. Powiedz Sally (kucharce), że podwieczorek gotowy. Idź na górę do łazienki. Spójrz w lustro - zjawa coś wskazuje. Użyj młotka na kafelku po przeciwnej stronie lustra. Wewnątrz jest dziennik z zaznaczonymi piramidkami. Zejdź na dół do globusa. Na poręczy po prawej wciśnij piramidki 2, 4 i 5 (jak na rysunku) i otwórz płytkę - uzyskasz drugą część mozaiki. Idź do pokoju Batesa (po lewej stronie łazienki). Porozmawiaj z nim. Idź do łazienki, weź mopa i użyj go na wannie. Odkręć wodę w wannie zalewając łazienkę. Powiadom o tym Batesa, potem Sally. Wróć przed łazienkę, a usłyszysz jak się kłócą. Idź do pokoju Batesa, w kolumnie łóżka znajdziesz klucz. Użyj go na szufladzie komody w rogu. Znajdziesz zdjęcie i dokumenty. Przeszukaj dokumenty, a znajdziesz karteczkę z dziwnymi nazwami. Wyjdź z pokoju, spójrz na obraz obok łazienki - znajdziesz liczbę 18. Wyjdź przed bramę posiadłości i zbadaj wszystkie 3 kamienne nimfy. Po dogłębnej analizie odkryjesz słowo STAR. Ze skrzynki na listy wyciągnij list i przeczytaj go. Porozmawiaj z Sally. Porozmawiaj z Victorią w bibliotece. Sfotografuj drzewo genealogiczne. Przyjrzyj się drzewu bliżej, kliknij w budowniczego i w puste miejsce u góry. Porozmawiaj z Batesem w holu. Użyj telefonu na I piętrze. Porozmawiaj z Sally, a dostaniesz płatki śniadaniowe. Idź do pokoju Batesa i zbadaj szkatułkę. Ustaw: góra - krzyż dół - nóż lewo - gwiazda prawo - róża Wewnątrz znajdziesz klucz oraz medalik ze swoim zdjęciem. Użyj klucza na zakazane drzwi w holu. W jedynym dostępnym pokoju sfotografuj lustro. Po prawej podnieś drewniany klocek z napisem "Ralph". Idź do akademii i porozmawiaj z Ralphem. Dostaniesz układankę. Użyj na niej brakującą płytkę i ułóż wg wzoru poniżej:
Po ułożeniu kliknij w puste miejsce, aby wydobyć kulkę. Wróć do sekretnego pokoju, żyj kulki na lustrze. W łamigłówce naciśnij okrągły guzik, a wyleci kulka. Chowając odpowiednie pierścienie musisz doprowadzić kulkę do środka. Lustro odsłoni sekretne przejście, wejdź. W szufladzie toaletki znajdziesz pozytywkę. Sfotografuj ją. Kliknij w pozytywkę, a wszystkiego się dowiesz.
Rozdział VI
Porozmawiaj z Cathrine. Porozmawiasz automatycznie z Batesem. Idź do stajni i porozmawiaj z Louisem. Idź do łazienki, zrób zdjęcie zwłokom Sally. Zamknij okno i odkręć kran. Kiedy para wypełni pomieszczenie przyjrzyj się zwłokom, a następnie literze B. Wyjdź z łazienki, zauważysz że zamek płonie. Z szafki wyciągnij ręcznik i zamocz go w wannie. Zejdź do holu - Batesowi już nie pomożesz. Po kilku scenkach włóż wszystkie elementy mozaiki do cokołu. Weź świeczkę. Lampę naftową postaw na cokole i zapal ją świeczką. Wejdziecie do środka. Zrób zdjęcie kracie. Spróbuj stanąć na jednej z płytek. Przy bramie jest kartka z instrukcją zabierz ją. Ponumerujmy płyty od lewej: 1-234-567-8 Stań na płycie 2, drzwi się otworzą, ale kiedy zejdziesz to się zamkną. Porozmawiaj z Angeliną, matka stanie na płycie 2, a ty wejdź w otwarte drzwi. Przeczytaj wszystkie cztery tablice i zbadaj mechanizm na środku. Używając pokręteł ustaw w tej kolejności: 1. Na górze ogień 2. Na lewym kwiatek 3. Na dole śnieg 4. Na prawym młyn Przeszukaj otwarte skrytki, znajdziesz trzy kostury. Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Użyj żółty kostur na płytkę nr 1. Zielony na nr 4 i niebieski na nr 8. Wejdź na płytkę nr 3, podnieś nóż który spadł. Wejdź na płytkę 6, na chwilę otworzą się drzwi po prawej. Poproś Cathrin żeby przeszła na płytkę 6, wejdź w drzwi po prawej. Przy wejściu przeczytaj opis. Na opisie ustaw przełączniki i przesuwaki jak na obrazku poniżej:
Po ustawieniu naciśnij biały przycisk, a na dole pojawi się symbol. Po wyjściu z układanki powiesz, że wiesz którą linę przeciąć. Użyj noża aby przeciąć linę nr 5 (licząc od lewej). Spadnie blok na płytkę nr 7. Porozmawiaj z Angeliną, Louis zginie, ale brama się otworzy. Kliknij dwukrotnie stojak, a wejdziecie w portal. Ucieknij w dół ale będą tam członkowie zakonu. Wróć i przejdź przez wrota piekieł. KONIEC
Autor solucji: adam
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
|
Gray Matter
|
Myst: Masterpiece Edition
|
Armikrog
|
The Wolf Among Us
|
Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle
|
The Book of Unwritten Tales 2
|
Blade Runner
|
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
|
Secret Files 3: The Archimedes Code
|
The Walking Dead: 400 Days
|
The Perils of Man
|
The Neverhood
|
Dark Fall: The Journal
|
Dreamfall: The Longest Journey
|
|
|
|
|
|