|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Chłopaki nie płaczą Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.
Jeśli gra nie chce się uruchomić przez start.exe, spróbuj ją uruchomić plikiem BoyzDontCry.exe
Używając klawisza SPACJA przyspieszasz akcję i dialogi.
PROLOG Kiedy skończy się intro spójrz do grobu, a znajdziesz kluczyki. Spróbuj je wyciągnąć. Zabierz łopatę. Przejdź w lewo na pole, a na nim maksymalnie w lewo. Ze sterty gałęzi zabierz patyk. Wróć do grobu i użyj patyka na kluczykach w grobie. Idź w prawo. Użyj kluczyków na samochodzie, a w wewnątrz kluczyków na stacyjce.
AKT 1 Porozmawiaj ze stróżem, zgodzi się na pozostawienie samochodu, jeśli sprowadzicie jego wnuka. Ze schowka w swoim samochodzie zabierz perukę. Użyj mapy (klawisz M) i idź do Skejtpark 1. Tam porozmawiaj z dilerem w dresie, aż zwieje potrącając wózek z hotdogami. Zabierz hotdoga z ziemi. Wróć na parking i daj hotdoga psu. Zbadaj śmietnik za budką i zabierz olej oraz silnik golarki. Z apteczki w budce zabierz bandaż i wodę utlenioną. Idź do Skejtparku 1 i wejdź do bramy. Wewnątrz porozmawiaj z ziomalami, wnuczek ci nie ufa i nie pójdzie z tobą. Użyj oleju na rampie, po której śmiga skejt. Kiedy się wywróci użyj na nim wody utlenionej. Porozmawiaj z wnuczkiem (trzeci ziom), a wróci do dziadka. Z bagażnika swojego samochodu zabierz gaśnicę i idź obok kościoła. Tam po rozmowie z posłańcem zabierz owoc z krzaka po prawej. Idź do centrum handlowego. Porozmawiaj z Panią Jolą, Waldemarem i dzieciakami - po kilka razy. Idź do szkoły. Porozmawiaj z ochroniarzem aż powie ci gdzie jest kawiarenka internetowa. W kawiarence porozmawiasz z chłopakami i z Kasią. Idź do sklepu muzycznego i rozmawiaj ze sprzedawcą, aż Gruch przesłucha płyty hip-hopowe. Idź do centrum handlowego i pogadaj z dzieciakami, Grucha zagra w Tońka - jest w tym dobry! Idź do kawiarenki internetowej i zagraj z Nuke'iem w Tońka używając automatu. Po wygranej Gruchy porozmawiaj z Nuke'm, otrzymasz numer telefonu do dilera. Idź do centrum handlowego - dzieci już nie będzie - pogadaj z panią Jolą, która da ci wypasiony dres. Porozmawiaj z Waldemarem, który da ci golarkę. W inwentarzu połącz 2 części golarki. Idź na parking i podłącz golarkę do gniazdka, ogolisz pół głowy Gruchy. Zabierz linkę spod nóg. Idź do lokacji "plac za miastem". Tam daj linkę chłopakowi z latawcem. Po porażeniu chłopaka użyj na nim golarki goląc do końca głowę Gruchy. Idź do centrum handlowego. Zbadaj czwarty telefon i zabierz z niego gumę. W inwentarzu zobacz gumę, a uzyskasz monetę. Użyj monety na telefonie umawiając się z dilerem. Idź do szkoły i przejdź w dziurę w płocie po lewej. Po akcji na boisku udaj się do kawiarenki internetowej i tam zapukaj w metalowe drzwi. W kryjówce zbadaj szafę i wejdź w tajemne przejście (na środku drzwi szafy).
AKT 2 W obozie po rozmowie z hipisem porozmawiaj z Egzemą oraz spróbuj porozmawiać z Gruchą. Zabierz sztuczne kwiatki obok ogniska. Idź do lasu - w dół od namiotu. Przed jeepem porozmawiaj z szeregowym i kapralem tak długo, aż pokaże ci sztuczkę z nożem. Idź w lewo do skrzyżowania. Na skrzyżowaniu zabierz słoik obok przystanku. Idź w lewo do domku kowala, zadzwoń dzwonkiem i porozmawiaj z kowalem aż powie ci, od jakich osób musisz uzyskać pozwolenie. Idź w prawo do skrzyżowania i w dół do żołnierzy. W inwentarzu spójrz na słoik, aby odkręcić wieczko. Użyj wieczka na kapralu, a ten podziurawi go nożem. Wróć na skrzyżowanie i idź do stacji benzynowej. Pogadaj ze sprzedawczynią, a otrzymasz kubek kawy. Kiedy uciekniesz do wc użyj okna, aby uciec. Na cmentarzu przeskocz mur, a następnie ukryj się w wykopanym grobie. Kiedy gangsterzy odejdą, porozmawiaj z grabarzem i daj mu łopatę, a w zamian podpisze twój papier. Idź w górę cmentarza. Na następnym screenie porozmawiaj z gościami na ławce i idź w prawo na polankę. Tam porozmawiaj z pijanym rybakiem. Idź na stację i poproś o kolejny kubek kawy. Idź do skrzyżowania i schodkami do domu lekarza, porozmawiaj z nim o Malwinie i podpisie. Idź w prawo do ogrodu, z którego zabierasz drabinę i nóż. Idź na łąkę, daj rybakowi kawę a dostaniesz rybę. W inwentarzu użyj noża na rybie wyciągając z niej pierścionek. Użyj słoika na świetlikach, aby nałapać ich do środka. Idź do kowala i od niego w lewo. Porozmawiaj z Malwiną. Użyj drabiny na oknie i porozmawiaj z nią ponownie. Pokaż jej słoik ze świetlikami, a zgodzi się na spotkanie z doktorem. Idź do doktora i powiedz mu o Malwinie - podpisze papier i wyjdzie. Zabierz środki nasenne ze stołu i wróć do obozu hipisów. Upiecz rybę na rożnie ogniska i daj ją świadkowi Jehowy siedzącemu na fotelu - po zjedzeniu zgodzi się podpisać dokument. Idź do kowala i pokaż mu kompletny dokument. Po "naprawieniu" Gruchy weź łom i idź na skrzyżowanie. Użyj łomu na drzwiach stodoły i wejdź do środka. Idź do obozu hipisów. Spróbuj zabrać maskę z drzewa za ogniskiem, pogadaj z drugim hipisem przy ognisku. Zaoferuj mu pierścionek a pozwoli ci zabrać maskę. Idź na cmentarz i użyj maski na facetach siedzących na ławce. Uciekną, a ty weź latarkę. Idź w lokację za stacją benzynową i wejdź do wc przez okno. Weź spinkę z ziemi i idź na skrzyżowanie. Użyj latarki na wejściu do stodoły. Wewnątrz użyj spinki na stacyjce motoru.
AKT 3 Idź w prawo przed zajazd, wejdź do zajazdu. Wewnątrz porozmawiaj z barmanem, robotnikami i DJem. Weź półmisek leżący pod obrazem i mleko z lady baru. Idź do blokady drogi na wsi. Porozmawiaj z chłopami oraz facetem w płaszczu, którego prześladuje kot. Idź w lewo, w inwentarzu użyj mleka na półmisku i daj go kotu, a zacznie pić. Weź z ziemi śrubokręt. Idź przed zajazd, porozmawiaj ze starszą kobietą a da ci kawałek mięsa. W inwentarzu użyj tabletek nasennych na mięsie. Idź na złomowisko. Użyj mięsa na psach, a zasną. Idź w prawo i w kabinie dźwigu użyj śrubokręta na stacyjce. Przeniesiesz magnesem Gruchę, a ten otworzy furtkę. Przejdź w lewo i udaj się drogą do kapliczki. Po rozmowie z posłańcem wróć do zajazdu. Wewnątrz zabierz kartę kredytową z ziemi i porozmawiaj z barmanem. Idź na parking i wejdź do budynku radia, wewnątrz porozmawiaj z DJem. Idź przed zajazd - znajdziecie ścieżkę zarośniętą trawą - wejdź w nią. Porozmawiaj ze starą babcią i wejdź na podwórko. Zabierz tyczkę. Idź w prawo do muszli koncertowej. Tam porozmawiaj z kierowniczką planu oraz MC, który zgubił igłę. Przy blokadzie drogi użyj tyczki na kaloszach, aby je zabrać. Idź przed domek bosej babci i daj jej kalosze, weź podkowę znad drzwi. Wróć na parking, idź w lewo przed bibliotekę, omiń ją i dojdź do drzwi klasztornych. Tam użyj podkowy na wodzie święconej - okaże się, że to magnes. Idź na podwórko ze stodołą i użyj magnesu na stogu siana. Znajdziesz igłę. W inwentarzu rozłącz ją z magnesem. Idź do muszli koncertowej i daj igłę MC. Wróć pod drzwi klasztorne i napełnij butelkę po mleku wodą święconą. Idź do MC odebrać płytę, przy okazji dostaniesz wiadomość od kuriera. Idź przed bibliotekę i tam porozmawiaj z hipisem. Idź do radia i daj płytę DJowi. Po emisji hejnału porozmawiaj z nim, a dostaniesz kartę biblioteczną. Idź do zajazdu i porozmawiaj z Aldoną - będzie chciała 2 rzeczy. Idź do biblioteki, tam wypożyczysz plany klasztoru. Idź do radia, zabierz książkę telefoniczną po lewej i zobacz ją w inwentarzu, aby znaleźć firmę sprzedającą liny. Użyj telefonu, aby zamówić linę. Wyjdź przed budynek, a odbierzesz linę. Idź do zajazdu, daj Aldonie linę oraz plany i porozmawiaj z nią. W klasztorze użyj pistoletu na mnichu, aby go ogłuszyć. Użyj butelki z wodą święconą na palenisku. Dotknij środkową czaszkę nad kominkiem. Wejdź w tajemne przejście w kominku. Odsuń ikonę na ścianie i weź klucz. Użyj klucza do otwarcia skrzyni na ziemi i zabierz właściwą relikwię. KONIEC
Autor solucji: adam
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
Syberia
|
Deponia 2: Chaos on Deponia
|
Universe
|
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
|
Post Mortem
|
Escape from Monkey Island
|
Deponia 3: Goodbye Deponia
|
Belief and Betrayal
|
Sfinx
|
Lost Horizon
|
Gemini Rue
|
The Neverhood
|
Still Life 2
|
Darkness Within 2: The Dark Lineage
|
Dracula 2: The Last Sanctuary
|
|
|
|
|
|