 |
|
 |
Ostatnio dodane gry |
|
|
 |
|
 |
|
 |
Solucja, przewodnik |
|
 |
Dracula 4: The Shadow of the Dragon Wersja do druku
Północny Atlantyk
Grę rozpoczyna animacja, w której widzimy statek w czasie burzy, a potem dziwne tunel i wzywający kogoś głos. Grę rozpoczyna prolog, który jest uruchamiamy oddzielnie i możemy go pominąć. Jednak jeśli to zrobimy, stracimy sporo i tak krótkiej rozgrywki. Bez względu, czy zaczniemy od prologu, czy nie, zawsze przywita nas ta sama animacja.
Animacja
Prolog
Ellen, nasza bohaterka gry, dowiaduje się, że statek, na którym znajdowała się cenna kolekcja obrazów Vanberey'ego zatonęła na Atlantyku. Pannę Cross dopada jeszcze jedna zła wiadomość. Okazuje się, że firma produkujące leki na jej rzadką i nieuleczalną chorobę, zaprzestała ich produkcji. Ellen otrzymuje od swej pani doktor ostatnie dwa opakowania leków. Wkrótce potem dyrektor muzeum, w którym pracuje, wysyła ją do Budapesztu, gdzie najprawdopodobniej znajduje się jeden z zaginionych obrazów.
Budapeszt - posterunek
Podchodzimy do inspektora i rozmawiamy z nim. Z biurka zabieramy taśmę klejącą i zapalniczkę. Naszym pierwszym zadaniem, stosownie do sprawowanej przez nas funkcji, jest określenie autentyczności lub nie obrazu. Spoglądamy zatem na obraz, a następnie klikamy na niego lampą ultrafioletową, określając, że zdecydowanie jest on autentyczny. Pora umieścić go w sejfie. Zabieramy zatem obraz ze sztalugi, klikamy na skrzynię stojącą z lewej strony. Może być doskonałym pokrowcem dla obrazu. Obracamy się i z sejfu zabieramy pieczątkę, po czym otwieramy sejf. Udajemy się w prawo, w stronę drzwi. Z biurka zabieramy taśmę klejącą i wosk. W ekwipunku łączymy wosk z zapalniczką, by go nieco stopić. Wracamy do skrzyni. Wkładamy do niej obraz, po czym związujemy skrzynię taśmą klejącą. Teraz przyglądamy się jej bliżej i używamy najpierw stopionego wosku, a potem pieczątki.

Zabieramy zalakowaną skrzynię i wkładamy ją do sejfu. Ellen automatycznie go zamknie. Teraz możemy porozmawiać z inspektorem na każdy temat, po czym wędrujemy w prawo, do stoliku ze sprzętem do nagrywania. Klikamy na ów stolik, a inspektor wyjaśni nam o co w nim chodzi i do czego służy. Otóż urządzenie to rejestrowało, to co mamrotał zamknięty w celi więzień, ale podobno nagranie uległo zniszczeniu i nie nadaje się do odsłuchania. Na dodatek technik, który miał się tym zająć jest chory. Ellen postanawia oczywiście się tym zająć. Klikamy więc na stolik, by otworzyć pudełko, w którym znajduje się taśmy. W ekwipunku łączymy je z taśmą klejącą, by je naprawić i używamy ich na urządzeniu, po czym klikamy na owe urządzenie.

Naszym zadaniem jest takie dopasowanie ustawień, by pozbyć się szumów i usłyszeć to co przez sen mówił więzień. Musimy więc zmniejszyć muzykę i zwiększyć moc głosu. Wciskamy więc "play", a następnie ustawiamy pokrętła tak, by czerwona strzałka licząc od lewej strony, ustawione była na pozycji:
100, 200, 200, 115 i 70
Za każdym razem, gdy tylko przekręcimy pokrętło, wciskamy przycisk "on". W ten sposób usłyszymy i przeczytamy co mówił więzień.

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, inspektor opuści to pomieszczenie. Podchodzimy zatem do jego biurka. To jest nasza szansa, by w spokoju przejrzeć akta. Spoglądamy zatem na szafkę z aktami. Otwieramy czwartą szufladę w pierwszym rzędzie - AD UZ, numer 14 i czytamy akta Friedlen'a. Z jego teczki zabieramy kartkę z zakodowaną wiadomością, po czym czytamy wpis w aktach, poznając nazwisko Yacub'a Kilic'a (akta NT 0008).

Ponownie więc zaglądamy do szafki z aktami, ale tym razem do czwartej szuflady w drugim rzędzie, licząc od góry. Akta ukrywają się pod numerem 8. Teraz schodzimy na dół i przechodzimy do celi, gdzie zostajemy poinformowani, że więzień nie żyje. Najprawdopodobniej popełnił samobójstwo. Spoglądamy zatem na ciało. Na ręce denata Ellen dostrzega tatuaż. Rozmawiamy na wszystkie tematy z inspektorem, po czym spoglądamy na umywalkę. Ellen stwierdzi, że być może ktoś coś napisał na ścianie. Dzięki temu otrzymamy od inspektora klucz do szafki. Wychodzimy więc z celi, za pomoca klucza otwieramy szafę i wyciągamy z niej proszek do zdejmowania odcisków, baterie, film, pustą butelkę sprayu i aparat fotograficzny.

W ekwipunku łączymy proszek do zdejmowania odcisków z pustą butelką spreyu i film do aparatu z aparatem, a następnie wkładamy do niego baterie i wracamy do celi. Na ścianie nad zlewem używamy butelki napełnionej tuszem do zdejmowania odcisków, klikając na ścianę kilka razy, aż naszym oczom ukaże się napis, jak się później z rozmowy z inspektorem okaże, w języku węgierskim oznaczającym: " On idzie mnie zabić". Na owym napisie używamy aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie.

Wszystko wskazuje na to, że nie było to samobójstwo, a morderstwo. Na koniec wizyty w tym miejscu robimy zdjęcie ciału. Ellen bedzie chciała skontaktować się z szefem. Wracamy zatem do góry. Niestety nasza bohaterka poczuje się źle. Musimy zatem łyknąć leki. Wchodzimy więc w zakładkę apteczki i łączymy ze sobą odpowiedni leki, tak, by poziom zdrowia z prawej strony stał się znów zielony. Na koniec dzwonimy do muzeum, klikając na telefon. Dyrektor zleci Ellen kolejne zadanie. Tym razem ma udać się do Whitby, do posiadłości Vambery'ego, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat tajemniczego obrazu.
Whitby - posiadłość Vambery'ego
Wchodzimy do domu. Tu Ellen spotka Adama Stokera, od którego dowie sie, że dokument, na którym znajduje się lista dzieł sztuki znajduje się na górze, w gabinecie profesora. Póki co rozejrzyjmy się co znajduje się na dole. Kierujemy się zatem przed siebie, w stronę gramofonu, a kolejny raz odezwie się Adam, który zapisał numer notariusza, w razie chęci skontaktowania się z nim. Gdy odejdzie zaglądamy do gabloty, w której stoi ów gramofon. teraz przechodzimy w stronę schodów i udajemy się do kuchni. Zabieramy szklankę (pojemnik), który napełniamy wodą. Z szafki z lewej strony zabieramy olej penetrujący. Otwieramy szufladę i zaglądamy do środka. Znajdziemy tu bezpiecznik i tubkę kleju. zabieramy obydwa przedmioty. Otwieramy też szafkę z prawej i wyciągamy z niej wybielacz i latarkę. Ze stolika zabieramy owoce, jabłka i gruszki. Możemy to zrobić dwa razy. Z kosza na dole, pod stolikiem zabieramy nóż i opuszczamy kuchnię.

Udajemy sie na górę i wchodzimy w drzwi z prawej. Otwieramy szafkę przy łóżku. Z szuflady wyciągamy tabletki nasenne i notatnik. Czytamy notatkę profesora. Wychodzimy z pokoju i udajemy się przed siebie, do kolejnego pomieszczenia. Na szafce z projektorem stoi rzutnik. Zabieramy go. Podchodzimy do biurka i spoglądamy na listę. Na ostatniej pozycji znajduje się dzieło Kaneye'a bez tytułu, oznaczone numerem A III 07.

Podchodzimy w stronę zasłony, odsłaniamy ją, po czym zerkamy na skrzynkę wiszącą na ścianie. Naszym zadaniem jest obniżenie wiszącego na górze statku, poprzez odpowiednie poukładanie kół zębatych i uruchomienie ich, tak, by wszystkie się obracały i statek z lewej strony zjechał na dół. Zadanie jest dwuetapowe. Najpierw musimy przekręcić model statku. W tym celu przestawiamy jedno kolo zębate, które nie jest połączone z resztą i umieszczamy je z prawej strony, po czym klikamy parokrotnie na koło steru na dole z lewej strony, tak, by pokrętło z prawej obróciło się. Potem przestawiamy dolne koło zębate klikając na pokrętło z prawej na dole, po czym przestawiamy koła zębate tak, jak to pokazane jest na screenie i klikamy na pokrętło w kształcie koła steru z lewej na dole. Widzimy ja statek zjeżdża na dół.

Wędrujemy więc na dół i przechodzimy w stronę kominka, do małego, okrągłego stolika. Ru widzimy model statku, który właśnie opuściliśmy na dół. Zaglądamy do niego i wyciągamy klucz.

Wracamy na górę i tym razem zerkamy na regał z książkami, szukając tej oznaczonej A III 07. W tym celu przesuwamy drabinę maksymalnie w lewo i klikamy na drugą ikonę oka, licząc od lewej. Znajdziemy tu książki oznaczone literą A, ale miejsce, w którym powinna znajdować się szukana przez nas pozycja, zajmuje książka oznaczona numerem C II 15. Klikamy zatem na nią.

Przesuwamy zatem znów drabinę, tym razem w prawo, tak, by znalazła się w przejściu i spoglądamy na pierwszą półkę od dołu. Szukana przez nas książka zostaje odnaleziona. jest to "Poradnik Tworzenia Modeli Statków". Klikamy na nią, a Ellen ja otworzy. W środku znajdziemy slajdy, które są do strony przyklejone taśmą klejącą. Klikamy zatem na skalpel, tak by został podświetlony na czerwono i klikamy na każdy plasterek taśmy, by go przeciąć i zabrać slajdy. Następnie klikamy na lupę i klikamy nią na tekst, zatrzymując się i klikając na literach z zaznaczoną kropką. W ten sposób na kartce z lewej strony pojawi się tekst : FIVO5, który wygląda jak część numeracji.

Przesuwamy zatem drabinę na prawo, gdzie klikamy na regał z prawej strony. Znajdujemy tak książkę Brama Stokera " Dracula". Klikamy na nią i na książke obok i odsłaniamy sejf. Sejf otwieramy za pomocą klucza. Niestety nie znamy jeszcze odpowiedniego kodu.

Podchodzimy zatem do projektora. W ekwipunku łączymy rzutnik ze slajdami, po czym umieszczamy go w projektorze. Musimy zbadać slajd z każdej strony. W tym celu klikamy na strzałkę do góry, a potem w prawo, poznając miejsce na mapie o nazwie Vladoviste i kod 2517.

Wracamy więc do sejfu i wpisujemy w nim właśnie poznany kod, czyli 2517. W ten sposób otwieramy ukryte pomieszczenie. Na wejściu używamy zapalonej latarki i wchodzimy. Obracamy się w stronę skrzynki z bezpiecznikami, otwieramy ją. Kolejnym zadaniem jest sprawienie, by w tym pomieszczeniu znów paliło się światło. Zadanie składa się z dwóch etapów. W pierwszym musimy tak poprzestawiać panele bezpiecznikowe, by wszystkie lampki z prawej świeciły się zielonym światłem. Drugi etap, to umieszczenie we właściwym miejscu pionków z różną ilością zielonych kropek, tak, by owe kropki pokrywały się z kropkami na panelach w drugiej części układani i całość zaświeciła się zielonymi światełkami. Właściwe ustawienie znajdziecie na screenie poniżej:

Gdy już to zrobimy, w pomieszczeniu w końcu zrobi się jasno. Obracamy się w lewo, otwieramy szafkę, na której stoi magnetofon. Wyciągamy z niej kasetę i butelkę Whiskey. Kasetę wkładamy do magnetofonu i odsłuchujemy nagranie. Dowiadujemy się, że tajemniczy obraz, to portret. Spoglądamy teraz na stolik, z którego zabieramy wodę utlenioną, medal świętego Benedykta i witaminy. Spoglądamy na list, który jest zalany atramentem. Ellen twierdzi, że może go oczyścić i przeczytać. W ekwipunku łączymy w tym celu wybielacz z pełnym pojemnikiem, otrzymując rozcieńczony wybielacz, do którego nalewamy wody utlenionej. W ten sposób otrzymamy zmywacz tuszu, którego używamy na liście, klikając na niego dwa razy. Możemy go już więc przeczytać. Dotyczy odnowienia grobowca rodziców profesora Vambery'ego. Spoglądamy jeszcze na obraz wiszący nad stolikiem. Wydaje się Ellen dziwny. Spoglądamy zatem jeszcze raz, a panna Cross odkrywa na zdjęciu domu gargulca, którego wcześniej nie widziała.

Obracamy się w lewo i spoglądamy na telewizory. Włączamy największy z monitorów, wciskając przycisk na dole, po czym klikamy na leżący an stoliku pilot. Widzimy na nich kwadraty, które podświetlone na zielone powodują, że na monitorach widzimy różne ujęcia z kamer zamontowanych w posiadłości i nie tylko. Zapalamy czwarty szereg od lewej strony, tak by wszystkie kwadraty w pionie świeciły się na zielono, a na wszystkich monitorach pojawi się łacińska sentencja. Ellen stwierdzi, że coś więcej na ten tamet powinien wiedzieć Adam.

Udajemy się zatem na dół i klikamy na telefon, by zadzwonić do notariusza i skontaktować się z Adamem (dzwonimy do Adama). Od niego dowiadujemy się, że za domem znajduje sie stary cmentarz, na którym należy szukać owej sentencji, która według jego jest epitafium nagrobnym. Po rozmowie z Adamem, dzwonimy także do muzeum i do naszej pani doktor. Teraz możemy wyjść na zewnątrz, na dziedziniec posiadłości. Spoglądamy na gargulca, na kolumnie na murze z lewej strony, ale jest zbyt wysoko. Przechodzimy zatem w prawo. Tu przy taczce znajdujemy drabinę i nożyce. Zabieramy obydwa przedmioty.

Wracamy przed wejście do domu. Po murem z gargulcem z lewej strony stawiamy drabinę, przycinamy rośliny, które zasłaniają rzeźbę za pomocą nożyc i przyglądamy się figurce. Przekręcamy ją i znajdujemy skrytkę, w a niej kluczyk, który zabieramy.

Schodzimy z drabiny i wędrujemy w prawo, w stronę furtki. Klikamy na nią. W zamku tkwi klucz, ale nie można go obrócić, bowiem zamek zardzewiał. Wylewamy zatem na ów zamek olej i teraz przekręcamy kluczyk w zablokowanym zamku. Wchodzimy na teren cmentarza. Możemy się przyjrzeć różnym nagrobkom. Interesuje nas jedynie jeden z nich. Zanim do niego pójdziemy zabieramy leżący przed grobem Portera pasek metalu, który może posłużyć jako dźwignia, po czym przechodzimy w prawo, do dolnej części cmentarza. Tu znajdujemy grobowiec rodziców profesora. Usuwamy zarośla porastające wejście do grobowca za pomocą nożyc, po czym używamy klucza, by wejść do środka.

Na ścianie znajdujemy epitafium, które widzieliśmy na monitorze. Klikamy poniżej i odkrywamy kamienne płyty z wzorami. Naszym zadaniem jest poukładanie ich, tak, by tworzyła trzy wzory - lewy w kolorze niebieskim, środkowy w kolorze białym i prawo, w kolorze brązowym. Kamienną płytę obracamy za pomocą przycisku w środku danej płyty, zaś jeden z elementów przestawiamy do sąsiadującej płytki za pomocą lewej lub prawej płytki przypominającej kwiat. Najpierw układamy płytkę z lewej strony, a potem manewrujemy kolejnymi elementami na płytkach środkowej i prawej. Prawidłowe wykonanie zadanie widoczne na screenie poniżej:

Gdy ułożymy je wszystkie jak należy, otworzy się przejście, prowadzące w dół, ale nie mamy jak zejść. Wobec tego obracamy się w lewo i za pomocą paska metalu, otwieramy kamienną pokrywę. Znajdujemy worek, który otwieramy i wyciągamy z niego sznurkową drabinę. Wieszamy ją na zejściu w dół i schodzimy.

W krypcie znajdujemy trzy kamienne węże, glinianą misę i kość. Zabieramy wszystkie te przedmioty, które są porozrzucane po ziemi. Spoglądamy na symbole nad wnękami, czy też kolejnymi tunelami w katakumbach i zapamiętujemy je. Teraz spoglądamy na kamienną płytkę na ziemi. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ja oczyściła. Naszym zadaniem jest otwarcie trzech kamiennych drzwi. W tym celu musimy ustawić na owej kamiennej płycie symbole takie, jakie widzieliśmy nad tymi przejściami. Najpierw jednak w trzy otwory wkładamy trzy kamienne węże i ustawiamy kolejno symbole, otwierając jedno z trzech przejść. Wszystkie ustawienie widoczne na screenie poniżej:

Po każdym prawidłowym ustawieniu symboli usłyszymy specyficzny dźwięk. Po otwarciu przejścia z lewej, czyli ustawieniu odpowiednich symboli, wyciągamy z ekwipunku latarkę i wchodzimy w przejście z lewej. Niestety latarka gaśnie, więc Ellen będzie musiała opuścić to miejsce. Otwieramy zatem środkowe przejście, ale nic tam nie znajdziemy. Otwieramy zatem ostatnie przejście i zaglądamy do krypty. Tu na grobie siedzi wąż, więc przykrywamy go glinianym garnkiem. Zabieramy antyczny wazon z olejem, a za pomocą noża obcinamy kawałek tkaniny, którą zabieramy. Tkaninę łączymy z kością, a potem z antyczny wazonem, nasączając ja olejem. Pochodnię, którą właśnie zrobiliśmy, zapalamy za pomocą zapalniczki.

Teraz znów ustawiamy lewy symbol na kamiennej tarczy, otwierając lewe przejście. Wyciągamy z ekwipunku zapalona pochodnię i wędrujemy przed siebie. Ścianę wieszamy na ścianie z prawej stronie, po czym spoglądamy na ścianę z lewej, gdzie dostrzegamy jakąś tablicę z napisem. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ją oczyściła. Czytamy sentencję, zwracając uwagę na podkreślone litery. Teraz przyglądamy się drzwiom. Widzimy tarczę z literami. W środek wkładamy medal świętego Benedykta. Naszym zadaniem jest ustawienie na tarczy liter w określonej kolejności, czyli : IJS, V, R, S, N.S, M, V, S.M, Q.L, I, V, B. Strzałkami na tarczy przekręcamy tarczę, zaś przyciskami przestawiamy sąsiadujące ze sobą litery. Wystarczy przesuwać całość tarczy w lewo i przestawiać litery, a na koniec przekręcić całość tarczy ustawiając litery w określonym porządku od góry.

Gdy wykonamy zadanie drzwi się otworzą. Wchodzimy w nie i znajdziemy się w pomieszczeniu, które Ellen widziała w kamerze. Zabieramy pasek, którym przewiązana jest rzeźba. Ellen ma wrażenie, że jest obserwowana . Z apteczki zabieramy witaminy. Możemy wziąć dwa opakowania. Z podłogi przy trumnie zabieramy też chwytak, a ze ściany przy wejściu zabieramy linę. Łączymy ją z chwytakiem. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Zwracamy uwagę na proporzec stojący za regałem z lewej strony. Zapamiętujemy jego kolory: niebieski, żółty, czerwony. Teraz zerkamy na kufer, na którym ustawiamy takie właśnie kolory.

W ten sposób udaje się nam otworzyć kufer, ale drzwi zostaną zamknięte. Po za tym Ellen poczuje się źle. Pora zażyć tabletki. W tym celu klikamy na zakładkę apteczki i łącząc ze sobą leki łykamy je, sprawiając, by pasek zdrowia Ellen ponownie stał się zielony. Teraz zaglądamy do walizki, z której zabieramy niedziałający woskowy cylinder, żelazne kule, krótki kawałek sznurka, skórzaną skrzynkę. Przyglądamy się też książce. Łączymy niedziałający woskowy cylinder z klejem oraz nóż z żelaznymi kulami i otrzymujemy proch, który wrzucamy do skórzanej skrzynki, a tę łączymy z krótkim kawałkiem sznurka.

Teraz przyglądamy się ścianie z prawej, na której dwukrotnie używamy kilofa. Niestety to nie wystarczy, by zrobić w ścianie dziurę, by się przez nią przebić. Umieszczamy zatem w niewielkiej dziurze w ścianie ładunek wybuchowy, który podpalamy za pomocą zapalniczki. W ten sposób robimy w murze dziurę. Zarzucamy tam chwytak z liną i ciągniemy za linę, ale Ellen nie ma tyle siły. Spoglądamy zatem na popiersie Wlada Palownika. Wydaje się być bardzo ciężkie, więc może nam posłużyć jako przeciwwaga. Używamy więc na nim paska, który następnie łączymy z liną i klikamy na popiersie, robiąc sporą dziurę w ścianie. Wychodzimy przez nią, trafiając ponownie do posiadłości.
Posiadłość
W bibliotece rozmawiamy z Adamem na każdy temat, po czym schodzimy na dół i podchodzimy do fonografu znajdującego się w szklanej gablocie. Umieszczamy w nim sklejony klejem woskowy cylinder, po czym klikamy z prawej strony, by opuścić tubę, a na koniec kręcimy korbą. Odsłuchujemy nagranie dziadka profesora, który walczył z Draculą i szukał Drogi Smoka. Dzwonimy do muzeum i dowiadujemy się, że dyrektor zbadał sprawę tajemniczego malarza. Wracamy do Adama i po raz kolejny rozmawiamy z nim. W jego pokoju znajduje się urządzenie deszyfrujące - skytale, dzięki któremu Ellen bedzie mogła rozszyfrować to co jest napisane na pasku zabranym z akt zmarłego więźnia. Pytamy go także o Drogę Smoka, po czym wędrujemy do pokoju Adama i spoglądamy na biurko. Umieszczamy na skytale zakodowaną wiadomość, po czym klikamy aż odczytamy to co jest na nim napisane. Dzięki temu Ellen poznaje adres niejakiego Yanek'a.

Wracamy do Adama i kolejny raz z nim rozmawiamy, po czym schodzimy na dół i dzwonimy do muzeum. Szef wysyła Ellen do Turcji na spotkanie z Yanek'iem.
Turcja - Istambuł
Przenosimy się z grą do hotelowego pokoju. Odbieramy telefon. Recepcjonistka informuje Ellen, że do pokoju została dostarczona paczka. Podchodzimy zatem do niej. Sznurek, którą jest związana przecinamy za pomocą noża i zaglądamy do środka. Zabieramy aparat, tabletki i czytamy list od przyjaciela, po czym opuszczamy pokój wychodząc na zewnątrz, na ulicę. Odsuwamy kosz na śmieci, po czym wchodzimy w drzwi z prawej. Nikogo tu nie ma, więc przyglądamy się obrazowi. Wtedy pojawia się Yanek. Rozmawiamy z nim. Mężczyzna jest niemiły, po czym wyrzuca Ellen ze swego mieszkania. Panna Cross jest przekonana, że widziany przez nią obraz należy do zaginionej kolekcji. Postanawia się więc ukryć, a potem wejść do mieszkania Yanek'a. Chowamy się zatem w pomieszczeniu, do którego wejście odblokowaliśmy przesuwając kontener na śmieci. Spoglądamy przez okno i widzimy wychodzącego ze swojego mieszkania Yanek'a. Z beczki zabieramy kawałek metalu, który odpowiednio wygięty może posłużyć jako wytrych. Obracamy się i z szafki bierzemy plecioną linę i wytrych, który pod nią leżał oraz szczypce i wychodzimy.

Podchodzimy do drzwi mieszkania Yanek'a. Łączymy szczypce z kawałkiem metalu i otrzymujemy zgięty metal. Używamy go na drzwiach domu. Za pomocą wytrychu i metalu musimy się otworzyć drzwi i włamać się do środka. Wytrych ma określoną ilość ząbków. Przesuwamy go odpowiednio, a następnie przesuwamy kawałek metalu w dół. Robimy to następująco:
- przesuwamy wytrych tak, by widoczne były 4 ząbki i klikamy na metalowy pręt raz w dół; - przesuwamy wytrych, by widoczny był 1 ząbek, klikamy na metalowy pręt przesuwając go ponownie raz w dół; - przesuwamy wytrych, by widoczne było 5 ząbków, przesuwamy metalowy pręt w dół; - przesuwamy wytrych, by widoczne były 2 ząbki, klikamy na metalowy pręt przesuwając go w dół; - przesuwamy wytrych, by widoczne były 3 ząbki, przesuwamy metal do dołu i otwieramy drzwi.

Wchodzimy do środka i rozglądamy się. Spoglądamy na regał z lewej strony. To miejsce, w którym Yanek robi marionetki. Zerkamy także na teatrzyk lakowy. Klikamy na ostatni kluczyk, a jedna z marionetek spadnie na dół. Zabieramy zniszczoną lalkę i wracamy do regału. Pojawi się kolejne zadanie. Twoim zadaniem jest pomalowanie rączki. Zerkamy zatem na marionetkę, którą mamy w ekwipunku. Dzięki temu wiemy, że rękaw marionetki ma kolor pomarańczowy, zaś mankiet niebieski, a dłoń biała. Klikamy zatem na pędzel, który używamy najpierw na czerwonej farcie, a potem żółtej otrzymując pomarańczową. Malujemy ją rękaw lalki. Teraz maczamy pędzel w wodzie i klikamy na niebieską farbę i klikamy na mankiet. Gdy już ręka lalki zostanie pomalowana, musimy ją wyciąć. Klikamy zatem na skalpel i obrysowując rękę, wycinamy ją. Musimy to robić powoli, nie wychodząc za linię i nie puszczając przyciska myszy. Na brzegach pojawiać się będą czarne kropki.

Gdy już wytniemy rękę marionetki, łączymy ją z marionetką, po czym umieszczamy ją na swoim miejscu, czyli w teatrzyku lakowym. Kolejnym zadaniem jest odpowiednie nakręcenie lalek, klikając na klucze w określonej kolejności. Klikamy na nie licząc od lewej : 5, 6, 2, 4, 1, 3. Musimy to robić dość szybko i sprawnie. Gdy zrobimy to prawidłowo otworzymy drzwi do ukrytego pomieszczenia.

Zaglądamy w to miejsce. Zabieramy pręt, który tam leży, po czym klikamy na obraz, który Ellen uważa za autentyczny. Robimy mu zdjęcie i wychodzimy ze zbliżenia. Udajemy się teraz w prawo, w stronę obrazu stojącego na sztaludze. Ze stołu za nami zabieramy gąbkę i rozpuszczalnik. Wylewamy go na gąbkę i czyścimy obraz, klikając na nim gąbką z rozpuszczalnikiem kilka razy, oczyszczając go. Ellen będzie już pewna, że Yanek kradnie obrazy. Robimy zdjęcie obrazowi.

Teraz odsuwamy parawan i udajmy się na górę. W sypialni spoglądamy na klapę prowadzącą na strych, po czym zerkamy na mały okrągły stolik. Klikamy na niego, a naszym zadaniem będzie ułożenie kwiatowego wzoru, poprzez odpowiednie przestawienie ruchomych tarczy. Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane, skrytka w stoliku otworzy się. Zabieramy z niej hak, który łączymy z prętem, otrzymując pręt z hakiem.

Pręta z hakiem używamy na klapie prowadzącej na strych, otwierając wejście. Udajemy się zatem na strych. Zabieramy śrubokręt i linę, obracamy się i odsłaniamy prześcieradło, zza którego wystaje jakaś dłoń. Okazuje się, że za zasłoną leży ciało. Badamy je, by zebrać jakieś dowody dla policji. Spoglądamy na dłoń, na której też jest tatuaż, ale tym razem nie są to kropki, a smok. Sprawdzamy kieszenie, które są jednak puste. Teraz spoglądamy na skrzynkę stojącą z lewej strony. Znajduje się na niej pieczęć Metropolitan i numer referencyjny ostatniego obrazu z kolekcji Vambery'ego. zabieramy ją. Robimy jeszcze zdjęcie nieboszczykowi.

Nagle Ellen słyszy wracającego do domu Yanek'a. Klikamy zatem na klapę, by zamknąć strych, po czym klikamy na okno. Wisi na nim kłódka, ale nie mamy czasu na odgadywanie kodu, więc za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki, po czym klikamy na kłódkę i otwieramy okno. Wychodzimy ze zbliżenia, po czym ponownie klikamy na okno, by je otworzyć. W ekwipunku łączymy dwa kawałki liny otrzymując długą linę. Klikamy na oknie i wychodzimy ze strychu.

Trafiamy z powrotem do hotelu. Dzwonimy na policję i do muzeum i po rozmowie z dyrektorem klikamy na skrzynię i rozwiązujemy ostatnie w tej grze zadanie. Musimy tak wcisnąć przyciski, by wszystkie lampki zostało zapalone. Właściwe ustawienie widoczne na screenie:

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, pozostanie obejrzenie ostatnich finałowych animacji. Ellen wyciągnie ze skrzyni obraz, na którym jest Drakula o twarzy Adama.
Animacja
Koniec.
Do zobaczenie w kolejnej, piątek części gry.
Autor solucji: agusia16
|
|
 |
 |
|
 |
|
 |
Informacje o grze |
|
|
 |
|
 |
Artykuły |
|
|
 |
|
 |
Przydatne strony |
|
|
 |
|
 |
Ostatnie komentarze |
|
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
toyota132 Overclocked: A History of Violence jak grać bez płyty dvd... »
agusia16 The Book of Unwritten Tales 2 Ta gra jest dostępna w języku polskim, między innymi na platformie Steam ;) Pozdrawiam! ... »
|
|
 |
|
 |
|
 |
SZUKAJ |
|
 |
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
 |
|
 |
Emulatory |
|
 Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
 Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
 |
|
 |
Losowe ekrany |
|
 |
The City of Lost Children
|

Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards
|

The Whispered World
|

Sherlock Holmes: The Awakened
|

Chłopaki nie płaczą
|

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure
|

Still Life 2
|

The Raven: Legacy of a Master Thief
|

Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
|

Keepsake
|

The Perils of Man
|

Art of Murder: FBI Confidential
|

Deponia 3: Goodbye Deponia
|

Heavens Hope
|

Dark Fall: Lost Souls
|
|
|
 |
|
 |