Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Dreamfall: The Longest Journey

Dreamfall: The Longest Journey

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Zalecane ustawienia kamery to:
Camera Behavior (mouse) - Normal
Camera Horizontal Axis - Inverted
Camera Vertical Axis - Inverted
Dla myszki:
Mouse Mode - Camera

Klikając prawą myszką przyspieszamy dialogi a czasami nawet przeskakujemy całą sekwencję mówioną.

W czasie walki nacieraj jak najbliżej na przeciwnika i atakuj go lewą i prawą myszką - zazwyczaj skutkuje.

Tainted
Idź za mnichem i w dużej komnacie wejdź na środek kręgu, kiedy cię o to poproszą.

Chapter 1: One
Po scence w szpitalu Zoe ogląda wiadomości.
Weź komórkę z krzesła i przeczytaj wiadomości.
Porozmawiaj z Wonkersem (małpką).
Z szafy zabierz ubranie, aby się ubrać.
Zejdź po schodach na dół i porozmawiaj z ojcem.
Wyjdź z domu.
Wyjdź z balkonu na ulicę i idź w dół.
Porozmawiaj z Liv, powiedz, że nie jesteś zajęty.
Wejdź do sklepu za Liv.
W sklepie możesz pooglądać towar, zobaczysz też kolejną wizję.
Porozmawiaj z Liv.
Idź dalej w dół aż spotkasz znajomą.
Po rozmowie idź tam gdzie ona poleciała, przejdź obok graczy w szachy, ławek i wejdź do sali ćwiczeń.
Tam możesz poćwiczyć walkę używając obu przycisków myszy oraz spacji.
Poćwicz tyle ile chcesz, wychodząc zobaczysz kolejną wizję.
Na zewnątrz zadzwoni Reza, spotkaj się z nim przy fontannie - siedzi przy Moca Loco, i porozmawiaj.
Po rozmowie idź do postoju taksówek obok ławek i użyj taksówki.
Jiva:
Podejdź do windy i naciśnij przycisk.
W biurze porozmawiaj z recepcjonistką.
Użyj podstępu, błagaj ją, aby zobaczyła czy przesyłka nie znajduje się w pokoju obok.
Kiedy tam wejdzie użyj panelu na drzwiach aby ją zamknąć w środku.
Spróbuj otworzyć szklane drzwi, użyj komputera w recepcji, aby je otworzyć.
Wejdź do szklanych drzwi.
Wewnątrz spróbuj otworzyć drzwi z uwięzioną kobietą.
Wespnij się na pomieszczenie używając skrzynki po lewej, na górze otwórz pokrywę i przełącz dźwignię.
Zejdź na dół i pomóż otworzyć drzwi.
Wróć do recepcji i naciśnij guzik windy, wejdź do windy.
Na dole porozmawiaj z Heleną, wezwij taxi używając panelu.
Wróć do placu z fontanną i idź na lewo od Sushi-Ya tak długo, aż wejdziesz do budynku z czerwonymi drzwiami.
Wewnątrz wejdź na piętro i w prawo, wejdź do otwartych drzwi.

Chapter 2: Lost
Wejdź do pokoju, a Wonkers przekaże ci informację od Rezy.
Wyjdź z domu i idź do sklepu Liv. Opowiesz jej cała historię, a ona zrobi ci upgrade telefonu.
Idź do mieszkania Rezy i użyj komórki na blokadzie (inwentarz i ikonka zębatki).
Wyszukaj szybko symboli, które zostały wybrane w dolnym pasku.
Wejdź do mieszkania.
Zapisz stan gry.
Trzymając Ctrl skradaj się nie następując na szkło, przejdź obok małpki i dookoła aż dojdziesz do łazienki.
Wewnątrz kliknij w panel kabiny prysznica, aby załączyć muzykę.
Kiedy robot wejdzie do kabiny zamknij drzwi a wyeliminujesz go.
Idź do małpki (Lucia) i weź z niej baterię i mózg.
Idź do sklepu Liv i daj jej części - niestety nie posiada aktualnie zapasowych części.
Idź do domu, do swojego pokoju.
Użyj Wonkersa i wyłącz go, zabierz z niego mózg.
Wróć do mieszkania Rezy i na Lucii użyj baterii i mózgu.
Porozmawiaj z nią a pokaże ci skrytkę, zabierz notes.
Po scence z nieznanymi dziewczynami zabierz notes.
Porozmawiaj z Lucią i zabierz mózg.
Idź do Liv po drodze odbierając 2 wiadomości.
Daj Liv notes.
Idź do swojego pokoju.
Oddaj mózg Wonkersowi, weź plecak z szafy.
Northland, April Ryan.
Zobacz scenkę, w czasie której będziesz walczyć - nie jest to trudne.

Chapter 3: 201
Wejdź w alejkę, potem idź w lewo do Chińczyka.
Zapytaj go o bar Fringe.
Idź w przeciwnym kierunku i wejdź w przejście, znajdziesz bar Fringe.
Zbadaj drzwi obok baru, użyj domofonu.
Wewnątrz porozmawiaj z Charlim aż do wyczerpania dialogów.
Wyjdź i wróć do skrzyżowania idź w stronę Chińczyka i tam schodami w górę.
Potem w prawo aż dojdziesz do placyku z zieloną ławką.
Zapukaj w brązowe drzwi, użyj domofonu.
Idź na lewo od drzwi i zejdź na dół do wody przez wyłamaną poręcz i rusztowanie, wejdź do tunelu.
Na drugim końcu wejdź na drabinkę.
Na bramie zobacz kłódkę elektroniczną.
Użyj na kłódce telefonu, aby zadzwonić do Liv.
Wróć do sklepu Chińczyka i porozmawiaj z nim o wytrychu.
Zadzwoń do Liv.
Porozmawiaj z Chińczykiem ponownie a wymienisz się i otrzymasz wytrych.
Wróć do kłódki i użyj na niej wytrychu.
Rozwiąż łamigłówkę - jest naprawdę łatwa - należy przenieść odpowiednie symbole łącząc je u góry i na dole z takim samym symbolem.
Po otwarciu bramy wejdź, ale wewnątrz poruszaj się tylko skradając się i tylko wtedy, kiedy przejeżdża pociąg - inaczej obudzisz psa.
Podejdź do drzwi, zobacz je i spróbuj otworzyć.
Podejdź do szopy, otwórz drzwi i z wnętrza zabierz topór (cały czas skradanie przy hałasie).
Wyjdź z ogrodzenia i zejdź drabinką w dół.
Idź w lewy korytarz a zobaczysz światło w oknie.
Na kontenerze zwolnij hamulec, przejdź w jego drugą stronę i popchnij go 4 razy.
Wejdź na kontener i użyj topora na deskach okna.
Wejdź do pomieszczenia.
Z ziemi podnieś trzonek siekiery, weź szmaty ze stołu.
W inwentarzu połącz trzonek ze szmatami tworząc pochodnię (użyj symbolu klucza do śrub).
Powąchaj czerwony kanister - benzyna.
Użyj pochodni na czerwonym kanistrze.
Włącz piec, użyj pochodni na piecu.
Z zapaloną pochodnią wejdź w korytarz, przejdź aż zobaczysz krew.
Wejdź w metalowe drzwi, wewnątrz znajdziesz zapalniczkę Rezy.
Zbadaj monitory, użyj telefonu na monitorach i wykonaj kolejne hackowanie symbolami, a otworzysz drzwi.
Wyjdź, idź po schodkach i wejdź do drzwi.
Jest tam mężczyzna. Możesz z nim walczyć lub wykorzystać dialogi: Vacancies (wolne miejsca), Lie (skłamać), Calm (spokój), Manager.
Jeśli później cię spotka będziesz musiał pokonać go w walce.
Wejdź w górę na kolejne schody - tam zobaczysz kobietę na materacu.
Idź dalej i z okna łazienki zabierz klamkę.
Idź do pokoju obok schodów, użyj klamki na oknie, otwórz okno i wyjdź przez nie.
Użyj drabinki.
Wejdź przez okno, idź w lewo, w łazience zabierz brudny ręcznik.
Idź dalej i w pokoju ze śpiącym mężczyzną zabierz prześcieradło - mężczyznę łatwo pokonasz w walce.
Idź na koniec korytarza do okna z kaloryferem.
Otwórz okno.
W inwentarzu połącz prześcieradło i ręcznik tworząc linę.
Użyj liny na kaloryferze, zejdź po linie w dół.
Przejdź balkonem i wejdź do pokoju 201.
Otwórz szafę, zobacz w niej zdjęcie i weź je.
Porozmawiaj z Marcusem, wyjdź za nim z hotelu.
Idź do The Fringe - wewnątrz porozmawiasz z Charlim i Emmą (Charliemu pokaż zdjęcie).
Po rozmowie wejdź schodami na górę i do prywatnego pokoju, użyj komórki.

Chapter 4: Winter
Idź w stronę domku.
Po przebudzeniu skradaj się obok pierwszego trolla, jeśli się nie uda to walcz z nim.
Wejdź na podest i po drugiej stronie zabierz świecące jajko - możesz to zrobić, kiedy drugi troll jest przy wodzie, jeśli cię zobaczy walcz także z nim.
Idź ścieżką w górę aż dotrzesz do wielkiego koła - zobacz koło.
Wejdź po schodkach i zobacz uszkodzoną drabinę.
Jest tam też maszyna z kołem - przekręć koło.
Zapisz grę.
Użyj jajka na szczycie maszyny.
Przekręć zawór uruchamiając koło.
Zabierz jajko.
Zejdź schodkami w dół i użyj koła, aby się go uchwycić i wjechać w górę.
Na górze idź mostkiem, po złamaniu się desek skocz.
Wejdź drabinką na samą górę.
Idź do samego końca groty - pojawią się tu hieroglify.
Zapisz grę.
Naciśnij lewy, środkowy, lewy, prawy.
Otworzy się przejście.
Po przejściu przez otwór jesteś w Marcurii.
Kopnij 2x w kolejne drzwi i przejdź do następnego pomieszczenia.
Tam zobacz maszynę i wyjdź w górę.
Porozmawiasz z właścicielką baru.
Wyjdź z baru.
Porozmawiaj z żebrakiem na zewnątrz baru.
Wróć do baru i poproś właścicielkę o wino - musisz odebrać przyprawy.
Wyjdź z baru i idź w lewo aż do skrzyżowania - wejście do ogromnej wieży.
Naprzeciwko wejścia do ogromnej wieży jest pochyła droga w dół - idź tam i dojdź do targu.
Tam porozmawiaj ze sprzedawcą przypraw (ma pusty stragan).
Niestety nie ma on zamówienia dla baru, ale zgodzisz się odebrać za niego zamówiony towar.
Wróć przed knajpę i idź dalej uliczką aż do blokady i brodatego mężczyzny.
Po rozmowie zdobędziesz przyprawy.
Idź do knajpy i porozmawiaj z właścicielką.
Wejdź do kuchni, użyj przypraw na garnku, weź butelkę ze stołu i napełnij ją gorącym winem.
Wróć przed knajpę i daj wino żebrakowi.
Zapytaj go o Minstrum Magda - powie ci gdzie znaleźć Clarę.
Idź na targowisko i za straganem z przyprawami w lewo.
Idź aż do mostku i porozmawiaj z Clarą.
Wróć na targ.
Na środku chodzi w kółko wielkie zwierzę. Idź zaraz za nim i wejdź w alejkę, aby strażnik cię nie zobaczył.
W alejce wypuść z klatki zwierzaka, wróć do Clary i porozmawiaj z nią.
Wróć na targ i porozmawiaj z kobietą przy wózku z kotłem obok straganu z przyprawami.
Odpowiedz na pytania: Innkeeper (właścicielka knajpy), Benrime Salmin.
Następnie wypytaj ją o wszystko.
Po rozmowie zostaniesz zaczepiony przez Brynna.
Porozmawiaj z nim i pobiegnij za nim.
Długa scenka z April Ryan.
Sadir:
Walcz z przeciwnikami.
Po walce porozmawiaj z Garmonem (czerwone włosy).
Przyjdzie dziecko, pójdź za nią i wejdź do drzwi ze strażnikami.
Po rozmowie wróć na plac i porozmawiaj z Garmonem.

Chapter 5: Alchera
Po rozmowie z Charlim idź do przodu a zadzwoni Liv.
April:
Po rozmowie z Chawanem porozmawiasz z Brynnem na korytarzu.
Idź dalej, porozmawiaj z Na'ane.
Idź na dół i wyjdź z knajpy.
Idź do wieży i podejdź z prawej strony rusztowania.
Przejdź za rusztowaniem i za filarem skradaj się od tyłu do strażnika, przy nim użyj ikonki pięści eliminując go.
Wejdź na rusztowanie.
Na balkonie stań przy uchylonym oknie, kliknij prawą mysz i nakieruj niebieski blask na rozmawiające osoby, użyj ikonki ucha a podsłuchasz rozmowę.
Następnie idź przed schody wieży i podążaj za człowiekiem w pelerynie.
Idź za nim do knajpy.
W kuchni porozmawiaj z właścicielką i idź do piwnicy, a w niej do drugiego pomieszczenia.
Zoe:
Po rozmowie telefonicznej zejdź schodami w dół i zbadaj bramki - są zamknięte.
Wróć po schodach i zbadaj budkę biletową muzeum - zamknięte.
Wyjdź wyżej po schodach i porozmawiaj ze stojącym tam mężczyzną używając dialogów:
Museum, Girlfriend (dziewczyna), Work (praca), Communication (rozmowa), Talk (porozmawiać), Exactly (dokładnie, właśnie) - a otrzymasz 2 bilety do muzeum.
Porozmawiaj z dziewczynką siedzącą na ławce - daj jej 1 bilet.
Użyj biletu na czytniku i wejdź do wagonika.
Wejdź do muzeum.
Zobacz eksponaty.
Spróbuj otworzyć drzwi z czerwonym panelem.
Olivia wykona update twojego telefonu.
Zobaczysz scenkę jak chłopczyk dotyka robota powodując niezłe zamieszanie.
Ty w tym czasie użyj telefonu na panelu i shackuj znanym sposobem drzwi.
Wejdź.
W środku otwórz szafkę i przebierz się w strój pracownika.
Poczekaj aż robocik otworzy wentylację i wejdź do niej.
Idź przez szklany tunel i na końcu powiedz kobiecie, że jesteś nowy.
Po wjechaniu windą zeskanuje cię latający bot.
Zapisz grę.
Kiedy odleci - idź za nim i za zakrętem schowaj się za maszynę.
Twoim celem jest korytarz po lewej i podwójne drzwi na jego końcu.
Idź tam, kiedy wyjedzie bot, natychmiast wróć i schowaj się za tą drugą maszyną.
Kiedy przeleci obok ciebie poczekaj jeszcze chwilę i leć do podwójnych drzwi.
Wewnątrz idź do środka pokoju i porozmawiaj z Damianem.
Masz do wykonania misję.
Zejdź na dół do drzwi 58, kiedy zapali się zielona lampka wejdź do nich.
W korytarzu chodź tylko w prawo, w tym samym kierunku co pająk, ale nie za blisko niego.
Idź w prawo i korytarzem tak długo aż zobaczysz panel na ścianie po prawej, otwórz go i użyj na nim komórki.
Idź dalej i znajdź drzwi z niebieskim symbolem atomu, wewnątrz weź kapsułę.
Idź dalej i znajdź drzwi z zielonym symbolem.
Wewnątrz w inwentarzu połącz kapsułę z robakiem i następnie użyj kapsuły na skanerze na stoliku.
Wejdź do skanera po prawej.
Idź do drzwi z pomarańczowym symbolem z krzyżykiem.
Otwórz je, ale na podłodze jest czerwona siatka skanująca i nie możesz wejść.
Idź do pokoju z czerwonym symbolem.
Wewnątrz użyj komórki na pająku - teraz sterujesz pająkiem.
Wyjdź i idź w prawo.
Przy wrogim pająku naciśnij spację, aby go zlikwidować.
Naciśnij spację jeszcze raz.
Wejdź do pomieszczenia z czerwonymi promieniami na podłodze i użyj platformy.
Znowu sterujesz Zoe - idź do tego samego pokoju i z fartucha na krześle zabierz klucz.
Wyjdź i idź w prawo do drzwi z czerwonym zamkiem, użyj na nich klucza.
Po wejściu użyj panelu po prawej, aby otworzyć komorę.
Zapisz grę.
Idź do przodu do akwarium aż zobaczysz scenkę ukazującą patrol 2 naukowców.
Musisz zejść schodami w dół.
Kiedy kobieta pójdzie w prawo idź za nią do schodów.
Uważaj, bo w tym czasie mężczyzna wchodzi schodami na górę.
Kiedy mężczyzna zwolni schody zejdź nimi i na dole na panelu użyj robaka.
April:
Zejdź do tarasu przed świątynię.
Wróć i stań na ścieżce przed schodami, obok skały, aby stworek cię nie zobaczył.
Kiedy wejdzie do świątyni leć do otwartych drzwi.
Wewnątrz zbadaj drzwi po prawej, kliknij w ołtarz i użyj ikonki chowania się.
Kiedy kucasz kliknij prawą mysz i niebieskim promieniem nakieruj na drzwi i kliknij lewą mysz kiedy stworek stoi przy drzwiach, aby zobaczyć jaką kombinację naciska stworek.
Wejdź do drzwi.
Zejdź trochę niżej a zobaczysz statuę z symbolami.
Ustaw na tej statule u góry symbol klepsydry.
Zapisz grę.
Spójrz na mapkę poniżej - jesteś w miejscu "WEJŚCIE".
Chodząc po komnatach unikaj stworków - chowaj się za blokami lub uciekaj przed nimi.
Idź do korytarza w lewo i ustaw na statule u góry symbol kwadratu.
Idź do korytarza po prawej (prawa na mapie) i ustaw u góry symbol celownika.
Stąd idź w górę (spójrz na mapkę) i 3x walnij w ścianę, aby spać na niższy poziom.
Tam znajdziesz bramę z miejscem na jajko oraz ostatnią statuę - ustaw na niej u góry symbol trójkąta.



Znajdź tu pomieszczenie z sarkofagiem, które właśnie się otworzyło.
Z sarkofagu zabierz jajko.
Idź do bramy i użyj na niej jajka.
Wejdź w bramę i idź cały czas do przodu aż na duży balkon.
Na dużym balkonie idź w lewo i schodami w dół, aż zobaczy cię bestia i zacznie cię ścigać.
Uciekaj z powrotem na balkon i zejdź drugimi schodami, na dole wejdź prosto na kolejne schody, które po drodze się zawalą.
Dotrzyj do drugiego balkoniku, tam 2x zejdź na dół, a znajdziesz się za plecami drugiej bestii.
Skradając się idź prosto i wejdź we mgłę.
Zoe:
Biegnij szybko na górę i przez komorę wyjdź z tej dużej sali.
W korytarzu skręć w prawo, biegnij, omiń pierwszą wnękę z wentylatorem po lewej i biegnij dalej.
Schowaj się w następnej wnęce po lewej i zaczekaj aż żołnierze przejdą.
Wyjdź i biegnij dalej do wind. Wejdź do windy.

Chapter 6: Morpheus
Idź do ogrodu i w jego środku porozmawiaj z potworem.
Kiedy zaczną cię ścigać bliźniaczki biegnij w lewo, potem schodkami i do drzwi.
Wewnątrz otwórz kolejne drzwi i wyjdź.
Biegnij w prawo, wespnij się na mur i skocz na latającego bota.
April:
Po rozmowie zejdź na dół i porozmawiaj z właścicielką baru.
Porozmawiaj z Westhousem, ponownie porozmawiaj o wszystkim z właścicielką baru.
Wyjdź z baru i idź do targowiska, tam wejdź do getta - brama ze strażnikiem.
Wewnątrz porozmawiaj o wszystkim z Roperem Klacksem.
Idź w boczną uliczkę, aby znaleźć się w porcie.
Tam porozmawiaj z człowiekiem z hakiem zamiast dłoni.
Idź na molo i porozmawiaj z człowiekiem w kapturze: wave (fala), pay (zapłacić).
Wróć na targ do Klacksa i porozmawiaj z nim a da ci książkę.
Daj książkę człowiekowi w kapturze na molo, a wpuści cię na ich pojazd.
Kian:
Wejdź do wieży.

Chapter 7: Destiny
April:
Podążaj za postacią w kapturze.
W bibliotece porozmawiaj z człowiekiem z kapturem, z ptakiem i z kobietą.
Przerywnik z Zoe.
April ponownie:
Idź na wieżę i porozmawiaj z Gordonem.
Wróć i wejdź do portalu.
Zoe: idź w stronę domu.

Chapter 8: Convergence
Kian:
Pokonaj dwóch wojowników.
Wyjdź z alejki i w lewo do getta, wyjdź z getta.
Po scence z więzieniem wyjdź z więzienia.
Idź w dół, po drodze porozmawiasz z April.
April:
Idź do wieży i przed wejściem skręć w prawo w dziurę w płocie.
Porozmawiaj z ptakiem.
Zoe:
Po rozmowie z ptakiem kliknij w drzwi, strażnik zostawi otwarte okienko.
Zbadaj drzwi, porozmawiaj z ptakiem.
April:
Idź do getta i porozmawiaj z Klacksem - da ci 2 eliksiry.
Zanieś eliksiry do wieży więzienia i użyj na kruku.
Zoe:
Użyj kwasu na drzwiach.
Wyjdź, po krótkiej scence skradaj się do strażnika i kiedy będziesz zaraz za nim użyj na nim bomby.
Weź klucze z jego ciała i użyj na klatce po prawej.
Zejdź na dół aż zobaczysz scenkę.
Wróć do swojej celi i porozmawiaj z ptakiem.
April:
Idź do gospody i poproś Benrime o kanapkę.
Idź z kanapką do więzienia, użyj tuby przed wejściem.
Wejdź na piętro i do pomieszczenia z bojlerem.
Tam użyj dźwigni, włóż kanapkę do windy, użyj dźwigni.
Zoe:
Kiedy strażnik zaśnie otwórz kratę kluczami i skradaj się w dół obok niego, za zakrętem możesz już biec.
Na dole spotkasz się z April.
April:
Idź w pobliże korytarza wyjściowego, na lewo od niego są drzwi do kuchni.
Idź do kuchni i do kolejnego pomieszczenia.
Popchnij skrzynię.
Zoe:
Wejdź na skrzynię i zobacz hak.
Weź linę obok drzwi i użyj na haku.
Wyjdź przez okno.
Idź za April.
Po kłótni porozmawiaj z ptakiem: Westhouse, Go.
Wyjdź z getta na targ i na targu porozmawiasz z Westhousem.
Kian:
Idź na górę, po drodze pokonaj 2 rebeliantów.
Na górze porozmawiasz z Na'ane.
Zoe:
Po rozmowie z Brianem otwórz drzwi.

Chapter 9: All That We See or Seem...
Idź za postacią w kapturze i porozmawiaj z White Dragon.

Chapter 10: Crossroads
Idź po molo na sam jego koniec - do samotnej budki, a zobaczysz April.
April:
Po rozmowie z kapitanem wejdź drabinką na drzewo, przez mostek do miasteczka, zejdź schodkami na niższy poziom miasteczka - tam porozmawiaj z Kara.
Schodź platformami niżej aż na poziomie wody porozmawiasz z Na'ane.
Idź dalej - za Na'ane i na molo, po drodze zobaczysz sztuczne ognie.
Idź dalej do końca.
Kian:
Idź w to samo miejsce gdzie poszła April, po drodze porozmawiasz z Na'ane.

Chapter 11: Faith
Użyj komputera.
Przebierz się w łazience na lewo od lodówki.
Wyjdź z domu.
St. Petersburg:
Wejdź w ogrodzony teren przez bramę - stoi tam nowoczesny samochód.
Przy prawej oponie użyj wytrychu i rozwiąż znaną zagadkę.
Na otwartym panelu użyj komórki i odszukaj 7 symboli (hakowanie).
Samochód przesunie się w lewo, wespnij się na niego i z dachu skocz na drabinkę.
Wejdź kolejną drabinką na dach.
Zapisz grę.
Uważaj na robota, idź za nim i wejdź na następną drabinkę, przejdź do końca i zrzuć literę logo, która wybije okno.
Zejdź na dół, uważaj na robota, kiedy przeleci leć i skocz do rozbitego okna.
Idź całkiem w prawo i zejdź drabinkami na podłogę.
Przejdź na drugi koniec sali i dalej za linię produkcyjną.
Znajdź tam szafkę elektryczną, otwórz ją i załącz prąd.
Idź dalej aż do końca, Zoe powie, że koordynaty wskazują dokładnie na to miejsce.
Zobacz kratkę na ziemi.
Wróć na koniec linii produkcyjnej i wejdź bo budki sterowniczej.
Przy pomocy 2 paneli przejedź suwnicą nad kratkę wentylacyjną i spuść łańcuch w dół.
Idź do kratki i zaczep hak o kratkę.
Wróć do sterowni i pociągnij łańcuch w górę wyrywając kratkę.
Zejdź szybem wentylacyjnym niżej.
Otwórz szufladę biurka i weź z niej klucz.
Kluczem otwórz pierwszą szafkę roboczą i z niej weź kartę dostępu.
Użyj karty dostępu na panelu drzwi na prawo od sypialni za szybą.
Wejdź do sypialni, zobacz domek dla lalek i weź z niego sześcian.
Zobacz łóżko.
Wyjdź z sypialni do biura.
Użyj sześcian na czarnym komputerze na biurku i zobacz zapis dr Parks.
Wróć do sypialni i jeszcze raz zobacz domek.
Wyjdź z sypialni.
Użyj karty dostępu na panelu szklanych drzwi.
Wejdź, idź schodami w górę.
W sali produkcyjnych idź do drzwi na prawo od sterowni.
Wyjdź z fabryki główną bramą, po drodze używaj karty dostępu.
Użyj taksówki.

Chapter 12: Reversal
Idź do Moca Loco i porozmawiaj z barmanką.
Idź do swojego mieszkania.

Chapter 13: The Longest Journey
Idź do domku.

KONIEC

Autor solucji: adam

Druga solucja

„Dreamfall: The Longest Journey”,, to kontynuacja kultowej gry przygodowej „ The Longest Journey: Najdłuższa Podróż”. Splatają się w niej losy trójki bohaterów. Są nimi Zoe Castillo, April Ryan, znana z poprzedniej części oraz Kian. Zoe mieszka w Casablance z ojcem. Nie skończyła szkoły, zerwała z chłopakiem. Pewnego dnia zaczyna widzieć wizje, w których to mała dziewczynka błaga ją o pomoc. Porwanie jej byłego chłopaka oraz wizje domu i małej dziewczynki skłaniają Zoe do wyruszenia w niebezpieczną podróż, także między światami.

Dreamfall to gra przygodowa, w której sterowanie odbywa się za pomocą klawiszy W S A D lub za pomocą klawiszy strzałek. Za pomocą myszki rozglądamy się. Po naciśnięciu kółka pojawia się ekwipunek, który przesuwamy, przesuwając kółko. LPM to działanie i oglądanie. Dzięki temu przyciskowi możesz zadecydować co zrobić z przedmiotem. Klawisz „ M” to notatki Zoe, wiadomości na komórkę.

Rozdział I – Piętno

Grę zaczyna animacja, w której to Brian Westhouse siedząc w klasztorze, w celi, spisuje swoje losy, swoisty testament swojego życia.

Animacja

Po chwili wchodzi mnich, który mówi Brianowi, by podążył za nim. Po jego wyjściu, spójrz na dziennik na biurku i na łóżko po przeciwnej stronie. Wyjdź z celi i udaj się przed siebie, podążając za mnichem. Wejdź do pomieszczenia, w którym mnisi medytują. Wejdź na podwyższenie na środku okręgu.



Animacja

Brian zostanie przeniesiony w bardzo tajemnicze miejsce. Nie powinno go tu wcale być. Po chwili pojawia się coś, czego obawia się człowiek, którego spotkał Brian. Pojawia się Odśnienie, które porywa Briana.



Animacja

Rozdział II – Jeden

Animacja

Gra przenosi cię do Zoe. Leży ona w śpiączce w szpitalu. Poznajesz jej ojca, ją samą. Zoe wraca wspomnieniami do tego co się zdarzyło, zaczyna opowiadać to co się jej zdarzyło, to co doprowadziło ją do śpiączki.

Dwa tygodnie wcześniej

Przenosisz się w czasie. Znajdujesz się teraz w pokoju Zoe. Ogląda ona wiadomości, w których donoszą o dziwnych wypadkach związanych jak sądzą z zakłóceniami. Po chwili pojawia się pierwsza wizja. Zoe widzi na ekranie dziewczynkę w zimowej scenerii, proszącą o ocalenie. Po chwili do Zoe podchodzi Wonkers, który mówi jej o nowej wiadomości, którą dostała. Dzwoni komórka. Przejdź do krzesełka, na którym leży twoja komórka. Zabierz ją, naciskając LPM i klikając na symbol ręki. W ten sposób będziesz używać przedmiotów.



Podejdź do szafy i otwórz ją. Ponownie kliknij , a Zoe się ubierze. Przyjrzyj się plecakowi , leżącemu w szafie. Podejdź do Wonkersa i porozmawiaj z nim o planie dnia, o wiadomościach i nudzie. Zakończ rozmowę i podejdź do drzwi z czerwoną zasłoną.



Przejdź przez nie. Trafisz do schodów, zejdź na dół. Porozmawiaj z ojcem, który wyjeżdża do Bombaju. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Od tej chwili, w czasie rozmowy będzie mieć do wyboru różne formy wypowiedzi. W tym wypadku albo żart, albo powagę. Po skończonej rozmowie wyjdź na zewnątrz, drzwiami przy lodówce. Znalazłaś się na podwórzu. wejdź w bramę prowadząca na taras i skręć w prawo, do kolejnej bramy.



Wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się na ulicach Casablanki.

Animacja

Schodź cały czas na dół. Dojdziesz do sklepu swojej przyjaciółki Olivi de Marco.



Porozmawiaj z Liv. Chce pokazać ci coś bardzo interesującego. Miałaś iść na trening, ale cóż może poczekać. Nie zwlekając wejdź do sklepu Liv. W środku przejdź do przodu. Na ekranie , nad drzwiami pojawi się kolejna wizja. Znów ta sama dziewczynka prosząca o pomoc. Po chwili wchodzi Liv, a Zoe opowiada Liv co przed momentem widziała. Przyjaciółka powie ci o świetnym , nowym oprogramowaniu na komórkę, dzięki któremu stajemy się niewidzialni dla OKA. Osoby używającej takiego programu na komórce, nie można namierzyć. Po chwili odzywa się komórka Liv. Musisz opuścić sklep. Gdy wrócisz z treningu Liv wgra ci nowe oprogramowanie. Opuść sklep, zejdź na dół i przejdź do centrum miasta. Spotkasz koleżankę, która przypomni ci o czekającym cie treningu. Pojawi się nowa wskazówka. Po naciśnięciu PPM wyświetli się coś w rodzaju promienia, dzięki któremu najechawszy na przedmiot lub osobę, możesz z nią porozmawiać lub obejrzeć.



Przejdź koło baru i wejdź w przejście między domami.



Kieruj się przed siebie do przejścia w tunelu, aż do pojawienia się wczytywania gry. Skieruj się na schody i wejdź do klubu na trening.



Podejdź do trenerki i po wysłuchaniu jej pretensji, zacznij trening. N górze na ekranie będą wyświetlane instrukcje potrzebne do skutecznego atakowania, niestety bardzo przydatne w ukończeniu gry. Trening możesz skończyć w każdym momencie. Teraz przejdź do przodu, do monitora naprzeciwko. I znów kolejna wizja. Tym razem dziewczynka powie Zoe, że masz ocalić April Ryan. Zejdź schodami na dół.



Na zewnątrz usłyszysz telefon. Dzwoni Reza prosząc o spotkanie w Mocca Loco, za chwilę. Wróć więc do centralnej części Casablanki i udaj się do baru Mocca Loca. Na kanapie siedzi Reza. Podejdź do niego i porozmawiaj.Zaproś go, albo nie zapraszaj na spotkanie, imprezkę na dzisiejszy wieczór. Okaże się, że jest zajęty, pisze artykuł. Nie chce ci dużo na ten temat powiedzieć, nawet jak będziesz naciskać. Po kolejnym telefonie poprosi cię o przysługę. Zgódź się. Poprosi o dostarczenie przesyłki do laboratorium biotechnologicznego o nazwie Jiva. Prowadzi ją Helena Chang. Laboratorium znajduje się blisko stacji Centrum. Trzeba od niej odebrać paczkę. Gdy już to zrobisz, masz dostarczyć paczkę do jego mieszkania. Po odejściu Rezy, wróć w okolice klubu. Trochę przed wejściem do klubu, znajduje się stanowisko taksówek, weź jedną z nich i udaj się do laboratorium.



Po dotarciu na miejsce, wejdź do środka i naciśnij przycisk windy, po czym wejdź do środka i wjedź na górę.



Gra zostanie zapisana. Trafisz do sekretariatu. Podejdź do sekretarki, która dziwnie się zachowuje. Powie ci, że nie wie nic o żadnej paczce i , że masz przyjść jutro. Po chwili zobaczysz coś dziwnego na ekranie, ktoś jakby wzywał pomocy. Zapytaj ją o ekran.



Przyjdzie ci stoczyć walkę z kobietą. Wykorzystaj wszystkie elementy walki, których nauczyłaś się na treningu. Po pozbawieniu kobiety przytomności, podejdź do komputera i zajrzyj do niego, wybierając ikonę ręki. W ten sposób otworzysz drzwi prowadzące do pomieszczenia, w którym zamknięta jest kobiety, która widziałaś na ekranie. Zobaczysz mężczyznę majstrującego coś przy drzwiach do oszklonego pomieszczenia, w którym tkwi kobieta.

Animacja

Osobnik zobaczywszy cię, ucieknie. Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Kobieta pokarze ci, że musisz zrobić coś na górze, nad drzwiami. Podejdź więc do urządzenia z lewej strony i wespnij się na nie, na górę.



Stojąc na urządzeniu, ponownie wespnij się wyżej i podejdź do panelu na prawo i otwórz klapę.



Teraz przesuń dźwignie, ponownie klikając na panel. W ten sposób otworzysz drzwi. Zejdź na dół i podejdź do drzwi i otwórz ją. Wspólnymi siłami zdołacie je otworzyć.

Animacja

Obydwie wyjdziecie na zewnątrz. Po doprowadzeniu przez panią Chang systemu do porządku, zrobieniu w nim obejścia, kliknij na przycisk windy i wejdź do środka. Ona podąży za tobą i znajdziecie się poza ,laboratorium. Teraz spokojnie możecie porozmawiać. Helena Chang da ci paczkę dla Rezy. Porozmawiaj z nią o informacjach. Po chwili ucieknie. Podejdź do automatu do przywoływania taksówek i wróć do Casablanki. Przejdź na centralne miejsce miasta, blisko baru Mocca Loca i skręć w lewo.



Kieruj się cały czas do przodu. Dotrzesz do drzwi domu, w którym mieszka Reza Temiz.



Wejdź do środka i wewnątrz, skręć na schody w lewo. Zanim to zrobisz, zerknij na skrzynki pocztowe, a dowiesz się, że twój przyjaciel mieszka w mieszkaniu nr 8. Udaj się na górą, a następnie w prawo. Zobaczysz wychodzącego z mieszkania kota. Reza nie ma kota i dlaczego drzwi do jego mieszkania są otwarte. Podejdź do nich, drzwi na końcu korytarza i otwórz ję. Zoe podejdzie do dziewczyny podpiętej do dziwnego urządzenia. Nie żyje.

Animacja

Pojawi się kolejna wizja, a po chwili zobaczysz komandosów OKA. Zostaniesz schwytana.

Animacja

Zoe obudzi się w czymś w rodzaju więzienia. Zostaniesz przesłuchana. Możesz wybrać współpracę lub sprzeciw. lepiej nie igrać z ogniem i wybrać współpracę. Zoe zostanie poproszona o podanie swoich danych oraz opowiedzenie, co takiego robiła u Rezy Temiza. Możesz wybrać prawdę lub fałsz. Ja wybrałam prawdę. Po opowiedzeniu całej prawdy, wytocz rozsądne argumenty. W końcu zostaniesz wypuszczona. Skruszona Zoe, dzwoni do Rezy, ale nie odbiera. Twój przyjaciel zniknął.

Animacja

Dzwoni tez do taty, ale on także nie odbiera. Wracasz do swojego mieszkania, na balkon. Wejdź do pokoju i podejdź do Wonkersa. Reza nagrał na nim wiadomość dla Zoe. Musisz jeśli coś mu się stało, udać się do jego mieszkania i skontaktować z Lucy. Ona pomoże ci znaleźć notatnik Rezy, w którym zanotował wszystko czego masz się dowiedzieć. W razie problemów odszyfrowaniem notatek, ma zająć się Liv. Wyjdź więc z mieszkania . zobaczysz migająca wiadomość na komórce. To wiadomość od taty. Przeczytaj ją i udaj się do mieszkania Rezy. Na drzwiach tkwi już blokada założona przez komandosów OKA.



Aby udało się ją sforsować, musisz szukać pomocy u Liv. Wyjdź więc z domu, w którym mieszka Reza i udaj się do Liv. Wejdź do jej sklepu. Zoe opowie jej co się jej przydarzyło. Liv zgodzi się wgrać na komórkę Zoe, program, który jej obiecała. Wyjaśni jak go używać. Aby poprawnie działał, musisz odszukać takie same symbole, które wyświetlają się na dole ekranu, spośród symboli widocznych na ekranie. Musisz to robić możliwie szybko, gdyż program się rozłącza i musisz zaczynać od początku. Program ten daje Zoe niewidzialność. Z wgranym programem, wyjdź ze sklepu Liv i przejdź do mieszkania Rezy. Podejdź blisko blokady i użyj na niej komórki, wyciągając ją z ekwipunku.

W ten sposób na ekranie wyświetli się twoje zadanie. Musisz połączyć symbole w danej części ekranu z ich dokładnymi kopiami w matrycy, jeden po drugim. Musisz to zrobić zanim minie czas, inaczej zaczynasz od początku, już z inną kombinacją. Oto przykład takiego zadania i jego rozwiązanie. Ty oczywiście możesz mieć inne. Klikaj na kolejne symbole na dole i znajduj je na matrycy, a kolejne będą się odsłaniać.



Po odnalezieniu trzech symboli, wejdź do środka. Zobaczysz pobojowisko i robota pająk, który zaatakuje Lucy.

Animacja

Zapisz grę. Czeka cię skradanka. Używając Ctrl i klawiszy strzałek, musisz przejść przez mieszkanie, okrążając robota. Przejdź obok tablicy i monitora. Przejdź na schody i schodami na dół, stając za robotem. Nie możesz dotknąć żadnego leżącego na podłodze przedmiotu, gdyż robot to usłyszy i podniesie się. Wtedy to stań spokojnie bez ruchu. Ruch grozi śmiercią i powtarzaniem zadania. Przejdź po cichutko za robota i stojąc możliwie blisko naciśnij PPM i obejrzyj robota. Zoe musi się dowiedzieć jak brzmi logo, które widnieje na robocie, tak by Liv mogła rozpracować zabezpieczenie.



Zoe dowie się , ze na pajęczaku widnieje logo- złota głowa lwa. Dowiedziawszy się tego, ponownie naciskając Ctrl wycofaj się w ten sam sposób co przedtem, uważając na sprzęty. Wyjdź z mieszkania i wróć do Liv. Wejdź do sklepu i porozmawiaj z Olivia na temat pajęczaka. Po podaniu jej logo robota, wgra ci odpowiednie oprogramowanie i będziesz mogła rozbroić robota. Wróć do mieszkania Rezy i ponownie skradając się, podejdź do robota. Spójrz na niego, po czym użyj na nim komórki. Czeka cię kolejne znajdywanie symboli. Tym razem jest ich pięć. Oto moja kombinacja, twoja moja być inna.



W ten sposób wyłączysz pajęczaka. Gra zostanie zapisana. Podejdź teraz do Lucy i spójrz na nią. Zabierz z niej cześć Watilli. Wyjdź z mieszkania Rezy i udaj się do Liv. Musisz poznać co chciała ci przekazać lucy, a więc poznać co jest zapisane w jej mózgu. Wejdź do sklepu Olivi i podaj jej część Watilli. Da ci jedyną część, którą posiada, czyli źródło zasilania Watilli. Potrzebny jest tylko procesor. Musisz znaleźć działającego Watillę. Wróć więc do swojego domu i podejdź do Wonkersa i porozmawiaj, a następnie ponownie na niego kliknij i zabierz z niego kryształ procesora. Wyjdź z mieszkania i wróć do mieszkania Rezy. Podejdź do Lucy i włóż do niej zasilanie Watilli, a następnie mózg Watilli. W ten sposób Lucy wróci ze snu. Porozmawiaj z nią. Zoe wypowie tajemne hasło, dzięki któremu Lucy pokaże jej sejf, w którym Rezy ukrył notatnik. Dowiesz się, że notatki są zakodowane i gdy Rezie coś się stanie, masz zadbać, by sprawa ujrzała światło dzienne. W rozszyfrowaniu notatek ma pomóc Zoe, jej przyjaciółka Liv. Pójdź teraz za Lucy, która stanie przed sejfem, który właśnie otworzyła. Spójrz na niego i wyciągnij ukryty we wnętrzu notatnik.






Podejdź do Lucy i po jej wyłączeniu, zabierz część Watilli. Po chwili do mieszkania Rezy wpadają bliźniaczki, które atakują Zoe. Po chwili odchodzą, tak, jakby ktoś je przywołał.

Animacja

Po ich szybkim odejściu, zabierz notatnik, który spadł na podłogę i opuść mieszkanie Rezy. Po wyjściu na zewnątrz ponownie zobaczysz znajomego ci kota.

Animacja

Wróć do Olivi i po opowiedzeniu co się stało, daj jej notatnik Rezy. W między czasie dostaniesz wiadomość o swojej trenerki , która odwołuje treningi. Od Liv dowiesz się, ze aby złamać kod, Liv potrzebuje więcej czasu. Większość bowiem napisana jest bardzo skomplikowanym szyfrem. Ostatnie zdanie z jakiegoś powodu jest zaszyfrowane bardzo prostą metodą. Reza napisał w nim „Wenecja, Newport, Fringe, Charlie”. Zoe zdecyduje się jechać do Newport, aby ratować Rezę. Aby ruszyć w podróż musi najpierw zabrać plecak. Wyjdź więc ze sklepu Liv i wróć do domu. Z szafy zabierz plecak. Zoe wyruszy w podróż do Newport.

Animacja

Tym razem gra przenosi cię do Arkadii, do April. Spotykasz ją w lesie, na polanie, na której ma odbyć się jakaś walka.

Animacja

Czeka cię kolejna nieprzyjemna część gry. Po stoczeniu jej April i jej towarzysze ruszają do Markurii.



Ponownie przenosisz się do Zoe. Dotarła do Wenecji w Newport.

Animacja

Gra zostanie zapisana. Zoe dostanie wiadomość od taty, przeczytają ją. Wejdź w przejście między domami. Zobaczysz rynek w Małej Wenecji.



Animacja

Nie wiedząc dokąd masz się udać, przejdź do przodu, do straganu widocznego w oddali. Prowadzi go Chińczyk. Porozmawiaj z nim. Powie ci, że w jego sklepie dostaniesz wszystko. Powie ci też jak dostać się do „Fringe”. Masz przejść na drugą stronę Rozdroża i znaleźć Via Milano. Teraz należy przejść na plac Florence i jesteś na miejscu. Przejdź więc na drugą stronę do przejścia w bramie.



Teraz kieruj się przed siebie, a dojdziesz do „ Fringe”. Zadzwoń domofonem z prawej strony drzwi i wejdź do środka.

Animacja

Dziewczyna siedząca przy drzwiach powie ci, gdzie szukać Charliego. Siedzi na dole, przy barze. Przejdź na dół, kierując się przed siebie, dotrzesz do Charliego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że Reza kontaktował się z nim, ale nie wiele mu powiedział. Naciskając go dowiesz się, że pytał Charliego o Dom Graniczny. Porozmawiaj z nim o „ Fringe” , o Wenecji i o Hotelu Victory. Dowiesz się, że Dom Graniczny, a obecnie Hotel Victory, to miejsce, którego szukał Reza, Jerycho. Prawdopodobnie próbował się tam dostać. Charlie powie ci, że z tyłu domu znajduje się podwórze, na którym stoją rusztowania, którymi to można dostać się do kanałów. Może w ten sposób można dostać się do środka. Charlie powie ci także, gdzie znajduje się hotel. Musisz przejść na drugą stronę Rozdroża i minąć sklep Chińczyka. W ten sposób dojdziesz do mostu Rialto. Przejdź nim na ulice Marco Polo, a nią na ulicę Brink, na której znajduje się Hotel Victory, dawny Dom Graniczny. To duży szary budynek z ławką z przodu. Opuść więc klub i przejdź poszukać hotelu. Wróć do sklepu Chińczyka i wejdź na most. Przechodź nim, aż do ładowania się gry.



Zejdź na dół i przy bezdomnym ogrzewającym sobie ręce, skręć w prawo, a kawałek dalej w lewo. Przy kolejnym bezdomnym, skręć w prawo.



Wejdź po kilku schódkach na górę i po chwili , kierując się przed siebie, dotrzesz do hotelu. Podejdź do domofonu, zadzwoń, ale nie usłyszysz odzewu. przypomnij sobie rusztowanie, o którym mówił Charlie we „Fringe”. Podejdź do niego, przechodząc do ściany z prawej strony. Zejdź na dół.



Zeskocz na deskę i kieruj się nią do przodu. Ponownie zeskocz na dół, wpadając do wody. Przejdź tunelem do przodu, aż do ładowania się gry.



Kierując się prosto, dotrzesz do drabiny, po której wejdź na górę. Znajdziesz się przed kratą zamknięta na kłódkę. Przyjrzyj się kłódce.



Po chwili Zoe zobaczy drzwi ubrudzone czymś co wygląda jak krew. Może tędy dostał się Reza.

Animacja

Musisz koniecznie się tam dostać, ale najpierw musisz poradzić sobie z zamkiem. Aby to zrobić, musisz mieć odpowiedni program na komórkę. Zadzwoń więc do Liv. On niej dowiesz się, że taka kłódkę nie można otworzyć żadnym kodem, ale można to zrobić z łatwością, przy pomocy zwykłego wytrycha. Wróć więc do Chińczyka i zapytaj o wytrych. Zgodzi się go sprzedać, ale wytrych w Wenecji jest cenniejszy od pieniędzy. Błagając go o niego, dowiesz się, że chodzi mu o osłonę na komórkę, zadzwoń więc ponownie do Olivi i poproś ją o przesłanie osłony dla Chińczyka. Ponownie z nim porozmawiaj , a po otrzymaniu osłony, strasznie się ucieszy i z chęcią ofiaruje ci swój ostatni wytrych. Tak wyposażona wróć do bramy, do kłódki. Użyj na niej wytrycha. czeka cię zadanie polegające na ustawieniu wszystkich symboli, tak by w pionie, złączyć je w pary.



Tarcze przesuwasz klikając na ich środek. Prawidłowe ułożenie symboli to odpowiedni dźwięk. To swoista układanka.

Po ułożeniu symboli, kłódka z łańcuchem spadnie. Zanim jednak wejdziesz, zapisz grę. Znów musisz się skradać. Zadanie polega na przejściu do szopy i wydostaniu z niej siekiery. Wszystko byłoby całkiem fajnie, gdyby miejsca nie pilnował pies, który może cię zaatakować. Piesek śpi, nie budzi go nawet dźwięk przejeżdżającego pociągu. To twoja szansa. Idź wciskając Ctrl, tylko wtedy, gdy pociąg przejeżdża i gdy trzęsie się ziemia, gdy będzie cisza, zatrzymaj się. Wtedy piesek, nie zaatakuje cię i spokojnie będziesz mogła wejść do szopy i zabrać siekierę. Cały czas się skradaj.



Podejdź do szopy, otwórz drzwi i wejdź do środka, nadal rób to tylko w czasie gdy pociąg jedzie. Zabierz siekierę wiszącą na ścianie z prawej strony, blisko drzwi.Teraz wróć z powrotem postępując, czyli poruszając się a taki sam sposób. Zejdź ponownie do kanału i przejdź przy drabinie w prawo, do kontenera. Zoe zobaczy, że przez zabite dyktą okno, wydostaje się światło.



Przejdź za kontener i spróbuj go przesunąć. Niestety coś blokuje możliwość jego przesunięcia. Wróć więc i przejdź z przodu kontenera i kliknij na niego. W ten sposób Zoe odblokuje blokadę. Ponownie przejdź za kontener i przy pomocy klawiszy strzałek, cztery razy pchnij kontener, ustawiając go pod oknem. Wejdź na kontener i przy pomocy siekiery rozwal dyktę zasłaniającą okno.



Zoe siekiera wpadnie do środka, ale pech. Ponownie kliknij na okno, a dziewczyna wejdzie do środka. Pojawi się zapisywanie gry. Zabierz leżącą na podłodze z lewej strony część siekiery.



Teraz przejdź do przodu do stojących na stole czajników. Zabierz szmatę, leżącą na stole z lewej strony. Powąchaj co znajduje się w czajnikach. W jednym z nich poczujesz benzynę. Jest to drugi czajnik od lewej strony.



Przejdź do pieca, w lewo, blisko schodów. Spróbuj wejść na schody, ale przejście dalej jest bezcelowe, gdyż panują tam straszne ciemności.Zapal piec, klikając na niego.



Teraz tylko trzeba zrobić jakieś oświetlenie, dzięki któremu będziesz mogła wejść do dalszych pomieszczeń. Wróć więc do pomieszczenia z czajnikami. W ekwipunku, połącz szmatę z kawałkiem siekiery, po czym tak wykonaną pochodnie, zamocz w czajniku z benzyną. Wróć do pieca i zapal pochodnię wymaczaną w benzynie od ognia palącego się w piecyku. Wyposażona w światło wejdź na schody. Rusz do przodu przed siebie i podejdź do drzwi z z lewej, otwórz je. Wchodząc do pomieszczenia, Zoe zobaczy podłogę ubrudzoną krwią.

Animacja

Prowadzi ona do metalowych drzwi. Podejdź do nich i wejdź do środka. Blisko nich Zoe znajdzie zapalniczkę Rezy. Po chwili pojawi się animacja. Na ekranach Zoe zobaczy dziewczynkę, która wskazuje jej pokój 201 i mówi o ocaleniu April Ryan.

Animacja

Po zniknięciu wizji, kliknij na ekrany. Będą się na nich ukazywały dwie pary drzwi. Musisz sprawdzić , którymi masz dostać się do środka, do hotelu. Kamery , które widzisz sterują systemami bezpieczeństwa w całym budynku. Należy je jakoś obejść, a co za tym idzie, otworzyć drzwi. Użyj więc na kamerach komórki. Pojawi się kolejne zadanie polegające na odnalezieniu odpowiednich symboli.



Po odnalezieniu takich samych symboli, drzwi się otworzą. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź na schody, otwórz drzwi i wkrocz do środka.



Zobaczysz faceta siedzącego na kanapie i wyraźnie czekającego na podgrzanie się pizzy.

Animacja

Podejdź więc do pizzy i przyjrzyj się jej. Kliknij na nią, aby przeprogramować zegar. W ten sposób po chwili pojawi się alarm, sygnalizujący podgrzanie się pizzy. Mężczyzna przypuszczając, że pizza się już podgrzała, wejdzie do kuchni. Zapisywanie się gry. Porozmawiaj z nim. Do wyboru masz albo naciskanie go i denerwowanie, albo uległość. Uległość powoduje to, że będziesz mogła rozejrzeć się po hotelu, lecz mężczyzna i tak, prędzej niż później, ruszy za tobą i niestety będziesz musiała stoczyć z nim walkę. Wybierając agresywność walkę będziesz musiała stoczyć od razu, a jest to bardzo trudne zadanie. To najtrudniejszy fragment gry, gdyż Vini, mężczyzna ów, jest okropnie trudny do zlikwidowania. Oczywiście dla wprawnego gracza w takie gry, jest to wykonalne zadanie. Mężczyznę można jednak wykiwać unikając z nim kontaktu, po prostu trzeba się spieszyć, by nie zdążył przyjść na górę i zaatakować nas. Radzę zapisać grę. Rusz na schody, a następnie skręć w prawo, do kolejnych schodów. Wejdź na korytarz.



Przejdź do otwartego pokoju. Zoe zobaczy w nim dziewczynkę podpiętą do tego samego urządzenia jak dziewczyna w mieszkaniu Rezy.

Animacja

Wyjdź z pokoju, a zobaczysz podążającą dziewczynkę, a dalej pokój nr 201.

Animacja

Skieruj się do schodów prowadzących wyżej. Blisko nich znajduje się łazienka. Wejdź do niej i zabierz z okna klamkę.



Wyjdź z łazienki i skręć w prawo. Wejdź do kolejnego pokoju.



Spójrz na okno. Użyj na nim uchwytu zabranego z okna z łazienki.



Otwórz okno i wyjdź na zewnątrz, za okno. Przejdź do drabiny i po niej wespnij się na górę.



Na górze otwórz okno i wejdź do środka pokoju. Zapisywanie gry. Wychodząc z pokoju, zobaczysz przechodzącego mężczyznę. Musisz go unikać, w przeciwnym razie zawoła Viniego i będziesz musiała stoczyć walkę. Poczekaj aż przejdzie. Wejdź do łazienki, na lewo i zabierz z niej papierowy ręcznik.



Wyjdź z łazienki i rusz do przodu. Zajrzyj do pierwszego pokoju. Zobaczysz leżącego na posłaniu mężczyznę. Rusz go i uciekaj, chowając się przed nim. Gdy wejdzie do kolejnego pokoju, wróć do pokoju, w którym leżał i zabierz prześcieradło z łóżka na którym leżał. Teraz rusz do przodu, do końca korytarzu. Skręć w prawo. Dojdziesz do okna z kaloryferem. Otwórz okno, Line przywiąż do kaloryfera, z prawej strony, do zawora.Ponownie spójrz na okno i po linie zejdź na dół. Zapisywanie gry. Przejdź po podeście do kona po przeciwnej stronie, do pokoju 201. Otwórz okno i wejdź do środka.



Zoe zwróci uwagę na szafę.

Animacja

Otwórz ją, a znajdziesz zdjęcie. Zabierz je. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus. Porozmawiaj z nim. Ja wybrałam uprzejmość. Zoe zaproponuje Markusowi szybki zarobek, za informacje o Rezie Temizie. Bardziej jednak podoba mu się propozycja spotkania we „Fringe”. Po zakończonej rozmowie, Marcus zaproponuje odprowadzenie do drzwi. Udaj się za nim. Wyjdziesz na zewnątrz. Zapisywanie gry. Wróć do „ Fringe”, do Charliego. Zadzwoń i wejdź do środka. Zapisywanie gry. Podejdź do niego i porozmawiaj o Rezie, o Domu Granicznym. Pokaz mu zdjęcie znalezione w szafie, w pokoju 201. Opowie ci o April i o Emmie. Naciskaj go. Zoe opowie Cherliemu o wizjach, o dziewczynce, o tym , że ta dziewczynka nakazuje jej znaleźć i uratować April. Obiecuje wszystko powiedzieć, tylko najpierw musi skontaktować się z Emmą. Zaoferuje ci spędzenie czasu we „ Fringe”. Po odejściu Charliego, w klubie zaczynają zbierać się ludzie.

Animacja

Pojawi się tez Emma. Zoe wysłucha opowieści o ucieczce April. Po awarii wszytsko się zmieniło, nikt nie mógł znaleźć april. Zoe dowie się o innym świecie, świecie równoległym do tego. Nazywa się Arkadia. Po skończonej rozmowie, przejdź do przodu, dochodząc do schodów prowadzących na górę.



Wejdź nimi na górę i udaj się do ostatniego pokoju, na końcu korytarza. Tam zadzwoń do Rezy. Niestety , dalej nie odbiera. Zoe zostawi mu wiadomość na komórce. Po chwili do pokoju wejdzie Marcus z bliźniaczkami.

Animacja

Zoe zostanie zaatakowana i podłączona do tajemniczego urządzenia.

Rozdział III - Zima

Zoe budzi się w białej zimowej krainie.

Animacja

Trafiasz do miejsca z twoich wizji. Po przejściu do przodu, dziewczynka łamie lód, a Zoe zapada się w dół i trafia do bardzo dziwnego miejsca. W oddali widzisz bardzo dziwną istotę.Możesz się z nim bić, albo odwrócić jego uwagę, rzucając kamieniami, które leżą porozrzucane na ziemi. Podejdź do podwyższenia i wejdź na górę. Tam spotkasz kolejnego stwora. Z nim musisz niestety stoczyć walkę. Po wygraniu jej, na szczęście nie jest ciężko go pokonać, zabierz nadziane na kij, świecące jajo.



Przejdź do przodu, po czym zakręć w prawo. Na wprost zobaczysz wielkie koło, jakby młyńskie.



Zejdź schodami na dół i podejdź do podestu. Dotknij go, a Zoe przekręci koło, a dziwna machina zacznie grać, ale coś wyraźnie jest nie tak. Zapamiętaj tą melodię. Przyda się w dalszej części gry.



Przyjrzyj się mechanizmowi, a następnie na jego szczycie połóż świecące jajo. Teraz podejdź do koła i przekręć je. Gdy zacznie grać z góry, tam gdzie tkwi jajo wydobędzie się strumień, który otworzy groble, wprowadzając koło młyńskie w ruch. Po uruchomieniu koła, zabierz jajo.

Animacja

Zejdź na dół, po schodach i podejdź do koła. Po pojawieniu się ikonki, wejdź na nie, to znaczy kliknij, a Zoe wskoczy na obracające się koło młyńskie i po chwili bezpiecznie wyląduje na pomoście z desek. Przejdź do przodu. Kilka desek upadnie i Zoe będzie musiała przeskoczyć. Kliknij więc na deski, a dziewczyna skoczy.



Skieruj się przed siebie, do drabiny, po której wejdź na górę. Będzie to konkretny spacerek. Zapisywanie gry. W jaskini kieruj się cały czas do przodu. Dojdziesz do ściany z trzema symbolami. Po ich dotknięciu zauważysz , że wydają odpowiednie dźwięki. Pamiętasz melodię, którą wygrywało urządzenia, na którym kładłaś jajo. Taką właśnie melodię musisz zagrać dotykając symboli w określonej kolejności. Ponumerowałam je od 1 do 3, licząc od lewej strony.



Dotykaj je w kolejności:

1, 2, 1, 3

Prawidłowe naciśnięcie symboli, zaowocuje zagraniem całej melodii oraz animacją.

Animacja

Zoe zobaczy otwierające się przejście prowadzące do piwnicy. Podejdź do drzwi przed tobą i spróbuj je otworzyć. Są zamknięte od zewnątrz. Ponownie na nie kliknij i po podwójnym kapnięciu w nie, Zoe będzie miała drogę wolną. Trafisz do spiżarni, przejdź do przodu, a znajdziesz się w karczmie. Trafiłaś do Arkadii. Zapisywanie gry. Podejdź do właścicielki gospody. Benrime domyśla się skąd się wzięłaś. Jesteś kolejnym skoczkiem. Każe ci poszukać Minstrum Magdę. Gdzie jej szukać wie Ślepy Bob, którego znajdziesz na zewnątrz. Wyjdź więc z „ Podróżnika” , a trafisz na ulicę równoległego świata. Zejdź po schodach na dół i przejdź w prawo, do siedzącego na taborecie Ślepego Boba. Porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc. Zanim dowie się o co chodzi, powie ci, że musisz coś dla niego zrobić. Zgódź się. Poprosi cię o grzane wino z mieszankę przypraw pani Mullins. Wróć do oberży „ Podróżnik” i zapytaj Benrime o wino. Ma czerwone wino, ale skończyły się jej przyprawy. Musisz udać się po nie, na rynek, przy Południowej Bramie. Oberżystka kupuje je zawsze u tego samego kupca, ale teraz kupiec się spóźnia. Wyjdź z oberży i przechodząc obok Ślepego Boba, rusz do przodu, aż do wczytywania się gry. Zoe zobaczy miasto.

Animacja

Przejdź do przodu i naprzeciwko schodów i obok żołnierza, skręć w prawo, do drogi wiodącej w dół.

Kieruj się prosto do bramy, aż do wczytywania się gry. Usłyszysz gwar targu. Przejdź do przodu, do pierwszego straganu po lewej stronie.



Porozmawiaj ze sprzedawcą przypraw, który najwyraźniej coś kręci i niestety nie ma dziś żadnych przypraw. Dostawa ich, też się opóźnia. Dostawy nie ma, gdyż dostawca, stoi w korku z powodu zamknięcia Getta. Getto to znajduje się blisko oberży „ Podróżnik”. Jeśli zgodzisz się pomóc sprzedawcy i odbierzesz dostawę przypraw, będzie mógł szybko zrealizować dostawę. Masz udać się do Zaułka Złodziei, tuż przy „ Podróżniku”. Musisz pogadać z niejakim Arym Kinrynem. Wróć więc na centralny plac, blisko schodów prowadzących do wieży. Zobaczysz jak Azadi schwytawszy człowieka oskarżają go o współpracę z mieszańcami, z ludźmi magicznymi.

Animacja

Wróć w okolice oberży „ Podróżnik”. Przejdź do przodu i przy zamkniętej bramie, przy której stoi Azadi, skręć w lewo, w dół drogi. W oddali zobaczysz brodacza, stojącego przy wozie. Podejdź do niego i porozmawiaj.Zoe zobaczy ogromny zator.

Animacja

Po chwili marudzenia, dostaniesz od niego woreczek z przyprawami. Wróć do oberży i daj Benrime zioła. Powie ci, że w kuchni stoi kocioł z czerwonym winem. Musisz do niego wrzucić przyprawy, poczekać aż wystygnie i gotowe. Wejdź więc do kuchni. Na ladzie stoi duży kocioł, wrzuć do niego przyprawy.



Teraz przejdź na druga stronę. na stoliku stoi butelka, którą zabierz i nalej do niej już gotowego grzańca.

Wyjdź z karczmy i udaj się do Ślepego Boba. Daj mu grzańca. Porozmawiaj z nim. Zapisywanie gry. Zapytaj o Minstrum Magdę. Jedyne co ci może powiedzieć, to, że masz spotkać się ze Stuknięta Klarą z Krabiej Zatoki. Wróć więc na rynek i przejdź do przodu. Wejdź w bramę po lewej stronie.



Przejdź cały czas prosto, aż do ładowania się gry. Dalej kieruj się przed siebie, a dojdziesz do Stukniętej Klary.



Podejdź do niej i porozmawiaj, a dowiesz się, że zniknęła jej „dziecina”. Zoe podejrzewa, że to zwierze i że Azadi zamknęli je w klatce. Aby dowiedzieć się coś więcej o tym gdzie szuakać Magdy, musisz znaleźć zwierzątko i dać je Klarze. Wróć w stronę rynku. Zapisywanie gry. Podejdź do zwierza które kreci kołem. Od stojącego blisko zwierza Azadi, dowiesz się, ze konfiskują rzeczy magiczniakom. Pewnie gdzieś niedaleko, w tych okolicach znajdziesz zwierze Klary. Spróbuj wejść w uliczkę miedzy domami. Żołnierz ci na to nie pozwoli.

Animacja

Trzeba będzie go jakoś przechytrzyć. Aby Azadi, nie zauważył, że wchodzisz w uliczkę, musisz stanąć za zwierzakiem, tak by nie było cię widać, by nie było widać Zoe. Musisz iść równo ze zwierzakiem, a w odpowiednim momencie wskoczyć w uliczkę. Znajdziesz w niej zwierzaka zamkniętego w klatce. Podejdź do klatki, otwórz ją i wypuść go.

Animacja

Wypuszczony zwierzak Klary spłoszy dużego zwierza poruszającego kołem. Wróć do Klary, która uszczęśliwiona , zagadana przez ciebie, powie ci, że Magda, to Zupowa Dama. Na targu dzieli ona zupą potrzebujących i bezdomnych. Wróć na targ i podejdź do kobiety z kuchnią na kółkach.



Porozmawiaj z nią. Nie chce przyznać się , że jest Minstrum. Wyraźnie się boi. Zapyta od kogo dostałaś takie informację. Po wybraniu oberżystki z „Podróżnika”, Magda zapyta kto to taki? Zadanie twoje będzie polegać na wybraniu z pośród kilku nazwisk, tego właściwego. Prawidłowa odpowiedź to Benrime Salmin. Gdy tak właśnie odpowiesz Magda zgodzi ci się pomóc. Dowiesz się, że aby wrócić do domu, musisz odwiedzić Starówkę, czyli Getto, do którego wejście znajduje się po przeciwnej stronie placu. Porozmawiaj z nią o Gettcie, o Azadi i o April. Zakończ rozmowę, a po chwili zaczepi cię chłopak, który twierdzi, ze zaprowadzi cie do Getta i skontaktuje z April.

Animacja

Pobiegnij za Brynnem. Zoe zostanie porwana i zaprowadzona do April, jako szpieg Azadi. Znalazłaś się w kryjówce April. W ten sposób April opowie Zoe o Arkadii i o Stark. Nie chce jednak pomóc Zoe wrócić do jej świata. W powrocie ma jej pomóc przyjaciółka April Na’ane, która hipnotyzuje Zoe. Po chwili Zoe znika. Na łóżku pozostaje tylko jej ubranie.
Gra przenosi cię do Kiana. Spotykasz go na placu, na treningu. Musisz stoczyć walkę z trzema przeciwnikami. Po jej skończeniu, podejdź do mistrza i porozmawiaj z nim. Po chwili podejdzie Kiana dziewczyna, która powie, że został wezwany przed oblicze Szóstki. Udaj się więc za nią, wchodząc w czarne drzwi.

Animacja

Szóstka chce, by Kian odnalazł Skorpiona i zabił go. Po wysłuchaniu Bogini, wróć do swojego mistrza i porozmawiaj z nim.Gra ponownie przenosi cię do Zoe.

Rozdział IV – Alchera

Animacja

Znalazłaś się ponownie we „ Fringe”. Zoe opowiada Charlemu , że widziała April, on zaś Zoe mówi jej, że ktoś zaaplikował jej dawkę narkotyku i on spowodował te dziwne sny. Porozmawiaj na temat snów. Po rozmowie Zoe uzna, że najlepiej wrócić już do domu. Wyjdź z klubu, a po chwili zadzwoni Liv.

Animacja

Rozgryzła część notatek Rezy. Wszystko wskazuje na to, że cos więcej Zoe dowie się w Japonii. Postanawia się tam udać.
Gra przenosi cię do April, do Arkadii. Rozmawia z Chawanem, którego pyta o wieże, budowlę Azadi. April uznaje, że rozbicie wieży jest sposobem na pokonanie religijnych Azadi. Zapisywanie gry. Wyjdź na korytarz. Pojawi się Brynn, ma pretensje do April, że odmówiła pomocy Zoe. Wybierz jedną z odpowiedzi i po odejściu Brynna, przejdź do przodu i porozmawiaj z Na’ane. Po jej skończeniu, zejdź na dół i wyjdź z oberży. Udaj się na główny plac. Zapisywanie gry. Przejdź do wieży, dużego rusztowania i wejdź za nie. Aby wspiąć się na górę, najpierw musisz zając się strażnikiem. Naciskając Ctrl podejdź bardzo blisko strażnika i ogłusz go. Nie możesz z nim walczyć, gdyż zaalarmuje drugiego Azadi i walka będzie bardzo utrudniona. Po pozbyciu się strażnika, wespnij się na górę, podchodząc do rusztowania. April sama wejdzie na górę.



Animacja

Podejdź do oszklonych drzwi i spójrz na nie. April powie, że są lekko uchylone. Naciśnij PPM i po pojawieniu się ikonki oka, podejrzyj co dzieje się za drzwiami. Zobaczysz scenę , w której Emisariuszka rozmawia z tajemniczym mężczyzną w kapturze. Kliknij teraz na symbol ucha, by podsłuchać ich rozmowę. Prorok wyraźnie nakazuje coś Emisariuszce, która boi się go, godząc się na wszystko.



Animacja

Po odejściu Proroka , April postanawia go śledzić. Zapisywanie gry. Rusz do przodu, w stronę oberży, a zobaczysz jak Prorok wchodzi do środka. Wejdź do kuchni, do Benrime. April zapyta o zakapturzoną postać, która tu wchodziła. Benrime będzie się upierać, że nikogo takiego nie widziała. Zejdź więc do piwnicy ( prawa strona), a zobaczysz jak ów Prorok wchodzi w tajemniczą mgłę. April wskoczy tam za nim.

Animacja

Gra przenosi cię ponownie do Zoe. Jesteś w Japonii. Dzwoni Olivia. Mówi ci, ze musisz spróbować się dostać do kompleksu korporacyjnego. Trzeba ustalić czego dowiedział się Reza, w Wati City. Zoe musi dostać się do Kwatery Głównej Waticorp, która znajduje się po drugiej stronie kanionu i spotkać się tam z kontaktem Rezy. Czas się porozglądać. Podejdź do budki z gumami do żucia. Aby dokonać zakupu, użyj na budce telefonu. Podejdź teraz do automatu z biletami. Użyj na nim komórki, ale z powodu awarii, bilety należy nabywać w kasie.



Przejdź do kasy, ale nikogo nie zastaniesz. udaj się więc na schody, na górę. Spójrz na kosz na śmieci, pusto. Kosz spala swoją zawartość co kilkanaście minut. Podejdź do chłopaka stojącego z przodu, czymś się denerwuje.



Czeka na swoją narzeczoną, która nie przyszła. Porozmawiaj z nim. Odejdzie wrzucając do kosza podarty bilet. Wyciągnij go z kosza, zanim kosz go pochłonie.

Animacja

W miedzy czasie otrzymasz wiadomość. Przejrzyj wiadomości na komórce. Czas zająć się podartym biletem. Trzeba go jakoś skleić. Wobec tego rozpakuj gumę, a otrzymasz gratisową nalepkę.Połącz teraz gratisową nalepkę z podartym biletem, a otrzymasz bilet do muzeum. Wejdź do poczekalni i porozmawiaj z dziewczynka siedząca na ławce. Teraz podejdź do automatu na bilety, do kasownika i skasuj bilet.



Po otwarciu drzwi, wejdź do środka, a Zoe ruszy do muzeum.

Animacja

Po wyjściu z wagonika zadzwoni Liv. Zoe dowie się, że musi skontaktować się z Damianem Cavanaugh. Musisz dostać się do biura, bo on pewnie tam właśnie się znajduje. Rusz do przodu, do muzeum.

Animacja

Zoe zobaczy, ze Hiro, chłopiec o którym opowiadała Rico, jej brat denerwuje ochroniarza w muzeum. Spróbuj porozmawiać z chłopcem. Nie jest zbyt rozmowny. Teraz przejdź do przodu, do drzwi prowadzących do pomieszczeń służbowych, tylko dla personelu. Po chwili dostaniesz wiadomość na komórkę. To Liv, która odnalazła Damiena, który znajduje się w Kwaterze Głównej WATI , 2 sekcja, 4 piętro. Wgrała ci potrzebne programy na komórkę, niezbędne do otwarcia drzwi dla personelu. podejdx do eksponatu i dotknij go. Włączy to alarm, który zwabi ochroniarza. Podejdź do chłopca prosząc go o pomoc. potrzebuje zachęty. Wobec tego daj mu gumę do żucia. Teraz ponownie poproś go o pomoc. Chłopak trochę napsoci i wydobędzie, ruszy eksponat z gabloty. Strażnik zacznie biegać za eksponatem, a ty możesz udać się do drzwi prowadzących do pomieszczeń prywatnych. Przejdź do przodu, do drzwi i użyj na nich komórki. Czeka cię znajome odnajdywanie symboli.



Po odnalezieniu wszystkich znajdziesz się w pokoju. Zobaczysz małego robota, wjeżdżającego do kratki. Aby przedostać się do biur, musisz wleźć do kratki. Podejdź do niej i stań przy kratce. Zaczekaj aż robot podjedzie do kratki, a ona się otworzy, wtedy szybko wleź do środka.



Po przejściu przez tunel, Zoe trafi na korytarz biura Waticorp. Rusz do przodu, do windy. Stoi koło niej kobieta, której nie podoba się , że tu jesteś. Musisz ja oszukać. Ja ze wszystkich odpowiedzi, wybrałam „ sztuczkę”. Wtedy to kobieta zawoła windę i jakoś uda ci się wjechać na górę. Znalazłaś się w biurach. Zapisywanie gry. Wyjdź do przodu, a zobaczysz robota, który grzecznym, lecz stanowczym tonem, prosi o nieopuszczanie poczekalni.



Czeka cię ominięcie robota, a właściwie unikanie go. W przeciwnym razie robot, po kilku strzałach , zabije cię. Musisz unikać cię, by nie zdążył w ciebie strzelić. Zapisz grę. Możesz w razie czego chować się za automatami.



Przejdź w prawo, a potem w lewo do oszklonych drzwi.



Wejdź w nie, a znajdziesz się w pomieszczeniach biurowych. Zapisywanie gry. Przejdź się po biurze, a znajdziesz Damiena. Podejdź do niego i porozmawiaj.

Animacja

Od niego dowiesz się o Konsoli Snów, która pod przygrywką rozrywki ma wpływać na ludzi, którymi Waticorp chce sterować. Damien zaproponuje ci współpracę, objaśniając po kolei, co masz robić. Najpierw musisz udać się na poziom -58. Zapisywanie gry. Schodź więc schodami, aż zobaczysz poziom – 58. Podejdź do drzwi i po kilku minutach Zoe będzie mogła wejść do środka.



Usłyszysz Damiena ostrzegającego o pajęczakach. Zapisywanie gry. Musisz znaleźć panel na zewnętrznej ścianie korytarza. Aby robot cie nie zauważył, podążaj za jego plecami, za nim. Przejdź cały czas do przodu. Na ścianie po prawej stronie, znajdziesz zasunięty panel.



Otwórz go, a następnie użyj na nim komórki. W ten sposób Damien otworzy drzwi widoczne na screenie.



Do nich właśnie musisz się dostać. Zapisywanie gry. Damien objaśni ci, co teraz musisz zrobić. Zoe musi znaleźć próbówkę na robaka, którą znajdzie w laboratorium. Przejdź do trzeciego wejścia, licząc od miejsca, w którym stoisz. Podejdź do drzwi i po otwarciu ich, wejdź do środka.



Zoe zobaczy laboratorium, do którego musi się dostać. Opuść je na razie i uważając na robota, przejdź do przodu, do kolejnego pomieszczenia.



To laboratorium, w którym musisz zeskanować robaka. Wcześniej jednak musisz znaleźć próbówkę. Przejdź więc do kolejnych drzwi i otwórz je. Wejdź do środka i zabierz ze stojaka jedną próbówkę.



Po jej zabraniu nastąpi zapisywanie gry. Teraz czas na przeskanowanie robaka. Wróć więc do poprzedniej sali. zanim przeskanujesz robak, musisz go umieścić w próbówce. Połącz więc próbówkę z robakiem. Teraz podejdź do małego skanera z lewej strony i umieść w nim próbówkę z robakiem. Po przeskanowaniu go i wydaniu pozwolenia na umieszczenie w rdzeniu, przejdź do dużego skanera , znajdującego się po przeciwnej stronie i wejdź do środka.



Animacja

Po zakończeniu skanowania, pojawi się zapisywanie gry. Teraz czas znaleźć klucz, dzięki któremu Zoe dostanie się do Matrycy Snów. Znajdzie go w pokoju ochrony. Trzeba będzie wrócić do drzwi prowadzących do pokoju ochrony. wróć więc i otwórz drzwi pomieszczenia ochrony. Posiada ono dobre zabezpieczenie, w postaci laserowego alarmu. Niestety nie możesz wejść do środka. Musisz rozłączyć ją używając jednego z pajęczaków. Znajdziesz je w biurze cybernetycznym, pokój wstecz. przejdź więc do pokoju z pajęczakami i podejdź do jednego z nich, leżącego z lewej strony.






Użyj na nim telefonu. Dzięki temu, będziesz mogła sterować pajęczakiem. Od tej chwili, czasowo będziesz poruszać się robotem. Zapisywanie gry. Jako robot, znajdź chodzącego po korytarzach pajęczaka, podejdź do niego i po naciśnięciu dwukrotnie LPM, rozbroisz go. Ponownie naciśnij dwukrotnie LPM , a Zoe pobierze jego oprogramowanie. Teraz wróć do pokoju ochrony i wejdź na kwadrat z prawej strony i znów naciśnij 2 razy LPM. W ten sposób wyłączysz lasery.

Gra przeniesie cię do Zoe. Jako Zoe wróć do pomieszczenia ochrony i z płaszcza wiszącego na krześle zabierz klucz. Teraz musisz udać się do pomieszczenia z Matrycą Snów, następne drzwi. Na drzwiach użyj klucza kodowego. Po ich otwarciu wejdź do środka.



Podejdź do panelu z prawej i dotknij go. W ten sposób otworzysz drzwi prowadzące do Matrycy Snów. Przejdź kawałek dalej. Zapisywanie gry. Zobaczysz zbliżenie gry i schody z lewej, na które masz się dostać.



Musisz wyłapać moment, gdy dwaj naukowcy pilnujący Matrycy będą na jednej stronie. Uważaj, aby cię nie zauważyli. Wtedy szybciutko zbiegnij na dół i do urządzeniu przy Matrycy włóż robaka.



Animacja

Pojawi się Gilmore. Naukowcy zaczną się spierać o efekty projektu.

Gra przeniesie cie do April. Zapisywanie gry. Zejdź schodami na dół. Udaj się przed siebie. Woddali zobaczysz uciekającego Proroka. Podejdź blisko drzwi, a April zobaczy stwora, który podchodzi do drzwi i coś nuci. Po chwili drzwi się otwierają, a stwór wchodzi do środka. Musisz dostać się tam, podobnie jak stwór. Spróbuj podejść do stworzenia, ale zobaczywszy cię ucieknie. Przejdź więc na drugą stronę i schowaj się za skałą. Gdy tylko usłyszysz nucenie stwora, szybko wbiegnij na skałę , na podwyższenie i biegnij do drzwi, do otwartego przejścia. Wejdź do pomieszczenia, a April zobaczy jak stwór podchodzi do ściany z symbolami, dotyka kolejnych symboli i wchodzi do środka. Zapisywanie gry.

Animacja

Po chwili wchodzą kolejne stworzenia. Musisz podejrzeć , które symbole dotyka stwór. Najpierw musisz się schować. Podejdź więc do grobowca i schowaj się za nim. klikając PPM obejrzyj jakie symbole naciska stwór. Aby spojrzeć musisz zrobić przybliżenie w momencie, gdy stwór dotyka symboli.



W ten sposób April pozna symbole dotykane przez stwora. Podejdź do drzwi i dotknij je, a April po kolei dotknie symboli i otworzy przejście. Znajdziesz się na schodach , w podziemiach. Zobaczysz posąg z czteroma symbolami. Musisz je odpowiednio ustawić. Zejdź na dół i przejdź przed siebie do centralnej sali podziemia. April zobaczy stwora, który przechadza się i pilnuje by nikt się nie kręcił. Aby stwór cię nie zauważył musisz się chować za skałami, których sporo znajduje się w podziemiach. Gdy stwór odejdzie wstań i wejdź na środek sali. Przyjrzyj się symbolom na podłodze.



Musisz poszukać teraz jakieś podpowiedzi, miejsca, na którym znajdują się takie symbole jak na podłodze oraz symbole podobne jak na posągu. Zapisz grę i radzę ją zapisywać bardzo często, gdyż zadanie nie należy do łatwych. Gdy stwór cię zauważy zacznie wydawać dźwięki i zaalarmuje ogromnego gnoma, z którym nie masz szans wygrać. Musisz więc unikać stwora. Odszukaj żelazna bramę, na ktorej znajdują się symbole.



One są podpowiedzią do odpowiedniego ustawienia symboli na posągach. Na górze, przy schodach musisz ustawić klepsydrę.



Teraz zejdź na dół i przejdź w lewą stronę, po schodach do góry. Na posągu ustaw kopertę.



Wróć do centralnej sali i przejdź na prawo i na posągu ustaw celownik.



Przy celowniku przejdź w lewo do ściany, którą rozwal.



Przejdź do przodu i schodami do góry, następnie w lewo i w prawo. Na ostatnim posągu ustaw trójkąt.

Zobaczysz animację, która oznacza, że dobrze ustawiłaś symbole.

Animacja

W ten sposób April zobaczy otwierającą się kratę. Zapisywanie gry. Skręć w prawo i przejdź schodami do góry. Kieruj się w prawo i do przodu, do sali z sarkofagiem. Weź jajo, otwierając sarkofag.



Skieruj się schodami w dół, potem do góry, schodami do rozwalonej statuetki, następnie w lewo do schodów i w dół. Teraz z kolei przejdź w lewo, do bramy. Umieść na niej jajo.



Po użyciu klucza, krata się otworzy. Zapisywanie gry. czas wydostać się na zewnątrz. Przejdź cały czas do przodu i w prawo i schodami do góry, na taras. Zobaczysz Proroka rozmawiającego ze stworami.



Animacja

Uciekaj schodami na dół, a następnie na przeciwległą ścianę. Zawali się przejście. Kieruj się do przodu, na samą górę. Podejdź do muru i wskocz na niego.



Teraz zeskocz na dół. Znajdziesz się za wielkim potworem. Ucieknij do tyłu i w prawo.



April znajdzie się w bardzo dziwnym miejscu.

Animacja

Gra wróci ponownie do Zoe.

Animacja

Zapisywanie gry. Zoe usłyszy włączający się alarm. Musisz się wydostać z budynku. aby to zrobić, musisz dostać się do windy. Kieruj się w lewo, do schodów, a następnie, do przeszklonych drzwi. wyjdziesz na korytarz. Przejdź w lewo. Po chwili w korytarzu, pojawią się żołnierze.

Animacja

Musisz jak najszybciej dostać się do windy. Uważaj na żołnierzy, którzy gdy staniesz na ich drodze, zabija cię. Po ich zauważeniu , schowaj się w pomieszczeniu z robotami pajęczakami. Gdy przejdą, odchodząc, szybko wybiegnij i kieruj się w lewo, do wind. Wejdź do środka.



Animacja

Zoe pojedzie na górę. Po chwili pojawią się żołnierze, ale nie uda im się zabić Zoe. Zobaczy ona w windzie, tę samą dziewczynkę, która chce, by teraz Zoe ocaliła ja samą.

Rozdział V – Morfeusz

Wyjdź z windy i skieruj się do przodu, wychodząc na zewnątrz, Zoe znajdzie się w ogrodzie.

Animacja

Zapisywanie gry. Przejdź do przodu po mostku i dalej przed siebie. Dojdziesz do dziwnej istoty podłączonej do aparatury.



Podejdź bliżej i porozmawiaj z ta istotą, wybierając jedną z trzech odpowiedzi. Opowie ci o Rezie, który podłączył się do Konsoli Snów. Jest teraz w bardzo mrocznym miejscu. Nie ma jednak żadnych snów, on mu je zabrał. Mówi ci, że Reza umarł. Po chwili do Zoe widzi wchodzące bliźniaczki, które maja za zadanie ją schwytać.

Animacja

Po skończonej rozmowie, musisz szybko uciec. Zapisywanie gry. Skieruj się w lewo, a następnie przy oszklonej ścianie w lewo, w dół.



Wejdź do pomieszczenia i idź prosto do drzwi. Otwórz je, a znajdziesz się na zewnątrz. Uciekaj w lewo do ściany. Wskocz na nią, a następnie na coś w rodzaju helikoptera. Wszystko musisz robić możliwie szybko, a także uważać, by prawidłowo wskoczyć, gdyż Zoe może się nie uczepić i spaść.



W ten sposób dostaniesz się na ulicę.

Animacja

Zoe skontaktuje się z Damienem, do którego zadzwoni. Nakieruje ją , gdzie ma iść, by trafić do jego domu.

Gra przenosi cie do April. Rozmawia ona z Na’ane o tym co widziała w podziemnej komnacie.

Animacja

Po rozmowie pojawi się zapisywanie gry. Zejdź na dół i wejdź do oberży. Porozmawiaj z Benrime. Masz wątpliwości, wiesz, że Zoe była tu, bo równowaga jest zaburzona. Benrime doradzi, by April porozmawiała ze Strażnikiem Równowagi. Droge do niego może znać tylko Biała Smoczyca, ale nikt nie wie, gdzie jej szukać. Po chwili do oberży wchodzi znajomy nam już Brian Westhouse. Od razu poznaje April. Porozmawiaj z nim. Poproś go o pomoc. Powie ci, że wie , gdzie przebywa Biała Smoczyca. Znajdziesz ją u Mrocznego Ludu. Nie wie jednak jak tam trafić. Po skończonej rozmowie, wyjdź na zewnątrz i udaj się na targ, po czym przejdź do getta. Podejdź do straganu magiczni aka, który głosno krzyczy. Porozmawiaj z nim. To znajomy April czarnoksiężnik Rupert Klacks. Dowiesz się, ze wcale nie jest na ciebie zły, przeciwnie, jest wdzięczny za wyleczenie. Poproś go o pomoc. Dzięki temu , dowiesz się, ze w Porcie cumuje statek Mrocznego Ludu. Porozmawiaj z nim dalej. Dowiesz się, ze napisał książkę. Został tylko jeden, ostatni egzemplarz tego dzieła i on ma go w swoim posiadaniu. Po skończonej rozmowie, przejdź w lewo , a następnie prosto, do portu.



W oddali zobaczysz statek Mrocznego Ludu.

Animacja

Podejdź do stojącego przy nim przedstawiciela Mrocznego ludu i porozmawiaj z nim, wybierając temat „ zapłaty”



Dowiesz się, ze potrzebuję unikatowych książek do swojej kolekcji bibliotecznej. Wróć więc do Kalcksa i poproś go o oddanie swojej ostatniej książki. Odda ci ją. Wróć do Portu, pogadaj z Mrocznym , mówiąc mu o książce.

Animacja

Teraz pokaż mu książkę, a pozwoli ci wejść na pokład, na Okręt Cienia. Po Chwili April wchodzi na pokład.

Gra przenosi cię do Zoe. Siedzi teraz u Damiena, z którym rozmawia.

Animacja

Ponownie przenosisz się do Arkadii. Tym razem jesteś Kianem. Spotykasz go przed Wieżą.

Animacja

Wejdź do środka, kierując się na schody i do drzwi.



Wejdź do środka, a obejrzysz kolejną animację.

Animacja

Emisariuszka, czeka już na ciebie. Wysłuchasz rozmowy o awanturnikach, terrorystach, którzy pragną wolności. Przypomni ci o twojej misji zabicia Skorpiona. Po chwili wejdzie kapitan, który nie jest zadowolony z przybycia Apostoła Alvane. Emisariuszka zleca Kapitanowi, pilnowanie Kiana.

Rozdział VI – Przeznaczenie

Przenosisz się ponownie do April, która dociera do krainy Mrocznego Ludu.

Animacja

April dowie się, że Biała z rasy Drakk, oczekuje jej w bibliotece. Zapisywanie gry. Idź więc cały czas za przedstawicielem Mrocznego Ludu. Dojdziesz do Sali ze śpiącymi Mrocznymi. Podążając cały czas za nim, dotrzesz do biblioteki. Porozmawiaj z nim, a pójdzie zawołać Białą Smoczycę. Podejdź do biurka i dotknij książek. Przyleci twój znajomy Kruk. Biedak, został osiem lat temu porzucony. Porozmawiaj z nim. Po chwili do biblioteki, wejdzie Smoczyca, ukryta w ludzkiej postaci.



Animacja

Porozmawiaj z nią na każdy temat. Smoczyca pomoże co otworzyć przejście miedzy światami, pozwoli ci sobie przypomnieć. Kruk ma ci towarzyszyć. Oboje wkraczacie w portal.Gra przenosi cie ponownie do Zoe i Damiena. Powie ci on więcej o Matrycy Snów. Zoe poprosi go o podłączenie do Matrycy, chce w ten sposób odnaleźć dziewczynkę.
Ponownie przenosisz się do April, która zmierza do Strażnika Równowagi.

Animacja

Zapisywanie gry. Przejdź do przodu, po moście, a następnie schodami na samą górę. Dojdziesz do Strażnika.



Animacja

Strażnik powie April, że nie ona będzie tym razem ratowała świat. Powie jej też o śnieniu. Po skończonej rozmowie, wróć do kruka, a razem ponownie wejdziecie do portalu.I znów przenosisz się do mieszkania Damiena, który podłącza Zoe, do Konsoli Snów.

Animacja

Zasypiasz i po raz kolejny przenosisz się do zimowej krainy. Musisz odnaleźć dziewczynkę. Idź w stronę domku, a znów spadniesz w dół.

Rozdział VII – Na Styku

Znów jesteś Kianem. Zapisywanie gry. Czeka cię stoczenie potyczki. Po wygraniu jej, podejdź do magiczniaka i porozmawiaj z nim na temat Skorpiona. Zapytaj o rebeliantów. Po chwili pojawi się kolejny Azadi, które powie ci, iż złapana wiedźmę, która to osadzony w Wieży. Udaj się tam. Wyjdź z zaułka i przejdź w lewo, wchodząc na bazar, a następnie skręcając w lewo. Zobaczysz biegnącego Brynna, który potraci Kiana.

Animacja

Po chwili gra przenosi cie ponownie do April, do której dołącza Brynn. Mówi April, że Zoe została zabrana do Wieży.Ponownie przenosisz się do Kiana, którego tym razem zastajesz w Wieży. Próbuje dostać się do wiedźmy i porozmawiać z nią.

Animacja

Po chwilo Zoe zostaje wyprowadzona i Kian z nią rozmawia, wierząc, że nie jest wiedźmą. Jednak nie zostaje wypuszczona, pozostaje więźniem. Wyjdź więc z Wieży i zejdź na dół, kierując się w stronę targu. Po drodze Kian spotyka April. Porozmawiaj z nią na temat tyranii Azadi. Po skończonej rozmowie, gdy Kian odejdzie, Pojawie się zapisanie gry. Teraz kierujesz ponownie April. Przejdź w stronę Wieży. Podejdź do drzwi i kliknij na tubę z lewej, by wybrać jedną z trzech odpowiedzi.



Niestety jakąkolwiek odpowiedź wybierzesz nic ci z tego nie przyjdzie. Zejdź więc na dół, przez mur, po prawej stronie. April spotyka tam Kruka, któremu zleci zadanie dostania się do Zoe i przekazania jej , że musi się rozejrzeć po celi, by w ten sposób April mogła jej pomóc.

Animacja

Jako tym razem Kruk, wleć na górę i porozmawiaj z zaskoczoną Zoe, której przekaż to co mówiła April.
Jako Zoe, podejdź do drzwi i przyjrzyj się zamkowi, a następnie zapukaj. Podejdzie strażnik. Poproś go o pozostawienie otwartej klapki. Zrobi to, ale tylko wtedy, jak zgodzisz się mu zaśpiewać. Spójrz na drzwi.



Niestety, drzwi są zaryglowane od zewnątrz i nie potrafisz ich otworzyć. Podejdź do Kruka i porozmawiaj z nim, mówiąc o sztabie w drzwiach. Poleci poinformować o tym April, która wymyśli, jak pozbyć się sztaby. Potrzebna jej odpowiednia mikstura, którą dysponuje Rupert Klacks. Przejdź na rynek , do getta, po czym do Ruperta. Poproś go o odpowiednie mikstury, a dostaniesz bombę dymną i kwas. Podejdź do Kruka i zagadaj go, prosząc o dostarczeniu mikstur Zoe. Jako zoe podejdź do drzwi i wylej na nie kwas. Zoe przełoży butelkę z kwasem przez okienko i wylej kwas na sztabę.



Zapisywanie gry. Otwórz drzwi. Musisz iść bardzo cicho, skradać się, wciskając Ctrl. Zoe w oddali zobaczy strażnika zaglądającego do celi.

Animacja

Przejdź do niego możliwie blisko, wciskając dalej Ctrl. Po dotarciu do niego kliknij PPM, by na niego spojrzeć, po czym rzuć na niego bombę dymną. Upadnie nieprzytomny. Przejdź do okratowanych drzwi, które okażą się zamknięte.



Wróć do strażnika, którego pozbawiłeś przytomności i przeszukaj go. zabierzesz od niego klucze, przy pomocy, których otwórz zamkniętą kratę i wejdź do środka. Wejdź do środka i przejdź do przodu. Zejdź na dół. Zoe zobaczy strażnika domagającego się jedzenia od naczelnika. Ma mu być dostarczona kanapka na wynos. wróć do celi, do Kruka. Powiedz mu o tym, a ptak zleci na dół, do April. To jej przepustka do środka. Jako April, wróć do „ Podróżnika” i poproś Benrime o kanapkę. Dostaniesz ją. Wróć do wieży i podejdź do drzwi. Podejdź do tuby, przy drzwiach i powiedz naczelnikowi o kanapce. April pod pretekstem dostarczenia kanapki, znajdzie się w środku. Przejdź w prawo do furtki, wejdź do środka. Przejdź za piec i za pomocą rączki z lewej otwórz okienko windy kuchennej. Do windy połóż kanapkę i ponownie przesuń dźwignię, by zamknąć okienko windy. W ten sposób kanapka trafi do strażnika.



Zapisywanie gry. Jako Zoe, wyjdź z celi i wróć do klatki prowadzącej na dół. Zoe zobaczy jak strażnik po zjedzeniu kanapki, zasypia.

Animacja

Podejdź do kraty. Otwórz ją, przy pomocy klucza. Wciskając Ctrl, skradaj się na dół schodami. Dojdziesz do kolejnej bramy. Zejdź schodami na sam dół. Zoe spotka April.

Animacja

Skieruj się w prawo, do drzwi.



Trafisz do kuchni. Skieruj się do drzwi na wprost, a wejdziesz do spiżarni. Przejdź do skrzyni i przesuń ja do okna, prosząc o to Zoe. Wspólnymi siłami, postawicie skrzynię przy oknie. Jako Zoe wejdź na skrzynię i spójrz na wielki metalowy hak.



Zejdź na dół i podejdź do skrzyni, przy drzwiach. Zabierz leżący na niej sznur.



Wróć na skrzynie i do haka przymocuj linę, a następnie kliknij na nią i zejdź na dół.

Animacja

Wróć na uliczkę przed Wieżą. Gra przeniesie się do oberży, do kryjówki April. Wściekła Zoe, nie doczeka się pomocy od April.

Animacja

Kruk jednak nie ulegnie. Postanawia pomóc Zoe, goni ją. Jako ptak dogoniwszy Zoe, porozmawiaj z nią. Kruk poradzi, że w ratowaniu świata, musisz poradzić się kogoś bardziej doświadczonego, a tym kimś , ma być Brian Westhouse. Znajdziesz go przy Południowej Bramie. Wróć więc na rynek. Przy murze zobaczysz Kruka i Briana.



Podejdź do niech i porozmawiaj z Brianem. Zoe dowie się, ze musi szukać pomocy u Białej Smoczycy. Brian pomoże ci się tam dostać, a drogę wskaże wam Kruk.

Animacja

Trwają przygotowania do podróży.

Gra przenosi cię do oberży. Jesteś Kianem, który podejrzewa, ze Benrime ukrywa rebeliantów. Zapisywanie gry.

Animacja

Wejdź w drzwi, by udać się na górę. Zaskoczą cię rebelianci, z którymi czeka cię pojedynek. Wejdź na górę i udaj się do pokoju na końcu korytarza. Kian znajdzie tam Na’ane.

Animacja

Zastraszywszy kobietę, uzyskuje zgodę na doprowadzenie go do Skorpiona.

Animacja

Ponownie wracasz do Zoe, Kruka i Briana, odbywacie podróż do Białej Smoczycy. Zoe porozmawia z Brianem, a także z Krukiem. Po jej skończeniu, wyjdź na zewnątrz. Po chwili trafiacie do krainy Mrocznego Ludu.

Rozdział VIII – Wszystko, Czym Jesteśmy

Animacja

Zapisywanie gry. Kieruj się cały czas za przedstawicielem Mrocznego Ludu. Podejdź do biurka, przy którym znajdziesz Białą Smoczycę. Zoe porozmawia z nią.

Animacja

Po chwili Zoe znika.

Rozdział IX – Rozstaje

Zoe nie trafia do domu, tak jak to planowała, to nie jest Strak.

Animacja

Zapisywanie gry. Przejdź w prawo i przed siebie, do statku zanurzonego w wodzie.



Zoe zobaczy racę wystrzeloną w niebo. Przejdź przez statek i skieruj się do przodu. Przy domku, skręć w lewo i zejdź na dół, na pomosty, na kładkę nad wodą.



Przejdź na drugą stronę pomostu, dochodząc do domku na wodzie. Wejdź do niego, a Zoe zobaczy April.



Animacja

Gra przenosi cię do April, która rozmawia z człowiekiem z hakiem zamiast ręki. Chce zorganizować więcej zwolenników. Jest pewny, że Azadi tutaj nie dotrą.

Animacja

Po skończonej rozmowie nastąpi zapisywanie gry. Idź przed siebie, a następnie do drabiny.



Wespnij się nią na górę, a następnie przejdź w lewo i prosto, do ludzi, których zobaczysz przed sobą, na górze.



Przejdź za domek i zejdź krętymi schodami na dół. W ten sposób dotrzesz do dwójki ludzi rozmawiających ze sobą Kara nie chce dać April kilkunastu ludzi, by ratować Benrime.

Animacja

Zejdź na dół dochodząc do Na’ane. Twierdzi ona, że posłaniec z wiadomością o Benrime właśnie przybył i stoi na pomoście. Masz się do niego udać. Skieruj się więc przed siebie na pomost. April zobaczy to samo co widziała Zoe, czyli racę wystrzeloną w niebo. Kieruj się cały czas do przodu, do końca pomostu.

Animacja

Gra przenosi cię do Kiana. Udaj się ta samą drogą co April, po kręconych schodach, na dół. Kian również zobaczy tą samą racę. Podejdź do Na’ane, która zdradza April. skieruj się na pomost, tak jak mówiła Na’ane. Kian spotyka April i stara się jej wszystko wyjaśnić.

Animacja

Zaczyna wątpić w swoją misję i w to co robi. Po jakiś czasie przybywają statki Azadi, prowadzone przez Kapitana Vanona. Kian Alvane ma być aresztowany, a April zabita. Możesz ocalić skórę, zabijając Skorpiona, czyli April. Masz do wyboru jedną z czterech odpowiedzi. Ja wybrałam odpowiedź przeczącą i Kian zostaje aresztowany, a April ugodzona mieczem. wracamy do Zoe, która zostaje porwana przez Chawana. Azadi się zbliżają, Chawan pomaga jej usnąć i przenieś się do swojego świata.

Gra przenosi się do Smoczycy, która zostaje zaatakowana.

Animacja

Rozdział X – Faith

Znowu, jako Zoe, znajdujesz się w pokoju Damiena. Przeczytaj wiadomość, którą dostałaś na komórkę. Damien napisał w niej, że musiał zadbać by uważano, że opuścił miasto. Podejdź do komputera i spójrz na niego. Zoe przeczyta na nim wiadomość od Damiena o tym, że wykryto robaka, ale dzięki niemu, udało się namierzyć miejsce, którego szukał. Tym miejscem jest Sant Peterburg. Napisał, że musisz szybko opuścić jego mieszkanie i udać się do Rosji.



Po chwili, Zoe odbierze wiadomość od taty i oddzwoni do niego.

Animacja

Po skończonej rozmowie, przejdź do łazienki, drzwi, po przeciwnej stronie łóżka i wejdź do środka. Zoe się przebierze. Gotowa ruszać dalej, wyjdź z mieszkania. Tym razem, statkiem powietrznym, Zoe dostanie się do Rosji.

Animacja

Taksówka przywiezie cię, aż pod sama fabrykę. Zapisywanie gry. Podejdź do czytnika kart z prawej strony. Bez odpowiedniej kostki z danymi, nie otrzymasz dostępu. Rusz więc w prawo, do otwartej bramy. Podejdź do samochodu i na panelu, z boku, z prawej, użyj wytrychu.



Czeka cie kolejna układanka, taka sama jak na kłódce wiszącej na bramie w Wenecji. Musisz odpowiednio ustawić symbole. Jednakowe znaki, muszą znajdować się na dole i na górze tarcz.



Oto prawidłowe ustawienie symboli.



Po poprawnym ustawieniu symboli, użyj na otwartym już panelu komórki. Tym razem czeka cię ułożenie, odnalezienie takich samych symboli.



Po odnalezieniu ich samochód ruszy do przodu. Podejdź teraz do gratów z lewej strony i wejdź na nie, a następnie na dach samochodu, a dalej na górę, na budynek.



Przejdź do drabiny i udaj się nią na górę. Zobaczysz robota patrolującego dach.



Musisz na niego uważać, tak by cię nie zauważył, a co za tym idzie nie zabił cię. Zapisywanie gry. Musisz odczekać, gdy robot zniknie i będzie na tyle daleko, by cie nie widzieć. Pewnym ułatwieniem, jest czerwone światło, którym podświetla sobie drogę nasz robot zwiadowca. Rusz więc w lewo i gry robot będzie tyłem do ciebie, przebiegnij do przodu, do drabiny na wprost. Wejdź nią na górę.



Po wejściu na górę, rusz w prawo, do końca przejścia. Spójrz na ogrodzenie i na neon zwisający z ogrodzenia. Możesz go zepchnąć. Zrób to, a upadający neon stłucze szybę na dole.



Animacja

Musisz udać się ponownie na dół i dotrzeć do rozwalonej szyby. Przejdź do drabiny prowadzącej na dół i schodź. Stań na drabinie , tak, by widzieć, gdzie znajduje się robot, a na tyle wysoko, by nie mógł w ciebie strzelić. Gdy przejdzie dalej, szybko zejdź i pobiegnij w lewo, do wybitej szyby i wskocz do środka.



Znalazłaś się na metalowych chodnikach. Musisz przedostać się nimi na lewą stronę, do schodów prowadzących na dół.



Zejdź poziom niżej, a następnie po drabinie, na dół.



Trafisz do fabryki. Po chwili Zoe dostanie wiadomość na komórkę. To Liv, która pisze, że musiała wynieść się z miasta. Przejdź do przodu, do schodów i spójrz na panel.



Teraz wróć do tyłu i wejdź do budki, w której znajdziesz urządzenie kontrolujące halę fabryczną. Przyjrzyj się urządzeniu, które należy jakoś uruchomić. Przejdź więc na druga stronę hali. Przechodząc do przodu, Zoe powie, że stoi bezpośrednio nad miejscem, w którym było włamanie. Musi tu być jakaś piwnica, a Zoe musi znaleźć sposób, aby się tam dostać. Przejdź więc w lewo, do kratki i spójrz na nią.



To otwór wentylacyjny. Przejdź z powrotem i podejdź do skrzynki głównego przełącznika zasilania. Otwórz go, po czym naciśnij. W ten sposób uruchomisz zasilanie, lampka zapali się na zielono.



Animacja

Wróć do pomieszczenia z konsolą sterującą halą. Pierwsza od lewej steruje hakiem, unosząc go i opuszczając. Druga steruje wciągarką, przesuwając ja w dowolne miejsce.



Przejdź do konsoli sterowania wciągarką i przyjrzyj się jej. Wciągarka kierujesz przy pomocy klawiszy strzałek, tak jak na ekranie, czyli góra, dół, lewo, prawo.



Przesuń wyciągarkę dwa 2 razy w lewo i 3 razy do przodu, następnie 1 raz w lewo i 1 raz do przodu. Pozostaw ja w takiej samej pozycji i przejdź do konsoli sterującej hakiem i obniż hak, tak by zjechał na dół, do samej kratki.



Wyjdź z pomieszczenia i podejdź do kratki wentylacyjnej i przyczep do niej hak. Teraz wróć do budki i podnieś kratę naciskając konsolę podnoszącą i opuszczającą hak. W ten sposób pozbędziesz się przeszkody i będziesz mogła wejść do środka.

Animacja

Wróć do otwartego już wejścia i wskocz do środka. Zapisywanie gry. Znalazłaś się w pomieszczeniu z przeszklonym pokojem. Otwórz szufladę w biurku i zabierz niewielki klucz.



Podejdź do szafek, po przeciwnej stronie i przy pomocy klucza, który wydostałaś z biurka, otwórz pierwsza szafkę od lewej.



Wewnątrz znajdziesz kartę dostępową. Zabierz ją. Teraz podejdź do drzwi i spójrz na czytnik kart. Użyj na nim znalezionej w szafce karty dostępowej.



W ten sposób otworzysz drzwi, prowadzące na zewnątrz. Zanim jednak wyjdziesz, musisz dowiedzieć się, co tez kryje się w oszklonym pokoju. Przejdź więc do przycisku, po przeciwnej stronie od drzwi wyjściowych i na czytniku kart, użyj karty dostępowej. Wejdź do środka. Drzwi, zamkną się za tobą. Teraz podejdź do kolejnych drzwi i otwórz je, naciskając przycisk z lewej strony. Wejdź do środka i podejdź do domku dla lalek. W jego wnętrzu znajdziesz kostkę z danymi. Zabierz ją.



Porozglądaj się po pokoju, w którym ktoś obserwował pacjenta, którym najwyraźniej było dziecko. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do komputera. Włóż do niego kostkę z danymi i wysłuchaj o obejrzyj opowieści o Feith.



Animacja

Po wysłuchaniu opowieści o doświadczeniach prowadzonych na małej chorej na serce dziewczynce, wyjdź z pomieszczenia i rusz na schody. Podejdź do drzwi prowadzących na hale produkcyjną i otwórz je za pomocą karty dostępowej. Wyjdź na halę. Przejdź do panelu kontrolującego wrota komory załadunkowej( zielone drzwi), blisko budki sterowniczej. Otwórz je, za pomocą karty dostępowej i rusz do środka. Po otwarciu kolejnych drzwi, wyjdź na zewnątrz i podejdź do panelu doprowadzającego prąd do ogrodzenia i użyj na nim karty dostępowej.W ten sposób Zoe otworzy bramę. Wejdź w nią i podejdź do taksówki, wracając do Casablanki.

Rozdział XI – Zamiana

Zoe wraca do Casablanki. Wie, że kluczem do całej zagadki jest Jiva, ale jej biura są zamknięte. Nie wie, gdzie szukać Heleny Chang, nie wie, gdzie jest Reza. Zrezygnowana postanawia wrócić do domu. Wróć więc do mieszkania Zoe. Po wejściu do środka Zoe odbierze telefon od taty, który potwornie się denerwował o nią.

Animacja

Przybita tym wszystkim , co ja spotkało, Zoe postanawia się położyć, kładzie się i płacze. Zapisywanie gry. Po chwili wchodzi dr Chang. Przychodzi prosić Zoe o pomoc. Mówi, że chce zapobiec wyrzuceniu na rynek Konsoli Snów. Dowiesz się, że założyła ci podsłuch i wiedziała wszystko co robisz. Dowiesz się, ze cząstka Feith , tkwi w czasoprzestrzeni i cierpi. Według Heleny Chang, tylko Zoe może jej pomóc i żeby to było możliwe, musi podłączyć się do Konsoli Snów. Zoe godzi się na to, zostaje podłączona , zasypia i przenosi się do znajomej, zimowej krainy. Słyszy Feith, która chce, by Zoe weszła do środka.

Rozdział XII – Najdłuższa Podróż

Rusz więc w stronę domku dla lalek. Od Faith dowiesz się, że jesteście siostrami. Musi namówić ja do zaśnięcia, obiecuje , że z nią zostanie, aż do momentu zapadnięcia w sen. Po chwili znika.

Gra przenosi cię do Pitsa. Jego Pieszczoszki, bliźniaczki go odłączają. Nie ma już Pitsa……..

Rozdział XIII – Piętno

I ponownie przenosisz się do Zoe. Niestety jej matka, nie pozwoli jej się obudzić.
Wracasz do czasów obecnych. Znów Zoe leży w śpiączce. Pojawia się Reza, ale Zoe twierdzi, że to nie on. Dziewczyna wychodzi z ciała i przenosi się do czasów narracji, to tego samego miejsca, w którym na początku gry spotykamy Briana.

Trzy miesiące później

Niestety Konsola snów, mimo starań Zoe pojawia się na rynku.Gra przenosi cie do Arkadii, gdzie coś dziwnego dzieje się z Wieżą.I to wydawałoby się koniec gry. Nie kończ jej jednak, zaczekaj do końca napisów , a zobaczysz niespodziankę……. Może jednak nie będę jej zdradzać.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Dreamfall: The Longest Journey

Tytuł:
Dreamfall: The Longest Journey

Producent:
Aspyr Media, Inc.

Wydawca:
Funcom Oslo A/S

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
2006

Platformy:
Windows, Xbox, Xbox 360

Wersja językowa:

Wymagania:
Win XP
Pentium 4 1
6 GHz
256 MB RAM
grafika 64 MB
DVD-ROM
7 GB HDD

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja PL

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Tormentum: Dark Sorrow Tormentum: Dark Sorrow
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Serpent's Curse Broken Sword: The Serpent's Curse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage Darkness Within 2: The Dark Lineage
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring Sherlock Holmes: The Silver Earring
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav The Dark Eye: Chains of Satinav
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Next Big Thing The Next Big Thing
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer