Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Hidden: on the Trail of the Ancients

Hidden: on the Trail of the Ancients

Wersja do druku

Animacja

Grę rozpoczyna animacja. Po krótkiej opowieści o wujku naszego bohatera I jego wyprawy, przenosimy się w pierwszą wizję.

Rozdział 1 – Buenos Aires 1934

Wizja

Kierujemy się w stronę ściany z pulsującym, niebieskim symbolem i dotykamy jej, po czym wracamy do rzeczywistości. To ma być nasz ostatni dzień w domu, w którym mieszkał przyjaciel naszego wujka, Adriano Scopelli. Naszym celem jest odnalezienie tajemniczego diagramu, o którym wspominał, informacji o nim i pewnego artefaktu. Podchodzimy do biurka, z którego zabieramy ołówek. Czytamy też lisy. Otwieramy szuflady biurka. W lewej dolnej, znajdujemy aparat fotograficzny. Zabieramy go. Podchodzimy do komody, gdzie w jednej z szuflad znajdujemy butelkę wódki (vodka bottle), ja również zabieramy.



Podchodzimy do łóżka i oglądamy walające się tu nasze notatki. Możemy też obejrzeć obraz. Otwieramy szufladę małej szafki z lampą, w której znajdujemy klucz do naszego pokoju- klucz numer 8. Możemy też obejrzeć książki, które leżą na owej szafce i na krześle obok. Na podłodze leży też nasza walizka, którą na razie nie będziemy pakować. Otwieramy drzwi naszego pokoju za pomocą klucza i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawo, pod drzwi pokoju numer 7. Tu mieszkał Adriano Scopelli. W sprawie klucza do jego pokoju, musimy porozmawiać z Patrovem, zarządcą i obecnym właścicielem tego domu. Schodzimy na dół. Tu zabieramy szczotkę opartą o deski z prawej strony (sturdy broom). Otwieramy drzwi przed nami i wchodzimy do środka. Obracamy się i przechodzimy w stronę drzwi pomieszczenia prywatnego. Spoglądamy na oszkloną szafkę z lewej strony. Prawie wszystkie jej części są zamknięte na klucz. Na dole zauważamy kolekcję pozytywek, obracamy się i wchodzimy w drzwi obok pianina. Tu znajduje się biuro Petrova. Rozmawiamy z nim. Niestety nie chce dać nam klucza do pokoju Adriano. W czasie rozmowy wspomina o pozytywkach, które tak kochała jego żona. Proponujemy, że możemy jedną z nich naprawić, więc otrzymujemy do niej kluczyk. Petrov opowie nam także o dziwnym zachowaniu Adriano i o piwnicy, która znajduje się w warsztacie. Niestety nie wie, gdzie znajduje się do niej klucz. Kończymy rozmowę. Przyglądamy się jeszcze zdjęciom na półce z prawej strony, po czym kolejny raz rozmawiamy z Petrovem. Czytamy też liścik leżacy na szafce za nami. Jest przeznaczony dla nas, po czym wychodzimy. Z szafki z prawej, na dole, zabieramy pozytywkę, którą będziemy musieli spróbować naprawić. Przechodzimy w lewo i z okrągłego stolika zabieramy gramofon, po czym przechodzimy w przód i wchodzimy w podwójne drzwi. Przechodzimy nieco w przód i przyglądamy się piwniczce na której drzwiach wisi łańcuch i kłódka. Za kratą dostrzegamy wisząca na haku linę, której nie możemy dosięgnąć. Obok na dole z prawej strony znajduje się krata. Żeby ją zdjąć, musimy mieć narzędzie, którym odkręcimy śruby. Podchodzimy teraz do szarych drzwi i otwieramy je. Tam znajduje się warsztat.



Z szafki z narzędziami wiszącej na ścianie z lewej zabieramy śrubokręt ( screwdrover ) i dłuto (file). Zaglądamy do pudełka stojącego na stoliku i wyciągamy z niego zegar. Obracamy się i próbujemy otworzyć drzwi piwnicy, ale są zamknięte. Zabieramy kabel, który wisi na regale tuż przy drzwiach owej piwnicy ( a roll of wire). Wracamy do stolika w warsztacie i kładziemy na nim pozytywkę. Otwieramy ja za pomocą kluczyka, który dostaliśmy od Patrova. Pokrywę odkręcamy za pomocą śrubokrętu i zdejmujemy ją. Zauważamy, że jeden z trybików jest zepsuty. Zabieramy pozytywkę i na stoliku kładziemy zegar zabrany z pudełka. Obracamy go, po czym za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki i zabieramy trybiki, które się w nim znajdują. Teraz ponownie kładziemy na stoliku pozytywkę, znów odkręcamy pokrywę za pomocą śrubokrętu, po czym otwieramy ją. Używamy na zepsutych trybikach te zabrane z zegara. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić pozytywkę. Przesuwamy zatem szczotkę klikając na dolne pokrętło z prawej strony dwa razy, tak, by szczotka znalazła się z lewej strony. Teraz przesuwamy mały z lewej strony na górze i kręcimy korbą. Pozytywkę zacznie wygrywać melodię, co oznacza, że udało się nam ją naprawić.



Zabieramy ją. Zanim wyjdziemy, kładziemy jeszcze na stoliku szczotkę i łączymy ją z kablem zabranym tutaj z szafki (bromm ) i (wire). Otrzymujemy coś w rodzaju haka. Zabieramy go.



Wychodzimy z warsztatu i podchodzimy do kraty piwniczki, robimy jej zbliżenie i za pomocą haka zabieramy wiszącą tam linę.



Opuszczamy to miejsce i wracamy do biura Petrova i zagadujemy go. Mówimy mu, że udało się nam naprawić pozytywkę. Dajemy mu też butelkę wódki, a ten mówi nam, gdzie znajduje się klucz do pokoju numer 7. Wisi na tablicy za nim. Po chwili Petrov wychodzi, więc przechodzimy za jego biurko i z półki z kluczami zabieramy klucz numer 7 i mały kluczyk leżący na dole (small key).



Wychodzimy z jego biura i za pomocą małego klucza otwieramy przeszkoloną szafkę. Wyciągamy z niej książkę – mapa świata, kartkujemy ją i znajdujemy białą kartkę (tracing paper) – kalka.



Wychodzimy na zewnątrz i wracamy po drzwi pokoju numer 7. Otwieramy go za pomocą klucza Umer 7 i od razu zauważamy narysowany na ścianie diagram, o którym była mowa w liście. Robimy jego zbliżenie, po czym używamy na nim aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie, a następnie przykładamy do niego kalkę i używamy na niej ołówka. W ten sposób udaje się nam go przerysować. Zabieramy więc przerysowany diagram.



Oglądamy książki, które tu leżą, otwieramy szuflady i oglądamy ich zawartość – jakieś rysunki i zdjęcia. Po czym przechodzimy w stronę drzwi i spoglądamy na puszki leżące na podłodze. Zabieramy leżący obok nich młotek.



Czytamy też kartkę wiszącą na szafce, po czym wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, które wygląda na coś w rodzaju biblioteki. Podchodzimy do biurka. Chwilę później na dół spadają deski, które barykadują przejście. Wyciągamy górną szafkę biurka i wyciągamy z niej klucz (wrench). Druga z szuflad jest zamknięta.



Podchodzimy do drzwi i porządkujemy deski, odsłaniając drzwi wyjściowe. Gdy po nie sięgniemy pojawi się krótka wizja. Obracamy się i spoglądamy na podłogę tuż przy świecach. Między deskami, tam gdzie leży martwy szczur, znajdujemy kluczyk. Wyciągamy go za pomocą drutu (wire).



Kluczykiem otwieramy dolna szufladę biurka, w której znajdujemy rysunki. Teraz podchodzimy do regału i przyglądamy się bliżej trzem książkom i figurce z prawej. Musimy tak manipulować książkami, by figurka opuściła ręce na dół. W tym celu naciskamy, licząc od lewej książkę pierwszą, trzecią i drugą.






Wychodzimy z pokoju i kierujemy się w stronę drzwi. Pojawi się wizja. Zaglądamy pod podłogę i znajdujemy kolejny kluczyk.



Wracamy na korytarz z piwniczką i kratą na dole. Spoglądamy na kratę, którą odkręcamy za pomocą klucza (wrench). Nie zdołamy jej jednak zdjąć gołymi rękami. Przywiązujemy zatem do niej linę ( a trick rope), po czym robimy zbliżenie węża ogrodowego. Zabieramy końcówkę liny i wieszamy ją na kole, na którym wisi wąż ogrodowy, zaś w koło wkładamy nasz stworzony wcześniej hak. Teraz podchodzimy do ławki, na której leżą płyty i kładziemy na niej gramofon i nakręcamy go, tak, by zaczął grać melodię. Wracamy do węża ogrodowego i klikamy dwa razy na hak, przekręcając kolo i tym sposobem otwierając kratę.



Wchodzimy zatem w otwarte przejście. Tu przyglądamy się pudełkom, zaglądając do pudełka z nazwiskiem Scopelli. Wyciągamy z niego kartkę z numerami pudełek. Zapamiętujemy je lub przepisujemy. Szczególnie ważne jest pudełko – Box 4 i końcówka numeru : H4B.



Teraz udajemy się do warsztatu i za pomocą klucza znalezionego w pokoju numer 7 otwieramy piwnicę. Schodzimy na dół. Znów pojawi się wizja. W piwnicy znajdujemy coś w rodzaju ołtarza. Zaglądamy do miski, w której leży serce. Przyglądamy się posągowi.



Wracamy ponownie do pokoju numer 7, wchodzimy do biblioteki i ponownie podchodzimy do regału z książkami. Teraz musimy tak poprzestawiać książki, by figurka obróciła się. Klikamy zatem na książki: 1, 3, 2, 3, 2. Figurka obróci się i odsłoni się ukryte pomieszczenie.



Znajdziemy w niej skrzynkę z numerem i zamek szyfrowy. Teraz posługując się kartką znalezioną w piwniczce wpisując numer H4B. Teraz pociągamy za rączkę i otwieramy skrzynkę. Znajduje się w niej artefakt. Zabieramy ją.



Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Idziemy raz do przodu i automatycznie zostaniemy cofnięci w tył. Idziemy ponownie w przód, tym razem dwa razy i znów zostaniemy cofnięci. Pojawiają się dwie postacie, dwa duchy. Znów idziemy dwa razy do przodu, po czym obracamy się w lewo i wchodzimy do budynku i przenosimy się ponownie do pokoju Adriano, pokoju numer 7.

Opuszczamy go i wracamy do piwnicy w warsztacie. Robimy zdjęcie posągowi i opuszczamy piwnicę. Wracamy do swojego pokoju. Klikamy na walizkę, by ją spakować, wychodzimy z pokoju i udajemy się do biura Petrova. Opuszczamy dom, otwierając kolorowe drzwi przy wiszącym na ścianie płaszczu, udając się do obozu w Patagonii.



Animacja

Rozdział 2 Obóz w Patagonii

Po dotarciu na miejsce, uderza nas panująca tu cisza. Przechodzimy do przodu i przyglądamy się zamkniętej na kłódkę szopie. Zerkamy też na zabite deskami okno, zaglądamy w nie, ale w środku jest zbyt ciemno.



Przechodzimy więc w stronę obozu, przed siebie. Zatrzymujemy się przy drewnianym domku. Z ziemi z lewej strony schodów zabieramy broń, a ze schodów jeden z nabojów. Na razie nie wchodzimy do środka, ale rozglądamy się po opuszczonym obozowisku.



Wędrujemy przed siebie. Przy palenisku znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Nieco dalej, przy przedmiotach pochodzących z ekspedycji znajdujemy jeszcze jeden nabój. Zabieramy go. Przechodzimy na pomost, przy którym zacumowana jest łódka. Na razie możemy tylko na nią kliknąć.



Kolejna łuską znajdziemy niedaleko naszego konia. Teraz udajemy się do chatki. Otwieramy drzwi i za pomocą zapałek zapalamy jedną ze stojących tu lamp. Nasz bohater automatycznie zapali pozostałe.

Animacja

Do naszych uszu dochodzi dźwięk radia, więc podchodzimy do stolika, na którym stoi i odbieramy wiadomość. Po drugiej stronie odzywa się do nas doktor Laura, która twierdzi, że jest w przeklętym miejscu, pełnym kamieni z dziwnymi symbolami. Po rozmowie rozglądamy się po chacie. Będziemy się jeszcze łączyć z Laurą. Czytamy pamiętnik, który leży na stoliku z radiem. Zerkamy na mapę na ścianie. Podchodzimy do piecyka, gdzie zerkamy na przedmioty z wykopalisk leżące na skrzynkach i na piecyk. Na podłodze, obok piecyka, z prawej strony leży stojak zrobiony z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Zabieramy go.



Z pniaka na środku bierzemy kamień z symbolem wody (ritual stones, respresenting water).



Przyglądamy się stolikowi, na którym leży kartka. Czytamy ją. Pojawi się nowy wpis do notatnika, więc przechodzimy do radia i kolejny raz łączymy się z Laurą. Pytamy ją o wujka. Wracamy w kierunku owego stołu z kartką i z półki z czajnikiem zabieramy młotek.



Robimy też zbliżenie małego regału z książkami. Z podłogi pod nim, zabieramy dwa kamienie z symbolami – wiatru (wind) i nocy (night). Możemy też przejrzeć leżące tam książki. Na regale znajdziemy także pamiętnik z wpisem dotyczącym tworzenia mikstury ochraniającej.



Przechodzimy teraz do kolejnego pomieszczenia i z podłogi podnosimy wazę rytualną (ritual vase) i szpachelkę.



Podchodzimy do zabitego deskami okna i zaglądamy do pudełka wiszącego z lewej strony. Zabieramy z niego lampę. Za pomocą młotka zdejmujemy jedną z desek z okna, robiąc prześwit, przez który widzimy jakiś krzew z owocami. Na dole na podłodze znajduje się też jakaś skrzynia, którą jak na razie zostawiamy w spokoju.



Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, do pamiętnika leżącego na regale. Teraz dokładnie go czytamy. Do sporządzenia mikstury potrzebne nas są: korzeń pewnego krzaku zwanego Acach Root, czerwony owoc – red fruit of Anbul, grzyby halucynogenne – hallucinogenic mushrooms, pióro i kamienie rytualne symbolizujące ziemię i wiatr. Opuszczamy chatkę i przechodzimy do szopy zamkniętej na kłódkę. W szpary między deskami wkładamy lampę i robi się tam widniej, a nasz bohater znajduje miejsce przechowania przedmiotów z ekspedycji.






Wracamy zatem do chatki i kontaktujemy się ponownie z Laurą. W ten sposób dowiadujemy się, że do tej szopy można wejść od tyłu, rozwalając zabite deskami przejście. Opuszczamy zatem chatkę i ponownie udajemy się do szopy. Tym razem pojawi się przejście z prawej strony.



Najpierw umieszczamy lampę w oknie, po czym przechodzimy na tyły szopy. Zdejmujemy deski, którymi zabite jest przejście i wchodzimy do środka.



Znajdujemy tam plecak, z którego prawej kieszeni zabieramy kluczyk. Z jednej ze skrzyń bierzemy także dziwny przedmiot (strange object). Czytamy też książkę leżącą na stoliku.



Wracamy do chatki i przechodzimy do kolejnego jej pomieszczenia i tym razem otwieramy skrzynię stojącą pod zabitym deskami oknem. Otwieramy ją, wyrzucamy z niej jakieś szmaty i odkrywamy klapę z zamkiem i czteroma pokrętłami. W dziurkę od klucza wkładamy kluczyk, który zabraliśmy z plecaka. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawił pokrętła. Przesuwamy zatem :

- pierwsze, górne pokrętło z lewej strony – 6 razy;
- drugie, górne pokrętło z prawej strony – 1 raz;
- trzecie, dolne pokrętło z lewej strony – 2 razy;
- czwarte, dolne pokrętło z prawej strony – 4 razy.

Teraz tylko podnosimy wieko i odrywamy jakieś tajemniczy przedmiot przypominający kieł lub róg. Zabieramy go.



Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Tym razem pojawiamy się w czymś w rodzaju labiryntu. Naszym zadaniem jest znalezienie właściwego przejścia. Postępujemy podobnie jak w przypadku pierwszej takiej wizji, którą mieliśmy w pokoju Adriano.



Czyli wchodzimy w przejścia, po czym cofamy się w tył, obracamy się, aż poczujemy, że zostaliśmy przeniesienie (usłyszymy dziwny dźwięk). Pojawimy się w pomieszczenie z dwoma przejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w lewe przejście z symbolem widocznym na screenie poniżej.



Wędrujemy do przodu i tym razem trafiamy do pomieszczenia z trzema wejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w środowe przejście, widoczne na screenie poniżej.



Teraz kierujemy się prosto przed siebie i oglądamy animację, która kończy wizję.



Ponownie znajdujemy się w patagońskiej chatce. Ponownie kontaktujemy się z Laurą, która twierdzi, że coś czyha na nich w lesie, coś na nich poluje. Wracamy do drugiego pomieszczenia i czujemy jak chata się rusza. Coś zbliża się w naszym kierunku. Podchodzimy zatem do drzwi wyjściowych i przez szparę w nich zauważamy jakąś bestię. Wychodzimy ze zbliżenia. Nasz bohater automatycznie zabarykaduje drzwi leżącą nieopodal skrzynią. Pojawi się nowy wpis w naszym notatniku. Musimy pozbyć się bestii za pomocą mikstury, której wykonanie opisane jest w pamiętniku. Przechodzimy zatem w stronę klapy w podłodze i zabieramy leżący nieopodal szpadel. Nim podważamy klapę, otwierając ją.



Teraz schodzimy na dół. Jesteśmy pod chatkę. Musimy teraz wędrując w różne jej strony znaleźć potrzebne nam do stworzenia mikstury rzeczy. Jest bardzo ciemno, więc musimy bardzo dokładnie badać teren. Obracamy się zatem i idziemy nieco w prawo. Tu leży kolejny kamień z symbolem światła dziennego (daylight). Zabieramy go.



Przechodzimy znów w prawo i natrafiamy na skrzynię. Przesuwamy ją i zabieramy rosnące tu grzyby.



Idziemy dalej w prawo. Trafimy na krzak, którego korzeń wykopujemy za pomocą szpachelki.



Nieco dalej znajduje się pojemnik, okrągły pojemnik, którego podnosimy za pomocą deski, którą mamy w ekwipunku.



Obracamy się znów w prawo i zabieramy kolejny kamień rytualny, który tu leży. Tym razem jest to kamyk z symbolem ziemi (earth). Nieco dalej znajdziemy też kamień z symbolem ognia (fire). Idziemy dalej prosto i przechodzimy koło belki, trafiając na kawałki drewna, które zabieramy.



Teraz szukamy wejścia do chatki i wracamy do niej. W chatce przyglądamy się łapaczowi snów, czyli talizmanowi wiszącemu na ścianie przy radiu i używamy na nim młotka. Wydostajemy z niego pióro.



Teraz przechodzimy do drugiego pomieszczenia i podchodzimy do zabitego deskami okna. Wkładamy w szparę między deskami deskę, którą mamy w naszym ekwipunku i zrzucamy nią owoce z krzaka. Słyszymy jak wpadają do naczynia na dole, które podnosiliśmy za pomocą deski.



Teraz musimy tylko po nie wrócić. Schodzimy zatem na dół, przez klapę i wędrujemy do owego naczynia, które obniżamy za pomocą deski, po czym wyciągamy z niego nasz owoc.



Wracamy do chatki. Mamy już wszystkie niezbędne przedmioty, potrzebne do wykonania mikstury, za pomocą której pozbędziemy się bestii. Przechodzimy zatem do piecyka. Wkładamy do niego kawałki drewna. Na piec kładziemy wazę rytualną, a na nią kładziemy stojak z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Do wazy wrzucamy pióro, korzeń – rugged Root, grzyby i owoc – fruit – rare bush). Na stojak na górze kładziemy dwa kamienie – kamień z symbolem ziemi (earth) i wiatru (wind), po czym zapalamy drewno w piecyku za pomocą zapałek. Wszystkie przedmioty będą widoczne na wazie.



Teraz oglądamy animację, w której pojawia się biały dym odpędzający dobijającą się do drzwi bestię.

Animacja

W ten sposób możemy już bezpiecznie wyjść. Wychodzimy zatem ponownie przez klapę w podłodze, ale tym razem kierujemy się w lewo i wychodzimy z pod chatki. W obozie nie ma już żadnego zagrożenia. Udajemy się zatem nad wodę, do łódki. Klikamy na nią.



Odpływamy w poszukiwaniu wujka i całej ekspedycji.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients

Tytuł:
Hidden: on the Trail of the Ancients

Producent:
Lost Spell

Wydawca:
Lost Spell

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2015

Platformy:
Windows: XP / Vista / 7 / 8

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, AMD Athlon X2 2.0 GHz,
RAM: 3 GB RAM,
karta graficzna: Intel HD 3000 (dual channel RAM recommended), GeForce 8600 GT, Radeon HD 3650 with 512MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja angielska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients

Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients

Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Road Adventure Runaway: A Road Adventure
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Książę i Tchórz Książę i Tchórz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Whispered World The Whispered World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars J.U.L.I.A.: Among the Stars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters Secret Files: Sam Peters
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer