|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Lucius Wersja do druku
Grę rozpoczyna animacja.
Animacja
Rozdział 1 6 czerwca - zimno jak diabli
Mary
Rozpoczynasz samouczkiem, który pozwoli ci zapoznać się ze sterowaniem. Na początek wciśnij spację, by wczytać obecne umiejętności. Poruszasz się za pomocą klawiszy WSAD. Podejdź do stołu i podnieś leżącą na nim kłódkę, używając na niej LPM. Tym przyciskiem myszy będziesz zabierał wszystkie przedmioty. Zamknij drzwi chłodni, do której weszła Mary i powieś na nim kłódkę. Aktywne miejsca, podświetlać się będą na żółto. Ponieważ nie jest wystarczająco zimno, przekręć kurek termostatu, z lewej strony drzwi, by obniżyć temperaturę. Zobaczysz jak w chłodni robi się bardzo zimno.
Animacja
Lucius automatycznie wróci do swojego pokoju, by położyć się spać. W nocy po raz pierwszy odwiedzi go Lucyfer, który ofiaruje mu urodzinowe prezenty. Podejdź zatem do biurka i podnieś z niego zeszyt, latarkę i baterie. Zeszyt służyć ci będzie jako podpowiedź. Zapisywane w nim będą wszystkie podpowiedzi i notatki dotyczące ofiar, które znajdziesz w zakładce z imieniem domownika. Co jakiś czas, wpisy w notatniku będą aktualizowane. Informacja o tym, pojawiać się będzie na ekranie monitora. Zaglądaj więc do owego notatnika. Oprócz wymienionych przeze mnie informacji, w dzienniku Luciusa, wpisywane będą domowe obowiązki, które podczas gry zlecać ci będą domownicy. Zadania te, nie są obowiązkowe, ale pozwolą na otrzymanie trzech nagród w postaci: tablicy Ouija - kliknięcie na nią, pozwala wyświetlić słowną podpowiedź rymowankę; pozytywkę - pozwala sześciokrotnie odnaleźć przedmiot potrzebny w grze; rowerek - umożliwia szybkie przemieszczanie się. Nagrody uzyskasz, gdy pasek statusu zachowania osiągnie 100%.
W notatniku pojawiać się będą także kolejne tytuły rozdziałów oraz wszelakie dialogi. Po zapoznaniu się z zeszycikiem Luciusa, zajmij się latarką. Wybierz ekwipunek, klikając klawisz E. Za pomocą kółka myszy, wybierz latarkę i zaznacz ją, klikając PPM, tak, by podświetliła się ona na czerwono. Teraz przesuń kółkiem na baterię i na nie również kliknij PPM. W ten sposób będziesz łączyć przedmioty. Ponownie zajmij się notatnikiem. Wejdź w zakładkę Mary, a przeczytasz, że należy zabrać i schować wiszącą na drzwiach kłódkę. Lucyfer zniknie, a Lucius obudzi się w swoim łóżku. Wybierz mapę, klikając klawisz M. Pokaże ci dokąd masz się udać i gdzie aktualnie się znajdujesz. Aby bohater poruszał się szybciej, razem z klawiszem W, wciśnij lewy shift. Tyle samouczka. Pora wykonać zadanie. Wyjdź z pokoju. Przejdź w lewo i prosto, do ostatnich drzwi po prawej. Wejdź w nie. Skręć w lewo, do saloniku i przejdź w drzwi z lewej. Zejdź schodami na dół i wejdź do jadalni (drzwi z lewej), a następnie do kuchni, czyli w prawo. Podejdź do chłodni i zabierz wiszącą na drzwiach chłodni kłódkę.
Lucius automatycznie przeniesie się do swojego pokoju. Pojawi się detektyw MacGaffin.
Animacja
Rozdział 2 12 lipca 1972 - palenie zabija Gene
Zajrzyj do notatnika, ponieważ pojawi się nowa aktualizacja. Wejdź w zakładkę dotyczącą drugiej ofiary. Lucius nie lubi jak ten pali w jadalni. Wyjdź zatem z pokoju i przejdź w lewo, do końca korytarza. Udaj się w ostatnie drzwi z prawej i przejdź do saloniku. Pracuje tam wiecznie pijany Ivor. Zabierz leżący na komodzie śrubokręt.
Schowaj go, pamiętaj, by chować zabrane przedmioty, nikt nie może Cię z nimi zobaczyć. Przejdź na schody w prawo, po czym udaj się do jadalni. Idź prosto, aż do fotela, na którym siedzi Gene. Podejdź do niego od tyłu, tak, by cię nie widział i zabierz zapałki leżące na niewielkim stoliku przy fotelu. Schowaj je. Uważaj, by tego nie zauważył, inaczej zakończysz grę.
Przejdź do kuchni. Przeczytaj notatkę w dzienniku, po czym podejdź do kuchenki. Użyj na niej śrubokrętu. Zrób to wtedy, gdy nikogo nie ma w kuchni, uważaj, bowiem Gene co jakiś czas wchodzi do kuchni. Znów zajrzyj do notatnika, wyjdź z kuchni i poczekaj na rozwój wypadków, czyli na to, by Gene wszedł do kuchni.
Animacja
Lucius przeniesie się do swego pokoju. W nocy odwiedzi go Lucyfer. Tym razem w nagrodę otrzyma pierwszą umiejętność, jaką jest telekineza. Wybierz ją za pomocą klawisza 2. musisz poćwiczyć nowe zdolności. Na podłodze pojawi się zielony samochodzik. Skieruj na niego kursor, a następnie wciśnij i przytrzymaj LPM. Zrób to kolejny raz, ale tym razem przytrzymaj obydwa przyciski myszki, lewy i prawy. W ten sam sposób umieść przedmiot w pudełku. Kolejna rzecz, jaką musisz się zająć, jest filiżanka. Ja musisz rozbić i radio, które trzeba włączyć. Gdy wykonasz zadanie, ojczulek zniknie.
Rozdział 3 4 sierpnie 1972 - zabójczy dźwięk Ivor
Przejdź na dół, na parter. Udaj się do jadalni, gdzie wejdź w drzwi z lewej. Znajdziesz się na korytarzu. Przejdź w lewo. Udaj się na koniec korytarza. Wejdź do łazienki, czyli w drzwi z prawej strony.
Tu znajdziesz swoją kolejną ofiarę. Zerknij do notatnika. Trzeba zmienić nieco jego plany. W tym celu, podejdź do taboretu, na którym leży ołówek i plan zajęć Ivora. Zabierz ołówek i klikając nim na plan, wpisz nowy plan, czyli naprawę fortepianu. Jak Ivor wyjdzie, zabierz klucz francuski leżący przy muszli klozetowej.
Zerknij do zaktualizowanego notatnika. Przejdź do jadalni i za pomocą klucza francuskiego, poluzuj nogę fortepianu. Uważaj, by nikogo nie było w pomieszczeniu. Kręci się tutaj mama i Ivor. Poczekaj aż Ivor wejdzie pod fortepian, po czym zrzuć fortepian na Ivora za pomocą telekinezy, wciskając klawisz 2.
Obejrzyj animację.
Animacja
Rozdział 4 11 września 1972 - nowoczesne ostrze Jade
Przejrzyj notatnik. Możesz zerknąć na mapę. Wyjdź z pokoju i udaj się do schodów. Zejdź na dół i wejdź do chłodni ( metalowe drzwi z prawej).
Znajdziesz tam rzeźnika Jade'a. Przejrzyj notatnik, po czym kliknij na niego. Zleci ci przeniesienie pudeł z mięsem do chłodni, tym razem w kuchni - tej, w której zginęła Mary. To zadanie można wykonać jedynie w tym rozdziale, a więc jeśli chcesz zbierać punkty, zrób to. Przejdź zatem w stronę drzwi i pojedynczo przenieś cztery pudła. Stoją z lewej strony. Jeśli podczas przenoszenia pudeł, natkniesz się na mamę, zleci Ci posprzątanie pokoju. Wykorzystaj więc czas i przejdź do swojego pokoju i wrzuć pięć zabawek do pudła z zabawkami. Przejdź do małego saloniku i z pudła, z którego zabrałeś śrubokręt, weź tym razem żarówkę. Wróć do Jade'a, do chłodni. Stań za pustymi pudłami z prawej i nie wychylając się zbytnio, by cię nie zauważył, spójrz na lampę. Rozbij ją za pomocą telekinezy(2).
Daj rzeźnikowi kolejną żarówkę i gdy zajęty będzie wymianą, za pomocą telekinezy włącz maszynę, włącznik znajduje się pod stołem.
Animacja
Rozdział 5 15 października 1972 - odżywiaj się zdrowo Agnes
Spójrz na mapę. Wyjdź z pokoju. Jeśli spotkasz mapę, tym razem karze umyć ci zęby. Przejdź zatem przez sypialnie rodziców (drzwi naprzeciwko pokoju Luciusa). Na korytarzu, skręć w lewo, przejdź na koniec korytarza i wejdź do łazienki. Weź czerwoną szczoteczkę do zębów i użyj jej na kranie. Zadanie wykonane. Otrzymasz 100% statusu zachowania i otrzymasz pierwszą nagrodę, która czeka na ciebie w pokoju Luciusa. Wyjdź z łazienki i cofnij się do tyłu, do schodów. Jeśli natkniesz się kolejny raz na mamę, poprosi o sprawdzenie co robi kamerdyner Alister. Przejdź do przodu, do schodów. Schodami udaj się na górę, przejdź w prawo i wejdź w drzwi z lewej, do kolejnej ofiary, jaką jest Agnes.
Przeczytaj podpowiedź w notatniku, wyraźnie związaną z jedzeniem. Wróć z powrotem i udaj się do jadalni, a z niej wyjdź na zewnątrz. Przejdź do domku naprzeciwko. Udaj się za bar i przejdź do Alistera. Kliknij na niego dwa razy, poprosi o przyniesienie butelki wina z 1933 roku, to kolejne zadanie poboczne. Spójrz na trutkę na szczury, niestety na razie nie możesz jej zabrać. Musisz to zrobić nocą, jak większość domowników będzie spać.
Wróć z powrotem na schody i przejdź do Lobby. Zejdź schodami na dół i przejdź w prawo, a następnie wejdź w lewe drzwi, do pralni. Wejdź do garażu. Przy okazji zagadaj do szofera, który zleci Ci kolejne poboczne zadanie. Tym razem będzie to znalezienie kasety. Wejdź do pomieszczenia z winami. Zabierz klucze wiszące przy skrzynce z bezpiecznikami. Przejdź do przodu i z półki zabierz bezpiecznik.
Przejdź po schodach na dół, do piwniczki w winami. Poszukiwaną butelkę z rocznika 1933, znajdziesz na drugim regale, u góry. Na pewno ją zauważysz, wygląda nieco inaczej niż pozostałe. Zdejmij ją z góry za pomocą telekinezy(2).
Wróć do Alistera i daj mu butelkę wina. Po drodze natkniesz się na matkę, która poprosi o wyrzucenie śmieci. Ponieważ na razie nie możesz nic zrobić, wróć do swojego pokoju i połóż się spać. Czeka cię pierwsze zadanie nocne. Musisz przemieszczać się po cichu, unikając domowników. Zerknij do notatnika. Złapany na korytarzu Lucius, zostanie odesłany do łóżka. Możesz teraz wypróbować swoja nagrodę. Podejdź do tablicy i kliknij na nią, by przeczytać wskazówkę. Wyjdź z pokoju. Poruszaj się biegając. Wbiegnij zatem do saloniku, w lewo. W między czasie, zobaczysz wychodzącą ze swojego pokoju mamę. Wbiegnij do saloniku i schowaj się w schowku, pierwsze drzwi na prawo.
Zamknij za sobą drzwi, by wchodząca tutaj mama cię nie zauważyła. Usłyszysz jej kroki, potem dźwięk zamykanych drzwi. Poczekaj jeszcze trochę, aż zamknie za sobą kolejne drzwi. Wtedy wyjdź z ukrycia. Pobiegnij na schody, schodami na dół, do jadalni. Nie wchodź do kuchni, przebywa tam teraz matka. Przebiegnij przez jadalnie i wyjdź na zewnątrz. Tu też musisz działać bardzo cicho. Zobaczysz, że przed wejściem do części domu, w której znajduje się trutka, stoi mężczyzna. Jest nim detektyw. Musisz go spłoszyć. Przejdź w lewo, chowając się w krzakach, nie biegnij. Przejdź do przodu i ustaw się za krzakiem, z tyłu detektywa. Spójrz na latarnię. Rozbij ją za pomocą telekinezy.
Gdy to zrobisz, detektyw przesunie się w bok. Przejdź wtedy do drzwi i wejdź do tej części domu. Przejdź za bar i zabierz trutkę na szczury. Lucius znajdzie się w łóżku. Przeczytaj wpis w notatniku i przejdź do kuchni. Uważając, żeby nikt cię nie wykrył, wsyp trutkę do pojemnika z jedzeniem dla Agnes.
Animacja
Lucius uzyska nową umiejętność, czyli kontrolę umysłów. Tą umiejętność też musisz przećwiczyć. Wybierz ją, wciskając klawisz 3. Wskaż manekina i naciśnij LPM. Aby zmusić osobę do użycia przedmiotu, kliknij go w czasie, gdy umysł osoby znajduje się pod twoją kontrolą. Musisz to zrobić szybko, czyli najpierw kliknięcie na osobę, a potem szybko na przedmiot.
Rozdział 6 24 grudnia 1972 - świąteczny poślizg Alister
Obejrzyj animację, w której Charles, wysyła kamerdynera po kolejną butelkę wina oraz zapalenie świątecznych lampek, w końcu jest wigilijny wieczór.
Animacja
Gra przenosi się do pokoju Luciusa. Przejrzyj notatnik, gdzie dowiesz się, że musisz jakoś wyciągnąć Alistera na zewnątrz. Przeczytaj kolejną podpowiedź z tablicy i udaj się do jadalni, a stamtąd na zewnątrz. Przejdź do wejścia z lewej strony. Z kontaktu wyciągnij wtyczkę, gasząc lampki.
Gdy światełka zgasną, Alister opuści swoje lokum. Pojawi się kolejny wpis w notatniku. Z niego dowiesz się, że potrzebny Ci jakiś pojemnik, w którym możesz nosić wodę. Zanim opuścisz to miejsce, pojawi się Alister i gra wskaże Ci, że jest on kolejną ofiarą. Zerknij na wielki sopel wiszący na górze, będzie Ci potrzebny. Wróć do pokoju Luciusa i weź stojącą na półce butelkę.
Przejdź do łazienki, w której myłeś zęby, przechodząc przez sypialnie rodziców. Napełnij butelkę wodą, używając jej na kranie. Wróć na zewnątrz. Wybierz butelkę z ekwipunku i wylej z niej wodę przy lewej ławce, w zaznaczonym przez grę miejscu.
Ponownie wyciągnij wtyczkę i gdy Alister przyjdzie ponownie włączyć światełka, poślizgnie się na lodzie i upadnie. Wtedy zrzuć sopel, który wcześniej oglądałeś za pomocą telekinezy (2).
Animacja
Rozdział 7 3 stycznia 1973 - romans ze śmiercią Jovita
Przeczytaj aktualizację notatnika. Zerknij na podpowiedź na tablicy. Zanim zajmiesz się kolejnym zabójstwem, wypełnij kolejny obowiązek domowy, czyli wyrzucenie śmieci. Przejdź zatem do kuchni i z szafki nad zlewem, zabierz worek na śmieci. Wyjdź z nim na zewnątrz, przez jadalnię. Na zewnątrz skieruj się w prawo, potem w lewo. Przejdź ścieżką przy szopie, by znaleźć się przy kontenerach na śmieci. Rzuć worek na ziemię. Otwórz jeden z kontenerów i używając telekinezy (2) na worku na śmieci, wrzuć go do kosza. Otrzymasz kolejny przedmiot nagrodę, jaką jest pozytywka. Wróć do domu. Przejdź do sypialni rodziców, powinna tam być Jovita, a jeśli nie, to na pewno kręci się gdzieś w pobliżu. To twoja kolejna ofiara. Wyjdź z pokoju i przejdź na schody prowadzące na dół. Wejdź na górę, po kolejnych schodach (przed siebie). Na korytarzu skręć w lewo, a potem w prawo. Przejdź prosto do kolejnych drzwi i na kolejnym korytarzu, skręć w prawo. Przejdź do końca korytarza i wejdź w drzwi z prawej. Znajdziesz się w gabinecie dziadka - Febiusa.
Przejdź do biurka najbliżej drzwi i zerknij na półkę na górze. Za pomocą telekinezy (2), ściągnij z półki aparat fotograficzny. Z komody z prawej strony, zabierz mapę i papier fotograficzny.
Połącz papier z aparatem, czyniąc to w ekwipunku i opuść gabinet dziadka. Wróć do schodów. Przejdź korytarzem prosto. Nie wchodź na schody, tylko wejdź w wejście pod schodami, z lewej strony. Na miejscu wejdź w pierwsze drzwi. To pokój Jovity. Zabierz kolczyki leżące na biurku.
Wyjdź i teraz przejdź w głąb korytarza. Zabierz kasetę schowaną w pudełku stojącym na niewielkiej szafce.
Podejdź do drzwi z prawej, tych najbliżej szafki z kasetą. Uchyl je, uważając, by para cię nie zauważyła. Zobaczysz wuja i Susan w łózku. Przeczytaj wpis w notatniku, po czym zrób zdjęcie kochankom, tak, by cię nie dostrzegli. Przejdź ponownie do pokoju Jovity i połóż zdjęcie na biurku. W szafce, z prawej strony, umieść trutkę na szczury i kłódkę.
Gdy służąca wejdzie do pokoju, zobaczy zdjęcie. Ucieknie z płaczem na balkon, pobiegnij za nią. Wejdzie na balkon w pokoju rodziców. Przeczytaj nowy wpis w notatniku i wejdź za nią na balkon. Przy pomocy wpływania na umysły(3), przejmij nad nią kontrolę, czyli kliknij najpierw na Jovitę, a później na barierkę. Dziewczyna skoczy.
Animacja
Rozdział 8 23 stycznia 1973 - umysł nie wytrzyma więcej Tom
Podejdź do biurka, gdzie przeczytaj kolejną podpowiedź na tablicy. Zabierz pozytywkę. Wyjdź w pokoju i przejdź w lewo, do końca korytarza. Wejdź w prawe drzwi i powędruj do przodu. Wkrocz w drzwi naprzeciwko małego saloniku, a następnie w drzwi z lewej. To pokój Toma, kolejnej ofiary. Sporo pije. Podejdź do niego, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Wejdź do schowka i zabierz butelkę whisky. Spójrz na mapę, która wskazuje jakieś ukryte miejsce w piwniczce z winami. Udaj się zatem do pralni, potem do garażu, a następnie do piwniczki z winami. W piwniczce przejdź za czarną zasłonę.
Kieruj się do przodu, otwierając po kolei kolejne drzwi. Znajdziesz się w ukrytej komnacie. Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do przodu i z okrągłego stolika, zabierz pigułki.
Połącz je z whisky i przeczytaj kolejny wpis. Wyjdź z komnaty i przejdź do garażu. Podejdź do mechanika Willa. Poprosi Cię o znalezienie łyżki do opon. Wejdź do winiarni. Wejdź do drugiej klatki. Znajdziesz w niej szukany przedmiot. Zobaczysz, że drzwi zamykają. Otwórz je za pomocą kluczy. Gdy ich jednak nie masz, zabierz je za pomocą telekinezy (wiszą na haczyku, przy skrzynce z bezpiecznikami). Wróć do Willa i oddaj mu łyżkę do opon. Wróć do Toma. Stań przy prawej poręczy i gdy Tom nie patrzy, postaw zatruty alkohol na łóżku.
Obejrzyj animację.
Animacja
Kolejny raz Luciusa odwiedzi Lucyfer. Tym razem otrzyma on umiejętność wymazywania pamięci. Aktywujesz je wciskając na klawiaturze klawisz 4. Kliknij na osobę, której chcesz wymazać pamięć, a zapomni zdarzenie, ale tylko na chwilę.
Rozdział 9 20 marca 1973 - trawa jest po tej stronie zawsze czerwieńsza Antonio
Przejdź do tablicy, by przeczytać kolejną podpowiedź. Zanim wyjdziesz na zewnątrz, przejdź do klasy, pomieszczenie naprzeciwko gabinetu dziadka. Z biurka Luciusa, wyciągnij klej. Opuść budynek i udaj się w stronę kontenerów na śmieci. Natkniesz się tam na Antonia, kolejną ofiarę. Właśnie kosi trawę. Przeczytaj wpis w notatniku. Musisz uszkodzić jego kosiarkę. Przejdź do fontanny i zabierz jeden z kamieni. Umieść go na trawie, w zaznaczonym miejscu, w momencie, gdy Antonio nie patrzy.
Ogrodnik najedzie na kamień, niszcząc kosiarkę. Stań za nim i za pomocą telekinezy (2) uruchom kosiarkę. Wciskaj dość długo, aż do momentu jej uruchomienia. Niestety to będzie za mało, wobec tego na Antonio użyj umiejętności wpływania na umysły (3). Kliknij zatem najpierw na ogrodnika, a potem na kosiarkę.
Animacja
I znów czeka Cię nauka kolejnej umiejętności. Tym razem będzie to rzucanie kulami ognia. Wybierz ją za pomocą klawisza 5. Przytrzymuj LPM i rzucaj kulę. Popróbuj umiejętność na manekinie.
Rozdział 10 1 kwietnia 1973 - zdrada Febius
W nocy do Luciusa przyjdzie dziadek. Każe mu przyjść do ukrytej komnaty, uważając żeby nie został przez nikogo z domowników wykryty. Przeczytaj notatkę, a potem podpowiedź z tablicy. Mowa w niej o kleju, który wziąłeś już w poprzednim rozdziale. W tym, czeka Cię wycieczka do ukrytej komnaty, utrudniona, wędrującymi korytarzami domowników. Nie możesz być zauważony, czy schwytany, inaczej Lucius zostanie odesłany do łóżka, a ty będziesz powtarzał rozdział. Jeśli zdarzy Ci się wpaść na jednego z domowników, których najwięcej spaceruje po schodach, możesz użyć wymazywania pamięci(4). Umiejętność możesz użyć sześć razy. Zanim to zrobisz, musisz pozbawiać dom światła. Opuść zatem swój pokój i przejdź na balkon (wejście z prawej strony, zaraz przy pokoju Luciusa). Na balkonie przejdź w lewo i podejdź do skrzynki z bezpiecznikami, wiszącej na ścianie. Zniszcz ją za pomocą telekinezy (2).
Poczekaj aż mama wyjdzie z tego pokoju i rusz w stronę ukrytej komnaty, czyli najpierw do garażu, a potem do magazynu i piwnicy z winami i dalej do komnaty. Na miejscu podejdź do stołu z lewej strony, z którego zabierz cztery miseczki. Jedną z nich sklej za pomocą kleju. Umieść je we wgłębieniach, przy świecach, w przeznaczonych dla nich miejscach. Daną miseczkę, można umieścić tylko w jednym miejscu. Gdy miski będą już ustawione, za pomocą zapałek zapal wszystkie świece. Z lewej strony stolika, z którego zabrałeś miseczki, wisi pas. Zabierz go i umieść na stole ofiarnym, na którym leży dziennikarz.
Gdy Febius podejdzie do ofiary, udaj się do małego pomieszczenia z prawej strony i ze skrzynki zabierz sztylet.
Podejdź do dziadka od tyłu i wbij mu w plecy ostrze.
Animacja
Rozdział 11 Aż do buchającego pieca Weyn'e
Ten rozdział, tak jak poprzedni, rozgrywa się w ukrytej komnacie. Czeka cię tu zadanie zręcznościowe. Musisz pozbyć się dziennikarza. Przeczytaj wpis w notatniku. Aktywuj umiejętność rzucania kuli ognia, wciskając klawisz 5. Rzucaj kulami ognia w mężczyznę, jednocześnie przekręcając krzyże. Nie trzymaj się zbyt blisko reportera, by nie ugodził cię sztyletem.
Obserwuj pasek życia mężczyzny.
Animacja
Rozdział 12 25 maja 1973 - zastrzyk w imię nauki James
Przejdź do klasy. Już tam byłeś, po klej. Wejście do niej znajduje się naprzeciwko gabinetu Febiusa. Podejdź do nauczyciela, twojej kolejnej ofiary. Zaczniesz naukę. Nauczyciel poda Ci trzy kolejne zadanie. Odpowiedź na nie, znajdziesz na trzech tabliczkach leżących na biurku z lewej. Zabieraj je po kolei i pokazuj nauczycielowi. Kolejność wygląda następująco: 3, 1, 2. Przeczytaj wpis w notatniku. Kolejnym przedmiotem będzie biologia. Lucius zostanie poproszony o przyniesienie książki do biologii. Podaj mu książkę, która leży na biurku Luciusa. Niestety to nie ta. Nauczyciel zacznie szukać innej. Wykorzystaj ten czas i udaj się do gabinetu ojca, czyli w prawo, potem w kolejnym korytarzu, wejdź w drugie drzwi z lewej strony.
Od taty dostaniesz zlecenie przyniesienia ważnych papierów, które zostawił w swoim pokoju. Rusz zatem do sypialni rodziców. Z szafki przy łóżku, zabierz papiery i kluczyk.
Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do komody na której stoi telewizor i za pomocą kluczyka, otwórz drugą szufladę z lewej strony. Znajdziesz tam karteczkę z szyfrem. Spójrz na nią. Kod zostanie zapisany w notatniku Luciusa, a brzmi: 06-06-19-66.
Wróć do ojca i oddaj mu papiery. Gdy wyjdzie z pokoju, podejdź do sejfu. Kliknij na niego, a pojawi się zadanie. Przekręcaj pokrętło sejfu, by ustawić odpowiednią cyfrę. W kodzie pomiń zera. Kod zatem brzmi: 6, 6, 19, 66. Ustawiaj liczbę, przesuwając myszką w bok. Swój wybór potwierdzaj LPM.
W sejfie znajdziesz rewolwer, w którym nie ma nabojów. Znajdziesz je w biurku ojca, w szafce z prawej strony. Załaduj więc broń, wchodząc w ekwipunek i przejdź do klasy. Połóż pistolet na biurku, w miejscu zaznaczonym. Nauczyciel nie może tego widzieć. Użyj na belfrze kontroli umysłu (4), a następnie kliknij na broń.
Animacja
Rozdział 13 1 czerwca 1973 - Tomcio podglądacz Susan
Wejdź do pokoju rodziców. Tam, albo w jego okolicy, natkniesz się na Susan, kolejną ofiarę, która zajmuje się praniem. Jeśli spotkasz mamę, ta da ci kolejne poboczne zadanie, jakim będzie sprzątnięcie porozrzucanych ubrań, walających się w pomieszczeniach służby. Musisz zebrać kilka ubrań i zanieść je do pralni, a następnie wrzucić je do odpowiednich koszy. Białe - kosz lewa strona, kolorowe - kosz prawa strona. Udaj się zatem do pralni, czyli zejdź na dół po schodach, przechodząc przez pokój rodziców, udaj się do lobby, zejdź na dół i wejdź w drzwi z prawej. Przekręć krzyż wiszący na ścianie z lewej. Podejdź do pralki i otwórz ją. Spójrz na żelazko na górze. Użyj na nim telekinezy (2) i wrzuć je do pralki. Zamknij pralkę. Popsuje się. Pojawi się Will mechanik, który zacznie ją naprawiać. Gdy do pralni wejdzie Susan i zobaczy, że pralka nie działa, postanowi udać się pod prysznic. Przejdź zatem do łazienki na górze i tam również przekręć krzyż. Wyjdź i wejdź do pokoju obok łazienki. Poczekaj aż Susan wejdzie do łazienki i zamknie drzwi (obejrzysz takową animację). Przejdź do plakatu. Odsuń go i zajrzyj przez dziurkę w ścianie.
Zobaczysz wnętrze łazienki. W wannie leży Susan. Spójrz na suszarkę do włosów leżącą na umywalce. Przy pomocy telekinezy (2), przenieś ją do wanny, po czym uruchom ją, też za pomocą telekinezy.
Animacja
Rozdział 14 6 czerwca 1973- za dużo oparów Michael
Ponownie zerknij na podpowiedź z tablicy, po czym opuść pokój Luciusa. Udaj się kolejny raz do pralni. Ponownie, tak jak w poprzednim rozdziale zepsuj pralkę, wrzucając do niej żelazko. Wcześniej przestaw krzyż. Will wejdzie do pralni, by naprawić pralkę. Powędruj wtedy do garażu. Oddaj kasetę szoferowi, a podejdzie do radia. Podejdź wtedy do stoików i zabierz z niego puszkę z rozpuszczalnikiem i ściereczkę. W ekwipunku wylej rozpuszczalnik na ścierkę i taką namoczoną ścierkę, połóż z powrotem na stoliku, w zaznaczonym miejscu. Użyj na Michael'u kontroli umysłów (3), by zmusić go do wąchania ścierki. Gdy straci przytomność, za pomocą telekinezy (2), zapal silnik samochodu. Przejdź do naprawiającego pralkę Willa i za pomocą kontroli umysłów (3), zmuś go do wyłączenia klimatyzacji. Kliknij zatem na Willa, a potem na klimatyzator. W miedzy czasie czytaj wpisy w notatniku.
Animacja
Rozdział 15 Jestem władzą ognia piekielnego i przynoszę Wam….. Will
Mechanik zostanie oskarżony o zamordowanie szofera. Musisz działać szybko, zanim do garażu wróci detektyw i zabierze Willa. Wejdź zatem do garażu i użyj telekinezy na kanistrze z benzyną stojącym na półce, nad Willem.
Gdy benzyna wyleje się na mechanika, szybko rzuć w niego kulą ognia (5). Musisz to zrobić bardzo szybko, inaczej kończysz grę.
Animacja
Rozdział 16 Amerykański schizofrenik
Tym razem twoim celem jest matka, czyli Nancy. Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do szopy, a pojawi się kolejny wpis. Przeczytaj podpowiedź. Musisz zasilić prądem szopę. Wróć zatem do domu i udaj się do garażu. Wejdź do magazynu i umieść bezpiecznik w skrzynce, w zaznaczonym miejscu. Zobaczysz brak jednego z nich. Wyświetli się scena, w której zobaczysz jak prąd dochodzi do szopy oraz to, odnalezienie przez ojca ukrytej komnaty. Musisz działać szybko. Wróć do szopy. Zabierz pistolet na gwoździe, leżący na ławce z lewej (nikt nie może tego widzieć) oraz gwoździe, które leżą na regale, na pudełku.
Połącz pistolet z gwoździami. Włącz wtyczkę kompresora, czyli zielonego urządzenie stojącego w szopie, po czym użyj na nim pistoletu na gwoździe. Wyjdź z szopy, oczywiście schowaj pistolet, by mama go nie widziała. Przejdź za plecy Nancy i połóż pistolet w zaznaczonym miejscu, tak by tego nie widziała. Pojawi się ojciec. Nie pozwól, aby porozmawiał z żoną. Wobec tego szybko użyj na nim kontroli umysłów (3), a następnie kliknij na pistolet. Obejrzyj animację.
Animacja
Rozdział 17 Terrence
Lucius znajduje się pod opieką Terrenc'a, policjanta. Ponieważ nie możesz się ruszyć, musisz wykorzystać swoje moce, a właściwie jedna z nich, czyli telekinezę (2). Używając owej mocy, zrzucaj figurki stojące na półkach, po krzyżami. Policjant będzie w nie strzelał. Gdy strącisz największa z nich, ta z prawej, Terrence trafi w wiatrak wiszący pod sufitem.
Wtedy to użyj na nim telekinezy(2) i obserwuj bieg wydarzeń.
Animacja
Rozdział 18 Koniec nadciąga Kapłani i Charles
W ostatnim rozdziale, czeka cię zadanie zręcznościowe. Uciekając przez kapłanami, którzy chcą na Luciusie odprawić egzorcyzmy, używaj na nich kul ognia (5). Gdy pojawi się ojciec, za pomocą telekinezy (2), zrzuć na niego kolumnę.
Obejrzyj animację końcową.
Animacja
Koniec.
Autor solucji: agusia16
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
Deponia Doomsday
|
Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle
|
Deponia 2: Chaos on Deponia
|
Escape from Monkey Island
|
Still Life
|
Cruise for a Corpse
|
Sherlock Holmes: The Awakened
|
Alter Ego
|
Gomo
|
1954: Alcatraz
|
Goblins 3
|
Myst III: Exile
|
Shadows on the Vatican
|
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
|
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
|
|
|
|
|
|