Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer

Oceń ŁATWOŚĆ w grach video!
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Myst: Masterpiece Edition

Myst: Masterpiece Edition

Wersja do druku

Po krótkim intro trafiamy na pomost. Tu znajdziemy pierwszą z ośmiu dźwigni, którą podnosimy do góry. Kolejną znajdziemy na górze, przy zatopionym mechanizmie – turbina. Ją też podnosimy do góry. Trzecią dźwignię znajdziemy przy rakiecie – podnosimy do góry, a czwartą na placu z kolumnami. Kolejna piąta dźwignia znajduje się przy generatorze, a szósta przy domku w lesie, siódma przy wejściu do biblioteki, zaś ostatnia ósma, do której się na razie nie dostaniemy znajduje się przy zegarze. Wracamy do portu i wędrujemy na schody prowadzące na górę. Po drodze natrafiamy na kartkę leżącą na trawie. Podnosimy ją i czytamy list Atrusa do żony Catheriny. Mowa w niej o ważnej wiadomości, którą można odczytać, po wprowadzeniu do projektora numeru przełączników znaczników na wyspie.



Wracamy w stronę portu, po czym obracamy się i kierujemy nieco w przód. Klikamy by otworzyć drzwi prowadzące do pomieszczenia z projektorem.



Wciskamy przycisk, by aktywować panel przy projektorze, ale nic się nie dzieje. Obracamy się zatem w stronę schodów i podchodzimy do kartki wiszącej na ścianie. Znajdziemy na niej ustawienia projektora międzywymiarowego. Wciskamy mały zielony przycisk na górze z lewej, a odsłonimy panel. Aktualnie znajduje się na nim liczba 67, wciskamy zatem czerwony przycisk, by potwierdzić wybór i podchodzimy do projektora. Nic się nie stanie. Przejdź zatem ponownie do kartki, wciśnij zielony przycisk i wpisz w panel numer 40 i zatwierdź go czerwonym przyciskiem i obejrzyj nagranie w projektorze. Przejdź znów do panelu, wpisz numer 47 i podejdź do projektora i obejrzyj kolejne nagranie. Teraz przypomnij sobie list Atrusa do żony. Wiesz, że przełączników na wyspie jest osiem. Przejdź zatem do panelu, wciśnij zielony przycisk i w panelu wpisz 08, po czym potwierdź wybór czerwonym przyciskiem. Przejdź do projektora i obejrzyj nagranie. Dowiesz się, że niektóre księgi zostały zniszczone i zrobił to któryś z synów Atrusa, zaś kod dostępu do ksiąg, związany jest z obrotami wieży.



Opuść to miejsce i udaj się di biblioteki. Podejdź do regału. Większość książek jest zniszczona, ale kilka się uchowało. Większość z nich to pamiętniki Atrusa z wypraw po wiekach, ale znajdziesz w nich także gwiazdozbiory, rysunek z klawiaturą pianina i zaznaczonymi na nim klawiszami ora książkę z kodami.



Gdy już zapoznamy się z księgami leżącymi na regale, obracamy się i zwracamy uwagę na dwie książki, czerwoną i niebieską, przy których leżą tego samego koloru kartki. Umieszczamy zatem czerwoną stronę w czerwonej księdze i wysłuchujemy nagrania Sirrusa, a potem wkładamy niebieską kartkę do niebieskiej księgi i wysłuchujemy nagrania Achenara.



Teraz podchodzimy do mapy i klikamy n Anią. Widzimy, że jeden z punktów miga. Ten migający punkt to wieża, o której wspominał Atrus w nagraniu. Klikamy zatem na wieżę ( migający punkt). Pojawi się biała kreska, a my usłyszymy dźwięk obracającej się wieży. W czterech miejscach, gdy będziemy obracać wieżą, owa kreska zmieni się na czerwoną. Są to cztery wieki, do których musimy się udać.

Wiek Selentic

Ustawiamy zatem wieżę na rakietę i klikamy na migający punkt. Następnie dotykamy obrazu z lewej strony regału, a zacznie wirować i regał złoży się odsłaniając przejście.



Ruszamy zatem w przejście za regałem i idziemy do przodu, aż do windy. Wchodzimy w nią, wciskamy przycisk i jedziemy na górę. Możemy podejść do drabiny z symbolem księgi i wejść po niej na górę. Przez szczelinę zobaczymy, że wieża skierowana jest na rakietę. Schodzimy na dół i tym razem udajemy się w prawo, do drabiny z symbolem klucza. Wchodzimy po niej na górę i przyglądamy się tablicy z napisem 59 Woltów. Zapamiętujemy ten napis.



Wracamy do biblioteki. Teraz drzwi na zewnątrz są zamknięte. Aby je otworzyć klikamy na prawy obraz przy regale, a regał wróci na swoje miejsce.



Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do generatora, wchodzimy do niego i schodzimy na dół. Wciskamy zielony przycisk z prawej strony drzwi i otwieramy przejście. Wchodzimy do środka. Znajdziemy się przy panelu sterowniczym. Musimy na nim ustawić 59 Woltów, tak jak wskazuje podpowiedź na tablicy. Obracamy się i spoglądamy na instrukcję, która tam wisi. Wracamy i klikając na kolejne przyciski sprawdzamy ile dany przycisk włącza woltów. Mamy więc, licząc od lewej od góry:

1 – 10V; 2 – 7V; 3- 8 V; 4 – 16 V; 5 – 5 V; 6 – 1V; 7 – 2 V; 8 – 22 V; 9 – 19 V, 10 – 4 V. Możemy zatem wykonać zadanie na kilka sposobów na przykład wciskając przycisk 4, 7, 8, 9 lub 4, 8, 10, 1, 7.



Jeśli się pomylimy, możemy zresetować ustawienie. Trzeba tylko wyjść i przejść do dwóch słupów ustawionych na drodze do rakiety i pociągnąć za dźwignię.



Gdy już ustawimy 59 woltów, udajemy się do rakiety. Wchodzimy do środka klikając na drzwi. Staniemy przed panelem. Obracamy się jednak i spoglądamy na pianino. Przypominamy sobie kartkę w książce z rysunkiem klawiatury pianina i zaznaczonymi klawiszami i powtarzamy układ na pianinie w rakiecie. Gdy już to zrobimy, zapamiętujemy melodię, po czym obracamy się i za pomocą suwaków w panelu, które wydają dźwięki odtwarzamy ową melodię. Zagadka jest strasznie trudna. Możemy ją nieco ułatwić ( ale nie bardzo) przesuwając suwaki o określoną liczbę pól. Pamiętamy, że suwak znajduje się już na pierwszym dźwięku, który liczymy jako pierwszy. Przesuwamy zatem:

- suwak pierwszy od lewej na ósmy dźwięk ;
- suwak drugi od lewej na dwudziesty dźwięk;
- suwak trzeci od lewej na dwudziesty trzeci dźwięk;
- suwak czwarty od lewej na trzynasty dźwięk;
- suwak piąty od lewej na szósty dźwięk.

Gdy już ustawisz suwaki, pociągnij za dźwignię, a pojawi się księga Myst, na którą kliknij, by przenieść się do Wieku Selentic.



Gdy dotrzesz na miejsce od razu zerknij na mapę, która pomoże Ci poruszać się po tym wieku.



Spaceruj po Wieku szukając paneli z czerwonymi przyciskami i tablicami z symbolami: lawy, zegara, źródełka, kryształu i kropel wody. W miejscu z symbolem kryształu, w kamiennym lesie znajdziesz czerwoną kartkę, możesz ją od razu zabrać, zaś w miejscu z symbolem wody, gdy się obrócisz znajdziesz niebieską kartkę, po nią będziesz musiał wrócić później. Za każdym razem wciskaj czerwony przycisk, by podświetlić tablicę.



Przechodzimy ponownie do panelu ze znakiem źródła. Jest tam drabina, po której schodzimy na dół. Włączamy dźwignię zapalając światło i ruszamy do przodu, do kolejnej drabiny, po której wchodzimy na górę. Idziemy dalej do przodu, dochodząc do kolejnego urządzenia. Otwieramy je i stajemy przed kolejnym panelem. Naszym zadaniem jest ponownie ustawienie dźwięków. Robimy to za pomocą strzałek w lewo albo w prawo. Ustawiamy zatem :

- symbol kropli na pozycję 153, 4;
- symbol lawy na pozycję 130, 3;
- symbol zegara na pozycję 55, 6;
- symbol kryształu na pozycję 15, 0;
- symbol źródła na pozycję 212,2.

Na koniec naciskamy Duzy przycisk na dole i zapamiętujemy kolejność dźwięków: kryształ, krople wody, źródło, lawa i zegar. Wracamy w stronę rakiety i przechodzimy do panelu przy drzwiach. Naszym zadaniem jest ustawienie suwaków tak, by powtórzyć kolejność dźwięków słyszanych w poprzedniej maszynie. Gdy już to zrobimy, wciskamy przycisk, a drzwi otworzą się.



Przechodzimy do pojazdu, wciskamy niebieski przycisk i wchodzimy do środka. Siadamy w fotelu, po czym wciskamy przycisk z napisem „Naprzód”. Gdy pojazd się zatrzyma pojawi się okienko z symbolem kierunku. Najpierw będzie to „ N”. Twoim zadaniem jest więc kierowanie pojazdem za pomocą strzałek, wybierając odpowiedni kierunek. Za każdym razem po wybraniu owego kierunku należy wcisnąć przycisk z napisem „ Naprzód” i tym sposobem pokonać labirynt i dotrzeć do księgi Myst. Zaczynamy więc, licząc oczywiście od pierwszego „ N”, czyli:

- N – naprzód;
- W – naprzód;
- N – naprzód;
- E – naprzód;
- E – naprzód;
- S – naprzód;
- S – naprzód;
- W – naprzód;
- SW – naprzód;
- W – naprzód;
- NW – naprzód;
- NE – naprzód;
- N – naprzód;
- SE – naprzód.



Gdy już dojedziemy, schodzimy z fotela i kierujemy się prosto do księgi Myst. Klikamy na nią, by przenieść się do biblioteki.



Wkładamy jedną z kart którą zabraliśmy do odpowiedniej księgi i wysłuchujemy co ma do powiedzenia jeden z braci. Wracamy do rakiety, pociągamy za dźwignię, by pojawiła się księga Myst i wracamy dzięki niej do Selentic. Przechodzimy do kolejnego panelu, by zabrać drugą stronę i wracamy z nią do pojazdu, by po raz kolejny pokonać labirynt. Jedziemy taką samą drogą jak poprzednio. Docieramy do celu, podchodzimy do księgi Myst, klikamy na nią i przenosimy się do biblioteki, gdzie umieszczamy kartkę we właściwej księdze i wysłuchujemy opowieści drugiego brata. Ten wiek mamy już wykonany, więc pora na kolejny.

Wiek Stoneship

Podchodzimy do mapy i ponownie klikamy na migający punkt i ustawiamy czerwoną kreskę na zatopiony statek.



Ponownie klikamy na ten sam obraz, by otworzyć przejście za regałem. Wchodzimy w nie, udajemy się do windy wciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry. Przechodzimy do drabiny z symbolem klucza i wchodzimy po niej na górę. Ponownie spoglądamy na tablicę i przepisujemy zapisane na niej daty:




11 października 1984 10:04 AM
17 stycznia 1207 5:46 AM
23 listopada 9791 6:57 PM



Schodzimy na dół i wracamy do biblioteki, gdzie klikamy na drugi obraz, by otworzyć drzwi. Opuszczamy bibliotekę i udajemy się do planetarium. Wchodzimy do środka, obracamy się i jeśli świeci się światło wciskamy niebieski przycisk, a jeśli nie zostawiamy go w spokoju. W pomieszczeniu musi być ciemno. Podchodzimy do fotela, siadamy na niego i spoglądamy w górę. Na panelu ustawiamy daty, które widzieliśmy na tablicy, wchodząc na górę po drabinie. Pierwszy przycisk od lewej oznacza miesiąc, drugi dzień, trzeci rok, a czwarty godzinę. Gdy tylko ustawimy prawidłową datę, wciskamy migający zielony przycisk i zapamiętujemy ustawienie gwiazd.



Wracamy do biblioteki i podchodzimy do regału z książkami. Podnosimy z niego książkę leżącą na górnej półce z prawej strony. Odszukujemy odpowiednie konstelacje z układem gwiazd takim jak w planetarium i mamy : węża, pająka i liść.



Opuszczamy bibliotekę i udajemy się na plac z kolumnami i odszukujemy na nich symbole: węża, pająka i liścia i klikamy na nie, tak, by zmieniły kolor na zielony. Wędrujemy na statek, wchodzimy na jego pokład. Na krześle znajdujemy księgę Myst, dzięki której przenosimy się do wieku Stoneship.



Od razu spoglądamy na mapę tego wieku.



Najpierw udajemy się na most prowadzący do góry. Docieramy do lunety, przez którą spoglądamy. Przesuwamy widok w prawo, tak by zobaczyć migający punkt na czubku latarni. Zapamiętujemy 135 stopni.



Teraz udajemy się do latarni. Na podłodze zauważamy leżący klucz. Na razie nie możemy go użyć. Widzimy, że teren po lewej wypełniony jest wodą. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy po desce do panelu z trzema przyciskami ( panel pod parasolem). Jest to pompa, która wypompowuje wodę z trzech miejsc. Wciskamy pierwszy od lewej przycisk i usłyszymy dźwięk pracującej pompy.



Wracamy do latarni, teraz skrzynia jest już u góry. Możemy ją otworzyć, ale jest wypełniona wodą.



Wracamy zatem na statek i zauważamy, że na dole pod pokładem nie ma wody. My jednak wędrujemy z powrotem do pompy i wciskamy środkowy przycisk. Wracamy na statek, wchodzimy do pierwszego tunelu ( najbliżej pokładu). Nie ma w nim wody, ale jest bardzo ciemno.



Wracamy zatem do pompy i tym razem wciskamy trzeci przycisk od lewej strony i wracamy do latarni. Wody już nie będzie, za to zobaczymy schody prowadzące w dół.



Schodzimy zatem na dół. Znajdziemy tam kufer. Przyglądamy się kranikowi z lewej strony na górze ( na kufrze), otwieramy go i widzimy jak wylewa się z niego woda. Zakręcamy kranik i wracamy na górę.



Udajemy się do pompy, wciskamy pierwszy z lewej przycisk, by do latarni wróciła woda. Udajemy się zatem do latarni, podchodzimy do skrzyni, podnosimy kluczyk i otwieramy nim skrzynię. Wewnątrz znajdujemy drugi kluczyk, zabieramy go. Otwieramy nim kłódkę wiszącą na klapie na górze, przy drabinie. Otwieramy klapę i wchodzimy po drabinie na górę.



Znajdziemy się w pomieszczeniu z generatorem, który po naładowaniu zapala na chwilę światło. Obracamy się zatem i kręcimy chwilę korbą generatora, by na baterii zapaliło się zielone światło.



Wtedy na chwilę będziemy mieć światło. Wracamy zatem szybko na pokład i wędrujemy do pierwszego tunelu, tego najbliżej pokładu. Teraz będzie tu widno, ale okaże się, że tunel jest zalany wodą. Udajemy się zatem do pompy i wciskamy środkowy przycisk. Teraz musimy znów wrócić do generatora i kolejny raz pokręcić korbą, by naładować baterię. Wracamy szybko do tunelu i idziemy przed siebie, dochodząc do drzwi, które otwieramy klikając na zielony przycisk przy drzwiach. Trafiamy do sypialni Sirrusa. Obracamy się i otwieramy dolną szufladę komody. Znajdziemy w niej czerwoną kartkę. Możemy ją już zabrać ( w ręku możemy mieć tylko jedną stronę).



Opuszczamy sypialnię i przechodzimy w stronę pomostu prowadzącego w stronę lunety. Tu znajdziemy wejście do kolejnego tunelu, który zaś prowadzi do sypialni Achenara. Aby wejść, musimy najpierw naładować baterię, więc ruszamy do latarni, wchodzimy na górę i ruszamy kilkukrotnie korbą. Wracamy do tunelu, schodzimy na dół, otwieramy drzwi za pomocą przycisku i wchodzimy do sypialni. Podchodzimy do łóżka. Na nim znajdziemy niebieską kartkę. Przechodzimy do komody i otwieramy jej dolną szufladę, w której znajdziemy połówkę kartki. Zapisujemy lub zapamiętujemy co jest na niej napisane.



Wracamy do latarni, by ponownie naładować generator i udajemy się do tunelu z sypialnią Sirrusa. Mniej więcej w połowie drogi obracamy się w lewo. Dostrzegamy czerwony przycisk, naciskamy go więc, otwierając tajemne przejście. Wchodzimy w nie i idziemy do przodu, aż dotrzemy do pomieszczenia z różą wiatrów – kompasem. Przypominamy sobie migający punkt widziany przez lunetę i liczbę 135. Przyglądamy się kompasowi i liczymy przyciski, których jest 32. Dzielimy zatem 360 stopni na 32 i otrzymujemy liczbę 11, 25. Wiemy zatem, że każdy przycisk ma 11,25 stopni. Aby otrzymać liczbę 135 musimy zatem wcisnąć dwunasty przycisk, bo 11,25 razy 12 to 135. Spoglądamy zatem na kompas i włączamy dwunasty przycisk licząc jako przycisk pierwszy ten z prawej strony górnej strzałki. Jeśli zadanie zostanie przez nas wykonane prawidłowo zapali się światło i lampka na ścianie naprzeciwko, jeśli zaś się pomylimy, w pomieszczeniu zapanuje ciemność i włączy się alarm. Wtedy musimy wrócić do latarni i naładować generator.



Wychodzimy z tunelu i wracamy do pompy, gdzie wciskamy pierwszy przycisk z lewej strony i wracamy na statek. Schodzimy na dół pod pokład i podchodzimy do stolika i klikamy na stół, a pojawi się na nim księga Myst. Jeśli światło w tym pomieszczeniu się nie świeci musimy wrócić do tunelu z kompasem i ponownie wcisnąć dwunasty przycisk. Klikamy na księgę, by przenieść się do biblioteki. Tu umieszczamy kartkę w odpowiedniej książce i słuchamy nagrania. Wracamy na statek i po raz kolejny za pomocą księgi Myst przenosimy się do Stoneship. Musimy zabrać teraz niebieską kartkę, więc powtarzamy czynności ze światłem i z dwunastym przyciskiem na kompasie. Wracamy do księgi Myst na statku na stoliku i przenosimy się do biblioteki. Umieszczamy niebieską stronę w niebieskiej księdze i wysłuchujemy Achenara. Kończymy spotkanie z tym wiekiem.

Wiek Mechanical

Podchodzimy do mapy i klikamy ponownie na migający punkt, czyli wieżę, a następnie umieszczamy czerwona linię na zatopionym mechanizmie – turbina w prawym, dolnym rogu.



Podchodzimy do obrazu, klikamy na niego, by złożyć regał, po czym przechodzimy do windy, klikamy na przycisk i jedziemy na górę. Przechodzimy do drabiny z symbolem klucza, wchodzimy po niej na górę i notujemy co jest napisane na metalowej tablicy :

2:40
2, 2, 1



Schodzimy na dół, dotykamy drugiego obrazu, by otworzyć wyjście. Wędrujemy do zegara i jeśli nic nie ruszaliśmy, powinna być na nim godzina 12-ta. Musimy ustawić godzinę 2:40, więc przekręcamy dużym kołem osiem razy ( duże koło to minuty) i małym kołem dwa razy ( małe koło to godziny) i wciskamy czerwony przycisk, a na wodzie pojawią się koła zębate tworząc most. Przechodzimy zatem po nich w stronę wejścia do zegara i przesuwamy dźwignię przy zegarze.



Wchodzimy do środka i tu czeka nas nowa zagadka. Musimy na maszynie ustawić parametry 2, 2, 1. W tej chwili znajdują się tam wartości 3, 3, 3. Lewa dźwignia przesuwa część dolna i środkową o jedną cyfrę, prawa tez o jedną, ale środkową i górną. Gdy jednak przytrzymamy dłużej nieco dłużej środkowa część będzie się szybko obracać. Pokombinuj więc i ustaw wartości podane na tablicy. Gdy wykonasz zadanie opuść zegar i przejdź w stronę portu, do zatopionego koła zębatego. Znajdziesz tam księgę, której dotknij, by przenieść się do Wieku Mechanical.



Po dotarciu na miejsce, obróć się. Zauważysz urządzenie. Na razie nic nie ruszaj, ale udaj się w stronę domku. Przyjrzyj się też mapie, by zapoznać się w tym miejscem.



Skieruj się na korytarz z lewej strony. Trafisz do pokoju Sirrusa. Podejdź do tronu i dotknij ściany z prawej strony, nad kieliszkiem. Otworzysz przejście do sekretnego pokoju. Wejdź do niego. Znajdziesz tam list Achenara do Sirrusa, a w jednej ze skrzyń czerwoną kartkę, możesz ją zabrać.






Wychodzimy z tego pomieszczenia i przechodzimy do kolejnego pokoju z prawej strony drzwi wejściowych, czyli do pokoju Achenara. Tu istotnym urządzeniem jest stymulator obrotów fortecy. Lewa dźwignie włącza urządzenie, a prawa obraca fortecę. Obracaj zatem fortecę i gdy zatrzyma się na czerwonej linii rusz dźwignię. Usłyszysz dźwięk. Na skali widzimy cztery kierunki, czyli usłyszymy cztery dźwięki. Musimy usłyszeć je wszystkie i zapamiętać. Teraz klikamy na ścianę z lewej strony tronu i odkrywamy sekretne pomieszczenie. Wchodzimy do niego. Tu znajdziemy niebieską kartkę.



Wychodzimy i przechodzimy do ściany z czerwonym przyciskiem. Naciskamy go, a wysuniemy schody, schodzimy nimi na dół. Podchodzimy do urządzenia i pociągamy za dźwignię dwukrotnie, aż do momentu, gdy symbol z lewej stanie się czerwony.



Wracamy na górę, wciskamy czerwony przycisk na ścianie z prawej, by podnieść schody. Przechodzimy przed siebie, do windy. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk trójkąta ( ten górny). Jedziemy do góry. Wychodzimy z windy i spoglądamy w górę. Dostrzegamy tam panel, ale nie mamy jak do niego dotrzeć. Musimy zatem obniżyć windę. Wchodzimy do niej zatem i tym razem naciskamy środkowy, prostokątny przycisk, po czym szybko wychodzimy z windy. Ta zjedzie na półpiętro, więc możemy teraz dojść do panelu.



Tym panelem musisz tak obrócić fortecę, by dostać się do jednej i drugiej wysepki. W tym celu użyj najpierw lewej dźwigni, a potem prawej, po czym opuść lewą i posłuchaj dźwięku. Jeśli dobrze wybrałeś dźwięk, będziesz mógł powędrować na wysepkę. Wyjdź z budynku i udaj się na jedną z wysepek. Tam na panelu znajdziesz dwa symbole. Zapamiętaj je. Wróć do windy, obniż ja i ponownie użyj paneli, po czym ponownie użyj panelu i dźwigni. Ponownie przestaw fortece, po czym wyjdź i przejdź do drugiej wysepki, gdzie zapamiętaj kolejne dwa symbole.



Wracamy do budynku, opuszczamy fortecę tak, by była ustawiona tak jak poprzednio i przechodzimy do panelu, który widzieliśmy na początku pobytu w tym Wieku, by ustawić na nim symbole, które poznaliśmy na dwóch wysepkach. Gdy to zrobimy, naciskamy czerwony przycisk, a otworzy się klapę prowadzącą na dół. Tam znajdziemy księgę Myst. Przenosimy się nią, razem z jedna ze stron do biblioteki.



Umieszczamy stronę w księdze i wysłuchujemy nagrania, po czym wracamy do Wieku Mechanical i zabieramy kolejną stronę i wędrujemy z nią do księgi Myst, by za jej pomocą przenieść się do biblioteki. Wkładamy stronę do księgi i słuchamy drugiego brata. Tak kończymy przygodę w trzeciej krainie.

Wiek Channelwood

Podchodzimy ponownie do mapy i znów dotykamy migającego punktu, czyli wieży i przesuwamy ją na windę na drzewie - lewa strona. Dotykamy obrazu, by złożyć regał i wędrujemy korytarzem do windy. Podchodzimy do drabiny ze znakiem klucza, po czym wchodzimy na górę i przyglądamy się tablicy, na których dostrzegamy cyfry 7, 2, 4.



Wracamy do windy i do biblioteki, po czym klikamy na drugi obraz, by podnieść regał i otworzyć sobie przejście. Wychodzimy z biblioteki i wędrujemy do chatki w lesie. Wchodzimy do środka, obracamy się i znajdujemy sejf, do którego wpisujemy cyfry 724, pociągamy za rączkę i otwieramy drzwi sejfu, z którego zabieramy pudełko zapałek. Wyciągamy jedną zapałkę, zapalamy ją, klikając na pudełko i obracamy się. Podchodzimy do bojlera i używamy zapalonej zapałki na dole z lewej, by zapalić płomień. Teraz kręcimy zaworem bojlera w prawo, tyle razy, aż wskazówka na zegarze przesunie się maksymalnie w prawo.



Wychodzimy z chaty i podchodzimy do wielkiego drzewa za chatką. Na nim znajduje się winda, ale teraz jest na samej górze. Wracamy zatem do chaty i tym razem kręcimy zaworem bojlera w lewo, by obniżyć ciśnienie. Wracamy do drzewa i windy i czekamy aż winda zjedzie na dół. Dzieje się dość wolno. Gdy już znajdzie się na samym dole, wsiadamy do niej, a ta zjedzie na dół. Dotrzemy do księgi Myst. Podchodzimy do niej, klikamy i przenosimy się do Wieku Channelwood.



Przechodzimy do wiatraka, który widać w oddali. Przyglądamy się wielkiej beczce, w której odkręcamy kurek. W rurach, który znajdują się w tej krainie popłynie woda.



Wychodzimy na zewnątrz. Naszym zadaniem będzie poprowadzenie wody rurami, tak, by uruchomiła ona urządzenia, które znajdują się na tej wyspie. Idziemy zatem przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu dróg trafimy na pierwszy zawór. Jeśli dźwignie ustawiona jest w prawo, nic nie robimy, jeśli nie, przestawiamy ją na prawo, by woda popłynęła w lewo. Kierujemy się zatem w lewo i przy drugim rozwidleniu przesuwamy dźwignię w lewo, by strumień wody popłynął w prawą stronę I wędrujemy w prawo. Trafiamy na trzecie rozwidlenie, spoglądamy na panel i przesuwamy dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. Ruszamy w prawą stronę. Na kolejnym, czwartym rozwidleniu kierujemy wodę w prawo, czyli przesuwamy dźwignię w lewo.



Przechodzimy do windy widocznej w oddali, czyli skręcamy w prawo. Gdy poprawnie ustawiliśmy przepływ wody w rurach, usłyszymy dźwięk pracujących pomp. Wchodzimy zatem do windy, obracamy się, zamykamy drzwi i pociągamy za dźwignię, by winda wjechała na górę. Przechodzimy do chatki na wprost i wędrując drewnianymi pomostami i przechodząc przez chatki, znajdujemy dźwignię z czerwoną rączką. Pociągamy za nią i widzimy jak naprzeciwko otwierają się drzwi. Musimy się tam dostać.



Szukamy zatem pomostu ze schodami prowadzącymi w dół. Obok otwartych drzwi znajduje się kolejna winda. Przechodzimy przez owe drzwi i schodzimy schodami na dół. Trafiamy z powrotem na niższy poziom. Naszym zadaniem będzie uruchomienie windy na drugim poziomie. Wracamy więc w stronę wiatraka, na pierwsze rozwidlenie i przesuwamy dźwignię w lewo, by woda popłynęła w prawo. Przechodzimy ponownie w stronę schodów i wchodzimy po nich na górę. Tu obracamy się i wchodzimy do windy, zamykamy drzwi, przesuwamy dźwignię i jedziemy znów z górę, na jeszcze wyższe piętro.



Kierujemy się przed siebie, aż dotrzemy do domku, do pokoju i wysłuchaj wiadomości od Achenara.



Teraz wędruj do kolejnej chaty, a znajdziesz niebieską stronę. Możesz ją zabrać. Zerknij także na projektor, pobaw się przyciskami, które powciskaj. Wróć w stronę windy i udaj się w prawo ( nie wchodź do windy). Znajdziesz się w pokoju Sirrusa. Otwórz szufladę biurka, w której znajduje się niebieska strona. Spojrzyj też na łóżko, otwórz jego szufladę, a znajdziesz połówkę listu. Zapamiętaj co jest na nim zapisane.



Teraz wracamy do windy, którą zjeżdżamy na dół i schodzimy po schodach na sam dół. Wracamy w stronę wiatraka i pierwszego rozwidlenia i znów przekręcamy strumień wody, tym razem w prawo, by woda zaczęła płynąć w lewo. Kierujemy się w lewo. Tu na kolejnym rozwidleniu przesuwamy dźwignię w prawo, by woda płynęła w lewo. Udajemy się w lewo, do trzeciego rozwidlenia i przesuwamy dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. Wędrujemy w prawo, aż dotrzemy do pompy, która stoi prawie na końcu pomostu. Pociągamy za dźwignię, a wysuniemy schody, budując sobie przejście. Kierujemy się dalej aż do windy, ale skręcamy w prawo, nie wchodząc do niej. Znajdziemy się na końcu pomostu. Przesuwamy rączkę, a z wody wyłonią się rury. Znów musimy poprzestawiać dźwignię, zmieniając kierunek wody. Wracamy zatem w stronę wiatraka i ustawiamy wodę by płynęła na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo, na trzecim w prawo i na czwartym w lewo. Przechodzimy do windy prowadzącej do Myst, wchodzimy w nią, zamykamy drzwi, ciągniemy za dźwignię i dojeżdżamy do księgi.



Dotykamy ją i przenosimy się do Myst. Wkładamy odpowiednią stronę do odpowiedniej książki, wysłuchujemy brata, a potem wracamy po kolejną kartkę i ponownie przenosimy się do biblioteki, by umieścić ją w książce. Słuchamy opowieści brata.

Biblioteka – wyspa Myst

Wiemy już, że obydwaj bracia chcą ostatnią stronę, że zrzucają winą jeden na drugiego i że obaj podają taki sam kod numer 158. Przypominamy sobie zatem tekst z podartych na dwie części kartek i łączymy je ze sobą. Wychodzimy z biblioteki, przechodzimy do portu, w którym ponownie przesuwamy dźwignię. Otwiera się schowek, a w nim biała kartka, zabieramy ją. Wracamy do biblioteki. Teraz podchodzimy do regału, z którego zabieramy księgę z kodami i szukamy tego o numerze 158. Przerysowujemy go.



Podchodzimy do kominka. Po lewej stronie znajdziemy w nim przycisk, więc naciskamy go, a po chwili przed naszymi oczami pojawi się szara ściana. Umieszczamy na niej, klikając kod 158 i znów wciskamy przycisk. Pojawi się zielona księga i dwie strony, czerwona i niebieska.



Zapisujemy grę, bowiem czekają nas aż cztery zakończenia owej historii. Możemy bowiem zabrać czerwoną stronę i iść z nią do czerwonej księgi, by dać ją Sirrusowi lub też zabrać niebieską księgą i dać ją Achenarowi. Możemy też użyć zielonej księgi, na której możemy umieścić białą stronę lub wcale jej tam nie umieszczać. Decyzja należy do was. Na tym kończymy grę w Myst i spotykamy się w kolejnej odsłonie zatytułowanej „Riven: the sequel to Myst”.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Myst: Masterpiece Edition

Tytuł:
Myst: Masterpiece Edition

Producent:
Cyan Inc.

Wydawca:
UbiSoft

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
1995

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Pentium II 400MHz,
RAM: 128MB RAM,
32MB akcelerator 3D

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition

Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition

Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer Simon the Sorcerer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Twist of Fate Runaway: A Twist of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III Black Mirror III
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage Darkness Within 2: The Dark Lineage
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Escape from Monkey Island Escape from Monkey Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer