Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Randal

Randal's Monday

Wersja do druku

Prolog

Animacja

Randal’a poznajemy w barze, w który właśnie opija zaręczyny swego najlepszego przyjaciela Matt’a z Sally. Prowadzimy z nimi rozmowę. Gdy Sally przechodzi do baru, by zamówić następną kolejkę. Matt pokazuje Randal’owi pierścień. Pięć rund później cała trójka jest już wstawiona, więc rozmawiamy dalej. Niestety Matt zaczyna odczuwać skutki picia alkoholu i wychodzi na podwórze. Rozmawiamy chwilę z Sally, po czym Randal wychodzi, by sprawdzić co się dzieje z Matt’em – opuszczamy to miejsce wyjściem ewakuacyjnym ( fire exit). Rozmawiamy z Matt’em. Gdy ten wraca do pubu, z jego kieszeni wypada portfel.

Day 1 – Monday

A box full of junk and too much free time

Randal budzi się w swoim pokoju. Dziś musi iść do pracy. Przeglądamy ekwipunek, w którym znajduje się portfel Matt’a. Oglądamy go i wyciągamy z niego pierścień i pieniądze. Przechodzimy do salonu. Zabieramy szczotkę na kiju i pilota z kanapy. Czytamy dzisiejszą gazetę – leży a podłodze. Próbujemy wyjść z mieszkania, klikając na drzwi. Ktoś zacznie się do nich dobijać. To właściciel mieszkania, Marconi. Wychodzimy więc na korytarz i rozmawiamy z nim. Domaga się zaległego czynszu. Po rozmowie Randal wraca do mieszkania. Próbujemy porozmawiać z Mortimerem, klikając na drzwi jego pokoju, niestety bezskutecznie. Wchodzimy do łazienki i zabieramy wieszak z kaczką ( duck hanger). Łączymy go ze szczotką na kiju i otrzymujemy extendible duck – hanger. Opuszczamy łazienkę i wchodzimy do pokoju Randal’a. Musimy wyjść z domu innym wyjściem, więc korzystamy z okna – fire escape. Randal usłyszy bardzo dziwny dźwięk. Schodzimy po drabinie na dół. Okazuje się, że ten diaboliczny dźwięk wydaje kotek, który utknął na drabinie i nie wie jak zejść. Używamy zatem gumowej kaczki na kiju na haku ( hook) drabiny.



W ten sposób drabina rozkłada się, kot spada na dół, a my mamy możliwość zejścia niżej. Tym razem Randal słyszy jak ktoś go przeklina. Zaciekawieni schodzimy więc na dół, do alejki. Spotykamy tam bezdomnego, który uparcie twierdzi, że Randal jest przeklęty. Ze śmieci zabieramy tubkę z klejem ( tube of glue) i rozmawiamy z Bum. Bum twierdzi, że może Randal’owi pomóc. Daje mu zardzewiałą żyletkę, twierdząc, że to karta biznesowa. Oglądamy ją w ekwipunku. Przy okazji oglądamy także pilota, z którego wyciągamy baterie. Przechodzimy na ulicę, po czym wędrujemy w prawo. Rozmawiamy z siedzącym na schodach Salesman;em, któremu nie wiedzie się w pracy i ma problemy ze sprzedażą swoich produktów. Wchodzimy do metra ( subway). Próbujemy użyć automaty na bilety, ale nie działa. Podchodzimy więc do okienka i prosimy Betty o bilet. Niestety jest zajęta i lekceważy Randal’a. Używamy zatem żyletki na tubie kleju. Klikamy na słuchawkę telefonu, by ją zrzucić. Gdy Betty schyli się po słuchawkę, wylewamy klej na telefon. Musimy to zrobić szybko. Betty kładzie słuchawkę z powrotem. Teraz podchodzimy do interkomu i klikamy na niego, by zadzwonić. Gdy Betty sięga po słuchawkę, natychmiast się do niej przykleja, ciągnie ja i upada. Zabieramy leżący na ladzie marker.



Teraz przechodzimy przez bramkę do metra. Randal zostaje zatrzymany przez policjanta.

Animacja

Randal zamierza się wydostać z pokoju oficera Murray’a, przecież musi iść do pracy. Zabieramy stojącą na górze globusa figurkę ( figure) – mini Murray. Próbujemy też wziąć szpilkę ( loose pin), ale nie chce wyjść. Oglądamy ją, po czym używamy na niej tłustej kartki ( oily pages) i zabieramy naoliwioną szpilkę ( oiled pin).



Globus spada i toczy się w kierunku Randal’a i Murray’a.

Animacja

Nasz bohater zostaje uwolniony. Rozmawiamy z Betty i kupujemy bilet do metra. Przechodzimy zatem do metra i na tablicy wybieramy redakcje – Emerson Express. Na miejscu zabieramy stojący na ziemi słupek ( cones) i wchodzimy do redakcji. Rozmawiamy z szefem, który domaga się klucza i czasopisma, które zabrał Randal. Zostaje wyrzucony z pracy, więc wychodzimy. Po chwili w stronę Randala leci radio, które wyrzuca Emerson. Zabieramy zepsute radio. Jeśli radio nie wyląduje przez okno, wracamy do biura i jeszcze raz rozmawiamy z Emersonem, po czym ponownie wychodzimy. Przechodzimy w prawo, na dugą stronę ulicy, gdzie wchodzimy do lombardu ( pawn shop). Rozmawiamy z Mel’em. Potrzebujemy jakieś kasy. Randal zamierza coś sprzedać. Mel chce pierścień, który Randal ma przy sobie. W końcu godzi się by Randal przyniósł kilka rzeczy. Wracamy więc do mieszkania Randal’a i wchodzimy do budynku. Niestety okazuje się, że Marconi dalej tam stoi. Musimy jakoś odwrócić jego uwagę. Wychodzimy zatem na zewnątrz i podchodzimy do Salesman’a. W rozmowie z nim wybieramy najpierw drugą opcję dialogową : „ If you’re looping for some chump with money my landlord’s is that he’s sittin on piles of cash”. Randal podaje numer Marconi’ego. Później wybieramy zdanie: „ Here, let me try”. Randal sam dzwoni do właściciela mieszkania. W rozmowie wybieramy ostatnią opcję dialogową : „ Are you still tere in the hall Whiting for me”. Randal oddaje telefon Salesman’owi I gdy ten będzie rozmawiał z właściciel mieszkania, wchodzimy do domu i do pokoju Randal’a. Zabieramy z pokoju pudełko pełne rzeczy ( box full of junk), po czym opuszczamy mieszkanie. Zadowolony sprzedawca, w podzięce daje Randal’owi młotek. Wracamy do metra i udajemy się do lombardu – Mel’s Pawn shop. Wchodzimy do sklepu i pokazujemy Mel’owi pudełko z rzeczami.

Animacja

Po kolei klikamy na wszystkie przedmioty znajdujące się w pudełku. Niestety Mel dalej upiera się dalej przy pierścieniu Matt’a. Randal waha się, ma wyrzuty sumienia.

Animacja

W końcu decyduje się sprzedać pierścień i dostaje za niego mnóstwo kasy. Wychodzimy na ulicę, gdzie Randal odbiera telefon. Dzwoni Sally, która jest załamana i chce by Randal przyjechał do ich domu, do mieszkania Matt’a – Matt’s apartament. N miejscu dostrzegamy policyjny radiowóz i karetkę. Rozmawiamy ze sprzedawcą hod dogów. Do ekwipunku trafia pusta butla na gaz oraz kwit. Wracamy do metra i udajemy się do lombardu – Pawn shop. Wchodzimy do środka. Mel właśnie rozmawia ze złodziejem, próbujemy go zagadać, ale jest zajęty. Musimy coś zrobić, więc oglądamy radio i otrzymujemy nakrętkę ( nut) i sprężynę ( spring). Nakrętkę łączymy z gwoździem, otrzymując zmodyfikowany gwóźdź ( modifield pin). Używamy ją z zegarem, jego otworem z boku ( hole). Teraz przekręcamy go i przestawiamy zegar, zmieniając godzinę w zegarze.



Złodziej wychodzi. Teraz możemy porozmawiać z Mel’em na temat pustej butli na gaz. Randal pokazuje mu kwit i dostaje zgodę na zabranie nowej butli. Zabieramy ją – stoi tuż przy zegarze. Opuszczamy lombard i udajemy się do mieszkania Matt’a. Dajemy sprzedawcy hot dogów pełną butle z gazem i otrzymujemy hot doga. W naszym kierunku podchodzi oficer Murray. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu portfel Matt’a, po czym opowiadamy jak do nas trafił. Randal zostaje wpuszczony do mieszkania Matt’a. Tam czeka już na Randala sierżant Kramer. Zanim wejdziemy do mieszkania, zabieramy wiszącą na ścianie gaśnice. Teraz wchodzimy do mieszkania i rozmawiamy z Sally. Tu znajdujemy ciało Matt’a. Przyjaciel zatruł się gazem. Rozmawiamy z sierżantem, po czym pojawia się Murray. Rozmawiamy dalej, po czym czytamy samobójczy list wiszący na lodówce. Rozmawiamy jeszcze raz z Kramerem, po czym Randal zostaje odwieziony do domu przez Murray’a.

Animacja

Wchodzimy do domu, a potem do mieszkania Randal’a i do jego pokoju. Randal kładzie się spać.

Animacja

Day 2 – Monday

Exuse me, am trapped in I time already?

Animacja

Randal budzi się następnego dnia. Przechodzimy do salonu. Podnosimy gazetę i czytamy ją. Znajdujemy artykuł o samobójstwie Matt’a. Klikamy na drzwi, do których znów się ktoś dobija. To kolejny raz Marconi. Rozmawiamy z nim, okazuje się, że znów jest poniedziałek. Dajemy mu pieniądze za zaległy czynsz i Randal wychodzi z domu. Tym razem odbiera telefon od sierżanta Kramera, który chce, by ten się z nim spotkał. Po rozmowie ktoś go wola, więc wchodzimy w alejkę, czyli w tył. Udajemy się tam i rozmawiamy z Bum’em. Opuszczamy to miejsce i wychodzimy na ulicę. Przechodzimy do metra i udajemy się do mieszkania Matt’a. W mieszkaniu rozmawiamy z Sally, która jest wściekła na Randal’a. Po rozmowie przechodzimy do kuchni, gdzie znów znajdujemy ciało Matt’a, ale tym razem jego śmierć nastąpiła w inny sposób. Rozmawiamy z Kramerem, po czym czytamy list samobójczy wiszący na lodówce. Rozmawiamy kolejny raz z Kramerem i opuszczamy mieszkanie Matt’a. Randal zastanawia się co się wokół niego dzieje. Przechodzimy do metra i udajemy się do nowej lokacji, czyli baru Clayton’s Cave. Wchodzimy do środka. Próbujemy zabrać białą bilę ( cue bale), ale nie pozwoli na to ojciec Roy ( father Roy). Rozmawiamy z nim na każdy temat, a raczej prowadzimy monolog. Randal przypomni sobie, że ojciec Roy lubi pewien drink i postanowi go mu przynieść. Przechodzimy zatem do baru i rozmawiamy z Elaine. Prosimy ją o drinka „ Daiquirized Royal Mai Tai Iced Tea”, mówiąc, że nie jest dla Randala, ale dla ojca Roy’a. Randal dostaje drinka. Zabieramy miskę z ziarnem popcornu stojącą na stoliku ( bowl with some corn left in it). Przy pomocy kaczki na kiju zabieramy proporczyki wiszące przy suficie (garland).



Dajemy ojcu koktajl, ale nie smakuje mu, jest za słaby. Randal obiecuje to zmienić. Opuszczamy zatem bar, wracamy do metra i jedziemy do domu Matt’a. Gdy próbujemy wejść do mieszkania, zaczepia nas jego sąsiadka, która wychyla się ze swojego mieszkania.

Animacja

Przechodzimy do kuchni i zabieramy zapałki. Otwieramy szafkę wiszącą z prawej strony ( cupboard) i zabieramy z niej trutkę na szczury ( rat poison). Próbujemy też otworzyć środkową szufladę, ale tak otwiera się tylko do połowy.



Wychodzimy z mieszkania i udajemy się do metra. Jedziemy do lombardu – Pawn shop. Rozmawiamy z Mel’em, pytając go o pierścień. Randal upiera się, że był to wczoraj, choć Mel twierdzi, że wczoraj była niedziela i sklep był zamknięty. Prosimy go o odsprzedanie pierścienia, ale okazuje się, że ma już go ktoś inny. Niestety Mel nie chce zdradzić kto? Wszystkie swoje transakcję i klientów zapisuje w swoim notatniku, który leży na ladzie. Randal musi znaleźć sposób, by do niego zajrzeć. Zabieramy pustą butelkę stojącą na palniku nad butlę z gazem ( empty bottle). Na kuchence stawiamy miskę z ziarnem, po czym zapalamy palnik za pomocą zapałek. Po chwili zabieramy miskę z popcornem ( bowl with popcorn). Wychodzimy an zewnątrz i z rynny ( pipe) zabieramy nadgniłą cytrynę ( rotten lemon).



Przechodzimy do metra i udajemy się do mieszkania Randala. Wchodzimy do budynku i tym razem wchodzimy po schodach na górę, na dach ( rooftop). Tu drogę do lejka z wężem blokują gołębie. Wsypujemy więc do miski z popcornem trutkę na szczury i takim ziarnem karmimy gołębie. Teraz zabieramy lejek z wężem ( Beer bong). Do ekwipunku trafia rurka ( tube) i lejek ( funnel). Wracamy na dół i wchodzimy do mieszkania Randal’a. Wchodzimy do łazienki i do pustej butelki nalewamy wody, używając ją na kranie. Opuszczamy dom i udajemy się do metra, a potem do pubu – Clayton’s Cave. Wrzucamy zatem do szklanki z drinkiem zardzewiałą żyletkę ( rusty razor blade), jedną z baterii, trochę trutki na szczury i nadgniłą cytrynę. Gdy z drinka wydobędzie się zielony dymek, znaczy to, że jest odpowiednio mocny. Ojciec Roy go wypija i natychmiast usypia. Teraz zabieramy biała bilę ze stołu. Opuszczamy bar, udajemy się do metra i jedziemy do lombardu. Umieszczamy butelkę z wodą na palniku, nad butlą z gazem. W dziurę w zegarze wkładamy rurkę ( tube), klikamy na niej i umieszczamy w butelce z gotującą się już wodą ( bottle with boiling water). Do armaty – kukułki w zegarze (connon), wkładamy białą bilę.



Armata strzela, wypluwając bilę, która rozbija gablotę z Mercury colą. Gdy Mel zajęty będzie jej zbieraniem, otwieramy notatnik leżący na ladzie i oglądamy go. W ten sposób dowiemy się kto ma pierścień. Tą osobą jest Charlie. Wychodzimy więc ze sklepu Mel’a i udajemy się do metra. Na mapie klikamy nową lokację, czyli sklep z komiksami Charlie’go – Charlie comics. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy z Charlie. Widzimy, że na jego szyi wisi pierścień Matt’a. Z rozmowy dowiadujemy się, że w tym tygodniu ma odbyć się spotkanie miłośników Sci – fi. Charlie prezentuje Randal’owi swoje przebranie. Dowiadujemy się też, że jest uczulony na ryby. Randal opowiada mu historię pierścienia. Charlie proponuje, by ten udał się do psychiatry. Po rozmowie zerkamy na napój stojący na ladzie. Gdy Charlie pochyla się, wrzucamy do niego kanapkę z tuńczykiem.



Ten od razu puchnie, po czym wypada przez okno. Wtedy zabieramy jego drinka ( soft – drink) . Do ekwipunku trafia szklanka ( glass) i słomka ( straw). Opuszczamy sklep. Zerkamy na notatkę wiszącą na murze, tuż przy wystawie sklepu Charlie’go. Zabieramy ją. To list od Bum’a. Czytamy ją. Zabieramy też kawałek taśmy samoprzylepnej (pice of scotch tape), którą do muru przyklejony był list.



Przechodzimy do metra i wracamy do mieszkania Matt’a. Wchodzimy do kuchni i na niebieskim kubku stojącym na blacie kuchennym – kubek z alkoholem, używamy markera. Teraz będzie już pisał. Wkładamy także drut ( wire) do blendera. W ten sposób odpowiednio go wyginamy ( twisted wire). Opuszczamy mieszkanie i wracamy do sklepu z komiksami Charlie’go. Używamy markera na plakacie reklamującym Sci – Fi – Con. Randal zmieni datę na poniedziałek – Monday. Przechodzimy do oszklonej gabloty, w której znajduje się komiks. Spoglądamy na zamek z prawej strony ( loch). W ekwipunku łączymy sprężynę ( spring) z młotkiem ( hamer), otrzymując powyginaną sprężynę ( squashed spring). Łączymy ją z wygiętym drutem ( twisted wire). Otrzymujemy coś w rodzaju wytrychów (homemade loch pich). Używamy ich na zamku (loch).



Randal uruchamia system alarmowy. Komputer jednak nie chce otworzyć gabloty. Przyglądamy się zatem panelowi. Na górze znajduje się skaner z czytnikiem odcisków palców, zaś niże skaner DNA. Potrzebny nam zatem odciska palca i DNA Charlie’go. Opuszczamy sklep i udajemy się do metra. Wracamy do Clayton’s Cave. Podchodzimy do baru i zagadujemy Elaine. Prosimy ją o drink bez alkoholu, pytając, czy takowy posiada: „ Don’t you have Any alkohol – free drinks? „Okazuje się, że tak, więc zamawiamy wszystkie likiery owocowe z listy, klikając na każdy z nich w karcie.



Randal wszystkie je wypija i wydaje na nie sporo kasy. Zerkamy jeszcze na puder ( make – up kit), leżącą za Elaine po czym wchodzimy na górę, do toalety. Na dole jeszcze raz rozmawiamy z Elaine i mówimy jej, że w łazience powinno być duże lustro i że powinno być bardziej czysto. Ta wystawia na ladę worek ze śmieciami. Zabieramy go, po czym wychodzimy wyjściem ewakuacyjnym na podwórze. Wrzucamy worek ze śmieciami do kosza. Pojawia się Bum, który wychyla się zza kontenera na śmieci. Randal z nim rozmawia. Wchodzimy do baru i udajemy się do toalety. Zabieramy puder i używamy go na szklance ( glass). Pojawia się na niej odciska palca. Teraz klikamy na niej kawałkiem taśmy klejącej, by pobrać odcisk ( tape with fingerprint). Wracamy do sklepu Charlie’go i na górnym skanerze używamy kawałka taśmy z odciskiem palca, a na dolnym słomki. Lampki na górze zapalają się i szklana gablota otwiera się. Sięgamy zatem po komiks – Super Hot Chick Catalog. Niestety alarm i tak się uruchomi. Kladziemy zatem katalog z powrotem na miejsce, po czym uderzamy młotkiem w czerwony przycisk na dole ( hal).



Zabieramy katalog – dzieje się to automatycznie i opuszczamy sklep. Jest już ciemno, a Randal jest zmęczony, więc wraca do domu. Wchodzimy do mieszkania i do jego pokoju. Randal kładzie się spać.

Day 3 – Monday

Mortimer’s dungeon

Randal chce zacząć dzień od wizyty w redakcji Emersona. Przechodzimy do salonu, gdzie czytamy dzisiejszą gazetę. Na pierwszej stronie znów znajduje się artykuł o samobójstwie Matt’a. Próbujemy wyjść z domu. Kolejny raz do drzwi dobija się Marconi. Rozmawiamy z nim, Randal kolejny raz wręcza mu pieniądze za zaległy czynsz, po czym wychodzi na ulicę. Wędrujemy do metra i na mapie wybieramy redakcję – Emerson Express. Wchodzimy do redakcji i rozmawiamy z byłym szefem. Wręczamy mu katalog – Super Hot Chick Catalog. Randal dostaje paczkę, więc otwieramy ją ( oglądamy ją w ekwipunku) i wyciągamy z niej koszulki i wejściówkę na spotkanie Sci – Fi – Com. Wychodzimy i udajemy się do mieszkania Matt’a. Przed budynkiem czeka już na nas Kramer, który tym razem twierdzi, że Matt został zamordowany. Razem wchodzą do mieszkania. W salonie rozmawiamy z Sally. Matt został zamrożony. Po rozmowie wchodzimy do kuchni, gdzie Randal rozmawia z sierżantem Kramerem. Twierdzi on, że zbierze dowody dzięki którym będzie mógł go oskarżyć o zamordowanie przyjaciela. Randal zostaje zatrzymany w mieszkaniu Matt’a. Zadaniem pilnowania go zająć się mają jego współpracownicy – Ted i Ned. Wracamy do kuchni gdzie z blatu kuchennego zabieramy dwie butelki piwa. Otwieramy je, klikając nimi na zamarzniętym przyjacielu ( frozen Matt), po czym czytamy list samobójczy przyczepiony do lodówki i wracamy do salonu. Dajemy Ted’owi i Ned’owi piwo, a ci siadają na kanapie i zaczynają ze sobą rozmawiać. Z półki z prawej, zabieramy odświeżać do powietrza (spray air freshener).



Wracamy do kuchni. W ekwipunku łączymy odświeżacz powietrza z zapałkami, pojawi się ogień, a po chwili odświeżacz wyląduje na podłodze. Podnosimy zepsuty odświeżacz do powietrza ( broken spray air freshener) i umieszczamy go w szufladzie, po czym używamy na nim zapałek.



W ten sposób szuflada zostanie otwarta i wyleci z niej widelec, który wbije się w głowę Randal’a. Po krótkiej rozmowie z Ned’em i z Ted’em używamy kaczki na kiju na pękniętym lodowym stalaktycie ( cracked stalactite).



Randal zabierze jego kawałek. Spoglądamy na okno, na którym używamy kawałka stalaktytu ( stalactite tip). W ten sposób wycinamy w szybie okrągły otwór tworząc improwizowane wyjście ( improvided exit). Wychodzimy przez nie na ulicę. W alejce stoja dwa raperzy – Jay i Bob. Opuszczamy to miejsce i udajemy się w prawo. Tu znajdziemy wejście do na imprezę Sci – Fi – Con. Rozmawiamy z siedzącym tam oficerem Murrau’em. Domaga się wejściówki, więc pokazujemy mu dokument, który Randal dostał od Emerosna ( delivery note) i wchodzimy do środka. Przechodzimy w lewo, bowiem tam swoje stoisko ma Charlie. Rozmawiamy z nim. Pytamy go ile kosztuje pierścień i dowiadujemy się, że Randala na niego nie stać. Przechodzimy zatem z powrotem i zagadujemy Mel’a. Może od nas coś przecież kupić. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie rozglądamy się po Sali i dostrzegamy tam Mortimera. Skoro tu jest, możemy przeszukać jego pokój. Póki co wracamy do metra i udajemy się do nowego miejsca, czyli do gabinetu psychiatry – Psychiatrist’s Office. Wchodzimy do środka, gdzie Randal rozmawia z sekretarką. Okazuje się, że doktor jest bardzo zajęty, a przed nami czeka jeszcze jeden pacjent. Rozmawiamy zatem z Robertem, po czym naciskamy przełącznik na ścianie z prawej strony ( dial). Robert zmieni się i tym razem będzie Alan’em.



Niestety przycisk odpada, więc do otworów władamy widelec. Wcześniej jednak rozmawiamy z Alan’em. Gdy tylko do otworów włożymy widelec i klikniemy na niego Alan znów staje się Robertem. Rozmawiamy z nim, prosząc by nas przepuścił, ale ten nie zgadza się, by Randal wszedł do gabinetu przed nim. Z rozmowy z Robertem dowiadujemy się, że Alan porwał i zabił jego kanarka. Przestawiamy znów na Alan’a, klikając na widelec i rozmawiamy z nim. Wybieramy zdanie : „ Ah, hell… I can’t do this…. Robert is coming for you! Run!”. Ten twierdzi, że wcale nie porwał kanarka Roberta. Rozmawiamy z nim dalej, po czym znów klikamy na widelec, by zmienić postać. Tym razem rozmawiamy z Robertem. Mówimy mu, że Alan zamordował jego kanarka, z potem znów przestawiamy na Alan’a – klikamy na widelec. Rozmawiamy z nim. Wybieramy druga opcję dialogową, a Alan powie nam, że ma w telefonie zdjęcie martwego kanarka. Przestawiamy zatem na Roberta, prosząc go o telefon. Wybieramy zatem zdanie :” Can I Barrow your phone for a secondo?”, a potem, że chcemy mu coś pokazać : „ I want to show you something” , a następnie wybieramy zdanie :” well, I’m sure it’s so old you don’t want pe ople to see i’t…” , na koniec mówimy mu, że chcemy sprawdzić funcje telefonu :” I Just wanted to check is features and Staff…” . Doprowadza to do tego, że Robert zaczyna przeglądać telefon i odnajduje zdjęcie martwego kanarka, po czym traci przytomność. Randal zostaje poproszony o wejście do gabinetu psychiatry. Tam informuje lekarza co mu się przytrafiło i zostaje poddany testowi. Zostają mu pokazane kartki z rysunkami, na którym ma opisać co widzi. Wybieramy najbardziej śmieszne i niedorzeczne opisy i wtedy doktor coś notuje. Gdy jeszcze raz pokauje nam to samą fotkę, wybieramy już dowolną odpowiedź. Odpowiedzi brzmią następująco :




- pierwsze zdjęcie – „ I can’t see anything….I’m blind!!”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

- drugie zdjęcie – „ Aah! They’re All dogs…. And they’re playing poker!! Hahahahahahaha!!” To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

Gdy po raz kolejny doktor będzie notował, zabieramy jego wizytówkę ( business card);



- trzecie zdjęcie – „ That’s obviously the Empire State Builduing”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;
- czwarte zdjęcie – „ That’s a map of Australia” To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

- piąte zdjęcie – „ How many Times a month do you Get sued by the Animals rights people? Because that’s another squashed buterflay and I’m starting to get a little uncomfortable here”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

Randal opuści gabinet psychiatry. Udajemy się zatem do metra I jedziemy do mieszkania Randala. Na drzwiach pokoju Mortimera używamy wizytówki psychiatry i wchodzimy do środka. Naszym celem jest otwarcie gabloty stojącej na biurku i zabranie z niego modelu. Przesuwamy drewno leżące w kominku ( log). Usłyszymy tykanie. Dopóki ono trwa, klikamy na pierwszą szufladę od góry ( top drawer).



Robimy zbliżenie panelu, na którym najpierw naciskamy czerwony przycisk.



Na regale z książkami wysuną się trzy książki. Klikamy po kolei: czerwoną, niebieską i zieloną. Usłyszymy metaliczny dźwięk.



Teraz w razie potrzeby jeszcze raz klikamy na drewno w kominku, bądź nie, po czym klikamy na środkową, drugą szufladę. Tym razem wciskamy zielony przycisk na panelu. Na regale wysuną się kolejne trzy książki. Tym razem naciskamy po kolei : brązową, zieloną i czerwoną książkę. Znów usłyszymy ten sam dźwięk.



Teraz klikamy na ostatnią, trzecią szufladę ( jeśli będzie taka potrzeba klikamy na drewno w kominku) i tym razem naciskamy na niebieski przycisk. Tym razem na regale wysuwają się cztery książki. Wciskamy po kolei : szarą, brązową, niebieską i żółtą książkę.



W ten sposób otworzymy schowek na dole. Zabieramy z niego klucz i otwieramy nim gablotę z modelem. Zabieramy go.



Opuszczamy mieszkanie Mortimera i wracamy na spotkanie miłośników Sc- fi = Sci – Fi Convention. Widzimy, że Mel źle się czuje. Rozmawiamy z nim, póki jest chory nic mu nie sprzedamy. Dowiadujemy się, że zatruł się hot dogiem i bardzo potrzebuje kawy. Dostrzegamy, że ma ją sprzedawca hot – dogów. Rozmawiamy z nim zatem, prosząc go o kawę. Ten jednak nie chce jej oddać. Wychodzimy więc na ulicę i rozmawiamy z Murray’em. Randal mówi mu, że w Sali doszło do zatrucia. Opowiadamy mu o Mel’u, po czym wracamy do środka i przechodzimy w lewo. Tu spoglądamy na okupowaną latrynę ( occupied latrine). Klikamy na nią ikoną ust i rozmawiamy z Mel’em. Wracamy do głównej sali. Jest tu już Murray, więc rozmawiamy z nim , po czym pokazujemy mu zgniłego hot – doga (rotten hot-dog) – ekwipunek. Wracamy do Mel’a , znów z nim rozmawiamy, po czym przechodzimy do głównej sali. Nie będzie tam już ani sprzedawcy hot – dogów, ani Murray’a, więc zabieramy kubek z kawą i wracamy do siedzącego w latrynie Mel’a. Dajemy mu kawę, a po chwili Randal sprzedaje model, otrzymując za niego mnóstwo pieniędzy. Zanim udamy się do Charle’go, rozdamy koszulki. Jedną z nich dajemy mężczyźnie przebranemu za supermena. Randal dostaje od niego wędkę. Przechodzimy teraz w lewo i kolejna koszulkę dajemy mężczyźnie przebranemu za Lorda Vadera. Tym razem dostajemy eukaliptusowego cukierka. Łączymy go z wędką. Dajemy Charlie’mu pieniądze i dowiadujemy się, że sprzeda nam pierścień, ale musimy mu przynieść figurkę Kapitana Red’a. Opuszczamy zatem to miejsce, próbując wyjść na ulicę. Pojawi się Doc, który ofiaruje Randal’owi plutonowy pręt ( plutonizm rod). Teraz udajemy się do metra i jedziemy do baru. Rozmawiamy z Elaine, po czym przechodzimy do stołu bilardowego. Przyglądamy się leżącej na nim niebieskiej kredzie ( chalk). Nie możemy jej ot tak zabrać. Wracamy zatem do Elaine i mówimy jej, że na stole brakuje jednej bili” „ Elaine, the cue Ball is mising” i otrzymujemy drugą. Kończymy rozmowę i umieszczamy bilę na stole, zabieramy jeden z kijów i klikamy nim na lampę wiszącą nad stołem.



Lampa spada, zrzucając na dół kredę. Zabieramy ją i używamy na figurce, którą mamy w ekwipunku. Opuszczamy bar i udajemy się w stronę redakcji Emersona. Przechodzimy pod drzwi lombardu i rozmawiamy z malującym hydrant Bob’em. Teraz zanurzamy figurkę (figure with a hat) w czerwonej farbie ( paint), a potem w pojemniku z utrwalaczem ( fixative).



Niestety pojawia się koala, który kradnie figurkę i wskakuje z nią do kanału. Umieszczamy zatem wędkę z cukierkiem eukaliptusowym ( fishing rod with boit) na włazie do studzienki, w jego dziurze ( hole). Koala zacznie lizać cukierka.



Teraz używamy na nim młotka. Randal nie będzie miał sumienia rzucić nim w zwierzaka, ale zrobi to za niego Bob. Zabieramy zatem nieprzytomnego zwierza. Przy okazji do ekwipunku trafia figurka, którą ukradł. Wracamy zatem do Sci – Fi Convention. Przechodzimyw lewo i dajemy figurkę Charlie’mu Randal otrzymuje pierścień. Spotkanie miłośników fantasy kończy się, więc wychodzimy tylnymi drzwiami ( emercenzy exit). Niestety Randal trafia na złodzieja, które chce okraść Randala. Używamy więc na nim koali.

Animacja

Niestety nie wszystko idzie pomyśli naszego bohatera i traci on pierścień Matt’a.

Day 4 – Monday

Officer Hicks, give me that ring!

Randal budzi się w alejce i rozmawia z Bum’em. Po rozmowie zabieramy taśmę samoprzylepną ( duck tape) i gwizdek imprezowy (part dower). Z pudełka z tyłu ( box) zabieramy piłeczkę baseballową. Czytamy dzisiejszą gazetę. Nie ma w niej artykułu o śmierci Matt’a.



Udajemy się zatem na ulicę i wchodzimy do budynku, w którym mieszka Matt. Próbujemy wejść do jego mieszkania, ale drzwi są zamknięte na łańcuch. Randal będzie rozmawiał z Matt’em, by odwieść go od samobójstwa. Spoglądamy na magnes leżące na stoliku, próbujemy po niego sięgnąć, ale to niemożliwe, nawet za pomocą kaczki na kiju, potrzeba coś zdecydowanie dłuższego. Opuszczamy zatem dom Matt’a i udajemy się so sklepu z komiksami Charlie’go. Przed sklepem rozmawiamy z mężczyzną przebranym za Lorda Vadera, pokazujemy mu zepsute radio, pytając, czy może je naprawić? Potrafi to zrobić, ale potrzebne mu kilka rzeczy: lutownicę i trochę cyny i śrubokręt. Wchodzimy zatem do sklepu i rozmawiamy z Charlie’m. Ten podejrzewa go o zabranie jego komiksu i zniszczenie komputera ochroniarza. Po rozmowie próbujemy zabrać miecz świetlny ( lightsaber), ale Charlie na to nie pozwoli. Naciskamy zatem czerwony przycisk komputerowego ochroniarza (hal) i po rozmowie z maszyna czeka nas zabawa – gra. Randal musi odpowiadać na pytania dotyczące filmu „Gwiezdne Wojny”. Podczas odpowiedzi musimy wybrać właściwe imię postaci z tego filmu. Zawsze wybieramy pierwsze imię, które pojawi się na początku zadawanego przez maszynę pytania. Zagadka jest losowa. Przykładowa odpowiedź na jedno z pytań wygląda następująco:

„ If the Sith realy boad tempered but Jedis are Kinder...” – wybieramy imię Sith.

Wystarczy, że prawidłowo odpowiemy na trzy pytania z kolei. Każda właściwa odpowiedź spowoduje, że maszyna zacznie coraz wolniej mówić i widocznie się psuje, a na koniec zacznie śpiewać.

Animacja

Charlie będzie więc ja naprawiał. Rozmawiamy z nim, po czym zabieramy miecz świetlny i kawałek metalu ( piece of sweet metal). Próbujemy też zabrać laser, ale jest zbyt gorący. Polewamy go gaśnicą i po chwili zabieramy.



Łączymy miecz świetlny z kaczka na kiju, po czym używamy na nim kawałka blachy, tworząc – improved exendible lightsaber. Opuszczamy sklep i udajemy się do mieszkania Matt’a. Tam improved exendible lightsaber używamy na magnesie, zabierając go.



Opuszczamy mieszkanie Matt’a i udajemy się na ulicę, a potem do metra. Na mapie wybieramy okolice mieszkania Randala. Tam rozmawiamy z pracującym Bob’em. Chwalimy jego narzędzia, po czym pytamy o śrubokręt, ale nie ma zamiaru go żadnemu obcemu człowiekowi pożyczać. Przechodzimy do vana i próbujemy go otworzyć. Używamy lasera na zamku ( loch). Randal przepala go. Teraz na dziurze ( hole) używamy magnesu i klikamy na nim, by otworzyć drzwi samochodu. Z auta zabieramy gąbkę ( sponge). Zaglądamy do skrzynki z narzędziami (toolbox) i zabieramy z niej lutownicę i trochę cyny ( soldening iron and some tin). Zabieramy też magnes.



Zanim opuścimy to miejsce, rozmawiamy jeszcze z człowiekiem, który wygląda jak bohater „Blues Brothers” ( classy nerd). Pokazuje on Randal’owi pistolet, do którego potrzebuje tłumika. W ekwipunku łączymy zatem lejek ( funnel ) z taśmą klejącą ( duct tape) i tworzymy tłumik ( homemade silencer). Dajemy go mężczyźnie, ten strzela i na dół spada śrubokręt, zabieramy go. Udajemy się do sklepu Charlie’go. Stojącemu na zewnątrz mężczyźnie w stroju Lodra Vadera dajemy lutownicę z cyną. Teraz potrzebujemy odpowiedni śrubokręt. Wchodzimy zatem do sklepu Charlie’go i rozmawiamy z nim, po czym dajemy mu śrubokręt ( star screwdriver). Randal otrzymuje w zamian inny ( Flat – blade screwdriver), wychodzimy i dajemy go mężczyźnie przebranemu za lorda Vadera. Teraz tylko potrzebuje baterii. Wracamy więc do sklepu i rozmawiamy z Charliem, po czym zabieramy leżący na ladzie śrubokręt. Używamy go na laserze świetlnym, wyciągając z niego baterie. Wracamy na ulicę i dajemy śrubokręt mężczyźnie z radiem. Ono już działa, ale Lord Vader chce czegoś na wymianę. Tym czymś ma być nowy świetlny miecz. Pokazujemy mu więc ten, który mamy w ekwipunku, ale nie podoba mu się jego zielony kolor. Prawdziwy świetlny miecz musi być przecież czerwony. Rzuca go więc na ziemię. Miecz roztrzaskuje się. Zabieramy rączkę świetlnego miecza i łączymy ją z lasere, a na koniec z plutonowym prętem ( plutonizm rad). Otrzymujemy plutonized loghtsaber. Dajemy go więc mężczyźnie przebranemu za Lorda Vadera.

Animacja

Randal dostaje radio. Udajemy się więc do metra i jedziemy do baru – Clayton’s Cave. Przed wejściem stoi mężczyzna, który rzuca monetą. Przy rynnie stawiamy radio. Muzyka, która będzie płynąć na chwilę go rozproszy, po czym ponownie zacznie rzucać monetą. Chowamy się do pudełka ( box) i gdy moneta, którą rzuca facet znajdzie się nad lampą, używamy na niej magnesu.



Wychodzimy z pudła i udajemy się do lombardu. Monetę wrzucamy do automatu z gumami, ale pożre pieniążek, a nie wypluje gumy, więc klikamy na automat, by Randal w niego kopnął. Zabieramy kulką z gumą ( toy kapsule). Oglądamy ją w ekwipunku otrzymując otwartą kapsułą (open kapsule) i zwój gumy do żucia ( chewing gum roll). Pora odzyskać pierścień, więc rozmawiamy ze stojącym przed lombardem złodziejem. Żądamy od niego zwrócenia pierścienia – trzecia opcja dialogowa. Ten pyta, czy jesteśmy policjantem. Musimy go udawać, więc brakuje nam pewnych atrybutów. Wracamy zatem do metra i udajemy się na stację metra – Threepwood St. Station. Rozmawiamy z dzieckiem, który, gdy tylko Randal się do niego odezwie zacznie do niego strzelać z broni na wodę. Pokazujemy mu gumę do żucia, ale nic to nie daje. Klikamy więc na mapę i jedziemy do mieszkania Randal’a. Podchodzimy do pod rusztowanie, na którym stoi Bob i gdy kładzie na nim swoją taśmę mierniczą, zamieniamy ja na gumę do żucia. Bob przyklei się do niej, więc zabieramy pistolet na gwoździe (nail gun).



Wracamy do metra i dajemy pistolet na gwoździe dziecku, a gdy go nie będzie chciał, strzelamy z tego pistoletu do jego balonu. Niestety dzieciak dalej nie będzie chciał oddać swojej odznaki. Udajemy się zatem do baru i wchodzimy do alejki i maczamy gąbkę w kałuży (pudle). Mokrą gąbkę łączymy z pistoletem na wodę, napełniając go. Wracamy do dzieciaka. Używamy na nim pistoletu na wodę, a ten zaczyna do Randala strzelać gwoździami. Rozmawiamy z nim, a gdy skończą mu się naboje, ponownie używamy na nim pistoletu na wodę. W końcu Randal otrzymuje zabawkową odznakę. Wracamy z nią do złodzieja, czyli pod lombard. Pokazujemy mu odznakę zabawkę ( toy badge), ale nie reaguje. Wracamy zatem do metra i udajemy się pod budynek Sci – Fi – Convention. Rozmawiamy z Murray’em i pokazujemy mu odznakę zabawkę. Randal prosi o pokazanie swojej odznaki, a ten w zamian oddaje swoją odznakę ( police badge). Wracamy do złodzieja i pokazujemy mu ową odznakę. Żądamy oddania pierścienia – ostatnia opcja dialogowa, a ten prowadzi Randala w miejsce, gdzie schował pierścień Matt’a.

Animacja

Przeszukuje pudło, ale okazuje się, że pierścień zniknął. Ktoś go musiał zabrać. Gdy tu wchodziliśmy z alejki wychodził Bum, więc jedziemy do baru, wchodzimy w alejkę i widzimy lewitującego Bum’a. Rozmawiamy z nim. Bum razi go prądem. Po rozmowie używamy na nim pistoletu na wodę i gdy pozbawimy go przytomności, zabieramy z jego palca pierścień Matt’a.



Dzwoni telefon , więc Randal go odbiera. To Sally, znów chodzi o Matt’a. Wychodzimy więc z alejki. Na ulicy spotykamy sierżanta Kramera. Po rozmowie wchodzimy do baru, gdzie czeka na nas Sally. Rozmawiamy z nią. Para upija się, a dzień się kończy.

Day 5 – Monday

Till the magnumatic do us part

Rano Randal budzi się w objęciach Sally. Na dodatek dowiaduje się, że dał jej pierścień Matt’a. Sally więc uważa, że się zaręczyli. Wychodzimy do salonu i czytamy dzisiejszą gazetę. Matt dalej żyje, więc wychodzimy z mieszkania. Na korytarzu rozmawiamy z panią Marconi, po czym opuszczamy dom i udajemy się do metra. Jedziemy do mieszkania Matt’a. Wchodzimy do budynku i próbujemy otworzyć drzwi jego mieszkania, ale są zamknięte. Używamy na nich wizytówki psychiatry, ale się złamie. Z mieszkania obok wychyla się znajoma już nam sąsiadka, mówiąc Randalowi, że widziała jak Matt wychodził. Wychodzimy więc z budynku. Tam rozmawiamy ze sprzedawcą hot-dogów, który teraz handluje balonami. Namawiamy go, by wciągnął trochę tlenu. Robi to i zaczyna śmiesznie gadać. To rozbawia chłopaka, który tam stoi. Zagadujemy go więc i dowiadujemy się, że chce to jeszcze raz usłyszeć. Ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą i znów namawiamy go na wdychanie helu. Gdy to zrobi, zakręcamy zawór butli z helem ( helium valve). Mężczyzna zrobi się siny i upadnie.



Wędrujemy do metra i udajemy się do baru – Clayton’s Cave. Rozmawiamy z Elaine, która się bardzo zmieniła, co wyraźnie podoba się Randal’owi. Podobno widziała dziś Matt’a i był bardzo załamany. Wchodzimy na górę i z automatu z lewej za pomocą śrubokręta zabieramy nieco prezerwatyw. Opuszczamy bar, zabieramy stojące pod rynną radio i udajemy się pod dom Matt’a. Tu klikamy prezerwatywami na butlę z helem i zyskujemy balony. Teraz udajemy się pod dom Randal’a. Przechodzimy w stronę rusztowania i za pomocą kaczki na kiju zabieramy wiszące na gzymsie gumowe rękawiczki (glove).



Wracamy do baru i wchodzimy na górę, do toalety. Klikamy rękawicą na toalecie z lewej strony ( toilet with warm puke). Randal grzebie w niej i wyciąga laminowaną wizytówkę ( laminatem card). Opuszczamy bar i udajemy się do psychiatry. Na musze wisi zdjęcie Randal’a, jest przekreślone, więc domyślamy się, że nie jest w gabinecie doktora mile widziany. Rozmawiamy z raperami stojącymi obok, z Jay’em i z Bob’em, po czym klikamy radiem na Jay’a. Obydwoje zaczną tańczyć rap. Jeszcze raz z nimi rozmawiamy. Weźmiemy udział w zawodach rapowania. W rozmowie wybieramy najpierw dowolną opcję dialogową, robimy to trzykrotnie. Na koniec klikamy na zdanie : „ Your mother”. Randal dostanie maskę. Zabieramy także papierosa leżącego na ulicy ( cigarette) i udajemy się do mieszkania Randal’a. Wchodzimy do jego pokoju, po czym wychodzimy przez okno w jego pokoju. Schodzimy po drabinie na dół i z parapetu zabieramy gorący jeszcze placek ( pie). Wracamy do mieszkania, po czym wychodzimy z niego i udajemy się do metra. Znow jedziemy pod gabinet psychiatry. Łączymy placek (pie) z papierosem, otrzymując tort ( birthday cake)Zakladamy maskę, klikamy na nią w ekwipunku i wchodzimy do budynku, w którym przyjmuje psychiatra. Rozmawiamy z sekretarką, po czym próbujemy wejść do gabinetu, ale ona na to nie pozwoli. Mówimy jej zatem, że dr. Johnson ma dziś urodziny i chcemy zrobić mu niespodzianką:” Today’s Dr Johnson birthday. J Just wanted to suprise him”. Randal mówi jej, że chce tutaj urządzić mu urodzinowe przyjęcie. Potrzebne są tylko dekoracje i tort. Pokazujemy zatem sekretarce tort, potem balony i proporczyki ( garlands). Na głowę zszokowanego pacjenta – Robert wkładamy słupek ( coner) i dajemy mu imprezowy gwizdek (party blower). Teraz już możemy zaskoczyć doktora.



Wchodzimy więc do jego gabinetu i rozmawiamy z nim. Randal opowiada co się z nim dzieje i co dzieje się wokół niego, po czym opuszcza gabinet. Tym razem udajemy się do lombardu – Pawn shop. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy z Mel’em. Niestety niewiele pamięta i zachowuje się bardzo dziwnie. Trzeba mu jakoś odświeżyć pamięć. Opuszczamy zatem sklep i udajemy się do mieszkania Matt’a. Otwieramy je za pomocą laminowanej wizytówki i z małego stolika w salonie zabieramy zdjęcie Matt’a. Wychodzimy na korytarz i tam spotykamy sierżanta Kramera, który chce nas aresztować. Niestety nie możemy opuścić mieszkania. Przechodzimy zatem do kuchni i wychodzimy przez okno w alejkę. Tam spotykamy Ned’a i Ted’a. Rozmawiamy z nimi. Po zakończeniu rozmowy używamy piłki baseballowej na Ned’ie. Randal rzuca ja, ale Ned jej nie odbija. Wyciągamy więc druga piłeczkę z pudełka z tyłu i kolejny raz używamy jej na Ned’ie, a ten znów chybia. Rozmawiamy z nimi chwilę, po czym wybieramy zdanie: „ And don’t you think that might be affecting your swing? Maybe that;s why you haven’t hit anything yet”. W ten sposób otrzymujemy paralizator, który nosi przy sobie Ned. Wyciągamy z pudła kolejną piłeczkę i używamy jej na Ned’ie, a ten tym razem w nią trafia i odbija. Gdy zadowoleni będą ze sobą rozmawiać i przybiją sobie piątkę ( ich dłonie będą złączone) używamy na Ned’ie paralizatora ( taser).






Randal opuści alejkę. Wracamy więc do lombardu i pokazujemy Mel’owi zdjęcie Matt’a. ten przypomina sobie, że to on kupił broń. Wychodzimy zatem na ulicę i udajemy się do metra. Jedziemy do mieszkania Randal’a. Na drzwiach wisi kartka od Matt’a, zabieramy ją i czytamy( dzieje się to automatycznie). Wchodzimy po schodach na dach. Tu znajdujemy Matt’a, który chce się zastrzelić. Rozmawiamy z nim. Cokolwiek powiemy stanie się to, co się ma stać. Matt zginie.

Animacja

Natychmiast pojawi się sierżant Kramer, który aresztuje Randal’a za morderstwo przyjaciela. W ten sposób nasz bohater trafia do więzienia.

Day 6 – Monday

„You smoke? No thenks im trying to quit”

Randal budzi się w swojej celi. Okazuje się, że jego współwięźniem jest Carlie, który właśnie kopie tunel, by uciec z więzienia. Potrzebny mu jakiś ładunek wybuchowy. Czytamy dzisiejszą gazetę, po czym klikamy na poduszkę ( pillow) na górnym i dolnym łóżku, by zabrać z nich powleczki. Przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z Bruno, kucharzem w celi obok. Ten wścieka się i zamyka swego współwięźnia w łóżku. Przechodzimy dalej i z pustej celi zabieramy więzienny uniform ( prion uniform) i dziurawą szklankę ( glass with a hole). W kieszeni więziennego ubrania Randal znajduje kostkę detergentu (detergent tablet). Przechodzimy dalej w lewo.



Drogę do biblioteki blokuje trzech więźniów. Rozmawiamy z nimi. Mówimy, że chcemy przejść do biblioteki, ale nam na to nie pozwolą. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy cały czas w prawo, do bloku B ( hallway B)Tam rozmawiamy z oficerem Murray’em. Zabieramy miske kota (bowl) i wychodzimy na podwórze (yard). Tam Randal’a zaczepia jeden z więźniów – Sleazy. Rozmawiamy z nim, po czym gadamy także ze złodziejem – Tief. Mówimy mu o grupie więźniów blokujących wejście do biblioteki. Po rozmowie z nim udajemy się dalej w prawo, na tylna część podwórza. Tu natkniemy się na dużą grupkę więźniów. Randal zostaje zaproszony do zawodów w pluciu, niestety z miernym skutkiem. Rozmawiamy ze znajomym Salesman’em i od niego dowiadujemy się, że grupa więźniów, ta blokująca wejście do biblioteki zwana jest „Siostry” . Aby przejść wymagane jest hasło. Salesman podaje je Randalo’owi. Przechodzimy zatem na korytarz z wejściem do biblioteki i rozmawiamy z „Siostrami” . Randal podaje hasło, ale okazuje się, że to tylko żart. Udajemy się zatem do kuchni ( wejście w dół po schodach). Tu znów rozmawiamy z Bruno, który natychmiast wywala Randal’a z kuchni. Wracamy więc do Murray’a i rozmawiamy z nim, pytając o kucharza. Teraz możemy wrócić do kuchni. Umieszczamy kostkę detergentu w garnku stojącym na kuchence ( pot), po czym spoglądamy na instrukcję wiszącą na lodówce.



Jest to instrukcja obsługi kuchenki. Spoglądamy zatem na kuchenkę, na której stoi garnek i uświadamiamy sobie, że instrukcja do niej nie pasuje. W instrukcji kuchenka ma cztery kolory przycisków, a nasza tylko dwa. Aby ja uruchomić wciskamy przyciski: lewy zielony, prawy niebieski, prawy zielony, lewy zielony i na koniec czerwony przycisk uruchomienia.



Kuchnia zaparuje się, więc sięgamy po patelnię i wok wiszące na lewej ścianie. Zabieramy też kostki rosołowe ( stock cubes).



Wychodzimy na korytarz i udajemy się na podwórze. Wędrujemy na tylnią część podwórza. Tu kładziemy na pierwszej płycie wok, na trzeciej patelnię ( pan) i na piątek kocią miskę ( blow). Teraz zagadujemy więźnia z lewej i bierzemy udział w zawodach w pluciu. Randal wygrywa i w nagrodę dostaje czasopismo.



Wracamy do Murrray’a, rozmawiamy z nim, po czym pokazujmy mu czasopismo. Ten będzie je oglądać, a my będzie obserwować, jak złodziej- Tief przemyka się obok sierżanta, przechodząc do miejsca, gdzie stoi grupa zwana „ Sisters”.

Animacja

Udajmy się za nim i jesteśmy świadkami, jak rozprawia się z tymi więźniami. Zabieramy łom i przechodzimy w lewo, do biblioteki. Za pomocą łomu odrywamy podkowę, która wisi na szafce, po czym zabieramy ją ( horseshoe). Rozmawiamy z Brooks’em. Mówimy mu, że szukamy czegoś o kontrolowanej eksplozji – trzecia opcja dialogowa. Potem wybieramy zdanie: „ Look, going back to the book…. I’m looping for something very specific”, a potem pierwszą opcję dialogową i kontynuujemy dialog z bibliotekarzem. W rozmowie musi pojawić się zdanie o promocji: „ You’re such a good libr arion, yuo should ask for promotion”, a potem zdanie: „ By the way, what time i sit?” i zdanie: „ I always wanted to Real Johanees Brahms”, a na koniec zdanie :” Come on, sir…. I need that book!”. Niestety bez karty bibliotecznej nie wyda nam książki. Wracamy zatem do cel, otwieramy łóżko, w którym zamknięty jest współwięzień kucharza, uwalniając go. Wdzięczny Carl ofiaruje Randalowi nikotynową gumę i będzie ją dawał każdego dnia. Po rozmowie zabieramy też pustą butelkę, która leży na podłodze. Za pomocą gumy naprawiamy szklankę, otrzymując naprawianą szklankę ( fixed glass). Nabieramy do niej nieco likieru znajdującego się w zlewie (liquar) i wychodzimy na podwórze.



Rozmawiamy z mężczyzną jedzącym lunch ( prisoner having lunch), a gdy się odwróci, wlewamy do jego jedzenia nieco likieru ze szklanki.



Więzień próbuje jedzenia i od razu odstawia je. Na stole ląduje buteleczka z różowym lekarstwem (antacid), które likwiduje kwas w żołądku. Spoglądamy na tacę z jedzeniem ( adulterated food), zabieramy ją i oglądamy w ekwipunku. Randal znajduje robaka. Wracamy zatem do biblioteki i robaka dajemy krukowi Brooks’a. Jeszcze raz z nim rozmawiamy i otrzymujemy książkę o produkcji domowej bomby. Oglądamy ją. Potrzebne nam są następujące rzeczy:

- różowy bizmut – składnik lekarstwa na żołądek;
- nawóz;
- mydło;
- fosfor – czyli zapałki;
- olej kuchenny

Udajemy się zatem do Murray’a i rozmawiamy z nim na temat mydła. Po czym używamy na nim pustej butelki. Randal go nią uderzy i trafi do izolatki. Zabieramy leżącą tam gąbkę (sponge) i używamy jej na brudnej ścianie (fity Wall), po lewej stronie. W ten sposób Randal odsłoni napis na owej ścianie.



Rozmawiamy z Murray’em, używając ikony ust na drzwiach celi. Mowimy mu o wiadomości, którą odkryliśmy na ścianie, a ten wrzuca do izolatki piłeczkę. Podnosimy ją i odbijamy ją o ścianę z prawej.

Animacja

Po jakimś czasie na ścianie pojawi się pęknięcie. Przyglądamy się mu (cracked Wall) i znów klikamy piłeczką na tej samej ścianie. Kilka godzin później pęknięcie powiększy się. Znów na nie zerkamy i używamy piłeczki trzeci raz, znów odbijając ją o tę ścianę. W ten sposób odsłonimy rurę z nakrętką. Odkręcamy ją za pomocą łomu.



Z rury zacznie wydobywać się para, zaś z dziury wylezie szczur, który traci przytomność i zdycha. Zabieramy go i umieszczamy w wiadrze ( Becket) z wodą. Randal siada i 48 godzin później szczur zacznie się rozkładać. W celi rozniesie się nieprzyjemny zapach. Randal poinformuje o tym Murray’a, ale ten nie będzie go chciał słuchać. Moczymy zatem gąbkę w owym wiadrze ( filtry bucket) i używamy jej na drzwiach. Pojawi się na nich mokra plama. Rozmawiamy z Murray’em i Randal zostanie wypuszczony z izolatki. Otrzyma zadanie. Musi posiać nasiona koniczyny i sprawić, by coś wyrosło w ciągu 24 godzin. Wtedy dostanie klucz do ogrodowej skrzyni. Rozmawiamy ze Sleazy’m, a potem z więźniem trzymającym magiczne pudełko ( box Guy). Dajemy mu piłeczkę baseballową i otrzymujemy w zamian jego medalion. Wracamy do cel. Za Randalem, krok w krok poruszać się będzie kot. Zabieramy gumę nikotynową leżącą w celi Randala, po czym wychodzimy na podwórze i dajemy ją Sleazy’emu. W ten sposób do ekwipunku trafi papieros i zapałka. Teraz udajemy się w lewo ( back yard). To jest miejsce, którym teraz musimy się zająć, czyli ogródek. Zabieramy trochę suchych liści ( dry leaves), worek ( sach), grabie ( rake), dynię ( dry pump kin) i wąż ogrodowy( hose).



Najpierw zajmujemy się zrobieniem stracha na ptaki. W worku umieszczamy suche liście i zakładamy go jako korpus stracha na wbite w ziemię kije ( dol Romains). Mamy już tułów. Na górę nakładamy suchą dynię – głowa. Stracha ubieramy nakładając mu więzienny uniform ( prion uniform), zaś ubranie stracha smarujemy brudną i śmierdzącą gąbką ( pufrefield sponge). W ten sposób do stracha podejdzie kot i będzie się o niego ocierać, przy okazji pilnując tego miejsca i odstraszając ptaki. Jeśli tego nie zrobimy, gdy tylko wysiejemy nasiona koniczyny, kruk je zje i będziemy musieli powtórzyć czynności.



Ponownie zabieramy trochę liści umieszczamy je w korycie (trough)stojącym przy kranie. Podpalamy je za pomocą zapałki i dymem przepędzamy latające nad kranem owady. Na kranie umieszczamy wąż ogrodowy, a w miejscu pokrętła (valce spot) umieszczamy medalion. Teraz grabimy ziemię ( neglected field) za pomocą grabi. Na zagrabionym polu używamy nasion koniczyny. Teraz odkręcamy kran, klikając na medalion, podnosimy wąż i używamy go na ziarnach posianych na polu.



Zadanie wykonane. Randal udaje się do swojej celi, by poczekać wspominane 24 godziny. Po tym czasie wraca do ogródka i dostrzega, że jedna koniczynka już wykiełkowała. Pojawia się Murray, który daje Randol’owi klucz do skrzyni. Otwieramy nim owa skrzynię ( gardening chest key) z lewej i zabieramy nawóz. Randal wraca z powrotem.

Animacja

My zaś oglądamy scenkę, w której nasz bohater daje dzień po dni Sleazy’emu gumę i otrzymuje zapałki.

Day 2189 – Monday

Randal’s redemption

Zabieramy nieco zapałek z beczki stojącej w celi Randal’a, który teraz stał się w wiezieniu kimś ważnym. Bierzemy tez kolejną nikotynową gumę. Na poduszce, w celi Mortimera używamy grabi, by ściągnąć z niej poszewkę. Łączymy wszystkie trzy poszewki z poduszek w ekwipunku, otrzymując linę ( tree piece rope). Wychodzimy na podwórze, gdzie zagadujemy więźnia, który jadł lanch. Mówimy mu, że chcemy jego różową butelkę: „ May I have w word about your belleved pink Little bottle?” Ten nam ją da, ale w zamian chce zjeść coś zdrowego. Udajemy się zatem do ogrodu. Zabieramy kopaczkę ( weeder) i łączymy ją z liną, czyli trzema kawałkami liny. Otrzymujemy linę z hakiem ( rope with hook), której używamy na gałęzi drzewa( branch). W ten sposób Randal ciągnąc za nią, lamie gałąź. Na ziemię spada jabłko i gniazdo. Jabłuszkiem zacznie bawić się kot, więc podnosimy wąż ogrodowy i używamy go na kocie, by polać go wodą. Teraz zabieramy jabłko. Zaglądamy tez do gniazda, z którego zabieramy monetę ( penny). Zabieramy też czterolistna koniczynę, tylko taka jest odpowiednia ( the one clover).



Wracamy do właściciela różowego bizmutu i dajemy mu jabłko. Randal zabierze buteleczkę. Przechodzimy do tylnej części podwórza ( back yard) i rozmawiamy ze stojącym tam kucharzem z Bruno. Randal pyta go o olej. Kucharz da mu klucz do szafki, tylko wtedy, gdy ten stworzy dla niego eliksir, w którego składzie znajdzie się siła (strength), szczęście ( luck) i mądrość ( wisdom). Powie też, że dużym problemem jest więzień zwany Alan, który jest od niego lepszy w pluciu. Wracamy i rozmawiamy z więźniem z magicznym pudełkiem (box Guy). Mówimy mu, że chcemy porozmawiać o jego magicznym pudełku: „ I wonted to talk to You about your magic box” . Randal powie, że je chce i je dostanie. Wędrujemy z nim do Murray’a. Rozmawiamy z nim, po czym wybieramy zdanie: „ Murray, Gould you say ypo’re sepestitious Man?” . Ten mówi nam, że posiada króliczą łapkę, taki swoisty amulet. Pokazujemy mu więc sztuczkę, klikając na nim magicznym pudełkiem. Randal sprawi, że łapka wyląduje niedaleko jego celi. Udajemy się więc tam, ale niestety zabierze ją Mortimer. Przechodzimy zatem do celi Carla i do kubka nabieramy nieco likieru klikając naprawioną szklanką ( fixe Glass) na umywalce. Wylewamy ten likier do umywalki w celi Mortimera i zapalamy go za pomocą jednej z zapałek.



W ten sposób ten przestraszy się i upuści króliczą łapkę. Zabieramy ją. Przechodzimy do celi , w której siedzi Alan, czyli w lewo. Rozmawiamy z nim, wybierając w rozmowie pierwsza opcję dialogową, po czym rozmawiamy z nim na każdy temat. Po zakończeniu pogawędki, używamy na nim nawozu ( fertilizer) i Alana mamy już z głowy. Mamy też już wszystkie składniki potrzebne nam do wykonania eliksiru dla Bruno. Przechodzimy zatem do kuchni. Do garnka z gorącą zupą ( pot with hot soup) stojącego na kuchni wrzucamy po kolei: króliczą łapkę ( rabbit’s foot), monetę ( penny), czterolistna koniczynę ( the one clover) i podkowę ( horseshoe). Szczęśliwa zupa już gotowa. Nabieramy ją go naprawionej szklanki i wracamy do Bruno. Dajemy mu szklankę ze szczęśliwą zupą ( pot with lucky soup). Rozmawiamy z nim, wybierając pierwsza opcję dialogową i zaczynamy ćwiczenia.

Animacja

Randal otrzymuje klucz do szafki w kuchni. Wracamy zatem do kuchni i kluczem otwieramy szafkę wiszącą z lewej strony ( pantry). Wyciągamy z niej olej kuchenny ( cooking oil). W ten sposób mamy już wszystkie składniki potrzebne nam do zrobienia domowej bomby. Zabieramy zatem szybkowar ( pressure cooker) stojący na kuchni z lewej i wkładamy do niego po kolei: olej kuchenny, nawóz ( fertilizer) , różowy bizmut ( pink bismuth) , stertę zapałek ( pile of matches) i kostkę mydła ( bar of soap). Zadanie wykonane. Szybkowar automatycznie zostanie zamknięty, a my będziemy mieli w ekwipunku- homemade bomb. Wracamy zatem do swojej celi i umieszczamy bombę przed plakatem za którym ukrywa się Charlie. Randal daje mu domowej roboty bombę.

Animacja

W ten sposób ta dwójka ucieka z więzienia i Randal wraca do domu. Wchodzimy do mieszkania Randala i do jego pokoju. Tam na kanapie siedzi Betty, ale nie zwracamy na to uwagi. Randal wchodzi do pokoju i kładzie się spać.

Day 2190 – Monday

The final barbecie

Randal budzi się i wygląda przez okno. Okazuje się że świat ogarnął Armagedon. Wychodzimy do salonu. Ktoś puka to drzwi. To jednak nie jest Marconi, a Śmierć. Rozmawiamy z nią. Okazuje się, że Randal i Matt jest jedynymi ocalałymi ludźmi na ziemi. Gdy Śmierć wychodzi, czytamy dzisiejszą gazetę, po czym rozmawiamy z Matt’em, który pragnie kawy. Zabieramy kubek leżący na kanapie, po czym wychodzimy z mieszkania i udajemy się na górę, na dach. Tam spotykamy Śmierć i jej braci. Randal rozmawia z nimi. Są glodni i zamierzają zjeść jakiegoś człowieka. Pojawia się Sally, która twierdzi, że pierścień należy do niej. Rozmawiamy z nią, a on asie zmienia. Później rozmawiamy także ze Śmiercią i jej braćmi. Wracamy do domu i przechodzimy do pokoju Mortimera. Klikamy na prawe skrzydło amorka. Skrytka otwiera się, odsłaniając miecz do ceremonii ( ceremonial dagger). Próbujemy go zabrać, ale gdy tylko puścimy skrzydło, skrytka zamyka się. Naciskamy zatem ponownie skrzydło i na obracający, się schowku ( rotary base) używamy nikotynowej gumy ( nicitine gum). Randal przeżuwa ją i wypluwa, sklejając nią schowek. Teraz sięgamy po ów miecz.



Przechodzimy do salonu, a następnie opuszczamy dom. Przechodzimy w stronę metra, czyli w prawo. Tu spotykamy Murray’a – Zombie. Rozmawiamy z nim. Nie wie, że nie żyje. Pytamy o jego stary grill: „ Do you still have your old barbecie?”. Gdy rozmowa nic nie daje, używamy na nim ceremonialnego miecza ( ceremonial dagger). Teraz znów z nim rozmawiamy, a ten rusza do metra i po chwili, już jako szkielet wraca z grillem. Randal i Murray trafiają na dach. Zabieramy olej rycynowy ( castor oil), leżący na ziemi. Rozmawiamy ze śmiercią z jej braćmi. Wlewamy olej rycynowy do kubka, rozmawiamy z Murray’em, a potem przechodzimy do Matt’a i z nim też rozmawiamy. Po rozmowie otwieramy okno i mowimy mu, że na zewnątrz trwa przejęcie. Matt się cieczy, ale żeby się dobrze bawić potrzebuje jakiegoś alkoholu. Wychodzimy na ulicę i przechodzimy do alejki. Rozmawiamy z Bum’em, który też jest Zombie. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym dajemy mu kubek z olejem rycynowym. Ten wypija go i zaczyna wymiotować. Używamy zatem na jego wymiocinach ( Bum puke) kubka.



Wracamy do Matt’a i dajemy mu kobek z wymiocinami Buma – Zombie. Ten udaj się z nim na górę i po chwili kończy jako jedzenie dla Jeźdźców Apokalipsy. Rozmawiamy z nimi, a Ci uaktywniają portal, w który Randal wchodzi.

Animacja

Cofamy się w czasie do wydarzeń przed pojawieniem się klątwy. Randal znajduje się na podwórzu, tylnej części baru. Spotyka tam narratora gry, od którego dostaje sztuczne wąsy. Wchodzimy zatem do baru, by wszystko poprawić i uratować Matt’a. Udajmy się na górę, do toalety. Randal zaklada sztuczne wąsy, wcześniej próbując porozmawiać ze swoim alter ego, stojącym przy barze. Natychmiast pojawiają się Jeźdźcy Apokalipsy, którzy na to nie pozwalają. Udajemy się zatem na górę, gdzie rozmawiamy z Charlie’,, po czym wracamy na dół i gadamy z Elaine. Prosimy o piwo. W rozmowie nie poruszamy żadnego tematu dotyczącego randki Randala i Elaine. Ta musi zacząć rozmawiać z alter ego Randal’a. Gdy ten będzie obrócony w stronę lady sięgamy po jego portfel, który ma w kieszeni.



Ponownie rozmawiamy z Elaine i prosimy ją o piwo. Randal stawia piwo drugiemu Randal’owi. Ten je wypija i wedruje do toalety, ale szybko wraca. Kupujemy mu zatem kolejne piwo i gdy ten je wypije i udaje się do toalety, ruszamy za nim. Tam rozmawiamy z Charlie’im i mówimy mu, że odpowiedzialnym za zniknięcie jego komiksu jest Rabdal. Ten napada na niego, zabijając go. Schodzimy na dół i wychodzimy wyjściem ewakuacyjnym. Klikamy na ciało Randala (Randal’s corpse) leżące w śmietniku.



W ten sposób Randal przebiera się w swoje ubranie, zrzucając więzienne ciuchy. Wracamy do baru, gdzie są już Matt i Sally. Rozmawiamy z nimi. Nie możemy doprowadzić do tego, by Matt za bardzo się upił, choć Sally robi wszystko, by tak się stało. Gdy wybierzemy niewłaściwą odpowiedź, czyli opcję dialogową, natychmiast pojawiają się Jeźdźcy Apokalipsy i cofają czas. Dzieje się tak dwa razy. Gdy już czas się cofnie, pod żadnym pozorem Ne wybieramy zdanie : „ Hey, you’re not gonne belive this but the carnival is bach on fown” . Po pięciu rundach cała trójka jest już wstawiona. Sally siłą wlewa kolejne piwo do ust Matt’a. Ten gorzej się czuje i wychodzi na podwórze. Randal podąża za nim. Rozmawiamy z nim, wybierając dowolna opcję dialogową. Randal podnosi portfel Matt’a, który wypadł mu z kieszeni, ale tym razem zamiast go zabrać, oddaje go.

Animacja

W ten sposób przerywa klątwę.

Tuesday

Nasz bohater rozmawia z Matt’em, a my oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Randal's Monday

Tytuł:
Randal's Monday

Producent:
Nexus Game Studios

Wydawca:
Daedalic Entertainment

Wydawca PL:
brak danych

Rok:
2014

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor 2.2 GHz Dual Core,
RAM:2 GB pamięci,
karta graficzna nVidia GeForce 7025, ATI Radeon HD 3400

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest Anna's Quest
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Escape from Monkey Island Escape from Monkey Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Evil Under the Sun Agatha Christie: Evil Under the Sun
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Shadows on the Vatican Shadows on the Vatican
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Beneath a Steel Sky Beneath a Steel Sky
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 3: Goodbye Deponia Deponia 3: Goodbye Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Feeble Files The Feeble Files
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer