|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Reksio i Skarb Piratów Wersja do druku
Animacja
Pewnego burzliwego dnia, Reksio wybrał się popływać na desce surfingowej i okazało się to bardzo słabym pomysłem. Pływać po morzu w taki sztorm, to bardzo ryzykowne. Jak zamierzasz się teraz wydostać ?
Rozdział I – Wrak
Reksio wisi uwięziony na maszcie, po straszliwej burzy, która zastała go na morzu. Twoim zadaniem jest uwolnienie go z więzów, posługując się krabem wędrującym po małej wysypce.
Uwalnianie Reksia
Przyjrzyj się krabowi wędrującemu po wysepce. Na zgliszczach deski surfingowej zauważysz ruchome deski, które można przesuwać w górę lub w dół. Twoim celem jest dostanie się na górę masztu, do zwisającego głową w dół Reksia. Krab musi przesiąść więzy. Przeszkodą są mewy, na które musisz uważać, gdyż podnoszą skorupiaka dziobem i rzucają na dół. W ten sposób zaczynasz zabawę od nowa. Aby tego uniknąć, w odpowiednim momencie kliknij na ptaka, a ten uniesie się do góry. Nie pozwoli to mu w złapaniu kraba. Dla lepszego i łatwiejszego określenia, co po kolei masz robić oznaczyłam numerami poszczególne deski.
Klikaj w następującej kolejności :
]deska 3, ptak 1, deska 2, deska 3, deska 1, deska 2, deska 4, deska 5, ptak 2, deska 5, ptak 3
Gdy krab dotrze na górę, swymi szczypcami przetnie liny i Reksio jest wolny. Podnieś kotwice, a czeka cię kolejne zadanie. Pora stworzyć coś, czym mógłbyś się przenieś na wyspę. Latawiec to doskonały pomysł.
Budowanie latawca
Staniesz przed porozrzucanymi na ziemi częściami latawca. Musisz je złączyć ze sobą w określonej kolejności, tak by utworzyły latawiec. Dla ułatwienia ponumerowałam kolejne części latawca, od 1 do 14. Klikaj w następujący sposób:
Podnieś patyki nr 1 i 2 i skrzyżuj je ze sobą. Umocuj je za pomocą ośmiorniczki nr 3. Na tak przygotowaną konstrukcję, połóż żagiel nr 4. Pozbieraj cztery gwoździe nr 5, 6, 7, 8. Weź sznurek z lewej nr 9, z prawej nr 10 i sznurek znajdujący się w środku nr 11. Zabierz linę leżąca przy kotwicy nr 12. Na koniec wykonaj piękny ogon, klikając na muszle nr 13. W ten sposób latawiec będzie gotowy.
Podnieś kotwicę, która na screenie oznaczona jest nr 14 i kliknij na wyspę w prawo. Reksio poleci i wyląduje na plaży.
Rozdział II - Plaża
Reksio wylądował bezpiecznie na suchym lądzie. Rozejrzyj się i zabierz pływającą przy brzegu butelkę z listem. Podnieś ją.
Przyjrzyj się kartce klikając na nią, a okaże się być pusta. Trzeba będzie zbadać tą tajemnicę. Za tobą odkryjesz zamkniętą na kłódkę furtkę. Bez klucza a ni rusz. Przejdź w prawo, do siedzącego na kłodzie Robinsona Kozoe i jego kompana Tiptaszka.
Po dotarciu do rozbitka , dotknij klucza wiszącego na szałasie. Aby pożyczyć sobie klucz do lasu musisz wyłapać wszystkie gęsi Kozoe, które się rozbiegły.
Wyłapywanie gęsi
Zabawa polega na szybkim klikaniu na pojawiające się, a na chwilę i znikające jeszcze szybciej gęsi. Pojawiają się one przed tobą w zaroślach. Po kliknięciu an gęś, pojawi się ona w zagrodzie. Jeśli wszystkie 6 znajdzie się w zagrodzie zadanie możesz uznać za wykonane.
Po wykonaniu tego zadania, dotknij drewienka w palenisku. Ogień zgasł. Kozoe prosił Tiptaszka o rozpaleniu ogniska, ale zupełnie sobie z tym nie radzi. Wszystko jest takie nowe dla niego.
Rozpalanie ogniska
Skoro Tiptaszek sobie nie radzi, to zadanie przypadnie tobie. Połóż butelkę znalezioną w wodzie na wygiętym patyku. Zadanie polega na odpowiednim kliknięciu na ptaszka, tak by blask słońca odbił się od okularów i skierowany na butelkę spadł na drewienka i rozpalił ogień. Aby to zadanie ci się udało, kliknij na jego okulary, a zdejmie je i pośle promień na butelkę, a następnie na drewno.
Czas dowiedzieć się coś więcej na temat papieru, który znalazłeś w butelce. Kliknij na niego. Od Kozoego dowiesz się, że to wiadomość zapisana atramentem sympatycznym. Aby ją przeczytać musisz przyłożyć kartkę do ognia. Zrób to.
Odczytywanie mapy
Przytknij mapę do ognia, a pojawi się na niej płomień. Klikając na kolejne miejsca na mapie, będziesz je odsłaniał.
Trudność polega na tym, że ogień może przepalić mapę. Gdy sztuczka z mapą, nie uda ci się za kolejnym razem, taka samą mapę dostaniesz od rozbitka Kozoe. Napisana jest językiem szczurów i żeby ja odszyfrować musisz udać się do wioski. Wódz pomoże ci, czytając co jest na niej napisane.
Przyjrzyj się mapie. wróć do zamkniętej na kłódkę furtki. Otwórz ja kluczem i wejdź do środka. Znajdziesz się nad rzeką.
Rozdział III – Rzeka
Przeprawa przez rzekę
Reksio znajdzie się na brzegu rzeki. Pływają w niej żółwie i krokodyle. Skakając po ich grzbietach, musisz przedostać się na drugą stronę. Całe zadanie składa się z trzech części. Nie stój długo na grzbiecie żółwi, bowiem zanurzają się i Reksio powraca na brzeg. Uważać musisz także na pojawiające się węże, które także cofają cię na brzeg. Przeskakuj po kolei:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
W kolejnym etapie skacz po kolei, po numerach1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ]uważając na węże oraz piłkę, w którą grają żółw i krokodyl.
Ostatni etap to skakanie po żółwiach i krokodylach, a następnie przedostanie się na kładkę i wejście do wioski. Pamiętaj o wyłaniających się wężach. Po skoczeniu na kładkę, rusz do wioski.
Rozdział IV – Wioska
Trafiłeś do wioski, ale co to ? Wioska zostaje zaatakowana przez piratów. Kury z wioski i ich wódz muszą bronić posągu Boga Twaroga, inaczej czeka ich sarmagedon.
Animacja
Porozmawiaj ze zdziwionym wodzem, który nie rozumie dlaczego zostali zaatakowani przez szczury. Kapitan Ogryzek, nigdy tego nie robił. Obieca ci odszyfrować mapę, najpierw jednak musisz pomóc uratować wioskę, przed atakiem piratów. Przejdź w dół ekranu, wracając na brzeg.
Walka z piratami
Znajdziesz się przed wrotami prowadzącymi do wioski. Zobaczysz i usłyszysz szczurzych piratów, którzy próbują sforsować bramę. Aby do tego nie dopuścić musisz trafiać w szczury kokosami, kokosami, które widzisz na górze. Kokosów jest 15, szczurów też.
Najlepiej poczekaj gdy szczur wespnie się na najwyższą deskę, a wtedy rzuć na niego kokos, zrzucając go z desek. W lewym dolnym rogu wyświetla się liczba szczurów, która jeszcze została. Za jednym rzutem możesz unieszkodliwić dwa szczury.
Po strąceniu ostatniego szczura i odparciu nieprzyjaciela, wróć do wioski.Podejdź do wodza i pokaż mu mapę. Dowiesz się, że to list od kapitana Ogryzka, który rozbił się i pływa gdzieś wraz z zapasami atramentu sympatycznego. Musisz odnaleźć i jego i zapasy, które przewoził. Wyjaśni to, dlaczego wioskę zaatakowali piraci. Po wysłuchaniu co miał do powiedzenia wódz, przejdź do przodu, do mostu.
Most
Znajdziesz się przy moście, na który dostępu broni wielka kura ochroniarz. Bez glejtu od królewny, nie będziesz mógł przejść. Wróć więc do wioski.
Domek Królewny
W wiosce, wejdź do domku z prawej.Zobaczysz rozpaczającą królewnę, której płyta została zniszczona i teraz nie może wysłuchać swojej pięknej muzyki. Porozmawiaj z nią. Zgodzi się dać ci glejt, ale najpierw musisz znaleźć sposób na odsłuchanie muzyki oraz zebrać wszystkie perły z Zatoki. Sprawdź płytę, dotykając jej. Możesz zagrać też muzyczkę dotykając zawieszonych na sznurku butelek. Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się kurom.
Granie melodii
Aby zadowolić królewnę, musisz znaleźć inny sposób na zagranie melodii. Aby to zrobić, musisz klikać na kury w odpowiedniej kolejności. Ponumerowałam je od 1 do 5.
Naciskaj w kolejności : 1, 2, 3, 4, 5, tak jak pokazuje numeracja kur. Kolejnym zadaniem jest wyzbieranie wszystkich pereł w Zatoce. Przejdź w stronę mostu.
Zbieranie Pereł
Przy moście, wejdź na trampolinę i wskocz do wody. Musisz pamiętać, że Reksio musi wypływać na powierzchnię, aby zaczerpnąć powietrza. Zbierz wszystkie perły uważając na rekina , węża morskiego, meduzę. Co chwila wypływaj na powierzchnię, by zaczerpnąć powietrza.
Wróć do domku królewny i daj jej perły. W zamian dostaniesz glejt. Wróć na most.
Most
Podejdź do strażnika i daj mu glejt od królewny. Przesunie się, pozwalając ci przejść po moście, do posągu Boga Twaroga. Przejdź po moście. Znajdziesz się przy posągu.
Świątynia Boga Twaroga
Przed posagiem zastaniesz strażnika, który będzie zadawał ci pytania. Poprawne odpowiedzi na nie, pozwolą ci wejść do środka. Każda właściwa odpowiedź będzie otwierać przejście. Po obu stronach, w serowych okienkach będą pojawiały się obrazki. Musisz wybrać poprawną odpowiedź, klikając na odpowiedni obrazek.
Będziesz odpowiadał na pięć pytań. Dla danej gry mogą one układać się w różny sposób. Oto wszystkie możliwe odpowiedzi.
Odpowiedzi na Pytania
Pytanie pierwsze:
„ Nie ma nóg, a chodzi. Nie ma rąk, a bije” Kim jestem? - poprawna odpowiedź to zegar.
Pytanie drugie :
„ Co jest cięższe, dwa kilo puchu, czy kilo stali hartowanej? Poprawna odpowiedź to dwa kilo puchu.
Pytanie trzecie:
„ Kim jestem? Świecę na niebie, ale naprawdę nie świecę. „ Poprawna podpowiedź to księżyc.
Pytanie czwarte:
„ Co to za słońce, co kwitnie na łące? „ Poprawna odpowiedź to słonecznik.
Pytanie piąte :
„ Choć ważę tonę, jednak nie tonę” Poprawna odpowiedź to hipopotam.
Pytanie szóste :
„ Mieszkam sobie na Mlecznej Drodze” Kim jestem ? Poprawna odpowiedź to gwiazda.
Brama zostanie otwarta. Wejdź do środka, do Wulkanu.
Rozdział VI - Wejście do Podziemi
Przy wejściu Reksio natknie się na mapę, narysowaną na ścianie.
Przejdź do przodu, w dół ekranu. Jednak jest zbyt ciemno, by iść dalej. Wróć więc do wyjścia i zabierz pochodnię, która wisi na ścianie.
Przejdź ponownie do przodu. Dotrzesz do labiryntu. Czeka cię kolejne zadanie.
Przejście przez Labirynt
Aby przedostać się przez labirynt, musisz klikać na wejścia do jaskiń w odpowiedniej kolejności. Twoim celem, jest dostanie się na dół. Przejdź do przodu, przed siebie i z powrotem. Znów przejdź przed siebie i ponownie z powrotem. Pokonując kolejne tunele zauważysz na ścianach rysunki, zapamiętaj je.
Po pokonaniu labiryntu, trafisz na brzeg lawy, z której wystają kamienie.
Przejście prze lawę
Zadanie polega na przeskoczeniu na drugą stronę po kamieniach. Podpowiedzią są rysunki, które widziałeś na ścianach w labiryncie. Zadanie utrudniają spadające głazy. Niektóre z kamieni, zapadają się w lawę. Cofa to zabawę do początku, czyli do wejścia na pierwszy zestaw kamieni. Zadanie składa się z trzech części. Każdy układ kamieni, pokazany był na ścianie w labiryncie. Ponumerowałam kamienie, tak by łatwo było opisać te, na które musisz skoczyć, by przedostać się na brzeg.
Pierwszy układ kamieni:
Skacz po kolei na kamienie :
1, 3, 4, 5, 7, 9
Drugi układ kamieni:
Skacz po kamieniach w następującej kolejności:
1, 2, 4, 7, 9, 10, 12, 13, 15
Trzeci układ kamieni:
Skacz po kamieniach w kolejności :
3, 1, 2, 5, 8, 7, 11, 12, 9, 13, 16, 15, 18
W ten sposób przedostaniesz się na ścieżkę prowadząca do mostu.
Rozdział VII – Pod Wulkanem
Znalazłeś się na moście. Składa się on z dwóch kładek. Na górnej musisz omijać pająki i nietoperze, na dolnej, ognie, które się wydobywają z lawy. Twoim celem jest dostanie się do wejścia na dole z lewej strony.
Wejdź w wejście. Znajdziesz się przy rakiecie. Wkrocz do środka.
Rozdział VIII – Ufo
Znalazłeś się w pomieszczeniu z chodnikami , teleportami i windami. Twoim celem jest dostanie się na samą górę, do komputera, uważając na kury, których dotknięcie grozi porażeniem.
Komputer
Za pomocą wind i teleportów dostać się na sama górę. Oto kolejność:
1.Przejdź na windę z lewej i wejdź na teleport z prawej strony. W ten sposób przeniesiesz się na teleport w lewym górnym rogu.
2.Wejdź na windę z prawej strony i zjedź poziom niżej. Gdy kura na dole, przejdzie maksymalnie w prawo, zjedź windą z lewej na dół. Zejdź z niej, po czym ponownie na nią wejdź i wróć na teleport w lewym górnym rodu, ten sam co poprzednio. Przenieś się na teleport na dole z prawej.
3.Wejdź na windę z prawej i gdy kura znajdująca się poziom wyżej będzie z prawej strony, wejdź na teleport na dole z lewej strony. Znajdziesz się na teleporcie na drugim poziomie z lewej strony.
4.Wejdź na windę z prawej, a następnie, na górze, przejdź do komputera.
W ten sposób staniesz przed komputerem, dzięki któremu możesz sterować działem.
Rozdział IX – Działo
Stojąc przy komputerze, włącz wtyczkę z lewej, aby go uruchomić. Zadanie twoje będzie polegało na rozbiciu kamieni, zestrzeleniu ich, tak by otworzyć przejście
Twoje zadanie polega na skalibrowaniu działa. Naciśnij przycisk z lewej, a pojawi się celownik. Przyciskając przyciski wyreguluj celownik, tak by jak najmniej drgał i strzelaj po kolei we wszystkie kamienie.
Gdy otworzysz przejście, wejdź w nie. Trafisz ponownie do wind i teleportów. Wróć na dół do wejścia, tam gdzie znajdowałeś się na początku.
Rusz ścieżką przed siebie, do wejścia w tunelu. Znajdziesz się na łące.
Rozdział IX – Skarb Piratów
Znalazłeś się na łące, na której na drzewie siedzą papugi. Po kliknięciu na nie, każda z nich mówi fragment tajemnego hasła.
Otwieranie Sezamu
Klikaj po kolei na papugi i wysłuchaj co mają do powiedzenia. Zaczynając od lewej papugi mówią:
1.„ zwietrzałego”;
2.„ do stu”
3.„ otwórz się wreszcie”
4.„ uparty”
5.„ beczek”
6.„ grogu sezamie”
Z tych wyrazów musisz stworzyć zdanie, hasło otwierające sezam. Hasło brzmi:
„ Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie”.
Naciskaj papugi w określonej kolejności, czyli:
2, 5, 1, 6, 4, 3
Papugi odlecą, a drzewo, które się podniesie otworzy tajemną skrytkę.
Wybór Skrzyni
Wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz trzy skrzynie. Twoje zadanie polega na wybraniu spośród trzech tej, w której ukryty jest skarb.
Po chwili zostaniesz porwany przez piratów.
Rozdział X – Statek Piratów
Zostaniesz związany , a w jakiś sposób musisz dostarczyć list od Kapitana Ogryzka.
Transport Listu
1.Kliknij na robaki, a następnie na list. Robaczki go zabiorą. Sterując nimi, musisz doprowadzić je na dół, do szczura przy skarbie.
2.Kliknij na maszt, by się obniżył, a robaki na nie wejdą. Podnieś do góry deskę. Gdy robaczki wejdą na deskę, kliknij na ptaka, by się podniósł, a wtedy ponownie obniż deskę, by robaki mogły zejść na dół, na niższy pokład.
3.Kliknij na rurę, by robaki zeszły jeszcze poziom niżej. By szczur stojący na pokładzie nie złapał robaków, w odpowiednim momencie klikaj na Reksia. Szczekając odwróci jego uwagę. Aby robaszki wyszły w odpowiednim miejscu, rury muszą być odwrócone w przeciwnym kierunku. Zamknij deskę na dole, z lewej, by robaszki nie wypadły. Poszukaj światła na dole i włącz je. Przejdź na trzecim poziomie na deskę, która podnieś. Gdy robaszki przejdą do przodu, obniż deskę. Robaszki zejdą.
4.Otwórz drzwi prowadzące do kajuty ze szczurem. Aby ślepy szczur nie trafił w robaki laską, w odpowiednim momencie kliknij na Reksia. Szczekając odwróci jego uwagę. Wtedy to przeprowadź je do szczura i wręcz list.
Reksio zostanie uwolniony. Pozostaje uratowanie Kapitana Ogryzka, ufundowanie inkubatora. Wszystko kończy się dobrze. Reksio odzyskuje skarb, Kapitan jest wolny, kury wolne od piratów. Wszystko by było dobrze, gdyby………
Animacja
Koniec.
Autor solucji: agusia16
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
Blade Runner
|
Jack Keane 2: The Fire Within
|
Belief and Betrayal
|
Broken Sword: The Shadow of the Templars
|
Post Mortem
|
The Dig
|
Nostradamus: The Last Prophecy
|
Broken Sword: The Angel of Death
|
Dark Fall: Lost Souls
|
Agatha Christie - ABC Murders
|
The Next Big Thing
|
AmerZone: The Explorer's Legacy
|
The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
|
Dracula 2: The Last Sanctuary
|
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
|
|
|
|
|
|