Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Sherlock Holmes: The Silver Earring

Sherlock Holmes: The Silver Earring

Tytuł polski:

Sherlock Holmes i Tajemnica Srebrnego Kolczyka

Wersja do druku

14 października 1897

Grę rozpoczyna animacja, w której Holmes wraz z Watsonem zostają zaproszenia na przyjęcie Sir Bromsby’ego z okazji przyjazdu jej córki. Na miejscu, pan domu wchodzi na mównicę i po chwili pada śmiertelny strzał. Bromsby umiera. W drzwiach zaś widzimy jego córkę z bronią w ręku. Kto jest zabójcą, tego musimy się dowiedzieć podczas gry.

Sherringford Hall

Zabieramy kartkę leżącą na podłodze. Czytamy ją w ekwipunku, klikając na słowo „przeczytaj”. W czasie gry, tak postępujemy z każdym zebranym dokumentem, listem, czy książką. Dzięki temu trafiają one do notatnika w ekwipunku i możemy je w każdej chwili przeczytać, a później, podczas quizowych zadań wykorzystać. Rozmawiamy z doktorem, który kuca przy ciele i z mężczyzną stojącym po drugiej stronie mównicy.



Przechodzimy do baru, przy którym stoi oficer – pułkownik Patterson. Rozmawiamy z nim. Przechodzimy do służącego zamiatającego podłogę. Z nim też rozmawiamy. Dowiemy się od niego, że w domu pracuje jeszcze kilku służących. Obchodzimy stoliki. Na jednym z krzeseł znajdujemy skrawek materiału. Zabieramy go. Spoglądamy na klamkę drzwi za Holmesem. Stwierdzi on, że klamka jest podniesiona i przejdzie przez owe drzwi. Na korytarzu, za owymi drzwiami czuć proch.



Na razie wracamy do poprzedniej sali. Przez drzwi przejdziemy za chwilę. Najpierw musimy porozmawiać ze wszystkimi osobami w tym pomieszczeniu. Przechodzimy zatem dalej i rozmawiamy z kolejnym oficerem. Teraz wracamy do wspomnianych wcześniej drzwi i przechodzimy przez nie na korytarz. Zaglądamy za postument, na którym stoi zbroja. Holmes znajdzie kawałek czarnego materiału.



Kierujemy się w dół ekranu i zerkamy na serwetkę leżącą na szafce z lustrem. Oglądamy ją za pomocą lupy i znajdujemy czarny włos.



Wracamy z powrotem i tym razem wchodzimy w środkowe drzwi, tuż przy zbroi. Holmes stwierdzi, że są wysmarowane lepką substancją, być może sosem. Na kolejnym korytarzu wchodzimy w drzwi z prawej. Trafiliśmy do palarni. Zerkamy na stolik. Na popielniczce używamy lupy i zabieramy płatki popiołu. Mierzymy odcisk buta na podłodze, po czym przechodzimy w lewo, do łazienki.



W łazience zerkamy na umywalkę. Używamy na niej lupy i w zbliżeniu zabieramy tłusty, rudy włos. Przyglądamy się jeszcze nożyczkom do obcinania włosów.



Opuszczamy łazienkę i palarnię i przechodzimy w głąb korytarza. Zaglądamy pod stół. Ponownie przyglądamy się bliżej za pomocą lupy i znajdujemy pudełko z białym proszkiem.



Udajemy się dalej przed siebie. Na podłodze, przy drzwiach z prawej zauważamy kurz. Zabieramy go za pomocą próbówki. Bierzemy też czerwoną torebkę Lavini. Zaglądamy do niej w ekwipunku i znajdujemy paszport Lavini, bilet na pociąg i statek z Genewy do Londynu (przeczytaj) i broń.



Wchodzimy w drzwi z lewej. Holmes twierdzi, że ten pokój był rzadko używamy – pokój Lavini. Zerkamy na książkę leżącą na małym, okrągłym stoliku. Zabieramy włożony w nią bilet wizytowy(przeczytaj). Teraz przechodzimy w stronę kredensu, znajdującego się z prawej strony. Na blacie dostrzegamy kolejny proszek, który pobieramy za pomocą próbówki. Zabieramy też zdjęcie młodej kobiety przyczepione do lustra.



Opuszczamy pokój Lavini i tym razem przechodzimy przez drzwi środkowe. Te też są umazane lepką substancją, chyba sosem. Tam natkniemy się na czyszczącą dywan Mary. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Po rozmowie przechodzimy do regału z książkami i otwieramy jedną z szuflad, w której detektyw odkrywa niebieskie prześcieradła.



Wracamy na poprzedni korytarz i na korytarz ze zbroją. Przyglądamy się framudze drzwi z prawej strony zbroi. Używamy na framudze miarki, po czym wchodzimy w drzwi z lewej – kuchnia.



Zerkamy na podłogę przy taborecie, używamy lupy i znajdujemy podróbkę guzika do munduru. Otwieramy ciężką pokrywę wielkiego śmietnika, po czym przechodzimy na prawo i rozmawiamy z kucharzem. Wspomina on coś na temat Francuza.



Opuszczamy kuchnię i korytarz i udajemy się do Sali balowej, miejsca zbrodni. Tu wchodzimy w drzwi z prawej, do pokoju w którym znajdziemy Lavinię. Zerkamy na stolik, z którego zabieramy listę gości(przeczytaj) i przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z Lawinią.



Animacja

W między czasie pojawia się jej adorator porucznik Herrington, który twierdzi, że pułkownik Patterson może potwierdzić co widział i gdzie był w momencie strzału. Holmes automatycznie przenosi się do baru, by porozmawiać z Pattersonem. Rozmawiamy z nim zatem, a także z barmanem, po czym wchodzimy do pokoju, w którym znajduje się Lavinia i ponownie do niej zagadujemy. Holmes stwierdzi, że powinien ujawnić jedną ze swych wskazówek. Pokazujemy zatem Lavini jej broń. Rozmawiamy jeszcze z Grimble, który wspomni o prawniku Bromsby’ego, panu Fowllet’cie. Rozmawiamy jeszcze raz z Mary ze Scottem i z Carlem na temat Francuza i gra przenosi się do Watsona.

Działamy jako Watson. Rozmawiamy z Lambem i przechodzimy w prawo. Rozmawiamy z panią Lambert i z wszystkimi osobami, które zebrały się na zewnątrz. Gdy już z wszystkimi porozmawiamy pojawi się Holmes i będziemy nim działać.
Działamy jako Holmes. Przechodzimy w stronę Lamba i spoglądamy na trawnik przy drzwiach z prawej strony. Używamy lupy. Mierzymy odcisk buta używając taśmy mierniczej. Zabieramy niedopałek papierosa.



Pojawia się inspektor.

Animacja

Po rozmowie z inspektorem wybieramy mapę i przenosimy się na Baker Street.

Baker Street

Działamy jako Watson, który ma za zadanie poszukanie informacji w trzech książkach leżących na regale. Zabieramy więc z regału trzy książki. Czytamy je w ekwipunku – dokumenty.



Gdy tylko przejrzymy książki, odezwie się Holmes, który teraz ma zamiar zbadać pewne przedmioty, czyli: kawałek białego materiału, małe pudełko, rozmaite proszki i włosy. Najpierw używamy lupy na pudełku z proszkiem – ekwipunek. W ten sposób otrzymujemy kolejny biały proszek. Czarny włos wkładamy pod mikroskop , podobnie robimy z tłustym, rudym włosem. Pod mikroskopem umieszczamy też trzy kupki białego proszku, które jak się okaże są identyczne. Czarny proszek musimy podgrzać, więc na palnik kładziemy miskę z wodą, wsypujemy czarny proszek i zapalamy palnik. Otrzymujemy wypalony proch strzelniczy. Podobnie robimy z białym proszkiem, ale nie działa. Mieszamy go zatem z wodą. W tym celu stawiamy miskę z wodą na palniku i wsypujemy biały proszek – kleista substancja. Teraz klikamy na zabrudzony kawałek białego materiału. Aby zbadać istotę plam, musimy go namoczyć w wodzie z mydłem. Umieszczamy zatem miskę z wodą na palniku, wsypujemy do niej mydło i zapalamy palnik. Umieszczamy w nim zabrudzony kawałek materiału. Na koniec ponownie umieszczamy misę z wodą na palniku, dolewamy do niej rozpuszczalnik i umieszczamy w niej kawałek białego materiału. Przyglądamy się mu także pod mikroskopem. Zadanie wykonane.



Na koniec dnia czeka nas jeszcze podsumowanie tego co już wiemy, w postaci quizu:

1. Czy orientujemy się jakie było narzędzie zbrodni?
- TAK
Dowód – Porucznik Petterson ( druga rozmowa) – 14 października 1897;

2. Czy morderca mógł uciec schodami na drugie piętro?
NIE
Dowód – rozmowa – Mary – Sherrington Hall – 14 października 1897;

3. Czy popiół znaleziony w palarni pochodzi z angielskiego papierosa?
NIE
Dowód – notatka – W ogrodzie przed drzwiami dla służby: niedopałek papierosa z białym, płatkowym popiołem. Nazwę widać tylko częściowo: Chirr…….

4. Czy po strzale boczne drzwi były otwarte?
NIE
Dowód – rozmowa – Satterthwait – Sherringford Hall – 14 października 1897;

5. Czy panna Lambert dobierała nakrycia i ustawiały stoły?
NIE
Dowód – rozmowa – panna Lambert – Sherringford Hall – 14 października 1897;

- rozmowa – Carl Pannister - Sherringford Hall – 14 października 1897;

6. Czy orientujemy się jak wysoki był morderca?
TAK
Dowód – notatka – W korytarzu wiodącym do kuchni : znaleziono resztki substancji na drzwiach prowadzących do Sali balowej, na wysokości 1,65 metra;
- notatka – balistyka

7. Czy wśród przesłuchiwanych ktoś jeszcze poza pułkownikiem Pattersonem ma słaby wzrok?
TAK
Dowód – rozmowa – panna Lambert - Sherringford Hall – 14 października 1897;
- Notatka – lista gości

Gdy zakończymy quiz rozmawiamy z inspektorem kończąc rozdział.

15 października 1897

Animacja

Działamy jako Watson. Czytamy wszystkie dokumenty, które przekazał inspektor, po czym klikamy na mapę, na której wybieramy Sherringford Hall.

Sherringford Hall

Działamy jako Sherlock Holmes. Rozmawiamy z panną Lambert, a potem z Grimble. Po rozmowach udajemy się do drzwi prowadzących na korytarz. Udajemy się do pokoju Lavini. Na stole z książką leży torebka Lavini, zabieramy ją. Przeglądamy jej zawartość. Znajdujemy program londyńskiej opery i list Herringtona. Oba te dokumenty czytamy w ekwipunku.



Przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z kucharzem, a potem kierujemy się do palarni, gdzie ze stolika zabieramy białe rękawiczki.



Wracamy do głównej Sali, gdzie rozmawiamy z Lavinią, która właśnie przyszła. Po rozmowie cała grupa udaje się do gabinetu ojca Lavini. Inspektor próbuje otworzyć szufladę, która wybucha.

Animacja

Wkrótce w gabinecie zostaje tylko Holmes. Spoglądamy na biurko. Otwieramy szufladę, z której wyciągamy fragment gazety. Czytamy ją. Zerkamy na brązową książkę i na zdjęcie stojące na biurku. Klikamy także na dokument leżący obok zdjęcia.



Robimy zbliżenie jednego ze zdjęć, na którym klikamy na pierścień na palcu. Wszystkie zebrane dokumenty, po poprzednim przeczytaniu ich w ekwipunku czytamy w notatniku. Teraz zerkamy na jeden z obrazów wiszących na ścianie za biurkiem. Do ekwipunku trafia zdjęcie pana Bromsby’ego nad przepaścią Kalidasa.



Pojawia się inspektor wraz z Watsonem. Nasi bohaterowie zamierzają udać się na stację Flatham, by zawitać do prawnika pana Bromsby’ego, pana Fowletta. Klikamy na mapie nową lokacje.

Stacja Flatham

Na miejscu rozmawiamy z konstablem, a po chwili zostajemy zaprowadzeni pod dom prawnika. Tam rozmawiamy z jego sąsiadem. Otrzymujemy klucz do domu Fowletta. Po rozmowie przechodzimy w prawo i wchodzimy przez furtkę na podwórze domu prawnika. Udajemy się najpierw za dom, w lewo. Przyglądamy się beczce, na której widać odcisk buta. Mierzymy go za pomocą taśmy mierniczej.



Wracamy do konstabla i prosimy go o pozwolenie wejścia do domu prawnika. Dostajemy zgodę, więc ponownie wchodzimy na podwórko. Otwieramy drzwi domu za pomocą klucza. W środku jest ciemno, więc zabieramy zapałki z rzeźby smoka z lewej i zapalamy nimi lampę. Mierzymy ślady butów przy butach oraz na podłodze nieopodal – taśma miernicza, po czym przechodzimy przed siebie.






Podchodzimy do komody stojącej przy ścianie z obrazami. Są to podwójne obrazy, na których ukryte są zwierzęta: sarna, niedźwiedź, krab i orzeł. Oglądamy je uważnie. Z pod stołu zabieramy drewnianą zabawkę.



Podchodzimy do regału z książkami. Klikamy na książki na dolnej półce. Do ekwipunku trafia książka z wierszem. Czytamy go w dokumentach. Udajemy się w drzwi z prawej strony regału.



Trafiamy na korytarz. Zapalamy lampę za pomocą zapałek, po czym klikamy na płachtę, która leży na skrzyni – wycierano nią krew. Wchodzimy do pokoju z lewej strony, trafiając do sypialni Fowletta.



Zerkamy na szachownicę – rodzaj magicznego kwadratu. Naszym zadaniem jest takie ustawienie pionków z cyframi, by w każdym rzędzie w pionie, w poziomie i na ukos cyfry te tworzyły liczbę 55. Podpowiedź znajduje się na nadpalonym papierze z szyfrem znalezionym w szufladzie biurka Bromsby’ego. Pionki muszą był ułożone naprzemiennie, biały i czarny. Układ wygląda następująco:

- pierwszy rząd – pionek biały- 1;
- drugi rząd – pionek biały- 10 , czarny – 3;
- trzeci rząd – pionek biały – 6, czarny – 8;
- czwarty rząd – pionek biały – 7, czarny – 3;
- piąty rząd – pionek czarny – 3, biały – 9 i biały – 3;
- szósty rząd – pionek czarny -5, czarny – 4 i biały – 2;
- siódmy rząd – pionek biały- 9, czarny – 2;
- ósmy rząd – pionek czarny -8;
- dziewiąty rząd – pionek czarny – 1, pionek biały – 4;
- dziesiąty rząd – pionek biały 5, czarny 7.

Zabieramy żeton, który się wysunął.



Teraz przyglądamy się pokojowi. Zerkamy na wynalazek i na okno ze śrubokrętem. Przyglądamy się dyplomom i sejfowi, którego na razie nie otworzymy. Przechodzimy w stronę łóżka.



Klikamy na nie, brakuje poduszki. Przyglądamy się umywalce, na której zauważamy lepką substancję. Robimy zbliżenie i zabieramy lepkie kulki. Zerkamy jeszcze na obraz na ścianie, po czym wychodzimy z sypialni.



Wracamy do pierwszego pomieszczenia i tym razem wchodzimy w drzwi z lewej strony regału z książkami. Trafiamy do kuchni. Podchodzimy do stołu, robiąc jego zbliżenie klikamy na butelkę Ginu i na krew na kawałkach szkła. Zerkamy tez na popielniczkę na blacie z prawej. Używamy na niej lupy i zabieramy białe płatki popiołu.



Wychodzimy z kuchni i podchodzimy do pajaca. Robimy jego zbliżenie i wrzucamy do niego żeton. Pociągamy za prawą rękę automatu i na lewo kładziemy odpowiednio trzy karty: Asa pik, 4 karo i 4 trefl. Każde położenie potwierdzamy pociągnięciem za prawą rękę. Po wygraniu gry, zabieramy kawałek papieru, który się wysunął.



Czytamy wierszyk o Noem, po czym wracamy do sypialni Fowletta, gdzie podchodzimy do sejfu. Do arki wkładamy zwierzęta zgodnie z kartką z automaty – Noe oraz zgodnie z obrazkami na ścianie. Umieszczamy po kolei : kraba, sarnę, dzika, resztę zwierząt dowolnie i na końcu orła.



Sejf się otwiera, więc wyciągamy jego zawartość, czyli dokumenty, które czytamy w notatniku. Wychodzimy ze zbliżenia i słyszymy głos Watsona, który woła Holmesa na zewnątrz. Gdy już zapoznamy się z dokumentami, opuszczamy dom. Watson informuje nas o znalezieniu klucza. Wchodzimy zatem ponownie do domu Fowletta, przechodzimy w drzwi z prawej strony regału i na korytarzu za pomocą odnalezionego w ogrodzie klucza, otwieramy drzwi tuż przy skrzyni.



Holmes znajduje ciało prawnika. Mierzymy jego but używając taśmy mierniczej. Zabieramy dokument leżący na podłodze – bilet wizytowy ( przeczytaj) i wychodzimy z piwnicy.



Detektyw wraz z doktorem wracają na Baker Street.

Baker Street

Kończymy dzień odpowiadając na pytania quizu:

1. Czy Horace Fowlett przyjął gościa tego wieczoru, gdy miał wyjechać?
TAK
Dowód – rozmowa – Murray – dom Fowletta – 15 października 1897;

2. Czy wszyscy goście byli w sali balowej w chwili gdy padł strzał?
TAK
Dowód – dokument – dowód zbrodni.

3. Czy Sir Bromsby i jego córka byli w dobrych stosunkach?
NIE
Dowód – rozmowa – Herman Grimble – Sherringford Hall – 15 października 1897

4. Czy Horace Fowlett był świadom zatargów pomiędzy Hermanem Grimble, a panem Bromsby?

TAK
Dowód – dokumenty – list pana Bromsby do Fowletta 11/12/1896

5. Czy zginęło coś z domu Horace’a Fowletta?
TAK
Dowód – notatka – Sypialnia Fowletta: łóżko nieposłane, brakuje poduszki.

6. Czy ktoś wchodził przez okno do domu Fowletta?
TAK
Dowód – notatka – Ogród: odciska stóp ze śladami na ziemi na beczce poniżej okna – rozmiar 10;
- notatka – Sypialnia Fowletta : zewnętrzne okno nie ma zasuw i zostało zamknięte przy pomocy śrubokręta.

16 października 1897

Baker Street

Czas zbadać zebrane przedmioty: drewniany bibelot, rękawiczki i substancję z umywalki Fowletta. Rękawiczki badamy za pomocą lupy. Podobnie postępujemy w przypadku drewnianej zabawki. Lepkie kulki umieszczamy pod mikroskopem.

Animacja

Stacja Flatham

Po animacji przejmujemy kontrolę nad doktorem Watsonem, który przybywa na stację. Rozmawiamy z zawiadowcą, a potem wchodzimy do wagonu. Przechodzimy w lewo. Na pierwszej ławce znajdujemy pióro, pod trzecią nakrycie głowy.



Udajemy się w lewo i zaglądamy do kosza na śmieci, w którym znajdujemy niedopałek papierosa.



Gra przenosi się na Baker Street.

Animacja

Baker Street

Zjawiają się mali pomocnicy Holmesa, którym detektyw zleca zadanie. My zaś przenosimy się do Sherringford Hall za pomocą mapy.

Sherringford Hall

Na miejscu rozmawiamy z panną Lambert i Sue, a potem przechodzimy do gabinetu pana Bromsby’ego. Na korytarzu rozmawiamy jeszcze z mary i udajemy się do gabinetu denata. Tam spotykamy inspektora i całą resztę. Wszyscy liczą na to, że Holmes zdoła otworzyć sejf. Klikamy zatem na obraz Bromsby’ego wiszący na ścianie tuż przy drzwiach osłaniając sejf. Szyfr to kombinacja cyfr z kartki – sekwencja liczb odkrytych u Fowletta. Prawidłowy kod to: 312211. Przesuwamy zatem gałki na wskazana cyfry, licząc od lewej strony i otwieramy sejf, klikając na rączkę.



Wyciągamy jego zawartość. Czytamy wszystkie zabrane z niego dokumenty, po czym rozmawiamy z inspektorem i za pomocą mapy udajemy się do cementowni Bromsby’ego.

Cementownia Bromsby’ego

Na miejscu rozmawiamy ze znajomym Holmesa, panem Gobletem. Detektyw dostaje od niego klucz do biura. Przechodzimy w prawo i drzwi otwieramy za pomocą owego klucza – pęk kluczy. Przechodzimy na schody. Watson zostaje na dole. Podchodzimy do obrazów wiszących na ścianie i oglądamy je.



Podchodzimy do modelu, w którym brakuje jednego elementu. Teraz podchodzimy do drzwi, które otwieramy za pomocą pęku kluczy. Przekręcamy trąbę słonia. Otwieramy schowek, a w nim miniaturkę Bromsby’ego. Zaglądamy pod postument, na którym leży tygrys, z prawej strony. Znajdujemy brudny papier (przeczytaj) – Groźba W.C.



Wychodzimy z pokoju i podchodzimy do modelu, n aktorym umieszczamy figurkę pana Bromsby’ego. Na dół spada niewielki kluczyk, zabieramy go.



Wracamy do biura i otwieramy owym kluczykiem szufladę biurka. Znajdujemy dokument i klucz. Na razie nie możemy go zabrać.



Opuszczamy gabinet i podnosimy klucz leżący pod stolikiem z lewej strony stolika z globusem.



Wracamy do poprzedniego gabinetu, przyglądamy się obrazowi wiszącemu na ścianie za biurkiem. Odkrywamy sejf, który otwieramy za pomocą wcześniej znalezionego kluczyka. Zabieramy dokumenty.



Holmes i Watson wracają na Baker Street.

Baker Street

Rozmawiamy z pułkownikiem, po czym z chłopcami, którzy odnaleźli poszukiwanego przez Holmesa człowieka. Udajemy się do cementowni.

Cementownia Bromsby’ego

Jest noc. Stawiamy drabinę pod ścianą z lewej. Zapisujemy grę, bo czeka nas kolejne zadanie czasowe. Musimy dostać się do głównego biura i znaleźć klucz do teatru Fierfex. Nie możemy dopuścić do tego, by strażnik i jego psy nas zauważyli. Zaczynamy prawie od bramy, najpierw idziemy, a potem biegniemy klikając dwa razy LPM. Zachowujemy odstęp od strażnika. Dochodzimy, czy raczej dobiegamy do połowy baraku. Gdy pies znajdzie się nieco za latarnią, w prawym górnym rogu, biegniemy do drzwi prowadzących do biura, na prawo, w górę.



Otwieramy drzwi za pomocą klucza i tak jak w ciągu dnia przesuwamy trąbę słonia w gabinecie i wyciągamy figurkę . Wychodzimy z gabinetu i umieszczamy figurkę w modelu, po czym zabieramy klucz. Wracamy go gabinetu i za pomocą klucza otwieramy szufladę biurka. Wyciągamy dokumenty i klucz do magazynu. Czytamy nowo zdobyte dokumenty. Wychodzimy z budynku i znów zapisujemy grę. Musimy wrócić, po czym dotrzeć do magazynu. Biegniemy w lewo. Gdy kamery ustawią się na widok z góry, biegniemy uważając na strażników i udajemy się w lewy, górny róg ekranu.




Drzwi otwieramy za pomocą klucza, robimy to dość szybko. W magazynie zapalamy lampę za pomocą zapałek i przechodzimy przed siebie. Docieramy do drzwi na których wisi kłódka. Używamy na nim noża.



W kolejnym pomieszczeniu znów zapalamy lampę za pomocą zapałek. Zerkamy na zakrwawione płótno leżące na koszu. Zabieramy pęk kluczy i przechodzimy do przodu otwierając drzwi za pomocą pęku kluczy.



Przechodzimy do przodu, zerkamy na niebieski proszek rozsypany na podłodze. Używamy na nim lupy – niegaszone wapno, bardzo niebezpieczne. Holmes domagać się będzie zabezpieczenia w postaci maski. Udajemy się w drzwi z prawej.



Udajemy się w lewo, przechodząc przy łopacie. Klikamy na sznur w drugim kołku od lewej. Przecinamy go za pomocą noża. Holmes zacznie kaszleć. Aby tu zostać musimy posiadać maskę. Wychodzimy zatem z tego pomieszczenia.






Wracamy do drzwi przy których wisiały klucze. Zabieramy kawałek czystego materiału, który detektyw może użyć jako maskę. Na materiale używamy noża, po czym klikamy na maskę w ekwipunku, by ją założyć.



Wracamy do pomieszczenia z ciałem. Klikamy na nie, ale Holmes potrzebuje jakiegoś narzędzia. Wracamy zatem do pierwszego pomieszczenia i zabieramy opartą o ścianę tyczkę.



Wracamy do ciała i używamy na nim tyczki. Holmes znajduje paszport i butelkę wina z opactwa.

Animacja

Po wyjściu z cementowni nasi bohaterowie zostają zaatakowani przez Azjatów. Udaje się im jednak uciec i wracają na Baker Street.

Baker Street

Czytamy paszport w ekwipunku. Na koniec dnia czeka nas jeszcze kolejny quiz:

1. Czy Herman Gromble posiada jedyny zestaw kluczy do teatru Fairfax?
TAK
Dowód – rozmowa – Goblet – fabryka Bromsby’ego – 16 października 1897.

2. Czy kapitan Lowrie ma coś wspólnego z firmą pana Bromsby?
TAK
Dokumenty – Sir Bromsby nad przepaścią Kalidasa;
Dokumenty – o kapitanie Lowrie.

3. Czy można powiedzieć, że Wajatt Collins, siostrzeniec jest uczciwą osobą?
NIE
Dowór – rozmowa z mary – Shwrringford Hall – 16 października 1897
Dokument – wyrok

4. Czy Herman Grimble może dziedziczyć po Bromsbym pomimo braku oficjalnego testamentu?
TAK
Dowód – dokumenty – kancelaria Lioyd, Lioyd i Masterson.

5. Czy człowiek odnaleziony w teatrze Fairfex był cudzoziemcem?
TAK
- Notatka – paszport znaleziony przy ciele odkrytym w wapnie niegaszonym: wystawiony na nazwisko Johanson, zawiera wpis o podróży z Calais we Francji do Portsmouth w Anglii.

Animacja

17 października 1897

Jako Watson oglądamy dokumenty w ekwipunku. Pojawi się Holmes. Na mapie wybieramy dom Huntera.

Dom Huntera

Wchodzimy do środka. Na miejscu rozmawiamy z posterunkowym Appelby. Po rozmowie zostajemy wpuszczeni do jego domu. Badamy plamy krwi na podłodze. Klikamy na regał, gdzie oglądamy szkice.



Przechodzimy w stronę okna, na które klikamy. Dostrzegamy ślady buta, mierzymy je za pomocą taśmy mierniczej.



Wychodzimy z domu i tym razem udajemy się do ogrodu. Zerkamy na doniczki z prawej, robiąc ich zbliżenie. Niektóre z nich nie pochodzą z Anglii. Klikamy na doniczki pod murem, na wprost. Przesuwamy dwie doniczki z prawej strony i znajdujemy kilka rachunków za 21 funtów.



Watson udaje się by sprawdzić weksle, zaś my jako Holmes wracamy na Baker Street.

Baker Street

Naszym zadaniem jest sprawdzenie tożsamości pewnego człowieka. Zerkamy do ekwipunku czytając kwit z lombardu. Klikamy także na butelkę nalewki z opactwa Richmond. Holmes stwierdzi, że gdzieś posiada książkę o tym opactwie. Podchodzimy zatem do regału z książkami i sięgamy po jedną z książek, po czym zerkamy na mapę sprawdzając czy nowa lokacja została do niej dodana. Holmes chce się tam udać, ale w przebraniu. W tym celu klikamy na drzwi z lewej.



Teraz ponownie wybieramy mapę i przenosimy się do opactwa.

Opactwo Richmond

Podchodzimy do bramy i rozmawiamy z zakonnikiem, wcześniej pukając. Po rozmowie udajemy się na ścieżkę w lewo, wchodząc do lasu. Tu czekają nas dwa etapy gry, najpierw spokojny, w którym docieramy do ruin, a potem bardziej nerwowy, bo na czas. Naszym zadaniem będzie ugaszenie pożaru, musimy więc dotrzeć do stawu, nabrać do pojemnika wody, wrócić z nim do pożaru i go ugasić. Utrudnieniem w tym przypadku jest zmiana ustawień kamery.

Zaczynajmy więc spokojną część. Udajemy się najpierw prosto przed siebie, klikając dwa razy. Trafiamy nad staw, który mijamy przechodząc przed siebie.



Przy drzewie o grubym pniu, skręcamy w lewo i idziemy przed siebie, a potem w prawo.



Przechodzimy do przodu i skręcamy w prawo. Pod wielkim drzewem z rozłożystymi konarami kierujemy się ścieżka przed siebie, prosto.



Mijamy pojemnika na wodę, który później będziemy zabierać i udajemy się kawałek prosto.



Na skrzyżowaniu dróg przechodzimy na wąską ścieżkę prowadzącą w górę, przed siebie. Kierujemy się cały czas do przodu, aż do momentu, w którym Holmes powie, że czuje dym.



Zapisujemy grę, bo czeka nas element czasowy. Podchodzimy zatem do ruin. Na ekranie pojawia się zegar. Od tej chwili musimy poruszać się szybko, więc biegniemy. Cofamy się zatem na rozwidlenie dróg i biegniemy w prawo. Zabieramy pojemnik na wodę, biegniemy w dół i pod wielkim konarem, tym rozłożystym skręcamy w dolne lewo.



Udajemy się teraz przed siebie i w lewo, potem w prawo. Przy wielkim drzewie skręcamy w lewo i udajemy się przed siebie. Nabieramy wody do wiadra. Przy wielkim drzewie i grubym pniu skręcamy w ścieżkę na lewo, potem na prawo, do góry i w wąską ścieżkę i prosto do ruin. Wylewamy wodę z wiadra, by ugasić pożar. Wchodzimy do środka, do ruin.

Ruiny

Zapalamy świecę za pomocą zapałek. Zerkamy na tlące się książki i dokumenty, na czerwone ślady z prawej – używamy lupy. Zerkamy jeszcze na butelki nalewki z opactwa i na łóżko, po czym przechodzimy przed siebie, kierując się śladami na ziemi.



Przechodzimy przed siebie i ponownie zerkamy na ślady stóp. Mierzymy je taśmą mierniczą. Udajemy się prosto, do wnęki w ścianie. Klikamy na wgłębienie z ziemi, na wystającej cegle używamy noża. Znajdujemy list, który czytamy w ekwipunku.



Holmes chce dołączyć do Watsona i wrócić do Sherringord Hall. Opuszczamy zatem ruiny i wracamy do bramy opactwa. Pokonujemy drogę w ten sam sposób co poprzednio, czyli przed siebie, cztery razy w dół, potem w prawo i w dół. Przy wielkim drzewie z ogromnymi konarami udajemy się w lewy dół i znów w lewo, potem w prawo, kolejny raz w prawo, dwa razy w lewo. Przy stawiku kierujemy się cały czas przed siebie aż do bramy opactwa. Na miejscu wybieramy mapę i najpierw udajemy się na Baker Street, a potem do Sherringford Hall.

Sherrinford Hall

Pojawia się Grimble, który daje Watsonowi list do inspektora. Działamy Watsonem. Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z inspektorem. Po chwili nadchodzi Sherlock i działamy właśnie nim. Czytamy list od brata – przepaść Kalidasa. Wędrujemy do buduaru, czyli pokoju Lavini. Rozmawiamy z nią i po opuszczeniu pokoju przez porucznika pokazujemy jej podobiznę ładnej dziewczyny. Detektyw i doktor wracają na Baker Street.

Baker Street

Przed domem Watson pokazuje Holmesowi wykupiony z lombardu kolczyk.

Animacja

Na koniec dnia robimy podsumowanie, odpowiadając na pytania quizu:

1. Czy przywódca zbirów, którzy napadli na Holmesa, był bezpośrednio powiązany ze sprawcą?
TAK
Dowód – dokumenty – Wung Jei.

2. Czy można powiedzieć, że osoba, która zabiła Simona Huntera, sprawnie posługuje się bronią?
TAK
Dowód – rozmowa – Appleby – dom Huntera – 17 października 1897.

3. Czy ruiny w pobliżu opactwa Richmond są często odwiedzane przez włóczęgów?
TAK
Dowód – rozmowa – Brat – opactwo Ritchmond – 17 października 1897.

4. Czy to możliwe, że charakter pisma na notatce znalezionej w ruinach jest taki sam, jak na jednym z poprzednich dokumentów?
TAK
Dowód – dokumenty – Groźba W.C i Groźba W.

5. Czy łatwo jest emerytowanemu angielskiemu oficerowi znaleźć pracę w roli naczelnika więzienia za granicą?
TAK
Dowód – Przepaść Kalidasa.

18 października 1897

Pojawia się inspektor. Nasi bohaterowie udają się do teatru Aston.

Teatr Aston

Po przybyciu na miejsce klikamy na tablicę z lewej, po czym wchodzimy do teatru.



W teatrze rozmawiamy ze znajomym, po czym podchodzimy do aktorów, by porozmawiać z nimi na każdy temat. Rozmawiamy z każdą osobą. Teraz udajemy się do Doris, która jest w garderobie. Wchodzimy w drzwi z lewej. W garderobie widzimy śpiącą, bo pijaną Doris. Zagadujemy ją. Po rozmowie wchodzimy w drzwi z prawej, za kulisy.



Rozmawiamy z pracującym tam mężczyzną, ten, gdy tylko dostaję zapłatę mówi nam o zamkniętym pokoju, w głębi tego pomieszczenia. Wracamy na scenę i ponownie rozmawiamy z młodzieńcem zakochanym w młodej aktorce. Pytamy go o komplet kluczy i otrzymujemy je. Wracamy do garderoby i wchodzimy w drzwi z zasłonką z prawej strony komody.



Trafiamy na korytarz, gdzie wchodzimy w drugie drzwi. Przyglądamy się porozrzucanym rzeczom na stoliku. Robimy to jako Watson. Zabieramy list leżący na stoliku – spis kostiumów. Czytamy go. Teraz zerkamy na kostiumy, by przekonać się, że jednego z nich brakuje.



Opuszczamy ten pokój i kierujemy się w dół ekranu, po czym pukamy do pokoju Richarda. Rozmawiamy z nim. Ujawniamy jedną ze wskazówek, czyli pokazujemy mu kolczyk. Ponownie z nim rozmawiamy, po czym wracamy do garderoby i za kulisy. Przechodzimy w głąb korytarza, gdzie za pomocą klucza od Astona otwieramy drzwi ukrytego pokoju. W pokoju przesuwamy skrzynię i wazę stojące na podłodze i zerkamy na podarek Bogów. Przyglądamy się mu za pomocą lupy.



Gra dokona zbliżenia skrzynki. We wgłębienie z lewej wkładamy kolczyk, by przekonać się, że brakuje jeszcze dwóch. Zabieramy kolczyk z powrotem i wracamy na scenę. Pokazujemy pannie Carolyn Small kolczyk, a ta daje nam dwa pozostałe. Wracamy do ukrytego pokoju, ponownie zerkamy na skrzynię i umieszczamy w niej trzy kolczyki. Wyciągamy wszystkie rzeczy i dokumenty, które się w niej znajdują.



Po chwili Holmes i Watson znajdują się na zewnątrz, gdzie rozmawiają z inspektorem, po czym wracają na Baker Street.

Baker Street

Rozwiązujemy kolejny quiz:

1. Czy jest kilka zestawów kluczy do teatru Aston?
TAK
Dowód – rozmowa – Bruce Aston – teatr Aston – 18 października 1897.

2. Czy któraś z aktorek zgubiła rudą perukę?
TAK
Dowód – rozmowa – Panna Sullivan – teatr Aston – 18 października 1897.

3. Czy znalezisko w przebieralni może wiązać się ze sprawą?
TAK
Dowód – notatka – W kuchni : Obok kosza na śmieci ktoś zgubił ciekawy guzik z munduru artylerzysty. Armata jest narysowana, a nie wygrawerowana, a zatem pochodzi ona z podrobionego stroju;
- notatka – Garderoba: w rejestrze kostiumów znajduje się lista 30 pozycji, z czego wynika, że jednego brakuje – munduru oficera artylerii.

4. czy pismo, którym nakreślono wiadomość do Veroniki Dovenport można znaleźć gdzieś jeszcze?
TAK
Dowód – dokument – francuski bilet wizytowy;
- dokument – handlarz antykami.

Na koniec czekają nas jeszcze dodatkowe pytania, nieobowiązkowe:

1. Kto zabił pana Bromsby?
- porucznik Herrington
2. Kto zabił Horace’a Fowletta?
- Wyatt Collins
3. Kto zabił Joahnssena?
- Spencer
4. Kto zabił Veronikę Devenport?
- Spencer
5. Kto zabił Jeffrisa?
- Nikt
6. Kto zabił Huntera?
- porucznik Herrington

Animacja

Oglądamy zakończenie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring

Tytuł:
Sherlock Holmes: The Silver Earring

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Digital Jesters

Wydawca PL:
Dobra GRA

Rok:
2004

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium III 500MHz,
RAM: 256MB,
VGA: karta grafiki 16MB,
HDD: 1.2 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Teenagent Teenagent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Keepsake Keepsake
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Nostradamus: The Last Prophecy Nostradamus: The Last Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Full Throttle Full Throttle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday Yesterday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 2: Puritas Cordis Secret Files 2: Puritas Cordis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Overture Penumbra: Overture
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer