 |
|
 |
Ostatnio dodane gry |
|
|
 |
|
 |
|
 |
Solucja, przewodnik |
|
 |
The Black Mirror Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.
Rozdział 1 Zobacz list kondolencyjny który masz w inwentarzu. Przejdź na drugi koniec pokoju i wejdź na schody, później do pokoju (do przejścia gdzie znajdują się pokoje). Stojak na gazety: Przeczytaj gazetę i list. Wejdź do swojego pokoju (ten w górnej części ekranu) używając klucza. Zobacz lustro, zdjęcie Cathrin na biurku i górną szufladę a w niej album. Spróbuj otworzyć dolną szufladę. Klucz jest na futrynie drzwi - użyj prawej myszy. Użyj klucz na dolnej szufladzie z zbadaj wnętrze. Kliknij na wiszące w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek. Z walizki zabierz pigułki, portfel. Kliknij prawą myszką w portfel - dostaniesz monetę. Wyjdź z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta (na prawo od gazet), porozmawiaj o wszystkim. Stare skrzydło: Na tym samym piętrze wyjdź na balkon i kliknij w wieżę. Idź dalej do starego skrzydła, w kominku znajdziesz potargane zdjęcie (Prawa Mysz) - złóż go w inwentarzu. Sprawdź drzwi na poddasze - są zamknięte. Porozmawiaj z Batesem, który jest przed biblioteką. Idź do jadalni. Z miski z owocami weź słodycze. Z kuchni weź klucz i idź na poddasze. Sprawdź skrzynię - jest zamknięta, sprawdź też wejście do wieży zabite deskami. Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia. Wyjdź z budynku głównym wyjściem. Idąc do stajni zobacz płot gdzie spadł William. Porozmawiaj ze stajennym, wejdź do stajni, z szuflady zabierz młotek i zobacz narzędzia. Pobaw się przełącznikiem światła. Wróć na strych, użyj młotka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytać Victorię...) Idź do swojego pokoju - spotkasz Batesa. Wyjdź z zamku - obejdź go dookoła i zbadaj wszystko - m.in. fontannę. Porozmawiaj z ogrodnikiem. Spróbuj wejść do szklarni, ale jest zamknięta, zbadaj rozdrabniacz, zobaczysz krew. Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie. Porozmawiaj z Batesem o tym jak zginął Williams. W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol. Odłóż klucz w kuchni obok piwnicy. Porozmawiaj z Batesem o symbolu. Ze swojego pokoju zabierz aparat fot. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim (obok gazet) - dostaniesz klucz do skrzyni. Ze skrzyni na strychu wyjmij film i załóż do aparatu. Zrób zdjęcie symbolu na wieży. Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim. Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem. Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, weź mapę ze stołu i przeczytaj książkę z biurka, rozejrzyj się po bibliotece. Porozmawiaj z Victorią w salonie, obrazi się, porozmawiaj z Batesem w kuchni. Porozmawiaj znowu z Victorią w salonie, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece. Porozmawiaj z Robertem (obok stojaka gazet). Na swojej mapie skieruj się do Willow Creek. Przejdź do pubu, porozmawiaj z chłopcem, daj mu słodycze, porozmawiaj ponownie. Wejdź do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i spłać dług Toma. Porozmawiaj z Tomem. Przejdź przez most - dowiedz się, że lombard jest zamknięty. Porozmawiaj z chłopcem, porozmawiaj z barmanem. Idź do mapy i do Warmhill Vicarage. Sprawdź 2 wejścia do kościoła - jest zamknięty. Porozmawiaj z grabarzem. Idź na tył cmentarza i kliknij na nagrobek Williama. Porozmawiaj ponownie z grabarzem. Jesteś przed bramą zamku - porozmawiaj z człowiekiem. Weź pudełko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkę. Biblioteka: zobacz globus, naciśnij kałamarz, weź planety ze skrytki, użyj je na globusie: od słońca: ciemno czerwona, beżowo-różowa, ziemia, czerwona, brązowa, żółta, zielona, niebieska, najmniejsza.

Weź klucz. Idź do pracowni Williama w wieży. Sprawdź dużą skrzynię, komodę i szachownicę. Otwórz biurko, zobacz pergaminy, weź pozytywkę i więżę szachową. Kliknij prawa myszka na wieżę - zrobi się sztylecik. Z szuflady weź książkę (oddal zbliżenie sekretarzyka), w środku jest kluczyk. Oddal się od szuflady i kliknij na nią prawą myszą - znajdziesz pamiętnik. Użyj kluczyka na skrzyni i weź szklaną kulę. Użyj sztyleciku na drzwiach i wyjdź.
Rozdział 2 Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym. Porozmawiaj z Victoria przy wejściu do biblioteki. Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem. W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno. Na tyłach zamku przy fontannie zobacz ślady stóp oraz kliknij w fontannę (lewa i prawa mysz). Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamknięte pudełko. Idź do piwnicy przez kuchnię. Rozmawiaj z Batesem. Idź na tył piwnicy i zbadaj pompę. Ponownie rozmawiaj z Batesem. Użyj pompy w ten sposób: Koło 2: lewa myszka raz. Koło 1: prawa mysz 7 razy Koło 4: lewa myszka raz. Idź do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnieś kluczyk. Szklarnia, użyj kluczyka na skrzynce w szufladzie i przeczytaj list. Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym. Idź do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim. Zbadaj duży kontener i kosz. Poskładaj puzzle z potarganej kartki. Zadzwoń do drzwi i zejdź do kostnicy. Obejrzyj klucze wiszące nad umywalkami oraz kanistry pod nimi. Porozmawiaj z doktorem. Udaj się do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z chłopczykiem. W knajpie porozmawiaj z wszystkimi. Udaj się do lombardu - porozmawiaj z właścicielem i weź utrwalacz. Idź do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem. Udaj się do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywołany przez Marka zbadaj pudełko obok biurka i weź weksel. Z szuflady w biurku weź masę plastyczną. Użyj masy plastycznej na kluczach obok umywalki, aby je odcisnąć. Zadzwoń ponownie i daj doktorowi utrwalacz. Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz. Porozmawiaj z Robertem w zamku. Z lombardu odbierz przedmiot i połącz go z tym, który już masz. Wejdź do pubu około 3 x i pytaj Henrego o Marka, aż w końcu da ci klucz. Klucza użyj na kontenerze koło kostnicy. Weź ubrania, pod nimi są ludzkie kości. Zbadaj ubranie, użyj na nim sztyleciku (z wieży szachowej). Znajdziesz diament - połącz go zresztą dziwnego obiektu. Od doktora odbierz wywołane zdjęcia (jeśli ich jeszcze nie ma to pochodź po różnych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak długo aż będą gotowe). Idź do kościoła - wejdź bocznym wejściem. Przeczytaj tablicę, zobacz, że brama w głębi jest zamknięta. Porozmawiaj z księdzem - zaprowadzi cię do dzwonnicy. Podotykaj wszystko w dzwonnicy. Włóż dziwny obiekt w otwór w kolumnie. Ułóż puzzle - należy zrobić odwrotność: białe poziomo, czarne pionowo. Podnieś dywan - zejdź na dół. Jest tu ciemno - zbadaj otwórz przy schodach, wróć na górę i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurę na dole. Przeczytaj tablicę oraz 4 księgi. Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP (po ustawieniu prawidłowego wyrazy kolumna zjeżdża w dół). Otwórz grobowiec - zabierz księgę i klucz. Prawa myszką kopnij w latarnię u dołu ekranu, idź tam gdzie poleciała myszka. Jesteś w kopalni. Przekręć zawór, przełóż dźwignie na mechanizmie: środek, dół, góra i naciśnij przycisk. NIE DOTYKAJ KABLA! Z metalowej skrzynki na półkach zabierz szczypce. Wyłącz światło przyciskiem, przetnij nimi kabel, załącz światło. Zabierz linę z płotu. Spróbuj wyjść, naciśnij prawą myszką drzwi. Użyj szczypiec na drzwiach, weź klucz i wyjdź. Weź pręt z kupy piasku oraz szmatę ze szkieletu. Sprawdź szafkę z bezpiecznikami, otwórz ja za pomocą sztyleciku, kliknij w nią ponownie. Przejdź w lewo, sprawdź panel przy windzie. Przejdź w głąb. Sprawdź panel maszyny oraz rozlany olej. Wróć do pomieszczenia z windą. Kliknij w pokrywę pod beczką, spróbuj przesunąć beczkę. Użyj pręta na beczce, przewróć beczkę. Spróbuj podnieść pokrywę. Przywiąż linę do pokrywy i do wagonika. Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij. Zejdź niżej, zejdź jeszcze niżej. Kliknij w skrzynkę z kablami. Użyj na niej sztyleciku. Połącz kable: zielony, czerwony, niebieski i naciśnij przycisk. Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj książkę ze stołu. Użyj kluczyka na szafce, weź rewolwer, kule i plany maszyny. Włóż kule do rewolweru. Wróć do pokoju z maszynerią, użyj planów na panelu kontrolnym. Wróć na sam dół. Zobacz, że para ulatuje. Użyj na niej szmaty. Poparzyłbyś się. Wróć do pokoju z maszynerią, zamocz szmatkę i wróć na sam dół. Użyj jej ponownie na rurze. Kiedy maszyna się zepsuje zobacz na skrzynkę z bezpiecznikami. Wróć na sama górę, wyjmij bezpiecznik i zanieś go na sam dół do skrzynki. Przyciśnij przycisk przy maszynie - teraz działa pełną parą. Wyjdź piętro wyżej, naciśnij panel, potem ponownie, wejdź do windy. ZAPISZ STAN GRY! Kliknij w wyjście lewą i prawa myszą, strzel w kłódkę, wyjdź, strzel w wilka. Po rozmowie udasz się do Walii.
Rozdział 3 Naciśnij dzwonek dwukrotnie, potem prawą myszką. Użyj sztyleciku na dzwonku. Naciśnij statuę, z nogi statuy wyciągnij gwóźdź, użyj go na dzwonku. Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor. Rozejrzyj się po pokoju - kliknij w pudełko pod lustrem. Wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z Louisem. Idź dalej do ogrodu w lewo. Zobacz wieżę przy budynku. Z kranu weź drucik. Idź dalej w lewo, do domu. Drzwi są zamknięte (lewa i prawa mysz). Użyj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi. Stoliczek po prawej - sprawdź wszystko, weź pióro z szuflady górnej, naciśnij gow inwentarzu prawą myszką, aby zobaczyć że ma atrament. Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno. Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie. Przy kominku są małe drzwiczki, zbadaj je - lewą i prawą myszką. Weź klucz z podłogi i otwórz drzwiczki, weź świecę i zapalniczkę. Prawy klik na świeczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze świeczki, użyj go na zapalniczce. Użyj zapalniczki na szafie - wejdź. Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie. Zabierz buteleczkę ze stoliczka oraz stłuczone szkło z podłogi. Prawy klik na szkło. Rozejrzyj się po laboratorium, wyjdź. Weź czajnik ze stołu, drewno oraz gazetę z podłogi, wyjdź na zewnątrz. Napełnij czajnik i buteleczkę wodą z kraniku. Wlej zawartość pióra do buteleczki. Wejdź do budynku, gazetę i drewno użyj na piecyku. Użyj zapalniczki i postaw czajnik. Wyjdź na zewnątrz, porozglądaj się i wróć - woda powinna się już gotować. Użyj rozbitego szkła na parze, mamy nalepkę, ale nie mamy kleju. Idź do bramy. Zobacz, że Louise ma narzędzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kółko, aż Louis zacznie kosić trawę. Z jego skrzynki weź klej i drut. Użyj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim. Idź do grobowca - na lewo od domku Richarda. Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wejście do grobowca. Porozmawiaj z Richardem. Wróć do ogrodu i zobacz kurtkę ogrodnika. Rzuć drut na trawnik, weź klucze z kurtki i wejdź do grobowca. Wewnątrz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy, oraz zamek na grobowcu. Wróć do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca się tym zająć. Teraz musisz chodzić po wszystkich lokacjach i wszystko naciskać lewą i prawą myszką oraz rozmawiać z ludźmi tak długo, aż Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi. Weź krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochę ziemi z kwietnika przed grobowcem. Wejdź do grobowca: krew po lewej, pośrodku ziemia, po prawej woda. Rozwiąż puzzle wg obrazka.

Weź klucz. Porozmawiaj z Richardem. Idź do posiadłości. W nocy wróć do laboratorium - drzwi są zamknięte. Między laboratorium, a kurkiem z wodą leży żwir, podnieś go i rzucaj w okno wieży. Po wybuchu weź kwas z laboratorium i użyj go na bramie grobowca. Nowego klucza użyj na zamku, wejdź w nowe przejście. Zbadaj bramę. Rozmawiaj z Richarderm weź klucz ze stołu obok drzwi. Wróć do posiadłości, otwórz ją kluczami. Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 na 6 9 na 2 1 na 8 3 na 4 6 na 1 4 na 9 8 na 3
3 na 4 2 na 7 7 na 6 9 na 2 2 na 7 4 na 9 1 na 8 8 na 3 6 na 1
W grobowcu idź do podziemi i otwórz bramę nowym kluczem, ZAPISZ GRĘ!. Przeczytaj tablicę na środku - nie klikaj w grobowiec. Zobacz czaszki na ścianie, trzecia od prawej ma pęknięcie. Rzuć w nią kamykiem. Wypadł z niej klucz, ale jest nieosiągalny (sprawdź to). Wróć do opuszczonego budynku i weź pogrzebacz. Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza użyj na monolicie, otwórz grobowiec i weź kolejny duży klucz.
Rozdział 4 Po rozmowie z Batesem i Victorią idź do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem. Kamienny krąg na mapie: porozmawiaj z detektywem. Obejrzyj krew na ołtarzu. Na środkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - użyj na nim pamiętnika. Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem. Zobacz roślinę przy lewym kamieniu. Spróbuj zabrać prawą myszką. Za detektywem jest kamień, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem. Kiedy się odwróci zabierz chusteczkę z paproci. Porozmawiaj z doktorem w kostnicy. Weź list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku. Porozmawiaj ze stajennym. W kuchni porozmawiaj z Batesem. Victoria jest w swoim pokoju na piętrze - porozmawiaj z nią. Sanatorium na mapie: zadzwoń domofonem, rozmawiaj o wszystkim. Na zewnątrz zbadaj kanał. Przejdź w lewo, zabierz młotek z dachu i strzykawkę z kosza. Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawdź butelki przy drzwiach. Przejdź w lewo na cmentarz i w prawo, poklikaj. Porozmawiaj ze stróżem. W holu szpitala sprawdź zakratowane drzwi oraz wejście do recepcji. Porozmawiaj z siostrą, kiedy pójdzie zadzwonić wejdź do środka. Weź wazę i sprawdź zamek w drzwiczkach, PM na wazę w inwentarzu. Z portfela wyciągnij monetę i włóż ją do wazy, Otwórz szafkę kluczykiem i weź środki nasenne. Idź do kotłowni. Użyj strzykawki na środkach nasennych, następnie na piwie. Zobacz okienko i maszynerię. Wróć do holu i zamocz chusteczkę w fontannie. Wróć do okienka - zauważ pręt i cegłę. Użyj młotka na cegle kilkakrotnie aż ją wybijesz, wyjmij pręt, użyj chusteczki na maszynie. Poczekaj aż dozorca zaśnie. W kotłowni zobacz interkom i tablicę, Przeczytaj wszystko z tablicy, weź igłę i kluczyk. Włóż kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918. Wejdź do środka, ale doktor nie pozwala przejść. Porozmawiaj z siostrą - da ci plan. Użyj planu na intercomie. Wejdź do cel i porozmawiaj z Ralphem. W śmietniku leży głowa lalki. W kotłowni, w stosie węgla jest druga część. Połącz części lalki i kliknij na nią PM. Użyj igły z nitką i z lalką. Daj lalkę Ralphowi i porozmawiaj z nim. Wyłącz światło, kabel przypnij do okna. Na oknie połóż pozytywkę. Wejdź do celi Jamesa używając kluczy doktora. Sprawdź rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem. Weź obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiętnik. Drzwi się zamkną, porozmawiaj z Ralphem. Wyjdź przez łóżko. Porozmawiaj z Batesem w kuchni. Idź do Sharp Edge (na mapie). ZAPISZ STAN GRY! Kliknij w ruiny, idź na druga stronę: teraz szybko: Kliknij na sobie, użyj sztyleciku na sobie, użyj pozytywki na Jamesie. Porozmawiaj z Jamesem. Idź do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy. Zabierz ze studni linę i hak. Zbadaj 3 kanały na ziemi. Wrzuć monetę do każdej z nich, w jednej nie będzie plusku wody. W kanałach zbadaj fontannę i mechanizm po prawej, weź trybko z podłogi. Wejdź w głąb. Zbadaj wszystko, z lewej strony weź pręt. Połącz linę i hak - spróbuj wyłowić trybko. Pręt wsadź w otwór w kształcie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsadź. Użyj kwasu na łańcuch i przekręć zawór. Kiedy woda się podniesie użyj pręta na linie i wędką wyłów trybko. Tryba wsadź do mechanizmu i przekręć koło. Zejdź na dół w sali wgłębi, zabierz skrzynkę a z niej kolejny klucz. Zobacz znaki na ścianie.
Rozdział 5 Sanatorium, zadzwoń i wejdź. Porozmawiaj z pielęgniarką. Wejdź do celi Jamesa. Przeszukaj jego ciało, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ścianie. Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurę w ścianie. Porozmawiaj z Ralphem. Zobacz do dziury w ścianie przy pomocy zapalniczki. Użyj pamiętnika na symbolu. Idź do kostnicy, zadzwoń i wejdź. Zobacz ciało doktora, zobacz symbol na zlewie, użyj na nim pamiętnika. Zobacz ciało ponownie, trzyma coś w dłoni. Na biurku zapal lampkę, weź pęsetę oraz woreczki spod książki. Użyj pęsety na dłoni doktora, a potem woreczków na włosach. Porozmawiaj z detektywem. Sanatorium - zadzwoń i porozmawiaj z siostrą. Idź do kotłowni, porozmawiaj z dozorcą, idź w lewo i zobacz, że kaplica jest zamknięta. Porozmawiaj z dozorcą. Wejdź do kotłowni, ale przez kanał i celę Jamesa. Z szafki przy drzwiach weź gumowce. Obok węgla weź szmatkę. Szmatką otwórz piec - za gorący. Zmocz chusteczkę w fontannie w holu, teraz otwórz piecyk. Wrzuć gumowce, przekręć zawór, wrzuć teraz gumowce. Idź do drzwi kotłowni, ale przez cele Jamesa. Weź klucze z drzwi i idź do kaplicy. Z podłogi weź szkło - przy jego pomocy weź włos z ciała Jamesa. W kostnicy użyj obu próbek włosów na mikroskopie - nie są te same. Idź do stajni, zapal światło obok konia i weź czapkę. Użyj czapki na woreczku. Nową próbkę zanieś do mikroskopu. W kuchni porozmawiaj z Batesem. Idź do pracowni Roberta - otwórz kluczami. Obejrzyj obraz nad szafką. Szafka - z blaszanego pudełka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego prawą myszka. W dolnej szufladzie zobacz zdjęcie. Użyj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1. Naciśnij na MCXX nad książkami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naciśnij małą wskazówkę na górze. W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod. W sejfie weź i przeczytaj pamiętnik, dokument i list. Weź pierścień - kliknij na niego PM. Porozmawiaj z Victorią w jej pokoju. Tył cmentarza w sanatorium. Pooglądaj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb. Z kapliczki zabierz sekator z pudełka. Jest zepsuty. Z okienka przy kotłowni zabierz śrubkę i użyj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuń grób - jest za ciężki. Z ciemnego zaułka przy drzwiach kotłowni zabierz pręt (LM i PM tam). Pręt na grobie - jest pusty. Porozmawiaj z siostrą. Idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem - ma dla ciebie coś znaleźć. Teraz musisz chodzić po lokacjach tak długo, aż ksiądz powie ci co znalazł (w tym czasie idź do stajni i przeczytaj list). Idź na cmentarz za kościołem. Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnę. PM na urnie - masz klucz. Zobacz na grób Williama. Kliknij na skrzynkę z narzędziami, aby zdobyć latarkę. Idź na grób z prawej strony kościoła. Poświeć latarką - znajdziesz łopatę. Użyj łopaty na grobie Williama. Pozbądź się grabarza: Wyjmij kołek z drzwi i odwiąż sznurek. Użyj łopaty na grobie. Weź ostatni klucz. Idź do kościoła i podsłuchaj spowiedzi.
Rozdział 6 Idź na sam dół kanałów i zobacz na symbol na ścianie. Użyj pierścienia na pentagramie, przekręć go. Naciskaj kolejno: Lewy-górny Prawy-górny Prawy Lewy Dolny. Wejdź do katakumb. Przeczytaj napis na górze. ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity. 1. Idź w lewo, idź do góry, Weź hełm, naciśnij cegłę. 2. Idź w górę i zobacz duże drzwi. 3. Idź 2 x w dół i w lewo, weź talizman z dziury. 4. Wróć do drzwi, użyj na nich talizman. 5. Na stojaku postaw czarna kulę, z wnęki weź mapę. Światła: 1. Idź 2 x w prawo 2. Zapalniczką zapal świecę, użyj na niej mapy 3. Idź raz w dół i weź miecz. 4. Wróć do kuli. Idź 2 razy w dół i naciśnij guzik po prawej. 5. Wróć do kuli. Idź w lewo i w dół. 6. Wrzuć hełm i miecz do przepaści. 7. Zapal lampkę po prawej. 8. Idź do ściany z bestią i naciśnij lewy i prawy przycisk. Wejdź. Z ołtarza zabierz miecz. PM na mieczu, użyj miecza na sobie. Powkładaj odpowiednio klucze. Przeczytaj księgę. KONIEC
Autor solucji: adam
|
|
 |
 |
|
 |
|
 |
Informacje o grze |
|
|
 |
|
 |
Artykuły |
|
|
 |
|
 |
Przydatne strony |
|
|
 |
|
 |
Ostatnie komentarze |
|
|
 |
|
 |
|
 |
SZUKAJ |
|
 |
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
 |
|
 |
Emulatory |
|
 Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
 Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
 |
|
 |
Losowe ekrany |
|
 |
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
|

Toonstruck
|

Secret Files: Sam Peters
|

J.U.L.I.A.: Among the Stars
|

Maniac Mansion
|

Reef Shot
|

Secret Files 3: The Archimedes Code
|

Syberia
|

The Tiny Bang Story
|

Face Noir
|

Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
|

Face Noir
|

Gold and Glory: The Road to El Dorado
|

DreamWeb
|

Myst III: Exile
|
|
|
 |
|
 |