Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer

Oceń ŁATWOŚĆ w grach video!
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Immortals of Terra: A Perry Rhodan

The Immortals of Terra: A Perry Rhodan

Tytuł polski:

Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości

Wersja do druku

Perry Rhodan : Dziedzictwo przeszłości, to gra przygodowa, dziejąca się w przyszłości. Główny bohater rusza na międzygalaktyczna wyprawę, w poszukiwaniu swojej zaginionej przyjaciółki Mondy. W grze Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości, sterujemy przy pomocy myszki. Przy jej pomocy, badamy obiekty i przeprowadzamy rozmowy. Aby obejrzeć przedmiot, klikamy na nim PPM. Rozmowy przeprowadzamy przeciągając ikonę z ekwipunku, na postać, z która chcemy porozmawiać. Gra dysponuje też pomocą w postaci klawisza „S” na klawiaturze. Po wciśnięciu go, na ekranie w danej lokacji, zaznaczane są wszystkie interaktywne przedmioty.

Rozdział I – Słoneczna Rezydencja

Animacja

Gra rozpoczyna się dwoma animacjami, w których to obserwujemy atak na rezydencje. Zostanie częściowo wyłączone zasilanie. Bulli, przyjaciel Rhodana, wprowadza stan wojenny, jemu samemu, nie pozwalając opuszczać Słonecznej Rezydencji. Perry jednak, nie zamierza go usłuchać, pragnie dowiedzieć się, co się stało.Po rozmowie z żołnierzami, przyjrzyj się odłamkom po globusie, znajdującym się w centralnej części pomieszczenia. Spójrz na tabliczki na drzwiach i na numery. Z powodu braku zasilanie, nie zdołasz poznać, co też jest na nich napisane. Kliknij na robota sprzątającego, znajdującego się blisko drzwi. Przyjrzyj się drzwiom do swojego pokoju, pokoju Rhodana ( środkowe drzwi). Uszkodzono w nich zamek pozytronowy, więc Perry nie może wejść do środka. Przejdx w dół ekranu. Na monitorze, w ekwipunku na dole zacznie migać nowa funkcja, wielofunkcyjna bransoletka G- 1215. Przy jej pomocy można gromadzić dane i wiadomości, niezbędne w grze.



Wyjrzyj przez szybę. Spróbuj wejść do pokoju przy windzie. Niestety nie ma nigdzie zasilania, wobec tego zwiedzanie pokoi jest niemożliwe. Przejdź do korytarza z lewej strony.



Przyjrzyj się holoprojektorom. Przejdź korytarzem do końca, aż do rozwidlenia drogi. Po prawej stronie zauważysz drzwi. Przyjrzyj się śpiewającym kryształom. Spróbuj wejść w drzwi z prawej strony, niestety zamknięte, podobnie jak wszystkie. Wejdź do teleportu, kierując się do Centrum Obserwacyjnego. Po wjechaniu na górę, dobiegną do ciebie żołnierze, którzy nie pozwolą ci tu zostać. Dowiesz się też, że porwano twoją przyjaciółkę Mondrę Diamond. Perry, nie mogąc tu zostać, wróci do poprzedniej lokacji. Udaj się w dół ekranu w prawo, do teleportu blisko drzwi. Po wyjściu z teleportu żołnierza, udaj się za nim.Przyjrzyj się części samolotu i stabilizatorowi pola siłowego. Skieruj się prosto i wejdź w drzwi naprzeciwko. Znalazłeś się w nowej lokacji. Przyjrzyj się machinie , przy której stoi pracownik. Porozmawiaj z nim. Mężczyzna okaże się mechanikiem Mondry o imieniu Jurij. Przejdź do przodu, do drzwi, po czym wejdź do środka. Podejdź do panelu i dotknij go. Włączysz tymczasowe zasilanie na górnych piętrach. Kliknij teraz na ekran monitora, na panelu. Twoje zadanie polega na włączeniu zasilania, tak byś mógł wejść do swojego pokoju. Przyjrzyj się wartością na dole , oznaczają one numery pokoi osób przebywających w bazie, w Słonecznej Rezydencji. Na górze, nad bezpiecznikami( chyba mogę je tak nazwać), widnieją symbole. To odpowiedniki numerów pokoi, w języku innej cywilizacji galaktycznej. Zajmijmy się najpierw tłumaczeniem tych symboli. Każdy z symboli, to cyfra, odpowiednich naszych cyfr. U dołu, nad numerami pokoi, znajdują się znaki plus i minus, za pomocą których zmieniamy cyfry. U góry zaś, przy znakach, znajdują się strzałki, zmieniające dane symbole.



Twoim zadaniem jest dostanie się do pokoju Rhodana, który to ma numer 938. Wpisz więc klikając na znaki plus i minus, w czwartym od lewej strony bezpieczniku liczbę 938. Teraz zajmij się symbolami nad bezpiecznikiem, Maja one obrazować ten sam numer pokoju, czyli 938. Postępując zgodnie z oznaczeniami, które umieściłam na poprzednim screenie, ustaw znaki. Klikaj na strzałki, przy symbolach. Jeśli zrobiłeś to prawidłowo, bezpiecznik zaświeci i zacznie drgać. Prawidłowe rozwiązanie tego zadania, wygląda tak:



Wyjdź z panelu i dotknij monitora z lewej strony. Nic tam jednak na razie nie rób. Do twojego ekwipunku, po jego dotniecie, trafi ikonka tego właśnie panelu. Wyjdź z pomieszczenia i spróbuj poprosić o naprawę terminalu Jurija, niestety on się na tym nie zna. Wyjdź na zewnątrz, do hangaru z telep ortem. Stoi tam pracownik, porozmawiaj z nim. Poproś go o naprawienie terminalu. Ten fachowiec, tez nie zdoła ci pomóc, ale obieca, że zadzwoni do odpowiedniej osoby, która wie jak sobie z terminalem poradzić. Wejdź w telep ort i udaj się na gore, do pomieszczenia z pokojami. Wejdź do pokoju nr 938( sprawdź to , klikając na tabliczkę z numerem, nad drzwiami). Zabierz leżący na podłodze, przy stoliku z lewej strony system GT 5000 „ łagodny lot”. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na korytarz z lewej strony, ten z holoprojektorami. Spotkasz tam swój hologram, porozmawiaj z nim. Podejdź do każdego z holoprojektorów i kliknij na nie, czytając zawarte w nich informacje. Na większości projektorów będzie mógł przeczytać tylko pisemne informacje, za to jeden z nich zawiera dziwny film. Do Twojego ekwipunku trafi nowa ikona- Ulan Soso. Przejdź do końca korytarza, do miejsca blisko teleportu. Stoi tam technik. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy z ekwipunku. Po przeciągnięciu na niego ikony terminalu z ekwipunku, odejdzie, by zająć się naprawą. Wróć do pomieszczenia z pokojami i wejdź do swojego pokoju. Podejdź do komputera z prawej strony i odsłuchaj wiadomości od Mondry i od Martela, który prosi cie o kontakt. Idź do przodu, do podwyższenia. Kliknij na terminal i porozmawiaj z Tamirą. Na terminalu możesz przeglądać obiekty i osoby, ikonki z ekwipunku. Zrób to w przypadku Ulana Soso, przeciągając jego ikonkę na terminal. W momencie zamknięcia programu do twojego ekwipunku trafią notatki o danej osobie. Przeciągnij je na wielofunkcyjna bransoletkę, a przetłumaczy ona Swooniańskie Minuskuly Omega- Dziesiętne.
Wyjdź z pokoju i udaj się do teleportu. Na miejscu podejdzie do ciebie technik, który ma problem z kodem potrzebnym do terminalu. Twierdzi, że najlepiej by było porozmawiać z Ulanem Soso. Pogadaj więc z technikiem i przeciągnij na niego Swooniańskie Minuskuły Omega – Dziesiętne. Spowoduje to jego odejście, w kierunku terminalu. Porozmawiaj z pracownikiem, po czym kliknij na skrzynie z prawej strony. Powinny do twojego ekwipunku trafić gogle termowizyjne.Wyjdź ze zbliżenia i udaj się do przejścia z prawej strony. Wejdź do pokoju z terminalem( tego , w którym uruchomiłeś światło). Pracuje tam wytrwale technik. Zabierz zielony plecak, leżący na podłodze. To pudełko z jedzeniem. Podejdź do panelu z prawej strony. Pozostało ci dostarczenie światła do jeszcze jednego pokoju, do pokoju twojej przyjaciółki , Mondry. Ustaw na bezpieczniku liczbę 256, klikając na znaki
plus i minus, a następnie na odpowiednie znaki na górze, aż do zabłyśnięcia bezpiecznika.



Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do teleporteru, wracając do pomieszczenia z pokojami. Udaj się przez korytarz, na który stoi twój hologram, do miejsca ze śpiewającymi kryształami i wejdź do pokoju Mondry. Przyjrzyj się eksponatom archeologicznym, które ma w swoim pokoju, przyjaciółka Perrego. Zwróć uwagę na zabezpieczenia, klikając na żółta szafkę. Widać Modra ukrywa tu coś bardzo ważnego.



Spróbuj przejść dalej, ale drogę przejścia zagradza mięsożerna roślina Mondry. Trzeba będzie jakoś sobie z nią poradzić. Wróć do pomieszczenia z pokojami, w tym z twoim pokojem i przejdź do teleportera. Wejdź do niego i wróć do miejsca, w który stoi mechanik. Perry podejdzie do niego i niestety straci okulary, które jednak mechanik obieca mu oddać. W miedzy czasie do twojego ekwipunku trafi ikonka mięsożernej rośliny. Wejdź do pomieszczenia z terminalem, tego z bezpiecznikami. Technikowi udało się uruchomi tylko sterowanie robotami, ale poczuł się głodny. Hmmm….., gdzie zniknęła jego torba z lunchem. Korzystając z tego, że wyszedł, podejdź do terminalu z lewej strony. Kliknij na niego, wysyłając robota sprzątającego na taras.Wyjdź z pokoju i wróć do korytarza z pokojem Mondry i telep ortem. Wejdź w niego, udając się na taras. Troszkę tam twoje roboty namieszały. Kliknij na rozwalonego robota, blisko teleportu, z prawej strony i zabierz z niego część Le- Clyi. Rozejrzyj się po okolicy, po czym wejdź schodami na górę. Nikt ci nie przeszkodzi. Przyjrzyj się ogromnemu przedmiotowi w kształcie misy. Fruwają nad nim muchy Suurg. Choć są małe ich ugryzienie jest bardzo dokuczliwe. Stań przy muchach i wyciągnij z ekwipunku pudełko na jedzenie. Perry postawi je i po krótkim zapoznaniu się z posiłkiem, który maił konsumować technik, to twojego ekwipunku trafia muchy Suurg. Zabierz tez leżące po drugiej stronie kapsułki anty- osłonowe( kapsuły do zwalczania tarcz).



Wróć do terminalu i zjedź na dół. Przejdź do pomieszczenia z pokojami. Podejdzie do ciebie mechanik, ofiarując ci gogle termowizyjne. Wejdź do pokoju Reginalda Bulli, pierwszy z prawej strony. Po wejściu, skieruj się w lewo, do kul na stole. Przyjrzyj się modelom statków kosmicznych. Kliknij na ten w kształcie statki UFO. Brakuje mu jednej części.



Napis na statku brzmi Lercyi. Połącz go z fragmentem znalezionym na tarasie, czyli z Le- Clyi. Otrzymasz gotowy, złożony statek. Przyjrzyj się tez innym modelom na stole. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do panelu komputerowego na wprost, w głębi pomieszczenia. Po kliknięciu na niego, okaże się, że konieczne jest wpisanie hasła. Perry doskonale wie, że Bulli, wykorzystuje do swych haseł , nazw modeli statków, tylko który tym razem. Naszym hasłem, które musisz wpisać do terminalu jest zbitka językowa za słowa Le- Clyi- Lercyl, czyli słowo – LECLERC. To właśnie hasło należy wpisać do komputera Bulliego.



Wpisz więc hasło i wciśnij enter. Przeczytaj list od Mondry. Mowa w nim o informacjach na temat Martela oraz o spotkaniu o godz. 14, na tarasie. Poznasz także układ tarcz ochronnych, zdjęcia Martela, wyraźnie Bulli miał na niego oko oraz plany Akademii Waringera. Na koniec porozmawiaj z Bullim, niestety niewiele zrozumiesz. Plany Akademii trafia do ekwipunku.



Po przeczytaniu wszystkich ważnych informacji, wyjdź z pokoju Bulliego i skieruj się do pokoju Mondry. Wyciągnij z ekwipunku pojemnik z jedzeniem i muchami i daj roślinie. Gdy roślinka zaśnie, przejdź obok niej, do dalszej części pomieszczenia. Zabierz leżący na komodzie , blisko okna, dziennik Mondry i przeczytaj go. Znajdziesz w nim wiele cennych notatek, zdjęć oraz tabele skryptów. Przyjrzyj się książce leżącej z lewej strony oraz artefaktowi z prawej. Zejdź na dół o podejdź do żółtej skrzyni. Jest zabezpieczona nielegalnymi wojskowymi tarczami. Użyj więc na nich kapsuły do zwalczania tarcz. Po pozbyciu się bariery ochronnej, zabierz z środka dziwne szkło- nieznany artefakt i wyłączonego robota. Oba przedmioty trafia di ekwipunku. Wyjdź na zewnątrz. Podejdzie do ciebie pracownik techniczny, by z Toba porozmawiać. Po chwili pojawi się twój hologram, ale jakoś nie za dobrze funkcjonuje. Technik uda się więc coś z tym zrobić. Skieruj się za nim do hangaru( teleport w pomieszczeniu z pokojami). Wejdź przez drzwi do środka i porozmawiaj z pracownikiem, który dalej się męczy z maszyną. Poproś go o naprawienie robota. Po umieszczeniu przez pracownika robota w polu siłowym obejrzysz animacje, która da ci już jakąś jasność w sytuacji.

Animacja

Wejdź do pokoju z terminalami i po wyjściu technika, podejdź do terminalu z lewej strony. Czas spróbować wydostać się z bazy. Dotknij komputera i kliknij na hangar.



W ten sposób wyślesz swój holoprojekt do hangaru. Ma cie on zastąpić, tak byś spokojnie mógł się wydostać ze Słonecznej Rezydencji. Gdy twój hologram będzie zagadywał strażnika, ty udaj się do Uniwersytetu.

Rozdział II – Akademia Waringera

Znalazłeś się na lotnisku. Podejdź do pola siłowego. Postanowiłeś pojawić się w Akademii w przebraniu, jako Laszlo Daikon.



Po wejściu przez pole siłowe porozmawiaj z istotą stojącą na korytarzu, jeśli mogę to miejsce tak nazwać. Spróbuj wejść do muzeum( panel ze znakami z prawej strony). Na razie masz inne zadanie, niż zwiedzanie muzeum. Podejdź do panelu na środku. Abyś mógł wejść do akademii, potrzebna ci będzie karta chipowa, której nie posiadasz. Jedyne możliwe miejsce, do którego teraz możesz się udać, to platforma do lądowania. Kliknij na hol.Po pojawieniu się pojazdu, Perry wsiądzie i uda się na wybrane przez siebie miejsce. Zejdź schodami na dół, a następnie prosto. Podejdź do recepcjonistki i porozmawiaj z nią. Dostaniesz kartę chipową gościa. Przeciągnij ikonę Kari Levian na recepcjonistkę, a otrzymasz pozwolenie na porozmawianie z panią Levian. Do twojego ekwipunku trafi tez nowa ikona- Malcolm S. Daellian. Porozmawiaj z recepcjoniską, przeciągając na nią ikonę Aimo Mrtela. Chciałbyś się z nim spotkać, niestety jest bardzo zajęty. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się do teleportu, znajdującego się na środku hallu , za biurkiem recepcjonistki. Podejdź do kobiety siedzącej przy biurku i porozmawiaj z nią. To przyjaciółka Mondry, Keri. Obieca pomoc w wyjaśnieniu zagadki porwania Mondry. Dotknij kryształu stojącego na biurku. Zostanie ci on ofiarowany przez Keri, w końcu to kryształ, który dostała od Mondry, twojej przyjaciółki. Porozmawiaj z Keri, przeciągając na nią ikonę Aimo Martela. Dzięki temu otrzymasz kartę chipową, która umożliwi ci wejście do jego biura. Porozmawiaj tez na temat głowy robota bojowego, soonianskich minuskuł omega- dziesiętnych. Po przeciągnięciu na Keri nieznanego artefaktu, kobieta opuści gabinet. Skorzystaj z sytuacji i porozglądaj się po pomieszczeniu. Kliknij na komputer Keri. Dostaniesz wiadomość od Bulliego. Przyjrzyj się projektorowi, który zachęca do odwiedzenia wystawy Mondry oraz meblom w głębi pokoju. Przejdź do przodu, do kolejnej mięsożernej rośliny. Pewnie znowu trzeba będzie ją nakarmić. Wobec tego zabierz pojemnik z muchami, stojący przy panelu komputera( lewa strona). Podobnie jak w pokoju Mondry, połóż pojemnik przy roślinie, a roślinka zaśnie. Zabierz leżące nieopodal odchody rośliny. Wróć do teleportera . Wróci Keri, która powie ci, że będziesz mógł porozmawiać z Malcolmem, ale jeszcze nie teraz. Wejdź do teleportera i udaj się do hallu. Podejdź do recepcjonistki i porozmawiaj z nią na temat Instytutu Robotyki. Dowiesz się, że pracują w nim dzisiaj dwaj pracownicy, Brendan Huber i Nar- Khol.



Hubera możesz spotkać w stołówce. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się do ruchomych schodów. Wejdź nimi na górę, a następnie, przejdź przez tunel. Pojawi się znajoma tabela z zaznaczonymi na niej miejscami w Akademii. Kliknij na stołówkę. Po dotarciu na miejsce, wejdź w drzwi na wprost. Podejdź do mężczyzny opartego o blat stołu. No cóż chyba za dużo wypił, więc nie ma zamiaru, ani ochoty rozmawiać. Trzeba będzie jakoś go otrzeźwić. Podejdź do baru i poproś o kawę. Wrzuć do niej roślinne odchody i wróć do Hubera. Poczęstuj go kawą z wkładką, otrzeźwiony, może już z tobą rozmawiać. Pokaż mu głowę robota. Zaprowadzi cie do laboratorium Akademii, pokazując kolejne przejścia oraz telep ort, którym możesz dostać się do Matrela, ale tylko za jego specjalnym pozwoleniem. Gdy Huber zajmie Si e sprawdzaniem robota, ty wyciągnij z ekwipunku System GT 5000” łagodny lot” i użyj go na maszynie z lewej strony( tej z przewodami).



Huber wyjdzie, nie mogąc sobie poradzić z robotem, pragnie zasięgnąć porady kolegi. Korzystając z chwili, że go nie ma, musisz znaleźć jakiś sposób dostania się do innym pomieszczeń w laboratorium. Przejdź w głąb pomieszczenia i zabierz leżące na stoliku, prosto, plastikowe pudełko. Podejdź do pozytronika( komputera) Hubera i na okrągłym panelu z prawej umieść plastikowe pudełko, a następnie połóż na mim nieznany artefakt. Włączysz alarm. Gdy pracownicy będą się zastanawiać nad przyczyna alarmu, kliknij na dół ekranu( lewa strona) i wyjdź na korytarz. Przejdź do pokoju obok, do pokoju Ary( prawa strona). Zabierz leżącą na blacie kartę chipową.



Musisz poprosić kogoś o jej skopiowanie. Podejdź do monitora wiszącego na górze i skopiuj dane na nim zawarte. Po chwili zostaniesz wyrzucony z powrotem do hallu. Lista typów robotów, zostanie dodana do twojego ekwipunku. Zejdź na dół i udaj się do teleportu. Podejdź do Keri, Delien na ciebie czeka. Wejdź w drzwi( panel), prowadzące do Deliena.

Animacja

W animacji, która obejrzysz dowiesz się o tajemniczym kluczu i o chęci pozbycia się Perrego Rhodana oraz głowy robota.Po dojściu do gabinetu porozmawiaj z z nim. Pokaż mu dziennik Mondry. Po krótkiej rozmowie do twojego ekwipunku trafi kolejna ikona – Kwint Esencja, przyjaciel Malcolma. Porozmawiaj z nim na temat nieznanego artefaktu, co zaowocuje pojawieniem się w twoim ekwipunku nowego przedmiotu – spektroskopia częstotliwości. Wyjdź z gabinetu Malcolma i udaj się do Keri. Pokaż jej kartę chipową, która znalazłeś w pokoju, z którego cie wyrzucono. Poproś ja o pomoc w podrobieniu karty. Nie potrafi tego zrobić, ale zna kogoś, kto się na tym doskonale zna. Jest nim, kryptolog, Niebieski Gataser. Po chwili na monitorze za Keri pojawi się wiadomość o zniknięciu z bazy Perrego Rhodana i jego poszukiwaniach.

Animacja

Zejdź na dół i udaj się do teleportera. Będąc na hallu, skieruj się do ruchomych schodów i wróć do stołówki. Pamiętasz widziałeś tam Niebieskiego. Skieruj się na koniec Sali. W głębi znajdziesz Niebieskiego Gatasera. Spróbuj z nim porozmawiać. Rozmowa się jednak nie klei. Podejdź do baru i zamów Burgera w gatasjańskim sosie Murt. W między czasie usłyszysz dziwny głos, mówiący o ulubionej potrawie Martela i wizycie u niego, dziwne…… Wróć do niebieskiego i daj mu Burgera. Teraz podaj mu kartę, a po chwili do twojego ekwipunku identyfikator osobisty pracownika – gościa – Akademii Waringera. Wyjdź ze stołówki i podejdź do panela z prawej strony, na dole ekranu.






Kliknij na Wydział Robotyki. Po przyjechaniu podniebnej taksówki, dotrzesz na miejsce.

Animacja

Po obejrzeniu animacji, podejdź do miejsca, przy którym stał mężczyzna i podnieś leżący na podłodze nośnik danych.



Połącz nowo zdobyte plany z nośnika z planem Instytutu Robotyki Akademii Weringera. W ten sposób uzyskasz rozkład pomieszczeń Instytutu Robotyki. Wejdź PPM w plan i przyjrzyj się układowi pomieszczeń Akademii. Zerknij na szyb wentylacyjny, prowadzi on do laboratorium. Tam właśnie musisz się dostać. Aby to zrobić, policz kratki, każda kratka, to jedna klikniecie na modelu statku. Musisz tez pamiętać o zakrętach, w prawo, albo w lewo.
Na szybie ( urządzeniu, przy którym stoisz ) , użyj modelu statku z ekwipunku. Teraz już wiesz dlaczego tak ważne było policzenie kroków, ruchów przyciskami modelu statku, niestety nie masz możliwości nic zobaczyć, działasz na ślepo. Wykonuj następujące ruchy:

- 3 razy do góry;
- 1 raz w prawo;
- 4 razy do góry;
- 1 raz w lewo;
- 7 razy do góry;
- 1 raz w prawo;
- 12 razy do góry;
- 1 raz w lewo;
- 3 razy do góry.

Przemieszczaj się przy pomocy klawiszy ze strzałkami. Przed sobą widzisz coś w rodzaju urządzenia sterującego w samolocie z przyciskami z lewej- lewa strona i z prawej – góra o dół. Wciskaj tak jak podałam to w solucji. Po poprawnym wykonaniu zadania, Perry potwierdzi przejście, dotarcie do celu, mówiąc, że znajduje się nad laboratorium z materiałami wybuchowymi. Na koniec wciśnij okrągły przycisk z lewej strony.



Animacja

Wejdź w korytarz z prawej strony, a następnie w dymiące drzwi. Po wyjściu mężczyzny, zbliż się do drzwi i kliknij na nie. Pojawi się zamek, do którego potrzebny jest kod. Wyjdź ze zbliżenia, przyciśnij cancel. Wyciągnij z ekwipunku okulary termowizyjne i użyj ich na drzwiach. W ten sposób zobaczysz klawisze w kolorze czerwonym. Te właśnie masz nacisnąć.



Teraz tylko użyć odpowiedniej kombinacji. Wyjdź ze zbliżenia i bez okularów termowizyjnych, wejdź w drzwi. Naciśnij przyciski, w tej kolejności: 06284 i wkrocz do środka. Po naciśnięciu okaże się, że drzwi dalej nie będą się chciały otworzyć. Podejdź do budki i na komputerze użyj swojej karty chipowej. Po identyfikacji, ponownie wejdź w drzwi. Znalazłeś się na korytarzu laboratorium. Wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Zabierz leżący na blacie( tak jak poprzednio) czip multicząsteczkowy. Przejdź w prawo, do przodu i zabierz tułów robota. Wyjdź z pokoju i udaj się przed siebie. Dojdź do terminalu, a następnie skręć w prawo. Dojdziesz do przejścia, które blokuje poruszający się kloc.

Zablokuj go używając tułowia robota. Jesteś w pomieszczeniu z ogromna maszyną. Podejdź do urządzenia leżącego na podłodze, przy maszynie i kliknij na nie. Po dotknięciu holoprojektora maszyna zniknie. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do teleportu. Niestety aby udać się do pokoju Martela, musisz być nim, albo mieć na to specjalne pozwolenie. Trzeba będzie coś wykombinować. Wróć do korytarza i wejdź do pokoju Huwera, pokój obok tego , w którym znalazłeś czip multicząsteczkowy. Zabierz leżący na biurku z lewej strony, przy maszynie z kablami, duplikator głosu.

Wyjdź z laboratorium i wejdź do przejścia na prawo( screen), do sali komputerowej.



Kliknij na biurko i obejrzyj interesujący film.

Animacja

Oglądany przez ciebie filmik, bardzo się przyda. Użyj na klawiaturze monitora, biurka, duplikatora głosu. Wyjdź z pokoju i wejdź na korytarz laboratorium. Podejdź do teleportu i użyj na górze, na obracającym się kole duplikatora głosu. Powtórz czynność parę razy, aby zmylić maszynę, po czym wejdź w telep ort. Po wejściu do pokoju Martela, zobaczysz nieprzyjemny widok. Martel nie żyje. Zabierz małą szklaną butelkę, stojącą na stole, a następnie przeszukaj ciało. Znajdziesz kryształ danych. Rozejrzyj się po pokoju, oglądając pozytronik, komputer Matrela, stary hełm oraz porozrzucane nagrody. Ponownie podejdź do biurka z pozy tronikiem i użyj na nim kryształu danych i obejrzyj wiadomość od Martela.

Animacja

Dowiesz się, że Martel został zamieszany w intrygę. Nie mogąc znieść wyrzutów sumienia popełnił samobójstwo.Do twojego ekwipunku trafi tez nowa ikona – Koto de Trumort. Wyjdź na zewnątrz , posługując się telep ortem, po czym wejdź ponownie do pokoju Martela. Zostaniesz zaatakowany i trafisz do celi. Zabierz leżąca na stole łyżkę, tace z jedzeniem i kubek z wodą. Niestety straciłeś wszystkie rzeczy, które posiadałeś. Przyjrzyj się ścianie z lewej strony. Cos jest na niej napisane, ale nie możesz tego odczytać. Nalej więc wody z kubka na ścianę i przeczytaj napis: „ Weź długopis do światła, zasłoń kontakt w szczelinie”. Hmm… co to znaczy. Spróbuj się dowiedzieć. Użyj łyżki na dolnej, lewej części ściany.



To twojego ekwipunku trafi mała metalowa rurka. Przejdź do przodu, w dół ekranu. Zatrzymasz się na niewidocznej barierze, na polu siłowym, przez które nie możesz przejść. Użyj na metalowej kracie z dziurami małej metalowej rurki. Zrób to dwa razy, a podejdzie blisko ciebie strażnik. Zrób to ponownie, a bardziej się wkurzy. Po chwili pojawi się robot sprzątający, który zlikwiduje pole siłowe. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawo do okrągłej dziury w ścianie. Wewnątrz jej zobaczysz ukryte wszystkie swoje rzeczy. Kliknij na przycisk z prawej strony( oświecony mały punkt), a następnie na szybę z rzeczami.



Wszystkie rzeczy, które zbierałeś, ponownie trafia do twego ekwipunku. Zejdź schodami na dół i udaj się do nowej lokacji, do miejsca z pojazdem latającym. Kliknij na niego o odleć, uciekając z więzienia.

Rozdział III- Muzeum Thory

Po przybyciu na miejsce, wejdź w bramę. Przyjrzyj się panelom z lewej, robotom z prawej strony i urządzeniu na środku. Przejdź do kolejnych drzwi, na wprost. Przyjrzyj się posągowi Thori. Spójrz na przycisk z lewej strony i po dokonaniu przez grę zbliżenia, przestaw go. Możesz obniżyć posąg, ale nie do końca, ciekawe dlaczego. Przejdź w prawo i wejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym ponownie natkniesz się na holoprojekt. Stoi tam Duzy robot. Kliknij na ścianie za nim, na świecący prostokąt. Pojawi się jego opis. Przeczytaj go, zwracając baczna uwagę na jego numer seryjny, czyli 558-25. Wejdź w listę robotów, klikając PPM, a później LPM, pojawi się tabela, do której musisz wpisać model robota, przed który stoisz. Wpisz więc: 558- pusty-25.



Uzyskasz dostęp do opisu modelu tego robota. Ważną informacją z tej notatki jest jego częstotliwość, czyli 849, 109. Czas zająć się obsługa robota. Połącz system GT 5000 „ łagodny lot” z czipem muliczęstotliwosciowym. Wejdź w GT 5000 PPM, a następnie LPM i wpisz do niego częstotliwość 849, 109. Wróć do pomieszczenia, w który stał robot, wcześniej wysyłając go przy pomocy GT 5000 „ łagodny lot”, do pomieszczenia z posagiem Thori. Na środku zauważysz miecz, ukryty za polem siłowym.

Kliknij na pole siłowe systemem GT 5000, a robot wpadając na nie, uwolni miecz. Zabierz go. Wróć do Sali z posagiem. Podejdź do niego i przy pomocy przycisku , obniż go, a następnie wetknij w rękę Thori miecz. Sufit nad posagiem zostanie podświetlony. Zerknij na górę. Przejdź przed siebie, do drzwi za posagiem, a następnie do schodów. Tu po przejściu kilku kroków, usłyszysz krzyki Mondry. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, na wprost. Zobaczysz tam kolorowe płytki, pływające w basenie. Na razie nic tu nie zrobisz. Wróć do korytarza, w którym usłyszałeś krzyk Mondry i dotnij żółtego panelu. Po jego dotknięciu, usłyszysz dźwięk.



Wejdź w lewe drzwi, z zauważysz, że eksponaty, nie zasłanie już pole siłowe. Zabierz ramę transportera, pręt Arrachiedy i Lampe górniczą. Udaj się do Sali, w której uruchomiałeś robota i zabierz wskaźnik laserowy. Przejdź po schodach na wprost. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Przyjrzyj się skrzyniom. Kliknij na żółta skrzynię. Znajdziesz na niej chwytak.



Zabierz go. Skieruj się w stronę okien. Na podłodze znajdziesz odłamek niebieskiego szkła, jego też zabierz.



Wróć do sali z posagiem Thori i wejdź w drzwi z lewej strony, do pokoju z płytkami. Spróbuj je zabrać, są jednak za ciężkie. Użyj więc na nich chwytaka. W ten sposób otrzymasz płytki do gry YLOHIM. Po kliknięciu na panel płytek z prawej strony, pojawi się instrukcja gry. Zapoznaj się z nią, przyda się w późniejszym etapie gry.



Opuść lokację i wróć do miejsca, w którym przyciskałeś żółty panel, likwidujący pola siłowe i przejdź do nowej lokacji. Trafiłeś do Katedry Muzeum. Stoi tam wielki robot.Wejdź do teleportu z prawej strony. W ten sposób odsłonisz lokacje, do których możesz się udać. Skieruj się najpierw do ostatniej na dole. Przyjrzyj się zamkniętym drzwiom. Do otwarcia środkowych, potrzebny ci odpowiedni klucz, ale go nie posiadasz. Następne z nich możesz otworzyć, ale nie masz tyle siły. Użyj więc systemu GT 5000 na drzwiach z lewej strony. Po pojawieniu się robota, ustaw robota naprzeciwko, klikając urządzeniem GT 5000 na drzwiach. Wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony( za tymi zamkniętymi na zamek). Podejdź do urządzenia, panelu i ustaw na nim pokrętła w pozycji jak na screenie.

Wróć do sali z robotem, przez telep ort, a następnie skieruj się do korytarza z żółtym panelem i przesuń dźwignię , znajdującą się w prawym dolnym rogu.To system pomp. Wróć do Sali z robotem. Nasz robocik, broczy teraz we wodzie. Wyciągnij z ekwipunku płytki do gry YLOHIM i umieść je na wodzie, przed tobą. Zrobisz to, po uprzednim podejściu blisko robota.Zadanie polega na ustawieniu przejścia z płytek, na druga stronę. Zaczynasz od koloru czerwonego, potem żółty, zielony, błękitny, niebieski i fioletowy. Każda z płytek posiada brzeg w odpowiednim kolorze. Musisz je ustawić w taki sposób, by płytki stykały się ze sobą kolorami, taki samymi kolorami. Musisz tez spełniać zasady zawarte w instrukcji gry . Po kliknięciu na dana płytkę, wokół niej pojawią się migocące pola świadczące o możliwym miejscu przesunięcia płytki. W swoje solucji pokazałam kolejne etapy ustawiania płytek, opisując je, a screen obrazuje już końcowy etap ustawienia płytki. Na początek instrukcja gry.



Zaczynany więc zabawę w układanie płytek. Zaczynamy od płytki fioletowo – niebieskiej .

1 . Płytka fioletowo – niebieska

- fioletowo – niebieska- 2 razy do góry w lewo;

- błękitno – zielona - do góry prosto i do góry w prawo ;

- fioletowo niebieska – jeden raz do góry



2 . Płytka błękitno – zielona

- błękitno – zielona - 2 razy w dół;

- błękitno – niebieska – w dół i do góry w lewo;

- żółto – czerwona – 2 razy w dół w lewo;

- błękitno niebieska – do góry w prawo, do góry prosto



3. Płytka błękitno – zielona.

- żółto – zielona – w dół prosto;

- błękitno – zielona – w górę w prawo;

- żółto- zielona – w dół w lewo;

- błękitno – zielona – w prawo



4. Płytka żółto – zielona.

- żółto – zielona – w górę w prawo;

- błękitno – zielona – w dół prosto;

- żółto – czerwona – w dół w prawo

- błękitno – zielona – do góry ;

- żółto – zielona – w prawo



5. Płytka żółto – czerwona.

- żółto – czerwona – w lewo do góry;

- błękitno – zielona – w dół w prawo;

- żółto – zielona – do góry w lewo;

- żółto – czerwona – do góry w prawo;

- błękitno – zielona – w dół prosto;

- żółto – czerwona – w dół prosto;

- błękitno – zielona – w górę w lewo;

- fioletowo – niebieska- w dół w prawo;

- błękitno – niebieska – w dół w prawo;

- żółto – zielona – w górę w prawo;

- błękitno – zielona – w górę w lewo;

- żółto – zielona – w dół w prawo;

- błękitno – niebieska- w dół w lewo;

- żółto – zielona – w dół w lewo;

- błękitno – niebieska – w dół w prawo;

- błękitno – zielona – w górę w prawo;

- błękitno – niebieska – w górę prosto;

- błękitno – zielona – w górę prosto;

- fioletowo – niebieska- w lewo

- błękitno – zielona – w dół prosto;

- błękitno - niebieska- w gore w lewo.



Po ułożeniu płytek Perry przejdzie na druga stronę, a ty obejrzysz animację.

Animacja

Po efektownym filmiku, w którym robot kolos ulega małej degradacji, przenieś się do miejsca, w którym „ znajomi „ Rhodana rozkradli części robota( lokacja na samym dole) i zabierz klin, leżący blisko teleportu. Wróć do Sali z robotem, a następnie do korytarza, w którym przesuwałeś dźwignię, uruchomiającą pompę, tej w której znajduje się żółty panel. Stamtąd przenieś się do sali z posągiem, a następnie skręć w lewo do pomieszczenia, w którym zabrałeś płytki do gry. Podejdź do holoprojektora za basenem i dotknij go.



Podniesie się opuszczając wiszącego nad nim ptaka. Gdy odejdziesz , powróci na swoja pozycję. Musisz go jakoś zaklinować. Weź więc z ekwipunku płytkę do gry Illochimów i użyj jej na holoprojektorze. Najpierw go przechyl, a następnie podłóż płytkę. Przyjrzyj się figurce Illochina i zabierz z niej kość( lewa strona, ogon). Wróć do Sali z robotem( Katedra) i przy pomocy teleportu, przenieś się do ostatniej( na dole) lokacji. Wejdź do włazu, przy którym leży robot. Zejdź schodami na dół i spróbuj wejść do włazu z prawej strony.



Panują tu straszne ciemności. Kliknij więc goglami termowizyjnymi na włazie i wejdź do środka. Spójrz na ścianę z prawej strony. Znajdziesz na niej pismo, pismo z alfabetu Arkanoidów. Przejdź do przodu, do kolejnego pomieszczenia. Na środku natkniesz się na transmiter, wejście do nowej lokacji. Musisz go jakość uruchomić. Przyjrzyj się tablicy z literami na ścianie, przed tobą. Wykonano je z materiału, które reaguje na światło. Połącz wskaźnik laserowy z odłamkiem niebieskiego szkła i użyj go na ścianie z literami. Z liter na ścianie ma powstać hasło brzmiące Ylochim. Objaśnienie znaków znajdziesz w dzienniku Mondry.
Zaczynając od lewej strony, dotykaj każdego z potrzebnych do rozwiązania zagadki znaków, przy pomocy lasera. Oto prawidłowe zaznaczenie symboli:

1. Dolny rząd- 7 symbol od lewej;

2. Środkowy rząd – 3 symbol od lewej;

3. Środkowy rząd – 6 symbol od lewej;

4. Górny rząd- 8 symbol od lewej;

5. Górny rząd- 9 symbol od lewej;

6. Środkowy rząd – 4 symbol od lewej.



Obejrzyj animację.

Animacja

Po otwarciu się wejścia, wejdź do sali z komputerami. Przejdź w prawo i zabierz leżący na kamiennym postumencie symbol Tu- Ra- Cel.Podejdź do monitorów w głębi pomieszczenia i kliknij na nie i porozmawiaj z Bullim. Od niego to dowiesz się gdzie porwano Mondrę. Po wysłuchaniu tego co ma do powiedzenia twój przyjaciel, kliknij na podłogę, pod monitorami, a znajdziesz metalowy przedmiot.



Skieruj się teraz do drzwi z prawej strony. Znajdziesz się na moście. Przejdź do bramy naprzeciwko. Tkwisz na pomoście, nad olbrzymim robotem. Wejdź w teleport i przenieś się do sali z robotem( środkowy obrazek.) Skieruj się do pomieszczenia z posągiem, potem w prawo do sali w której stał robot, do którego wpisywałeś kod i wejdź schodami na górę, do pomieszczenia ze skrzyniami. Przejdź do schodów naprzeciwko.



Znalazłeś się na kolejnym moście. Wejdź w bramę. Staniesz na pomoście z żółtym oznaczeniem, kliknij na wodę. Wejdź w drzwi, przejdź po moście i wkrocz w tunel. Podejdź do dźwigni i przesuń ją. Na drzwiach, które widzisz, tych niedaleko dźwigni, użyj metalowego przedmiotu.






Ponownie kliknij na drzwi. Znalazłeś się w pomieszczeniu z leżącym robotem. Udało ci się więc wyjść przez środkowe drzwi. Wkrocz do włazu z prawej strony. Dotrzesz do znajomej machinerii. Podejdź do niej i ustaw pokrętła tak jak na screenie.



Wróć na korytarz i wejdź do środkowego przejścia, do tego z dźwignią i przestaw ją. W ten sposób możesz przejść drzwiami na lewo od dźwigni. Staniesz przed statkiem, kliknij na niego i obejrzyj animację.

Animacja

Rozdział IV – Gom Callaedus

Wylądowałeś bezpiecznie w Gom Callaedus . zabierz leżący na ziemi uszkodzony kanister na wodę, obręcz strumieniową, łom i przewrotnik plazmowy. Przyjrzyj się panującemu tu pustkowiu. Skieruj się do góry, w prawo, do przejścia w skale.



Kieruj się przed siebie. Przyjrzyj się wyschniętym roślinom i takiej samej okolicy. Znów udaj się prosto, aż do miejsca na górze, które rozpościera widok na miasto. Przyjrzyj się ścianie z prawej strony, napisom na niej. Spojrzyj na platformę przed tobą.



Musisz ją uruchomić. Połącz obręcz strumieniową z przewrotnikiem plazmowym. Otrzymasz cos w rodzaju silnika plazmowego, a właściwie prowizoryczny promiennik plazmowy. Wejdź na platformę i podejdź do generatora plazmowego( skrzynka na platformie). Użyj na nim łomu, by podnieść wieko. Potrzebny ci jeszcze jakiś smar. Wróć powrotem do miejsca z różową galaretowatą substancją i użyj na niej zniszczonego kanistra.



W ten sposób zabierzesz trochę tej dziwnej substancji. Wróć do platformy i wejdź na nią. Użyj galaretowatej substancji na łomie( Prawa strona , na górze), po czym kliknij na łom.



W ten sposób zjedziesz do miasta. Skieruj się prosto( trochę w prawo), a następnie wejdź w bramę, przechodząc po moście.
Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym w okienku stoi kobieta w czerwonym ubraniu. To rodzaj sklepu. Porozmawiaj z nią i pokaz jej Lampe górniczą. Pomoże ci ja ulepszyć, ale przy okazji stracisz nieco cennych rzeczy ze swojego ekwipunku. No cóż jakoś trzeba było jej zapłacić. Wróć do poprzedniego miejsca i skręć w lewo. Wejdź w wejście, przy grupce stojącej przy drzwiach. Na moście skręć w prawo, a następnie idź w dół ekranu, do okrągłego wejścia.



Trafisz do przychodni Kesnara. Po krótkiej rozmowie z pielęgniarkami i odkażeniem, okaże się, że jesteś całkowicie zdrowy. Nie udało ci się tym razem spotkać z lekarzem. Wyjdź na zewnątrz i wróć ta sama drogą do pomostu. Wejdź w drzwi, przy których wisi kolorowy neon. Znalazłeś się w barze. Podejdź do baru, na środek pomieszczenia. Porozmawiaj z barmanem, który zaoferuje ci cos do picia, a raczej wąchania. Kliknij na bar. W miedzy czasie, gdy barman będzie szykował dla ciebie zapach, podsłuchaj rozmowę dwóch gości baru. Popróbuj zapachy, powtarzając czynność trzykrotnie. Klikaj na unoszący się z blatu dymek. W między czasie do twojego ekwipunku trafi ikona Salony Hamilton i Niższe poziomy. Po zażyciu trzeciej dawki oparów, trafisz do szpitala. Po przebudzeniu porozmawiaj z doktorem. Ponieważ lekarz nie będzie chciał rozmawiać na żaden temat, pokaż kość ze skrzydła Illochina, a wtedy się do ciebie przekona. Teraz porozmawiaj z nim na temat szalonego Hamiltona, który często się u niego leczy oraz na temat niższych poziomów. Poproś o oddanie kości, ale doktorek odejdzie. Podejdź do pacjenta, zapiętego na łóżku i porozmawiaj z nim. Pogadaj o Koto de Trumorcie. Do twojego ekwipunku trafi kolejna ikona, Quotler Batt, który rządzi całą tą krainą. Porozmawiaj tez o Hamiltonie, który handluje z panią w czerwonym ubranku oraz o niższych poziomach. Pacjent obieca ci pomóc, ale w zamian musisz mu dostarczyć nowe oczy. Po chwili wróci doktor, który oznajmi ci, że jesteś zdrowy. Chce od ciebie kość, która obiecasz mu podarować, w zamian za pomoc w wyleczeniu pacjenta, z którym rozmawiałeś o oczach. Zgodzi się, ale na razie zatrzyma antyserum. Opuść szpital i udaj się do sklepu. Do ekwipunku trafi ikona oczu i właśnie o tym porozmawiaj z panią w czerwieni. Zaproponuje ci udanie się do baru. Udaj się więc tam i pokaż barmanowi oczy, a dowiesz się gdzie szukać Makro. Znajdziesz go na tyłach w budce. Skieruj się więc w lewo do schodów, na których stoi ochroniarz( lewa strona baru) i porozmawiaj z nim. Zostaniesz wpuszczony ośrodka. Porozmawiaj z Makro o oczach. Dostaniesz je, ale najpierw musisz od Niebieskich zabrać lalkę i dostarczyć mu ją. Wyjdź więc z baru i udaj się do szpitala. W miedzy czasie obejrzysz animację.

Animacja

Wróć do szpitala i po ponownej pogawędce z pielęgniarkami, porozmawiaj z doktorem. Zostaniesz wpuszczony do sali, by porozmawiać z Niebieskimi.



Ponownie porozmawiaj z lekarzem, a następnie spróbuj pogadać z pacjentem, tym od oczu. Przyjrzyj się niebieskim, wypytując lekarza o ich o ich stan zdrowia, a następnie kliknij na nich kością ze skrzydła Illochina. Dowiedziawszy się, że mieli lalkę, ponownie pogadaj z lekarzem. Wymienisz kość na lalkę. Do twojego ekwipunku trafi więc lalka dla Macro i antyserum. Wróć do Macro i daj mu lalkę, w zamian dostaniesz prawdziwe, prawie nie używane oczy. Udaj się z powrotem do szpitala. Czeka cie niemiła niespodzianka, zamknięte drzwi. Połącz więc małą szklaną butelkę z galaretowatymi porostami. Pamiętając, że połączenie tych dwóch substancji zaowocuje środkiem żrącym, otrzymasz żrący kwas. Użyj go na drzwiach i wejdź ośrodka. Udaj się do pokoju, w którym leży pacjent, któremu masz dostarczyć oczy i daj mu je. Podaruje ci swoje implanty, które trafia do ekwipunku. Porozmawiaj z nim, na temat niższych poziomów. Do twojego ekwipunku trafi przepustka, umożliwiająca dostęp na niższe poziomy. Wyjdź ze szpitala i powędruj blisko wejścia do baru, a następnie skieruj się przed siebie, na prawo, do wejścia, przez ożebrowany tunel.



Wejdź w tunel. Na drodze do dotarcia na niżesz poziomy, stanie ci pewna kobieta, uzbrojona kobieta.

Animacja

Niestety będziesz zmuszony się wycofać. Trzeba się będzie jakoś pozbyć niebezpiecznej kobiety. Wejdź więc do baru i podejdź do mężczyzny, stojącego przy barze. Pokaz mu antyserum, a następnie porozmawiaj o Tachio de Xenie, proszac go o powstrzymanie najemniczki. Obiecaj mu w zamian antyserum. Wejdź do Macro i z nim również porozmawiaj o najemniczce. Wyjdx z pokoju Macro, a po chwili pojawi się kaszlący człowiek, który już unieszkodliwił Tachio. Od Perrego otrzyma obiecane antyserum, a następnie wyjdzie. Wróć do wejścia do niższych poziomów. Zobaczysz unoszącą się w powietrznej kuli, twoja ag resorkę. Dotknij bramy, a następnie użyj na niej przepustki, która dostałeś od niewidomego mężczyzny. Po wejściu do środka Perry zmieni swoje ubranie, nie ukrywając się już. Wejdź w kolejne wejście naprzeciwko. Trafisz do umywalni. Przyjrzyj się urządzeniu z lewej strony oraz szafką z prawej. Teraz spójrz na krany na środku. Służą one raczej nie do mycia. Przy pomocy oznaczeń na górze, nad kranami, tak zwanych zamków pozytronowych, możesz opuszczać szafki zawieszone na górze. Danej szafce odpowiada zamek pozytronowy naprzeciwko. Przy pomocy klucza pozytronowego, dotykaj szafki, a następnie odpowiadającemu jej znakowi. Licząc od lewej strony, dla pierwszej z lewej szafki przypada pierwszy z lewej zamek.



W pierwszej szafce znajdziesz rolkę taśmy, w drugiej dziwne narzędzie, w trzeciej metalowy pręt. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do poprzedniego miejsca. Kliknij na bramę z prawej strony. Gra dokona zbliżenia panelu z czterema dźwigniami. W jednym z nich brakuje drążka. Użyj na pustym miejscu metalowego pręta( wyjdź ze zbliżenia , a następnie użyj pręta). Pociągnij pierwsza i drugą dźwignie od lewej.



Teraz spójrz na gorę, na liny. Po pojawieniu się kolejnego panelu, użyj w brakującym miejscu pręta Ariachiedy (ponownie wyjdź ze zbliżenia, a następnie użyj).



Cóż to , kable potraktowały cie prądem. Połącz więc w ekwipunku taśmę z prętem Ariachiedy i ponownie użyj na kablu. Ostatnim zadaniem będzie użycie przepustki na żółtej lampce z boku, pod kablami na dole, z prawej strony. Na wyświetlaczu powinno się zapalić zielone światło.



W ten sposób rozłoży się coś w rodzaju szyn, na górze. Kliknij na gruba linę i wózek i daj się w podróż. Wylądujesz w tunelu. Zabierz leżący na podłodze pas bezpieczeństwa, tak to się nazywa w grze, dla mnie bardziej przypomina to fotel. Przyjrzyj się drzwiom na przeciwko oraz wywieszce – cele dla więźniów, prawa strona. Przejdź do tyłu, do nowej lokacji. Spójrz na szyny oraz olbrzymim rurom ściekowym. Przejdź do przodu, w wejście obok wielkiej rury. Podejdź do wentylatora, zobaczysz wejście do nowej lokacji, tylko jak tam wejść. Zauważysz tez znak TU- Ra – Cel. Użyj więc na wentylatorze znaku Tu- Ra- Cel.



Wejdź do nowej lokacji. Przejdź do przodu, po drodze natkniesz się na jednostkę obsługi technicznej, w tej chwili nie działającą. Kieruj się przed siebie. Trafisz na most. Powędruj po moście do kolejnej lokacji. Przyjrzyj się urządzeniu z prawej strony, to narzędzie, w które zakuwano więźniów. Przejdź do przodu w głąb ciemnego pomieszczenia. Zajdziesz się w tunelu. Nad twoja głowa, rozpościerają się deski. Przyjrzyj się im i idź dale prosto, Az do ciemnego przejścia. Mniej więcej w Polowie tunelu, jeśli klikniesz przy ścianie z prawej dostrzeżesz nową lokację. Aby wejść do środka, użyj lampy górniczej i wkrocz do nowego miejsca. W celi znajdziesz umierającego Hamiltona. Porozmawiaj z nim na jego temat, na temat notatnika Mondry , na temat Quottera Batta i Koto de Trumorta. Z rozmowy dowiesz się coś więcej na temat miejsca, w którym się znajdujesz. Po chwili Hamilton umiera. Wróć na korytarz. Po chwili usłyszysz złowieszcze dźwięki. Wróć do celi Hamiltona , którego już tam nie ma. Na miejscu, w którym leżał znajdziesz płytkę drukowana Hamiltona. Zabierz ją i opuść celę. Skieruj się przed siebie, do kolejnej lokacji. Przyjrzyj się mechanizmowi przed tobą, coś zostało wykręcone ze wspornika.



Użyj implantów ocznych na uszkodzonej machinie. Spójrz na światło padające na tunel.



Wejdź w tunel( prawa strona). Po dotarciu na miejsce, przyjrzyj się dziwnej budowli, za prawej strony, a następnie promieniowi świtała padającemu na budowle. Teraz przejdź do przodu i spójrz na linę, zwisająca na dół, przy balustradzie.



Zaczep na niej ramę transportową, a następnie spróbuj do niej przyczepić pas bezpieczeństwa. Okaże się, że trzeba będzie go trochę przerobić. Napraw go łącząc pas bezpieczeństwa z narzędziem. Tak naprawiony pas bezpieczeństwa użyj na ramie transportowej i kliknij nowiutki fotel. Zostaniesz przetransportowany do nowego miejsca. Zwróć uwagę na świecącą kulę, znajdującą się na środku. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, na wprost. Trafiłeś do Sali z komputerami. Przejdź do monitorów, na środku, przy monitorach, znajdziesz moduł łączności, zabierz go. . Przejdź w lewo i spójrz na ścianie, przy drabinie. Kliknij na panel i zabierz z niego płytkę drukowaną. Wyjdź z pomieszczenia z komputerami i kliknij na krzesełko. Cofniesz się do poprzedniej lokacji. Wejdź do tunelu, przejdź po szynach w dół ekranu, do miejsca z urządzeniem , do którego wtykałeś soczewki oczne. Ponownie udaj się w dół ekranu, do ciemnego tunelu. Następnie przejdź przy urządzeniach, w które zakuwano więźniów, po moście, aż do urządzenia, które oglądałeś w początkowej lokacji. Podejdź do panelu, przy wejściu do lokacji i przyjrzyj się jemu, ktoś go celowo zniszczył.



Czas go naprawić. Najpierw użyj narzędzia, następnie przepustki, a na koniec płyty drukowanej Hamiltona i płyty drukowanej. Teraz kliknij ponownie na urządzeniu, by przesunąć dźwignię. Usłyszysz specyficzny dźwięk. Wróć do miejsca z budowlą i kliknij na krzesełko, by wrócić do sali z komputerami. Podejdź do działającego już panelu z monitorami i naciśnij przycisk, pod monitorem.



Obejrzyj zapis tego, co działo się w bazie.

Animacja

W jednym z zapisów usłyszysz o kuli, dzięki której można przesyłać wiązkę światła, tam gdzie się chce. Wyjdź więc na zewnątrz i podejdź do kuli. Naciśnij rączkę przy kuli, dwa razy, by skierować wiązkę światła prosto w kulę. Ponownie usłyszysz dźwięk. Wróć do Sali z monitorami i przejdź w lewo, do przejścia przy drabinie. Perry przejdzie do przodu i kierując się za głosem, dotrze do wiszącego na linach mężczyzny. Porozmawiaj z nim na temat Quottera Batta. Usłyszysz od niego pytanie polegające na wybraniu właściwego znaku. Podpowiedź do tej zagadki znajdziesz w dzienniku Mondry. Został w nim umieszczony przez twoją przyjaciółkę.



Po chwili pojawi się nowe pytanie, w którym musisz wybrać poprawne słowo. Brzmi ono- zaufanie.



Mężczyzna chce, byś mu dał cos , co do niego należy. Porozmawiaj z nim o Kato de Trumort, a na koniec daj mu notatnik Mondry. Ty jednak skupiasz się jedynie na znalezieniu Mondry, daj mu więc notatnik , a Perry wejdzie w tunel. Staniesz przed panelem, wejdź w niego i przejdź do nowej lokacji.

Rozdział V – Gwiezdny Ocean Janondi – Asteroida Beta Fuii 762

Czas odszukać Mondre. Udaj się do przodu, do nowej lokacji. Perry spojrzy na rozbity statek, a następnie uda się dalej do przodu. Przyjrzyj się powierceni tej planety, po czym skieruj się przed siebie. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym o dziwo, nikt na ciebie nie czeka.



Powędruj do przodu, do nowego miejsca. Zajdziesz tam uwięziona w szklanej kuli Mondrę. Podejdź do niej i kliknij na jej więzienie, to żywy kryształ. Skieruj się do monitora z prawej strony. Spróbuj się skontaktować z Bullim. Nie mogąc tego zrobić użyj na monitorze modułu łączności. Po uzyskaniu połączenia, porozmawiaj z nim. Musisz podać mu swoje położenie, by mógł ci pomóc. Bulli poprosi cie o skierowanie się w stronę Głazu 44. Wróć więc do miejsca, w którym znalazłeś się na początku, po przybyciu na Asteroidę Beta. Przyjrzyj się kamieniom przy panelu, którym dostałeś się na Asteroidę.



Do twojego ekwipunku trafi ikona- starożytne symbole. Wróć do monitora i użyj na nim starożytnego symbolu. W chwili, gdy Bulli, będzie zajmował się rozszyfrowywaniem symboli, usłyszysz głosy. Koto będzie tu lada moment, musisz go jakoś zatrzymać. Wejdź w telep ort naprzeciwko. Trafisz do kolejnego pomieszczenia z monitorami oraz wielkim wiertłem. Przyjrzyj się wiertłu, a także monitorom. Monitory te umożliwiają sterowanie wiertłem, ale są bardzo skomplikowane. Wejdź w telep ort i zjedź na dół, do pomieszczenia, w którym uwięziona jest Mondra. Podejdź do monitora i użyj na nim duplikatora mowy. Udając Martela, doprowadzisz swoich wrogów do lekkiego stresu.

Animacja

Wróć do teleportu, a następnie, po wjechaniu na górę, udaj się do tunelu naprzeciwko, wchodząc do nowej lokacji. Przyjrzy się istotom naprzeciwko i skieruj się w lewo, do nowego miejsca.



Spójrz na ziemie, blisko istoty. Połącz duplikator mowy ze spektroskopem częstotliwości. Wyciągnij duplikator mowy i użyj go na zielonej istocie, naprzeciwko.



Powtórz czynność parokrotnie, aż do pojawienia się Kato de Trumorta.

Animacja

Po przybyciu Kato, ponownie użyj duplikatora mowy na istocie, a uda ci się uciec. Wróć do pomieszczenia z wiertłem i spójrz na nie. Podejdź do paneli z komputerami. Aby przeszkodzić Kato, musisz uszkodzić wiertło.
Najpierw podejdź do lewego komputera i kliknij na niego. Pojawią się probówki, które musisz odpowiednio ustawić, tak by zniszczyć wiertło.

1. Lewy panel – pierwsza kolumna od lewej podnieś o 4, przy pomocy znaczka plus; następnie trzecia kolumna, podnieś o 2, tez przy pomocy plusa.



2.Prawy panel – druga kolumna podnieś o 2, przy pomocy plusa.



Odczekaj chwilę, aż do pojawienia się na podłodze blisko panelu ubrania ochronnego. Zabierz je i użyj na lewym panelu, rozbijając go. Teraz podejdź do prawego panelu i podnieś wszystkie słupki na najwyższy poziom, do końca. Pozostało ci obejrzeć końcową animację.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Immortals of Terra: A Perry Rhodan

Tytuł:
The Immortals of Terra: A Perry Rhodan

Producent:
BrainGame Publishing

Wydawca:
Deep Silver / Koch Media

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
2008

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 2.5 GHz,
RAM: 1 GB,
VGA: 128 MB (GeForce 6600 lub lepsza),
HDD: 4 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest I King's Quest I
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Shadows on the Vatican Shadows on the Vatican
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring Sherlock Holmes: The Silver Earring
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Skarb Piratów Reksio i Skarb Piratów
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Oxenfree Oxenfree
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Bud Tucker in Double Trouble Bud Tucker in Double Trouble
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Memoria The Dark Eye: Memoria
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Rhiannon: Curse of the Four Branches Rhiannon: Curse of the Four Branches
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry UFOs UFOs
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer