 |
|
 |
Ostatnio dodane gry |
|
|
 |
|
 |
|
 |
Solucja, przewodnik |
|
 |
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.
Część I Weź pustą butelkę obok półki i drugą z fałdy pod dywanem. Wyjdź, idź w górę. Zabierz muchomor, idź w lewo. Zajrzyj do pnia a znajdziesz książkę. Idź w górę, zabierz zakręcony korzeń i cebulę powyżej. Góra, porozmawiaj z pszczółką. Prawo, prawo, weź kolejną cebulę, porozmawiaj z Marko the Moron. Dół - są tutaj robaki na drzewie. Naciśnij jakiegoś robaka, a inny zapali się 2 razy - będzie to pierwszy robak z sekwencji. Powtarzaj sekwencje zapalających się robaków, co jedną to o jeden robak więcej, aż naciśniesz wszystkie siedem robaków i zagrają one zabawną muzyczkę (zapisz kolory robaków poprawnej sekwencji na kartce!!!). Idź w górę i 3 razy w lewo do skrzyżowania. Weź pióro z gniazda, idź w górę. Użyj pustej butelki na wodzie i ochłodź nią jagody, weź wszystkie jagody. Idź w górę do domku, weź taboret, worek ziemi, butelkę. Wyjdź, idź w dół i w lewo. Popchnij drzewo, weź klucz, idź w lewo. Zajrzyj do dziupli a znajdziesz naczynie. Użyj cebuli na krokodylu, a następnie pustej butelki na łzach. Idź w górę, weź żółty kamień u góry, napełnij jedną z butelek gorącą wodą z gejzeru. Teraz sporządź miksturę wrzucając do swojej misy: -zakręcony korzeń -żółty kamień -cebula -krokodyle łzy -taboret -gorąca woda. Eliksir powinien być jasno zielony, napełnij 2 butelki powstałym eliksirem. Idź w dół i 5 razy w prawo, wejdź do jaskini. Kliknij na mysz, użyj na sobie zielonego eliksiru a mysz ucieknie. Przy wielkiej czaszce naciskaj zęby w kolejności kolorów jak robaki na drzewie. Użyj klucza na skrzyni, a z niej weź różdżkę i ser. Idź 3 razy w lewo i daj ser facetom na łódce. Idź w lewo i 2 razy w dół, daj roślinie do pyska worek ziemi a uwolnisz Marko. Idź w prawo, weź kotwicę, użyj na niej różdżki zmieniając ją w złoto. Lewo, góra, góra, Boner spalił swoją łódkę i zgubił listy. Lewo, lewo, weź list z dłoni kościotrupa, lewo, góra, weź list, wróć do Bonera. Prawo, prawo, dół, weź list, wróć do Bonera. Dół, dół, prawo, dół, weź list z dachu. Wróć do Bonera i daj mu wszystkie listy.
Część II Po upadku weź list i butelkę ze stogu siana. Idź w dół, weź miskę i ocet, daj list facetowi. Idź w lewo, odkręć zawór u dołu, weź patyk z koła wodnego, aby maszyna zaczęła działać. 2 razy w prawo, weź różdżkę, kliknij w trąbę słonia, weź rzodkiewkę i kapustę. Lewo, góra, przy stogu powinien pojawić się duch, jeśli nie wejdź tu jeszcze raz. Użyj pustej butelki na duchu. Dół, prawo, użyj ducha na strachu na wróble. Lewo, lewo, użyj rzodkiewki na tłuczku, użyj niebieskiej miski, aby zabrać zmieloną rzodkiewkę. Użyj octu na zmielonej rzodkiewce, aby uzyskać musztardę. Prawo góra, użyj pustej butelki na małej owcy, aby uzyskać mleko. Weź pszenicę. Idź w dół, zejdź do piwnicy, użyj mleko na lejku w maszynie i użyj maszyny (wystający patyk), aby uzyskać ser. Weź ser, 4 podkowy i nożyczki, wyjdź. Idź w lewo, użyj pszenicy na tłuczku. Następny czar. Wrzuć do miski: -musztardę -użyj pustej miski na tłuczku, aby zabrać zmieloną pszenicę i wrzuć ją do kotła -kapusta -ser Użyj pustej butelki na eliksirze, a następnie na sobie, aby uzyskać kanapkę. Weź pustą butelkę. Użyj podkowy na elektryczności, aby uzyskać magnes. Prawo, góra, prawo, użyj kanapki na ziemi i wejdź do bramy. Weź patyk z ust konika morskiego. Wejdź do domku a w nim w lewo. Przy drzwiach użyj znowu kolorowego kodu, aby wejść do tawerny. W środku weź kufel, napełnij go z beczki po prawej i wypij. Powtarzaj aż twarz bohaterki zrobi się zielona. Napełnij kufel jeszcze raz i weź pełny ze sobą. Weź różowe coś z beczki po lewej. Spróbuj wyjść, porozmawiaj z ludźmi, wysłuchaj poematu. Spróbuj wyjść, kliknij w mównicę i wygłoś swój poemat, wyjdź. Wróć z powrotem do tawerny, jest tam walka, kliknij kilka razy w faceta w koszulce w biało-niebieskie paski, aż wypadnie mu ząb. Na zębie użyj różdżki, aby zmienić go w zwykły, weź go i wyjdź. Użyj różdżki na zębie, aby ponownie zmienić go w złoty. ZAPISZ GRĘ. Przed muszlami ośmiornicy ustaw podkowę nienamagnesowaną, tą z "nóżkami" do góry (jak U). Przy kładzeniu podkowy musi wystąpić taki dźwięk jakby sprężyna, a nie taki standardowy jak przy kładzeniu jej gdziekolwiek. Kiedy podkowa ustawiona jest prawidłowo daj ośmiornicy złoty ząb i po zamieszaniu wybierz jakąkolwiek muszlę, aby uzyskać 2 zęby. Zrób to ponownie a będziesz miał 3 złote zęby, weź też podkowę. Idź w dół, lewo, lewo, dół, daj niebieska miskę smokowi i weź ją ponownie. Napełnij butelkę łzami, które wypłakał. Idź w lewo, użyj zębów na tłuczku, aby uzyskać monety. Prawo, góra, 3 razy prawo. Weź wszystkie rzeczy z dołu oprócz "wrapper". Kartę użyj na swojej księdze. Idź w prawo (górne), użyj różowego coś na nodze zająca. Prawo, użyj patyka na linie, aby przeskoczyć przepaść. Prawo, zrób miksturę. Użyj skórki pomarańczy na niebieskiej misce, użyj na tym piwa, aby uzyskać sos. Spuść poprzednią miksturę w misce szklanej. Użyj na niej: -podkowy ustawionej w U. -różowe coś z odciskiem zająca. -sos pomarańczowo-piwny. -łzy smoka. Mikstura powinna być różowa. Napełnij puste butelki miksturą i użyj każdej z nich na ołtarzu. Idź w lewo do ekranu z dużą rybą, daj szeryfowi miksturę. Idź w lewo, wejdź do domku, użyj na sprzedawcy mikstury i daj mu 3 monety a otrzymasz bilet. Idź w prawo. Jeśli nie masz już mikstury to napełnij pustą butelkę z misy i użyj jej na ołtarzu. Jeśli jesteś na ekranie przy dużej rybie to w wodzie coś migocze, użyj na tym magnesu i weź klucz, magnes też. Wejdź do ryby, użyj klucza na zamku Marco. Kiedy zostaniesz zamknięta użyj magnesu na kluczu. Kliknij kilka razy na szmatę w swojej celi, Marco da ci hak, użyj wędki na oknie. Złowisz rybkę i klucz, użyj klucza na swojej celi i celi Marco. Wyjdź z ryby, idź w prawo (dół). Daj kapitanowi eliksir i bilet. Na pokładzie użyj magnesu na linie po prawej od steru.
Część III Idź w lewo. Po drodze zbieraj wszystkie kamienie, muszle, rozgwiazdy. Idź tak długo, aż dojdziesz do dziadka i babci, porozmawiaj z nimi a dostaniesz pióro. Porozmawiaj z nimi, daj im 6 monet. Potem będą prawdopodobnie chcieli 6 rozgwiazd i 6 muszli - musisz im to wszystko dostarczyć. W zamian za to dostaniesz informację, że masz skoczyć do szybu wentylacyjnego. Idź 2 ekrany w prawo i wskocz do dymiącego szybu (być może będziesz musiał pozbierać więcej kamieni i rzeczy z ekranów). Weź wszystko z ziemi, przejdź przez mostek w prawo (po drodze zbieraj kamienie - musisz mieć taki w kształcie leżącego serca). Kliknij w kryształową palmę, aby zabrać kulkę bawełny. Weź patyk u dołu. Idź w górę, użyj patyka na niebieskim dinozaurze 2 razy, a spadający kamień zatka jedną z dziur na głowie węża. Użyj strumienia powietrza na głowie węża a zdobędziesz 2 czarne kamyki. Idź w dół, lewo, lewo, weź butelkę i kamień. 2 razy w prawo. W inwentarzu użyj różdżki na jednym z kamieni, który przypomina serce, aby zamienić go w złoty kamień Używamy na misce: -kulka bawełny z palmy -złote serce -czarne kamyki Ciecz zmieni się na niebieską, użyj na niej butelki i wypij a uzyskasz misia. Idź w lewo i mostkiem nad czerwonego dinozaura, kliknij w niego, aby go dosiąść i po drodze zdobyć czerwony materiał z porwanej sukienki. Idź w lewo, jeśli dinozaur patrzy w prawo lub w lewo to wejdź tu jeszcze raz aż będzie patrzył w tył. Użyj czerwonego materiału na dinozaurze, aby rozwalił drzwi. Po scence weź pergamin i użyj na księdze. Pochodź teraz po wszystkich ekranach i zatykaj małe wulkaniki z lawą kamieniami (w sumie chyba 4). Kiedy wszystkie będą zatkane idź do ekranu z dinozaurem wyważającym drzwi i wejdź na wzburzony wulkan.
Część IV Weź szyszkę obok drzew. Kliknij w dziurę, która zrobiła Zanthia a znajdziesz butelkę. Idź w lewo, weź 2 razy mech z kamienia u góry po prawej. Zacznie się toczyć kamyk, weź go. Na dole po prawej weź patyki na opał. Weź kulkę śniegu ze śniegu po lewej od rycerza. Idź w prawo, użyj patyków na czarnym kamieniu, użyj na nim toczącego kamienia i weź węgielek, który zostanie po ognisku. Eliksir, wrzuć: -kulkę śniegu -węgielek -mech Eliksir powinien być jasno niebieski. Weź go do butelki i użyj na rycerzu po lewej. Z wieży zamkowej weź orzech. Idź w lewo, użyj różdżki na statuetce zmieniając ją w złoto, ze skrzyni weź bębenek i "jack". Użyj jack na biegającej stopie. Weź żołądź po lewej od statuy. Idź 2 razy w prawo, użyj bębenka na ściętym pniu na prawo od drzew, przejdziesz w prawo. Kliknij w kolejkę. Daj wiewiórce szyszkę, orzech i żołądź a odejdzie. Użyj toczącego kamienia na kole drewnianym i użyj kolejki.
Część V Weź miotełkę do kurzu i miotłę. Wejdź do chatki. Weź sierść byka, butelkę z półki i 3 kule armatnie. Wyjdź, użyj różdżki na kulach, daj jedną matce i kiedy się odwróci zabierz lizaka dziecku. Weź kulę śniegu ze śniegu po prawej. Eliksir: -kula śniegu -sierść -miotełka do kurzu -lizak Wypij żółty płyn a zmienisz się w Yeti. Wejdź do chatki. U Yeti: weź cukierki, perfum, pióra z poduszki, butelkę z szafki. Wyjdź na zewnątrz, weź 3 sople lodu z ziemi. Zrób kolejny eliksir używając: - sopla lodu, perfumu, piór, cukierków, napełnij butelkę eliksirem. Użyj sopli na ścianie lodu po prawej, Yeti nie pozwoli ci uciec. Wyjdź ponownie, poczekaj aż wspinacze zejdą na dół do ciebie i użyj na nich eliksir. Użyj sopli na ścianie i idź w prawo. Wejdź do chatki. Musisz wypełnić od lewej butelki odpowiednimi kolorami (nie takie jak robaki). Musisz stworzyć po kolei wszystkie eliksiry używając przełączników (od lewej):
CZERWONY: hot air (gorące powietrze w butelce) + piórka + red leather folio (taka książka czerwona) POMARAŃCZOWY: musztarda (czyli miska z radish + vinegar czerwony w butelce) + miska z zmielonym ziarnem (ground grain) + kapusta + ser ŻÓŁTY: śnieżna kula + musk (sierść) + piórka + lizak ZIELONY: gnarlwood (zakręcony korzeń) + sulfur (żółty kamień) + onion (cebula) + reptile tears (krokodyle łzy) + wood stool (stołek) + hot water (gorąca woda) NIEBIESKI: crystal palm fuzz (bawełniana kula z palmy) + lead heart (kamień w kształcie serca zamieniony w złoty) + 2 black pebbles (czarne kamyczki) INDYGO: jagody granatowe + amethyst (różowy kamień szlachetny) FIOLETOWY: podkowa + rabbit foot print (różowe coś z odciskiem zająca) + sweet&sour sauce (miska z czerwonym sosem) + reptile tears (krokodyle łzy) Pojawi się tęcza. Wyjdź z domku, weź sopel po prawej i użyj go na domku, aby się wspiąć.
Część VI Po spotkaniu z ręką idź w prawo i w dół. Użyj różdżki na antenie satelitarnej emitującej światło, aby ją zgasić i wejdź do drzwi. Idź schodami w górę lewo do budki sterowniczej. Tam ponaciskaj na tryba i mapę Kyrandii, aby przekonać się, że brakuje tryba. Wyjdź, zejdź na dół i idź w górę w prawo. Jest tam maszyneria z trzema głowami i krążkami. Są to odwrócone wieże Hanoi. Krążki można przestawić tylko jeśli pod spodem nie leży już większy z nich. Zadanie polega na tym, aby przenieść wszystkie krążki najpierw do środkowej głowy, a potem do lewej głowy, aby otrzymać patyk i trybo. To nie jest takie trudne, na początku frustruje, ale potem zajmuje około 15 minut. Tu jest save po hanoi do scuma Wróć do kabiny sterowniczej i wsadź trybo na swoje miejsce. ZAPISZ GRĘ. Użyj patyka na wsadzonym trybie. Pojawi się rączka i 3 razy odzyskasz kontrolę nad kursorem. Pierwszy klik powinien być po lewej od ciebie w zieloną tabliczkę na stoliku. Drugi klik zaraz po tym jak gwiazdki święcą nad ręką w jej koniuszki palców. Trzeci klik w barierkę zaraz za plecami ręki. KONIEC
Autor solucji: adam
|
|
 |
 |
|
 |
|
 |
Informacje o grze |
|
|
 |
|
 |
Artykuły |
|
|
 |
|
 |
Przydatne strony |
|
|
 |
|
 |
Ostatnie komentarze |
|
|
 |
|
 |
|
 |
SZUKAJ |
|
 |
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
 |
|
 |
Emulatory |
|
 Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
 Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
 |
|
 |
Losowe ekrany |
|
 |
Dark Fall: Lost Souls
|

Stupid Invaders
|

The Walking Dead: 400 Days
|

Beneath a Steel Sky
|

Chłopaki nie płaczą
|

Agatha Christie: Murder on the Orient Express
|

Indiana Jones and the Fate of Atlantis
|

Myst: Masterpiece Edition
|

Penumbra: Black Plague
|

UFOs
|

Broken Sword: The Angel of Death
|

Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
|

Escape from Monkey Island
|

Syberia
|

Simon the Sorcerer
|
|
|
 |
|
 |