Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Next Big Thing

The Next Big Thing

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja. W której nasi bohaterowie przybywają do rezydencji FitzRandolpha, gdzie odbywa się przyjęcie po gali rozdania nagród Kurczaków Śmierci, czyli nagród dla najlepszego filmu grozy. Podczas kłótni dotyczącej wywiadu, ich uwagę przykuwa Wielki Albert, który wkrada się do biura potentata filmowego. Liz postanawia sama zbadać tajemniczą sprawę. Dan pozostaje w samochodzie.

Liz

Przechodzimy w prawo, do posiadłości, po czym wchodzimy do budynku. Liz podejdzie do foteli, by porozmawiać z FitzRandolphem. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a po rozmowie Liz udaje się ponownie do Dana, by przekonać go do swojego planu. Dan musiałby odwrócić uwagę FitzRandolpha. Niestety ten nie ma zamiaru tego zrobić. Wracamy więc ponownie do posiadłości. Z dyni stojącej na piedestale przy poręczy z prawej strony zabieramy okulary, po czym udajemy się do pierwszego korytarza z lewej strony. W szatni rozmawiamy z Edgarem, który z powodu żałosnego wyglądu nie został zatrudniony w żadnym z filmów grozy. Po rozmowie spoglądamy na tekturowy wizerunek Flasha Wulkanianina. Dzięki temu do ekwipunku trafi „rynsztunek obcego”. Liz zdaje sobie sprawę z tego, ż4e Edgar jest podobny do Flasha i zamierza mu to udowodnić. Wychodzimy więc z szatni i tym razem udajemy się do kolejnego korytarza z lewej. Z regału zabieramy puszkę z niebieskim barwnikiem, a z poręczy schodów kamizelkę. Zaglądamy do ekwipunku i na rynsztunek obcego zakładamy kamizelkę, po czym wylewamy na nią niebieski barwnik, a na koniec zakładamy okulary. Rynsztunek obcego będzie gotowy.



Wracamy zatem do Edgara i dajemy mu rynsztunek obcego. Do ekwipunku Liz trafi kurtka. Oglądamy ją w ekwipunku i zyskujemy bilety na walkę bokserską. Opuszczamy zatem budynek i udajemy się do samochodu. Dajemy Danowi bilety na walkę, a ten zgodzi się odwrócić uwagę FitzRandolpha. Wracamy zatem do posiadłości i przechodzimy w stronę foteli. Z fotela na którym siedział FitzRandolph zabieramy korbę, po czym przechodzimy do holu ( drzwi za fotelem).



Na korytarzy Liz będzie próbowała dostać się do gabinetu potentata filmowego, ale drzwi będą zamknięte, podobnie jak drzwi gabinetu sekretarki, z którego można dostać się do gabinetu FitzRandolpha. Zagadujemy zatem robota, który otwiera drzwi, prosząc go o otwarcie drzwi pokoju sekretarki. Niestety Lis usłyszy zdanie „wstęp wzbroniony”. Okaże się, że jej wymiary nie odpowiadają wymiarom sekretarki. Opuszczamy zatem posiadłość i wracamy do samochodu. Z auta zabieramy pozostawioną przez Dana piersiówkę, a z bagażnika bierzemy kanister. Przelewamy do niego alkohol z piersiówki. W ten sposób zostanie on napełniony ponczem dyniowym.



Wracamy do posiadłości i przechodzimy w stronę foteli, a następnie do holu. Robotowi otwierającemu drzwi – Jimmy, dajemy kanister z ponczem dyniowym i ponownie go zagadujemy. Prosimy go o otwarcie drugich drzwi i tym razem Liz zostaje pozytywnie zeskanowana, a drzwi gabinetu sekretarki zostaną otwarte. Na miejscu Liz spotyka Wielkiego Alberta. Ten na jej widok ucieka przez okno porzucając liścik, który wpada do budy. Przechodzimy w stronę biurka. Do fonografu wkładamy korbę. Liz przekręca ja i słyszy dziwny dźwięk dochodzący z sąsiedniego pokoju. Przechodzimy zatem do odmienionego biura Beverley. Z regału przy łóżku zabieramy drogi kawior.



Wychodzimy na korytarz, a następnie na zewnątrz. Kładziemy kawior przez budą. Zwierzak wychodzi z budy, a Liz sięga po notatnik rzucony przez Wielkiego Alberta. Wracamy do posiadłości. Przechodzimy do biura FitzRandolpha, przekręcamy korbę fonografu, by zmienić wygląd pokoju Beverley. Udajemy się do jej biura i z kubka stojącego na biurku zabieramy ołówek. W ekwipunku łączymy go z notesem. Liz odczytuje wiadomość: „W składziku natychmiast”



Dziewczyna więc udaje się do wspomnianego miejsca, gdzie trafia na nieprzytomnego Wielkiego Alberta. Niestety zostaje porwana. Gra przenosi się do Dana.

Dan

Ani on, ani Liz następnego dnia nie stawili się do pracy. Wściekły szef dzwoni do Dana, a ten jakiś czas później wraca do posiadłości FitzRandolpha. Pierwsze kroki kieruje do składziku. Na miejscu zabieramy pasek leżący na podłodze tuż pod umywalką, z lewej strony. Wychodzimy na zewnątrz, skąd zabieramy puszki z farbą w sprayu, po czym przechodzimy w lewo, w stronę posiadłości. Dostrzegamy śpiącego Chipacabras. Zabieramy jego Charango. Otwieramy je w ekwipunku. Dan zabiera solniczkę i cytrynę.



Spoglądamy na drzwi z prawej, w których tkwi czerwona łapa. Próbujemy ją wyciągnąć, ale okazuje się to niemożliwe. Zaglądamy do budy, gdzie Dan wita się z Tobbym. Przechodzimy do samochodu, z którego zabieramy kij, a z trawnika korkociąg.



Wracamy do posiadłości. Za pomocą kija wyciągamy czerwoną łapę wbitą w drzwi i przechodzimy w prawo, do przystani. Za pomocą łapy przecinamy linę przywiązana mocnym węzłem do płotu, po czym próbujemy wejść na statek. Niestety póki co jej zamknięty. Wracamy zatem do posiadłości. Tobbyemu pokazujemy pasek Liz, a ten odnajduje jej ślad. Dan otwiera kratę. Na kratownicy używamy liny, a nasz bohater schodzi na dół.



Dan odnajduje dyktafon Liz i przesłuchuje nagranie, w którym mowa o tajemniczym sarkofagu. Mężczyzna wraca do Edgara, od którego dowiaduje się, że sarkofag trafił do Świątyni Wiecznej Złudy. Dostanie się do niej jest niemal niemożliwe. Rozmawiamy z Kajdanowskim na każdy temat. Po rozmowie zabieramy leżący z prawej strony muru liść, który zgubił Tobby. Wracamy do przystani, gdzie Dan automatycznie wchodzi na statek. Tutaj Dan stanie się świadkiem sprzeczki Poety z profesorem Muchą. Okazuje się, że Poeta chce dostać się do transportera, który buduje Mucha. Ten demonstruje Danowi możliwości owej maszyny. Nasz bohater zamierza wykorzystać maszynę do swoich celów. Zgłasza się więc jako ochotnik testujący transporter. Niestety profesor Mucha stawia trzy warunki:

- „ Ochotnik musi być całkowicie nieprzydatny społeczeństwu”
- „Ochotnik musi mieć przed sobą nie więcej niż rok, dwa miesiące, dziewięć dni i trzydzieści siedem minut życia”.
- „ Ochotnik musi zdać test psychologiczny, który potwierdzi ciężkie uszkodzenie psychiki”.

Rozmawiamy z profesorem na każdy temat. Dowiadujemy się, że w kącie stoi maszyna zwana Życiometrem. Bada ona oddech, żeby określić długość życia. Po rozmowie przechodzimy w stronę owej maszyny, czyli w prawo. Klikamy na skalę. Dan dmucha i dowiaduje się ile czasu mu zostało. Niestety będzie żył za długo. Kładziemy zatem na skali liść, który zgubił Tobby.



Dan ponownie dmucha i tym razem wynik jest zadowalający. Pozostało mu zaledwie 19 dni i trzy godzimy życia.



Pierwsze zadanie zostanie wykonane. Rozmawiamy ponownie z Muchą, po czym po jego odejściu zabieramy aparat fotograficzny leżący przy konsoli. Wychodzimy na przystań. Dan dostrzega, że Poeta przypala sobie dłoń. Okazuje się, że ból go inspiruje. Gdy czuje ból może tworzyć. Dan postanawia dostarczyć mu nowych bodźców bólowych. Rysujemy zatem łapą po tablicy stojącej z lewej strony. Poznajemy pierwszy wers. Dajemy Poecie sól i cytrynę, a chwilę później pojawia się kolejny wers. Aby powstał kolejny wręczamy mu Duszołap. Teraz możemy wrócić na statek. Wołamy profesora Muchę i wyrażamy chęć wzięcia udziału w teście na uszkodzoną psychikę. Wybieramy wersy, które mówił Poeta, czyli :

- „ Piekielne słońce, które praży moją skórę. Nieubłagalne, zdradzieckie, okrutne”;
- Mój bębenek pęka rozdzieramy brzęczeniem tysięcy pszczół. Każda z nich dudni niby piorun”;
- „ Moje prawe oko, które wgryza mi się w mózg, niczym wygłodniałe zombie”;
- „ Jak to ma nie boleć? Przecież straciłem trzonowca”.

Rozmawiamy jeszcze z profesorem Muchą, po czym opuszczamy statek i udajemy się w stronę samochodu. Na aucie używamy kija, po czym kupie złomu, który pozostał z samochodu używamy aparatu fotograficznego. Roboty robią zdjęcia, które trafiają do redakcji, do szefa Dana, który zostaje przez niego wyrzucony z pracy. Nasz bohater zostaje ochotnikiem profesora Muchy. Teraz musi doprowadzić do tego, by teleporter dostał się do świątyni. Wołamy więc Muchę i rozmawiamy z nim o transporcie. Prosimy o wstawienie transportera do składziku. Dan przechodzi przez jedną z tych maszyn i trafia do składziku. Na miejscu na stojącym tam transporterze używamy farb w sprayu, a chwilę później wyglądać będzie jak sarkofag.






Wychodzimy ze składziku i zagadujemy Edgara, mówiąc mu o sarkofagu. Ten każe go wynieść. W między czasie profesor Mucha wymyśla imię dla Dana, a ten jako Amenofis trafia do Świątyni. Rozmawiamy w Kapłanką, po czym gra na chwilę przenosi się do Liz.

Liz

Dziewczyna budzi się. Jest związana. Bardzo boli ją głowa, a na dodatek musi założyć czarną, obcisłą sukienkę i zjeść obiad z porywaczem. Gra ponownie wraca do Dana.

Dan

Dan dowiaduje się, że Roboty Kapłanki słuchają tylko tego, kto nosi amulet, a ona wcale się z nim nie rozstaje. Rozmawiamy z Arcykapłanką, prosząc ją, by wydała rozkaz do pocałowania jej. Gdy Kapłanka będzie w jego objęciach sięgamy do wazy, z której wyciągamy monetę.



Wychodzimy na korytarz. Udajemy się do teatru, w lewo. Dan próbuje podejść do sarkofagu, ale Roboty blokują dostęp do niego. Rozmawiamy z jednym z nich o jego koledze Ducku. Okazuje się, że umie on robić magiczne sztuczki. Prosimy, by jakąś pokazał. Dzięki temu na stolik trafiają atrybuty magika. Podchodzimy zatem do stolika i zabieramy melonik i różdżkę. Opuszczamy teatr i udajemy się na górę do strażnika z laską. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu kij, zapewniając, że ma wielką moc.



Dzięki temu do ekwipunku trafia laska strażnika. Teraz udajemy się w prawo. Miedzy kolumnami znajduje się dwoje drzwi. Wchodzimy w te z lewej strony. Trafiamy do pomieszczenia z sarkofagami. W jednym z nich znajduje się Szczwana Mumia. Naszym zadaniem jest wytypowanie w której. Zadanie nie jest trudne. Zaraz po przybyciu do owej Sali, sarkofag otworzył się i ukazała się wspomniana Mumia, która później zniknęła, by pojawić się w jednym z sarkofagów. Wystarczy policzyć ile sarkofagów dalej. Mumia porusza się zawsze o taka samą ilość sarkofagów i zawsze w prawo. Zagadka jest losowa dla każdej gry, w moim przypadku było to pięć sarkofagów. Po znalezieniu Szczwanej Mumii, zabieramy z jej dłoni sztylet.



Opuszczamy pomieszczenie z sarkofagami i wchodzimy w kolejne drzwi z prawej. Tu trafiamy do pomieszczenia z wiszącą w powietrzu piramidą. Nakrywamy ją kapeluszem, po czym na owym kapeluszu używamy różdżki. Wracamy do teatru, podchodzimy do stolika i zabieramy z niego piramidę. Opuszczamy teatr i tym razem udajemy się do podwójnych drzwi ( tych na dole przy stojącym na górze strażniku). Trafiamy do Widzącego. Od niego Dan dowiaduje się, że jedyna możliwością zabrania Kapłance jej amuletu jest wysłanie jej do Krainy Umarłych. W tym celu Dan musi przeczytać Księgę Umarłych. Aby otrzymać wskazówkę, gdzie ona się znajduje, Dan musi przejść test, który przekazał mu Widzący, czyli przynieść mu 8 hieroglifów. Przy ich pomocy Dan zostanie poddany próbie. Jeżeli udowodni, że zna egipską składnię, on zabierze go do Krainy Umarłych. Po rozmowie używamy sztyletu na tabliczce alarmowej wiszącej na drzwiach ewakuacyjnych z prawej strony.



Teraz pokazujemy Widzącemu po kolei: monetę, laskę, sztylet, piramidę i tabliczkę alarmową. Pojawi się zadanie, które jest zagadką losową, różną dla różnej instalacji gry. Zadanie polega na odnalezieniu hieroglifu, który pojawił w tym samym miejscu i na tabliczce i w zdaniach, które wyświetliły się do wyboru.



Po rozwiązaniu zagadki Dan otrzyma czerwonego skarabeusza. Jak twierdzi Widzący, jest on kluczem do miejsca ukrycia księgi. Niestety Widzący nie zamierza zdradzić miejsca ukrycia księgi. Przyglądamy się skarabeuszowi. Dan rozpoznaje w nim samicę. Zerkamy na fontannę, w której biegają same samce skarabeuszy. Wrzucamy do nich samicę i chwilę później fontanna jest pusta. Dan wejdzie do środka i trafia do miejsca z księgą. W sypialni Kapłani wybieramy jeden z wersów księgi, wybór jest dowolny, w moim przypadku był to czwarty wers. Po zabraniu amuletu, Danowi udaje się przetransportować Wielkiego Alberta do pracowni profesora Muchy. Pojawi się jednak pewien problem. Okazuje się, że gdzieś zniknął mózg Alberta. Gra przenosi się do Liz.

Liz

Dziewczyna przetrzymywana jest na pokładzie sterowca. Podczas rozmowy z FitzRandoplhem obiecuje mu, że się go pozbędzie, ucieknie ze sterowca i ukradnie mózg Wielkiego Alberta. Po rozmowie przechodzimy do sąsiedniego pokoju, czyli w lewo. Ze ściany zabieramy jeden z noży kuchennych, bierzemy też spadochron wiszący na ścianie przy drzwiach z prawej. Otwieramy drzwi z prawej, odkrywając, że kryje się za nimi chłodnia.



Zerkamy na żywność w lodówce i wychodzimy. Rozmawiamy z Robotem Adrianem, szefem kuchni. Robot bardzo boi się zimna. Potrafi też komponować przeróżne potrawy. Przechodzimy do kolejnego pokoju, w lewo. Zabieramy broń z regału z pistoletami, z tarczy bierzemy strzałki w pudełku, którymi nabijamy pistolet. Oglądamy skrzynię, w której zamknięta jest Papużka Malezyjska. Strzelamy do niej z pistoletu, by ją uspokoić. Gdy już zostaje uspokojona klikamy na koło, by obniżyć skrzynię. Zabieramy z niej pasek, zaś z półki przy rzutkach bierzemy kijek narciarski. Wracamy do jadalni. Rozmawiamy z FitzRandolphem i mówimy, że mamy ochotę na Alaskańskiego Kraba Królewskiego z ogonami homarów, krabem kubańskim, olejem z wątroby dorsza, sosem……. Gdy Robot Adrian udaje się do chłodni, by spełnić żądanie szefa, Liz zamyka go w chłodni. Z lady, przy której pracował robot – kucharz zabieramy strzykawkę i formę. Łączymy strzykawkę ze strzałkami napełniając ja płynem. Wracamy do jadalni i gdy FitzRandoplh trzyma fajkę na stoliku, na dole, używamy na niej strzykawki.



W ten sposób pozbywamy się porywacza. Do ekwipunku trafia przemówienie. Wychodzimy na balkon. W ekwipunku łączymy kijek narciarski z formą. Liz nazwie to połączenie głupotą. Używamy zatem głupoty na pierścieniu zasłony, na górze, otwierając w ten sposób szklaną przesłonę balkonu.



Teraz Liz ma już drogę ucieczki. Wracamy do jadalni. Zabieramy wózek. Używamy go na sejfie. Sejf mocujemy za pomocą paska, a następnie umieszczamy na nim spadochron. Na koniec przesuwamy wózek ze sejfem.



Liz udaje się ukraść mozg Wielkiego Alberta i dotrzeć do przystani. Przywrócony do życia Albert opowiada o czipach instalowanych w głowach potworów. Dzięki nim SA oni posłuszni FitzRandolhowi. Niestety taki przedmiot zaczyna działać również w głowie Liz. Nasza para bohaterów ponownie wpada w tarapaty. Gra przenosi się do Dana.

Dan

Dan jest przywiązany do łóżka. Czeka na wczepienie mu czipa. Rozmawiamy z profesorem Muchą, które gdy tylko się zdenerwuje pluje śliną, która jest niezwykle żrąca. Nie może nią rozpuścić klatki, ale może sprawić, by spodnie Dana zostały zniszczone. Prosimy o oplucie. Dan chce, by jego ślina rozpuściła pasek na jego lewej ręce. Niestety Mucha źle celuje i uwolniona zostanie tylko noga Dana. Profesor twierdzi, że Dan jest za daleko. Używamy więc dźwigni przy fotelu, a klatka obniży się. Ponownie zagadujemy Muchę i ponownie prosimy o oplucie. Niestety profesor nie ma już śliny, strasznie zaschło mu w gardle. Wołamy więc Zelsjusza, czyli klikamy na miejsce, do którego trafił Zelsjusz – screen:



Mówimy mu, że profesora chce go wykiwać. Ten zły na Muchę opryska go środkiem na muchy. Wściekły profesor ponownie pluje i tym razem uwalnia rękę Dana. Ten zaś wpuszcza z klatki profesora Muchę. Liz zostaje związana, a po chwili profesor wyciąga z jej głowy chip. Niestety jego kawałek ciągle tkwi w Glowie dziewczyny. Liz grozi niebezpieczeństwo utraty życia. Aby się uratować musi odnaleźć swoje prawdziwe życzenie, pokonać wstyd i zmierzyć się z lękiem. Działamy jako Liz.

Liz

Nasza bohaterka trafia do windy. Wybieramy najpierw 80-te piętro. Liz widzi tam samą siebie. Niestety nie może sama z sobą porozmawiać. Bierzemy zatem z biurka notes, a z kaktusa znaczek. Liz orientuje się, co zamierza FitzRandolph.






Wracamy do windy i tym razem wybieramy 11-te piętro. Spoglądamy na płótno. Pojawia się siostra Liz. Malarka chce od Liz pięć pomysłów na obrazy, które musi do jutra namalować. Rozmawiamy z Queenie, po czym pokazujemy jej notes i znaczek. Przeszukujemy kulę słomy, z której Liz wyciąga przybory krawieckie.



Opuszczamy to piętro i udajemy się do windy, gdzie wybieramy 14-te piętro. Zabieramy sito prysznicowe i kask. Próbujemy otworzyć sejf, ale nie zna do niego szyfru. Okazuje się, że zna go osobnik na obrazie, ale dopóki dziewczyna czegoś dla niego nie zrobi, on nie poda właściwego szyfru.



Wracamy do windy i w pustym miejscu po przycisku (pierwszym od lewej) używamy guzika. Liz go przyszyje. Tym razem nasza bohaterka trafia do sali balowej. Ma tam pokonać wstyd i zatańczyć. Niestety brakuje się karneciku. Rozmawiamy z Armandem. Po rozmowie zabieramy misia tkwiącego w kubełku na lód, z podłogi zabieramy piersiówkę, a z lady sokowirówkę. Liz przypomina sobie kolejne zdarzenia.



Wracamy do windy i ponownie wybieramy 11-te piętro. Pokazujemy Queenie kask, misia i piersiówkę. W ten sposób wszystkie pięć obrazów zostanie namalowanych. Niestety siostrze brakuje czerwonej, ogniotrwałej farby, którą podpisuje swoje obrazy. Wchodzimy do windy i przyszywamy kolejny guzik. Tym razem Liz trafi do pomieszczenia z wielkim krokodylem i drzewem z gaśnicą, na którym wiszą karteczki. Na drzewie kartek wieszamy sito prysznicowe.



Udajemy się do windy i wracam6y na 14-te piętro. Odkręcamy kurek w wannie i udajemy się do windy, gdzie wciskamy przycisk prowadzący na 5-te piętro. Drzewo kartek jest teraz rozrośnięte, więc zabieramy karnecik. Liz automatycznie wraca do sali balowej. Ma zatańczyć tango, ale orkiestra nie zna nut, Klikamy zatem kwiaty, czyli orkiestrę. Każdy z kwiatów, to osobny instrument. Najpierw musimy poznać pod jakim kolorem kwiatów skrywa się jaki instrument. Muzyka musi trzymać rytm, a w skład orkiestry musza wejść: skrzypce, fortepian, perkusja i basy. Zadanie jest losowe i za każdym razem zmienia się.



Gdy wykonamy zadanie w nagrodę Liz otrzyma połówkę guzika. Wracamy do windy i udajemy się na 5-te piętro, do pomieszczenia z krokodylem. Używamy sokowirówki na gaśnicy, dzięki temu otrzymujemy czerwoną farbę. Wracamy do windy i wybieramy 11-te piętro. Dajemy Queenie czerwoną farbę. Malarka maluje Spenserowi głowę, a ten wdzięczny za ujrzenie prawdziwej kobiety, podaje Liz szyfr do sejfu. Z środka Liz wyciąga medal za odwagę. Wracamy do windy, gdzie wybieramy 5-te Pietro. Umieszczamy medal za odwagę w paszczy krokodyla. W ten sposób Liz pokonuje swój strach. W paszczy znajduje połówkę guzika. Łączy dwie połówki i trafia na kolejne piętro. Tu spotyka Dana Jaskiniowca. Rozmawiamy z nim, a ten twierdzi, że zna prawdziwe życzenie Liz, po czym całuje. Gra przenosi się do Dana.

Dan

Zostaje on zawołany przez profesora Muchę. Musi trzymać FitzRandoplha z daleka od laboratorium oraz znaleźć materiał do ekstraktora czipów. Zabieramy pudełko leżące na ladzie. Do ekwipunku trafia saszetka herbaty. Przechodzimy do laboratorium, w dół ekranu, po czym do windy ( na górze z prawej). Udajemy się w lewo i trafiamy w miejsce z trojgiem drzwi. Wchodzimy w drzwi z lewej strony. Dan trafia do studia, w którym znajduje się Martha Martez i Ponury Żniwiarz. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że FitzRandolph zmusza ich do tego, by byli grzeczni. Po rozmowie zerkamy do torebki leżącej na małym stoliku. To torebka Liz, w której Dan odnajduje bransoletkę i bilety na mecz bokserski. Z krzesła zabieramy list. Oglądamy do. Wychodzimy z tego pokoju i przechodzimy do pokoju z prawej, w którym Fitzrandolph ogląda film. Rozmawiamy z nim, prosząc, by nie wchodził do laboratorium, bo on i Zelsjusz potrzebują trochę prywatności. Dan pokazuje mu bransoletkę. Udajemy się w stronę windy i na pomysłowo zamaskowanej windzie używamy notatki zabranej z krzesła. Dan wybiera cyfry z notatki i wchodzi do windy. Na miejscu udajemy się w drzwi z prawej (te z kołem). Zabieramy głowę, a w beczce, która pachnie prochem zanurzamy saszetkę herbaty. W ten sposób zyskujemy saszetkę prochu.



Wracamy do laboratorium. Przechodzimy do profesora Muchy. Dajemy mu głowę robota i bransoletkę. W ten sposób trafiają do niego wszystkie komponenty potrzebne do skonstruowania ekstraktora. Tymczasem gra przenosi się do Liz.

Liz

Dziewczyna dostaje od Dana wielki kamień. Rozbija nim szklaną szybę i może porozmawiać sama ze sobą. Rozmawiamy zatem ze swoim ja. Pytamy o jaskrawoniebieski lakier do paznokci. Twierdzimy, że potrzebny nam makijaż. Druga Liz odchodzi, ale zaraz wraca. Okazuje się, że charakteryzatorka jest nieobecna. Ponownie więc z nią rozmawiamy i pytamy o charakteryzatorkę. Gdy odchodzi, przeszukujemy torebkę, w której Liz znajduje bransoletkę i bilety. Wchodzimy do windy, w której ktoś poprzestawiał przyciski. Udajemy się na 30-te piętro. Liz spotyka tam swoją kolejną siostrę Anne Marie. Z biurka, z boku zabieramy korbę, a z wieszaka kurtkę.



Rozmawiamy z siostrą. Anne wspomina obraz i pewne zdarzenie z Nowego Orleanu. Opuszczamy to pomieszczanie i wracamy do windy, gdzie wybieramy 68-te piętro. Z jeżdżącego w kółko samochodu podnosimy spadochron. Znów wracamy do windy i jedziemy na 52-gie piętro. Rozmawiamy z Danem. Prosimy o nóż. Dan chce najpierw przetestować Liz. Kładzie na głowie jabłko, w które musimy rzucić. Niestety Liz nie udaje się w nie wcelować. Zabieramy leżący w kącie tam-tam i wracamy do windy. Ponownie wybieramy 30-te piętro. Anne Marie dajemy tam-tam, prosząc ja, by na nim zagrała. Zagra, ale tylko wtedy, gdy będzie miała partyturę. Znów wracamy do windy, gdzie wybieramy 52-gie piętro. Rozmawiamy z Danem o przyjacielu. Mówi Liz, że czarownik jest zły, ale udobruchać go może oglądanie walk zwierząt. Kończymy rozmowę i dajemy Danowi bilety. W ten sposób Liz zyskuje partyturę. Wracamy do windy i jedziemy na 30-te piętro. Dajemy siostrze partyturę, a ta zaczyna grać. Widzimy, jak postać na obrazie zaczyna tańczyć. Wchodzimy zatem w obraz. Liz zabiera laleczkę voodu. Udajemy się do windy i tym razem udajemy się na 41-te piętro. Zaglądamy do przydatnego pudełka z narzędziami, z którego Liz wydostaje zacisk i magnez. Magnez umieszczamy w jabłku i wracamy do windy. Jedziemy na 52-gie piętro. Ponownie zagadujemy Dana i prosimy go o próbę noża. Tym razem Liz trafia i otrzymuje w nagrodę nóż.



Udajemy się do windy, gdzie wybieramy 68-te piętro. Używamy noża na Dr. Zelsjuszu, ucinając kawałek jego fartucha. Łączymy kawałek fartucha z lalką, po czym zakładamy jej bransoletkę i zacisk.



Liz w ten sposób uwalnia się od wpływu FitzRandolpha. Jej drugie ja znika. Nasza bohaterka zaczyna czytać raport FitzRandolpha i poznaje jego plany. Liz budzi się i ogłasza swój plan. Muszą nagrać nowy film, po czym przygotować jego podmianę. Gramy Danem.

Dan

Ten postanawia przekroczyć granicę oddzielającą mężczyzn od bohaterów. W tym celu dajemy Ponuremu Żniwiarzowi „naprawdę wielką rzecz”, czyli bilety na boks. W ten sposób para godzi się na nagranie nowego filmu. Teraz Dan musi znaleźć sposób na jego podmianę. Dostrzega, że FitzRandolph udaje się do swojego biura. W sali projekcyjnej nikogo nie ma. Wieszamy zatem torebkę prochu na drzwiach Sali projekcyjnej, po czym wchodzimy w drzwi, w które wszedł FitzRandolph, czyli przed siebie. W biurze rozmawiamy z nim, po czym wychodzimy na korytarz, zerkamy na wiszącą na drzwiach Sali torebkę prochu i ponownie wchodzimy do biura FitzRandolpha. Mówimy mu, że mamy dobry powód do rzucenia paleni. W ten sposób Dan otrzymuje jego fajkę. Kończymy rozmowę. Na korytarzu używamy fajki na drzwiach sali projekcyjnej, otwierając drzwi. Dan zabierze z niej pistolet parowy. Wracamy do windy, po czym udajemy się do Dr Zelsjusza. Tym razem przechodzimy w prawo. W grocie dostrzegamy Wielkiego Alberta, Poetę Bólu i Niematerialnego Człowieka. Właśnie na nim używamy pistoletu parowego.



Dan podmienia taśmy, a my oglądamy zakończenie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Next Big Thing

Tytuł:
The Next Big Thing

Producent:
Pendulo Studios

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
Ubisoft

Rok:
2011

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Pentium 4 2 GHz,
RAM:1 GB RAM (2 GB RAM - Vista/7),
karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 8 GB HDD

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Next Big Thing

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Next Big Thing

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Next Big Thing

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 3: The Archimedes Code Secret Files 3: The Archimedes Code
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror II Black Mirror II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Requiem Penumbra: Requiem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The City of Lost Children The City of Lost Children
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon Lost Horizon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Zak McKracken and the Alien Mindbenders Zak McKracken and the Alien Mindbenders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World The Inner World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 2: Puritas Cordis Secret Files 2: Puritas Cordis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season Two The Walking Dead: Season Two
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett Violett
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer