 |
|
 |
Ostatnio dodane gry |
|
|
 |
|
 |
|
 |
Solucja, przewodnik |
|
 |
Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Wersja do druku
Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.
Rouen Porozmawiaj z leżącym rannym i zgódź się mu pomóc. Dostaniesz misję (musisz odzyskać skradziony testament), a biedak wyzionie ducha. Na mapie pojawi się nowa lokacja: Paryż. Porozmawiaj z żebrakiem (Henry), zapytaj co widział i zaproponuj mu wymianę srebrnej monety za złotą. Zgodzi się, wstanie i wejdzie do tawerny. Podejdź do balkonu w wieży po prawej, zawołaj. Wyjdzie Juliette, zapytaj czy możesz wrócić później. Wejdź do tawerny. Pokaż srebrną monetę klientom grającym w karty, a przyjmą cię do stołu. Porozmawiaj aż wywołasz bójkę, tracisz przytomność. Budzisz się rano w pokoju gościnnym, bez pieniędzy. Po skończonej rozmowie z gospodarzem zbadaj podłogę w okolicy wychodka. Pojawi się dziura, przeszukaj ją a znajdziesz 1 monetę. Wyjdź z tawerny. Porozmawiaj z Henrym, zatrudnij go. Od tej pory będzie za tobą łaził. Idź do stajni (prawa strona) i porozmawiaj z kowalem. Dowiesz się, że jacyś obcy uciekli w stronę St Quentin, zostanie ono umieszczone na mapie. Przy próbie opuszczenia miasta okaże się, że nie masz przepustki i zostaniesz zawrócony. Weź szczypce, Henri zapłaci. Wyjdź na ulicę. Kieruj się w górę ekranu, pod katedrę. Zapukaj do drzwi, wyjdzie ksiądz i dowiesz się ze katedra jest aktualnie zamknięta, dostaniesz notkę. Przejdź w lewo do stoiska z pamiątkami, kup miniaturę katedry. Wróć na rynek. Wejdź do szewca (pierwszy szyld po lewej), weź igłę i nić wiszące po lewej stronie półek. Wróć na rynek i wejdź do budynku z flagą. Zapukaj do biura na tyłach dziedzińca. W biurze obejrzyj pióro i wszystkie papiery na biurku, ze sterty po lewej weźmiesz pustą kartkę. Użyj kartki na świecy a pojawi się list. Porozmawiaj z kapitanem, dostaniesz przepustkę. Obejrzyj miskę z owocami, dostaniesz melon. Wyjdź na ulicę. Przetnij sztyletem linę nad wagonikiem, zostaniesz katapultowany do wieży. Porozmawiaj z Julią, zażąda wiersza. Z toaletki weź chustkę, wyjdź przez balkon. Weź sztylet z wyposażenia Henriego. Idź do stajni i kup bilet do St Quentin. Zatrzymasz się po drodze.
Jolie Eater Wejdź do zajazdu. Księdzu daj notkę z katedry, porozmawiaj a na mapie pojawi się Amiens. Poproś barmana o pokój. Następnego dnia kieruj się do St Quentin.
St Quentin Kieruj się do tawerny, żołnierze zagrodzą ci przejście. Wrzuć melona do rzeki, a kiedy wszyscy pobiegną go ratować wejdź do tawerny. Porozmawiaj z barmanem, zamów brandy dla siebie i dla siedzącego przy stole oficera. Pokaż chustkę Julii klientowi przy kominku a dostaniesz wiersz. Porozmawiaj z Oficerem, poproś o przysługę (pozbędziesz się żołnierzy sprzed wejścia), zapytaj o karty, dostaniesz jedną (znaczoną). Idź do wyjścia, barman w ramach wdzięczności da ci butelkę wina. Idź do kościoła (wieża widoczna po prawej nad budynkami). Z ołtarza weź krzyż. Pojawi się ksiądz, porozmawiaj z nim. Weź świecznik i płachtę z ołtarza. W ekwipunku zbadaj świecznik. Wyjdź na ulicę, idź w górę do stajni a tam w górę "France!" Na mapie wybierz Amiens.
Amiens W stajni zbadaj garnek na półce po lewej stronie i weź trochę cuchnącej mazi. Wyjdź, kieruj się w prawo, do szewca. Ze sterty zniszczonych butów weź jedną parę, w ekwipunku użyj na niej igły i nici - naprawione. Wejdź na teren klasztoru (brama u góry ekranu). Na dziedzińcu, weź mydło z balii do prania i habit. W przebraniu spróbuj wejść w drzwi po prawej stronie - nic z tego. Daj Henriemu habit, sandały i krzyż, porozmawiaj z nim a odwróci uwagę mnichów. Wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie, złodziej ucieknie. Przeszukaj jego torby i przetnij sztyletem poduszkę - masz testament. Wróć do stajni, na mapie wybierz Rouen.
Rozdroże Przeczytaj znak na drzewie, zostaniesz napadnięty. Bandycie oddaj testament. Wejdź na drzewo (za 3-cim razem się uda), w gnieździe znajdziesz zegarek. Idź w stronę Rouen.
Rouen Wejdź to tawerny. W garnku nad kominkiem zanurz obrus z ołtarza, stanie się klejący. Wyjdź na ulicę, podnieś młotek i użyj go na drabinie, weź to co z niej zostanie. Resztki drabiny użyj na balkonie (masz tyczkę!), dostaniesz się do wieży Julii. Daj jej wiersz, teraz pozwoli ci wziąć perfumy z toaletki i zażąda kwiatów. Wyjdź tą samą drogą. Na rynku porozmawiaj z czarownicą. Użyj mydła na dybach - zostaje uwolniona. Daj jej perfumy Julii, w zamian dostaniesz truciznę. Weź owoce z ziemi (banan). Wejdź do budynku z flagą. Na dziedzińcu porozmawiaj z muszkieterem po prawej, dowiesz się, że musisz jechać do Le Mans. Wejdź do biura, porozmawiaj z kapitanem, zażąda certyfikatu strzelca. Wyjdź na dziedziniec, porozmawiaj z muszkieterem po lewej, dostaniesz strzelbę. Po strzale użyj w ekwipunku młotka na miniaturze katedry. Daj muszkieterowi resztki miniatury, dostaniesz certyfikat. Idź do biura, daj kapitanowi certyfikat a dostaniesz przepustkę i na mapie pojawi się Le Mans. Idź do stajni, na mapie wybierz Le Mans.
Le Mans W stajni weź z podłogi wiadro a z półki rozkład jazdy. Wyjdź, idź do kuźni. Napełnij wiadro wodą z koryta, użyj z nim mazi ze stajni, daj to kowalowi. Pozwoli ci zabrać pilnik wiszący po lewej stronie od pieca. Wyjdź, idź do kościoła. Otwórz konfesjonał, porozmawiaj z grzesznikiem (dowiesz się, ze uprawiał hazard w kwiaciarni). Idź do tawerny. Porozmawiaj w mężczyzną układającym pasjansa, powiedz, że wiesz o piwnicy hazardu, a poznasz hasło. Wyjdź, sprzed drzwi kwiaciarni weź bukiet, wejdź do środka. Porozmawiaj z Madame Fleur, podaj hasło, zaprowadzi cię do piwnicy. Porozmawiaj ze środkowym graczem, następnie pokaż pozostałym swoją znaczoną kartę. Pozbędziesz się oszusta i poznasz hasło dostępu na górę. Wróć do Madame Fleur, podaj nowe hasło, zaprowadzi cię do pokoju Fifi. Obejrzyj buty wystające spod zasłony. Na polanie powiedz, że chcesz się przyłączyć do grupy. Wejdziesz do przyczepy, porozmawiaj z Gypsy, daj jej zloty zegarek i rozkład jazdy a dostaniesz testament. Wyjdź leśną drogą, idź w stronę "France!", na mapie wybierz Paryż.
Paryż Idź maksymalnie w prawo, pod Notre Dame. Spod katedry weź tabliczkę, wróć na rynek. Na rynku porozmawiaj z ulicznym łobuzem, ma na imię Darcy i pokaże ci drogę za obiad. Daj starą butelkę sprzedawcy win - dostaniesz nową. Daj wino sprzedawczyni koszyków - pozwoli ci wziąć stołek. Daj stołek sprzedawcy pieczywa - dostaniesz chleb. Daj chleb sprzedawcy serów - dostaniesz kawałek sera. Daj ser sprzedawczyni pieczonych szczurów (!) - dostaniesz upragniony przysmak. Daj szczura Darcy'emu, porozmawiaj, zażąda deseru. Daj mu jeszcze banana a zaprowadzi cię do Louvre'u. Porozmawiaj z mężczyzną blokującym wejście, zapytaj kim była wchodząca kobieta a da ci liścik. Przeczytaj go w ekwipunku, z tyłu jest napis. Wróć do mapy, wybierz Amiens.
Amiens W stajni zanurz bukiet w niebieskiej farbie, masz orchidee; idź do mapy.
Rouen Użyj liściku na drzwiach Julii, pozbędziesz się jej ojca. Wejdź do środka, daj jej kwiaty i porozmawiaj, wprowadzi cię do Louvre'u. Po scenkach wyjdź z Paryża, idź do Rouen. Wejdź do wieży Julii, otwórz skrzynię, weź pończochy. Wyjdź na rynek. Obejrzyj notkę zostawioną na drzwiach budynku z flagą, La Havre pojawi się na mapie. Wyjedź z miasta.
La Havre Użyj lepkiego materiału z dziurawą łodzią - załatałeś dziurę. Sztyletem przetnij linę i podnieś to, co z niej zostało. Zabierz od Henriego resztkę tyczki i połącz ją z tablicą - masz wiosło. Użyj łodzi. Obejrzyj zamek. Użyj świecy ze sztyletem, nawoskowanego sztyletu z zamkiem a następnie pilnika z tak powstałym odciskiem zamka. Masz klucz, otwórz nim bramę i wejdź do środka. W środku pochwal pogodę a zostaniesz uznany za anglika. Porozmawiaj z żołnierzem po lewej, dostaniesz formułę. Porozmawiaj z barmanką i poproś o menu. Zbadaj menu w ekwipunku, na tyłach są plany. Wróć na drugą stronę rzeki, użyj planów z kapitanem, dostaniesz klucz. Idź do mapy, wybierz St Quentin.
St Quentin Kowalowi daj formułę. Weź wiadro z węglem, użyj go na piecu. Wróć do mapy.
Rouen Idź ulicą w stronę katedry, wejdź do środka. Podejdź w stronę grobów, zapali się pochodnia. Użyj liny na filarze, pokrywy grobów zamienią się miejscami. Podnieś metalową płytkę z podłogi, wyjdź. Idź do budynku z flagą, otwórz drzwi kluczem, z biura weź flagę, wyjdź. Kieruj się w lewo, przejdź schodami. Przy bramie użyj szczypców na kluczu (leży po drugiej stronie). Otwórz bramę - Vinci spadnie, idź za nim i powiedz, że potrzebujesz łodzi. Na statku użyj węgla na bojlerze, metalowej płytki na rurze, pończoch na wiatraczku i flagi na maszcie. Użyj kurka. W trakcie płynięcia wybieraj kolejno lewarki: 2, 3, 3, 1, 2.
Zamek Podejdź do drzwi, każ Henremu pokazać zaproszenia. W środku porozmawiaj z Julią, daj jej truciznę. Idź w prawo, zbadaj popiersia przy oknie, pociągnij oba nosy. Przejdź powstałym za obrazem przejściem. Użyj szpady na łańcuchu, łańcucha na haku a następnie na pułapce po drugiej stronie. Otwórz drzwi. Po scence wejdź do pomieszczenia. Porozmawiaj ze strażnikiem, zapytaj czy możesz poczytać. Przeczytaj książki z półki za tobą, porozmawiaj ze strażnikiem - zahipnotyzujesz go. Podnieś kredę z podłogi, użyj jej na księdze. KONIEC
Autor solucji: sasanka
|
|
 |
 |
|
 |
|
 |
Informacje o grze |
|
|
 |
|
 |
Artykuły |
|
|
 |
|
 |
Przydatne strony |
|
|
 |
|
 |
Ostatnie komentarze |
|
|
 |
|
 |
|
 |
SZUKAJ |
|
 |
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
 |
|
 |
Emulatory |
|
 Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
 Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
 |
|
 |
Losowe ekrany |
|
 |
Ace Ventura
|

Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
|

Amnesia: The Dark Descent
|

The Neverhood
|

The Lost Chronicles of Zerzura
|

Paradise
|

Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards
|

Shadows on the Vatican
|

Lost Horizon
|

Agatha Christie: Murder on the Orient Express
|

Memento Mori 2: Guardian of Immortality
|

Kod Da Vinci
|

Yesterday
|

Lost Horizon 2
|

Violett
|
|
|
 |
|
 |