Drawn: The Painted Tower

Gra” Drawn : The Painted Tower”, to gra przygodowa opowiadająca o dziewczynce, imieniem Iris, którą zamnkieto w wieży. Na pomoc jej rusza chłopiec, którym w grze kierujesz, Ty graczu. W grze sterujesz za pomocą myszy. Rzeczy, które podczas gry będziesz zbierać, używając ikonki ręki, trafiać będą do ekwipunku. Ikonka „ puzzla” oznaczać będzie, że w danym miejscu, jest coś do wykonania. Ikonka „ lupy”, oznacza, że możesz jakiś przedmiot lub miejsce obejrzeć z bliska. Ikonka „ dymku z wielokropkiem”, to znak, że z dana postacią możesz porozmawiać. Ikonki strzałek, oznaczają kierunki, w którym możesz pójść. Na dole ekranu, nad ekwipunkiem, znajdować się będzie podpowiedź, która uzyskamy, zaznaczając zdanie okienku z lewej i klikając na obrazek starszego człowieka o imieniu Franklin.



Rozdział I

Grę rozpoczyna animacja, w której narrator, opowiada o dziewczynce zamkniętej w wieży. Chwilę później stoisz przed schodami prowadzącymi do wielkiej wieży. Zabierz leżącą na schodach szarfę oraz kartkę. Spójrz na szarkę, by przeczytać co na niej napisano. Iris napisała na niej, że musisz odszukać Franklina. Wziętą przez ciebie szarfa, będzie od tej pory służyć jaki pomoc.



Przeczytaj kartkę znajdującą się na drzwiach. Zawiera ona wiadomość o zaginięciu córki króla. Widziano ją ostatni raz, w towarzystwie starszego pana.



Czas dostać się do środka. Przyjrzy się wrotom wieży, którym brakuje klamki. Wobec tego, połóż na nich kartkę z rysunkiem klamki, a po chwili przemieni się w klamkę. Wejdź do środka, naciskając na klamkę.



Znajdziesz się wewnątrz wieży.

The Foyer

Porozmawiaj ze staruszkiem, imieniem Franklin, który poprosi Cię o odszukanie i uratowanie Iris. Podnieś leżącą na podłodze, przed Tobą kartkę. Okaże się listem od Katherine. Przeczytaj go. Kolejny list znajdziesz przy skrzyni z lewej strony. Tym razem będzie to list pisany przez Iris do Franklina. Również go przeczytaj.



Spójrz na podłogę pod obrazem na prawej ścianie. Na kartce papieru znajdziesz rysunek wiewiórki i czerwony kamień, oko żaru. Zabierz obydwie rzeczy.



Na podłodze,znajdziesz też cześć skrzynki, zabierz ją.



Spójrz na skrzynkę stojącą za Franklinem i umieść na niej znaleziony element. Twoim zadaniem jest teraz odpowiednie ustawienie i przekręcenie elementów pokrywy skrzynki.



Aby to zrobić, najpierw przesuń dwie blokujące poruszanie suwaki, w dół, a następnie, przesuń dwie obręcze na środek.




Tak ustawione obręcze, musisz teraz poprzesuwać, by utworzyły wzór feniksa.



Po poprawnym ustawieniu, rysunek feniksa zabłyśnie, zapali się na pomarańczowo.



W ten sposób możesz dostać się do środka. Przesuń pokrywę w prawo i ze schowka, wydostań część obrazu. Następnie przesuń pokrywę w lewo , by wydostać klucz. W tym miejscu, zobaczysz brzeg pewnego obrazka, ale w tym momencie brakuje elementów do jego ułożenia.



Za pomocą klucza, który znalazłeś w skrzynce , otwórz skrzynie z lewej strony i zajrzyj do niej. Znajdziesz kolejną kartkę, tym razem z zającem. Zabierz ją.



Podejdź do obrazu wiszącego na wprost . Zobaczysz, że brakuje w nim lewego, górnego rogu. Połóż więc brakujący element, który masz w ekwipunku.



Po chwili obraz ożyje i zaczną się z niego sypać listki. Wejdź w obraz, do środka.



The Farm

Znajdziesz się na łące. Kliknij na stracha na wróble. Od niego, dowiesz się, że jest ustawicznie atakowany przez ptaki, farma jest przez nie niszczona. Musisz mu pomóc i przegonić ptaki. Aby to zrobić, musisz odnaleźć części ubrania stracha na wróble. Na początek, znajdź jego rękawice.



Rękawicę zauważysz, na pniaku z lewej strony. Siedzą tam też ptaki. Wobec tego, na pniaku, umieść obrazek z wiewiórką, a ptaki zostaną przestraszone i odlecą. Zabierz wtedy rękawicę.



Ponownie zagadaj stracha i oddaj mu zaginioną rękawicę. Tym razem, powie Ci o zaginionym kapeluszu. W nagrodę za odnalezienie rękawicy, dostaniesz od stracha nożyce. Przetnij nimi zarośla, po drugiej strony rzeki. Znajdziesz tam ukryty kapelusz stracha. Zabierz go.



Ponownie kliknij na stracha i oddaj mu kapelusz. W ten sposób zostaną przepędzone wrony, które go atakowały. Tym razem, zostaniesz obdarowany nożem, a strach powie Ci, że potrzebne mu są oczy. Nóż zapewne potrzebny jest do wycięcia oczu i buzi, dyni, która rośnie nieopodal. Niestety, póki na dyni siedzą ptaki, nie spojrzysz, nie podejdziesz do niej. W takim razie, połóż na dyniach, obrazek zająca, a kicający zwierzak, przegoni ptaki.



Teraz spójrz na dynię. Za pomocą nożyczek, zetnij gałęzie zasłaniające dynię.



Przy pomocy noża powycinaj oczy i buzię w dyni, wystarczy kliknąć. W ten sposób w dyni, znajdziesz dwa guziki, służące strachowi za oczy. Zabierz je.



Ponownie spójrz na stracha i daj mu guziki. Tym razem, musisz znaleźć jego pasek. Dostaniesz fragment łopaty. Kolejną cześć łopaty, znajdziesz przy dyni. Wobec tego ponownie spójrz na grządkę z dynią i zabierz część łopaty.



W ekwipunku, połącz dwie części, a uzyskasz łopatę. Przy jej pomocy, przekop ziemię za grządką z dyniami. W ten sposób odnajdziesz pasek stracha na wróble. Zabierz go.



Ponownie zagadaj stracha i oddaj mu pasek. W ten sposób dostaniesz szpulkę nici. Tym razem, musisz odnaleźć but stracha. Zabierz patyk, który leży na ścieżce i połącz go ze szpulką. W ten sposób powstanie wędka, którą użyj na wodzie w miejscu, miedzy wysepkami. Wyłowisz but stracha. Kliknij na niego i oddaj mu but. W ten sposób strach jest już całkowicie ubrany. Ucieszony, ofiaruje Ci kolejny kamień, oko żaru. Wyjdź z obrazu.



The Foyer

Spójrz na kominek, znajdujący się z lewej strony,robiąc jego zbliżenie. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że brakuje mu oczu, prosi o nie. Daj mu więc daw czerwone kryształy, które masz w ekwipunku, a ogień roznieci się w kominku.



Ponownie spójrz na obraz na ścianie na wprost i pozbieraj kawałki zwisające z tapety.



Przejdź do małej skrzynki i w spójrz na nią. W miejsce brakujących elementów, musisz umieścić kawałki, które zebrałeś z tapety.




Po umieszczeniu ich, pojawi się obrazek, przedstawiający niedawno spotkanego stracha na wróble. Po chwili jednak, zamieni się on i czekać Cię będzie kolejne zadanie. Zobaczysz szereg kwadratów, które musisz poprzestawiać tak, by powstał z nich obrazek.



Przestawiaj je klikając na dany kwadrat, a następnie na miejsce, w którym ma się znaleźć. Prawidłowo ułożone puzzle , spowodują otwarcie się skrytki, ukazującej dysk w kształcie słońca. Zabierz go.




Przejdź do ściany, przejścia na prawej ścianie , w głębi. Zobaczysz strugi deszczu lejącego się po drzwiach oraz okropną burzę. Twoim zadaniem, jest przywrócenie pięknej słonecznej pogody. Spróbuj położyć słońce, które zabrałeś ze skrzynki, ale to nic nie da.




Przejdź do kominka i umieść słońce w ogniu. Zobaczysz jak się rozgrzeje się,mieniąc się na żółto. Teraz daje mnóstwo ciepła, mogącego rozpędzić chmury. Jednak nie możesz go wyjąć z ognia ręką. Wobec tego, zabierz szczypce, wiszące z lewej strony kominka i przy ich pomocy, wyciągnij rozgrzane słońce.



Wróć do drzwi i umieść słońce na miejsce. Tym razem, przepędzisz ciemne chmury, przy okazji otwierając sobie przejście. Po zabłyśnięciu słońca, wrota prowadzące dalej, otworzą się.



Obejrzyj animację i wejdź do środka.

Rozdział II

The Window

Znalazłeś się w dalszej części wieży. Podnieś leżący na podłodze młotek. Zerknij na kartkę leżącą pod ścianą, blisko okna. Przeczytaj ją. To kolejny list od Iris.



Podejdź do obrazu naprzeciwko, w głębi pomieszczenia. Po obydwu jego stronach, zobaczysz maski. Zabierz z nich po jednej rzeczy, z lewej usta, z prawej ucho. Dotknij obrazu.




Po chwili rozlegnie się huk i z obrazu wyleci spory kawałek.



Wyjdź ze zbliżenia, a zobaczysz rozsypany na podłodze piasek. Zabierz kartkę przedstawiającą doktora, znajdującą się na kolumnie z lewej.



Po zabraniu jej, będziesz mógł spojrzeć na kolejną kartkę, przedstawiającą strzałkę. Zabierz szmatkę, leżącą na schodach z lewej strony. Zamocz ją w kałuży wody, rozlanej na podłodze, przy kolumnie.



Spójrz na okno z prawej. Podczas eksplozji, wyleciały szybki z okna. Musisz je odszukać.



Przejdź ponownie do obrazu i uderz młotkiem w dziurę, a zrobisz wgłębienie, w którym znajdziesz pierwszy kawałek szybki.



Wejdź schodami na górę. Znajdziesz się w kolejnej części wieży, ze schodami prowadzącymi wysoko w górę. Pozbieraj szkiełka. Zabierz gwiazdę zwisającą z sufitu. Spójrz na kartkę leżącą na podłodze i na rysunek na ścianie.




Przejdź wyżej, kierując się za strzałką, w drzwi na górze. Zabierz kolejne szkiełko, które trzyma dziewczynka na drzwiach.



Wróć na dół i ponownie spójrz na okno. Twoim zadaniem jest poukładanie brakujących elementów. Prawidłowo ustawiony element stanie się szary, ciemniejszy i nie będzie go można zabrać z miejsca, w którym się znajduje. Podpowiedzią do zagadki, jest tabliczka znajdująca się na kolumnie. Szkiełka musisz ustawić tak, by utworzyły strzałkę.




Prawidłowo ustawione szkiełka spowodują, ze światło padające na okno, oświeci strzałkę, której cień znajdzie się na piasku. W ten sposób zostanie oznaczone miejsce, w którym musisz kopać. Przy pomocy łopaty, przekop miejsce, w którym wskazuje strzałka, a odsłonisz kawałek obrazu. Zabierz go.




Podejdź do obrazu i umieść na nim fragment, brakujący element.



Teraz za pomocą szmatki, przemyj, oczyść kociołek. W ten sposób, obraz będzie jak nowy. Wejdź w niego.



The With Doctor

Wejdź w obraz i umieść obrazek z doktorem na miejscu, czyli przed kociołkiem i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że potrzebuje różdżki. Może ją wykonać, ale musisz odszukać elementy do jej wykonania. Przy pomocy młotka, rozbij wszystkie cztery naczynia, stojące na półkach na dole, po jednej i drugiej stronie. Wyciągnij ukryte w nich przedmioty.



Pociągnij trzy razy za linkę, zwisającą z sufitu. Na podłogę spadnie patyk. Zabierz go.



Patyk połącz z siatką i z obręczą. W ten sposób zrobisz siatkę na motyle. Ponownie zagadaj doktora. Dowiesz się, że kociołek jest chłodny, a powinien być gorący, powinno się pod nim palić. Opuść obraz i wejdź ponownie na górę. Zabierz tkwiącą na ścianie z prawej strony świecę.



Ponownie wróć na obraz. Przy pomocy palącej się świecy, zapal ogień pod kociołkiem. Spójrz na półkę z prawej strony. Zobaczysz główkę i dwa wolne patyki. Na dwóch wolnych patykach, umieść główki, które masz w ekwipunku.




Teraz zagadaj główki. Pierwsza z nich, główka z lewej strony, nie słyszy, zaś środkowa nie mówi. Wobec tego, oddaj główce nie słyszącej ucho, zaś nie mówiącej usta. Teraz możesz z nimi porozmawiać. Od pierwszej główki dostaniesz magiczne pióra, od środkowej magiczne koraliki. Ponownie porozmawiaj z doktorem, a wyczaruje magiczny krąg i trzy małe obręcze. Umieść w nich magiczne przedmioty, potrzebne do stworzenia różdżki, czyli kijek, pióra i koraliki.



Po chwili przedmioty te zaczną wirować i powstanie magiczna różdżka, która jest już gotowa i może pracować. Potrzebne jest teraz kilka rzeczy, które musisz znaleźć, by stworzyć eliksir. Tymi przedmiotami są: oset, liść, słonecznik, motyl, ważka i pszczoła. Niestety doktor nie może Ci pomoc, musisz sobie poradzić sam. Opuść obraz i udaj się do „ Foyer”, a następnie przejdź do obrazu. Do „ The Farm”.

The Farm

Na miejscu znajdziesz wszystkie potrzebne przedmioty. Owady, czyli ważkę, motyla i pszczoła złap za pomocą siatki na motyle.



Liść zabierz, klikając na niego, w momencie gdy zacznie spadać na ziemię, zabierz żółty liść. Zabierz też połówkę słonecznika oraz oset, rosnący z prawej strony, za pniakiem.



W ten sposób uzbierałeś wszystkie elementy potrzebne do stworzenia eliksiru. Wróć do doktora.

The With Doctor

Ponownie porozmawiaj z doktorem. Tym razem, dowiesz się, że niektóre z rzeczy, które uzbierałeś, musisz odpowiednio przerobić. Spójrz na półkę z prawej.



Zobaczysz na niej naczynia, klika misek, moździerz i fiolki wypełnionymi kolorowym płynem. Używać będziesz trzech misek, butelki z zielonym płynem i moździerza.



Umieść liść w misce, a dokonasz zbliżenia. Przy pomocy noża posiekaj go na kawałki, tak by powstał proszek. Wystarczy, że klikniesz na nim nożem. Umieść połówkę słonecznika w misce, a ponownie dokonasz zbliżenia. Poobrywaj jego płatki, klikając na niego, tak by wylądowały one w misce. Oset umieść w misce, a automatycznie zostanie umieszczony w moździerzu. Kliknij na pałkę moździerza, a roślinka zostanie rozgnieciona.



Po rozgnieceniu składników, musisz je odpowiednio połączyć, przesypując je w odpowiedniej kolejności do miski. Dobrze sporządzona mieszanka, buchnie zielonym dymem. Ponumerowałam miski wypełnione roślinami oraz buteleczkę od 1-4.



Klikaj na nie w odpowiedniej kolejności:

- 3 – oset;
- 4 – zielona butelka;
- 2 – liść;
- 1- słonecznik.

Zmieszana substancja powinna buchnąć zielonym płynem, a Ty powinieneś zostać poinformowany, że składnik mikstury jest już gotowy. Sam płyn będzie miał kolor seledynowy.



Gotowy płyn trafi do ekwipunku. Podaj go doktorowi , a trafi do kotła. Daj mu też pozostałe składniki, czyli motyla, pszczołę i ważkę. Po chwili, wyczaruje dla Ciebie serce, które trafi do ekwipunku.



Wyjdź z obrazu i przejdź na górę, do drzwi z dziewczynką. Najpierw umieść na drzwiach gwiazdę, w miejscu jej przeznaczenia, czyli we wgłębieniu o takim kształcie. Po chwili pojawi się miejsce na serce. Umieść więc w nim serce, które wyczarował doktor. Gdy to zrobisz, ręce dziewczynki się rozłożą, ukazując szpulkę czerwonych nici z igłą. Zabierz ją.



Po zabraniu nici, otworzą się drzwi prowadzące do środka. Zobaczysz schody i w oddali kolejne drzwi. Spróbuj przejść po schodach, ale niemal natychmiast rozpadną się, uniemożliwiając przejście.



Obejrzyj kolejne opowiadanie Franklina, i po krótkiej animacji, zejdź na dół i wróć do „ Foyer”.

The Foyer

Spójrz na obraz na lewej ścianie, nad kominkiem.



Spójrz na list, leżący na półce z lewej strony. Przeczytaj go. Zabierz rysunek ptaka, tkwiący za obrazem z prawej strony.



Teraz spójrz na obraz, zobaczysz, że jest on pęknięty, zniszczony. Wobec tego, użyj na nim nici, które zabrałeś z rąk dziewczynki na drzwiach. Po chwili zostanie zszyty i całkowicie naprawiony.



Po naprawieniu obrazu, wejdź do niego, do środka, klikając na obraz.



The Giant Tree

Znajdziesz się prze4d wielkim drzewem. Zabierz leżącego z prawej strony, osamotnionego misia. Spróbuj porozmawiać z drzewem, ale niestety, póki co, jest to niemożliwe. Zajrzyj do dziupli.



W dziupli panuje niezwykła ciemność, wobec tego, użyj na niej świecy, a zobaczysz ogromnego pająka. Musisz się go koniecznie pozbyć.



Przyjrzyj się pająkowi, a dokonasz zbliżenia. Czeka Cię zadanie polegające na odpowiednim klikaniu na oczy pająka, tak, by wszystkie one zostały zamknięte. Ponumerowałam oczy pająka od 1-14.



Naciskaj oczy w kolejności :

5, 3, 12, 13

Wszystkie oczy pająka zostaną zamknięte, a on sam zniknie. Na dół spadnie pusta klepsydra.



Zabierz ją i konewkę.



Wyjdź z dziupli. Spójrz na rozpadlinę w ziemi. Wyraźnie jest tu bardzo sucho. Wróć do doktora.

The Witch Doctor

Nabierz trochę silnej magicznej substancji do konewki, którą zabrałeś z dziupli z pająkiem. Tak wyposażony, wróć do drzewa.

The Giant Tree

Na miejscu, wylej magiczny napój z konewki do rozpadliny w ziemi, a wszystko ożyje. Porozmawiaj teraz z drzewem, a dowiesz się, że lasowi potrzebna jest woda. Powie Ci, że Iris miała plan i Ty pewnie musisz go poznać. Wejdź więc na drzewo, na jego czubek.



Zobaczysz, że czubek drzewa jest zaatakowany przez robaki. Musisz się ich pozbyć. Aby to zrobić, umieść rysunek ptaka na gałęzi z lewej strony, a po chwili zamieni się w ptaka. Ptak zacznie zjadać robaczki. Aby je zjadł wszystkie, klikaj na niego, a będzie przeskakiwał i oczyszczał drzewo.



o oczyszczeniu drzewa z owadów, będziesz miał możliwość wejścia do środka, do drzewa. Zrób to więc.



Spójrz na list leżący na podłodze. Trafi do twojego ekwipunku.



Poprzesuwaj rzeczy leżące na podłodze, czyli wycinankę, liście, krzesełko, rysunki. Zabierz klatkę.



Na koniec, odsuń dywanik, a odkryjesz pod nim schowek. Spójrz na niego, a czeka cię układanka. Podpowiedź do niej , znajdziesz w notatniku, leżącym na klocku. Zajrzyj do niego. Znajdziesz w nich prawidłowy układ koralików układanki.



Ponownie spójrz na schowek i na układankę. Twoim zadaniem jest takie poprzesuwanie koralików, by linie miedzy koralikami , zalśniły. Koraliki, przestawia się za pomocą gwoździ wbitych w pudełko. Na pudełku, narysowane są kolorowymi kredkami miejsca prawidłowego ustawienia koralików, czyli np. żółty koralik, na pomalowanym na żółto punkciku, zaś żółty półksiężyc na żółtym półksiężycu.



Prawidłowo ustawione koraliki, spowodują, że linia wyryta miedzy punktami, na pudełku, zalśni danym kolorem, np. żółtym.



Musisz wszystkie koraliki tak poustawiać, by linie wyryte między każdymi z nich, zapaliły się różnymi kolorami.



Po prawidłowym ich ustawieniu, otworzy się skrytka, z której wyciągnij białą kredę.



Ponownie przyjrzyj się notatnikowi Iris. Przypominasz sobie o czym mówiło drzewo, o tym, ze dziewczynka miała plan jak spowodować , ze zacznie padać deszcz. W notatniku Iris, zobaczysz rysunek chmur i kredę.



Wyjdź na zewnątrz i spójrz na niebo. Zobaczysz trzy chmury. Zgodnie z tym co napisała w notatniku Iris, musisz narysować chmury i stworzyć deszcz. Weź więc kredę i ponownie zerknij na chmury. Z ich lewej strony, znajdziesz strzałkę, która informuje cię, iż swój rysunek musisz zacząć od tego właśnie miejsca, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara, czyli w prawo. Wszystkie chmury, musisz obrysować, jadąc kredą po przerywanych liniach. Zaczynasz w miejscu, gdzie zaczyna się strzałka, w tym miejscu chmury się przerywają.



Prawidłowo obrysowana chmura, stanie się biała, wypełniona. Czynność musisz powtórzyć na trzech chmurach, dwóch po prawej stronie drzewa, a jednej , po lewej stronie.



Gdy obrysujesz ostatnią chmurę, powstanie burza i spadnie deszcz.



Zejdź na dół, a zobaczysz jak wszystko ozywa, odradza się. Ponownie zajrzyj do drzewa, a na miejscu skrytki, znajdziesz fragment układanki, w kształcie drzewa. Zabierz go.



Wyjdź z drzewa, a następnie z obrazu.

The Foyer

Spójrz na podest, nad którym wisi obraz z drzewem i w miejscu wgłębienia w kształcie drzewa, umieść puzzel, który wyciągnąłeś z drzewa.



Po chwili ziemia zacznie się trząść o zobaczysz jak drzewo się rozrasta.



Obejrzyj opowiadanie Franklina i po krótkiej animacji, przejdź na most. Zobaczysz że drzewo sięga mostu z drugiej strony. W gnieździe znajdziesz jajo. Zabierz je i przejdź na drugą stronę, po drzewie.



Rodział III

The Theater

Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym jest wyjątkowo ciemno. Bez światła nic tu nie zdziałasz. Wróć więc do foyer.

The Foyer

Przejdź do pieca i umieść jajo feniksa w ogniu. W ten sposób z jaja wykluje się ptak. Złap go w klatkę i wróć do teatru.



The Theater

Na miejscu, wypuść ptaka z klatki, a gdy wyleci z klatki, zapali lampy , tym samym czyniąc jasność w pomieszczeniu.



Spójrz na stolik z lewej strony, na notatki. Zabierz dwa rysunki i żółtą kredę.



Teraz spójrz na tablicę, leżącą na podłodze z prawej strony. Zobaczysz narysowane na niej słońce i księżyc. Przy pomocy kredy, żółtej, albo białej, możesz tworzyć dzień, albo noc. Rysujesz słońce lub księżyc, na tej samej zasadzie jak chmury, zaczynając od strzałki, dokładnie obrysowując przerywane linie.



Narysuj więc słońce używając żółtej kredy, zaczynając od strzałki, kierując się w prawo. Obrysowane kółko, spowoduje, że słońce zaświeci , sprawiając , że nastanie dzień. Wejdź w wejście na wprost.



The Clock Tower

Po chwili, znajdziesz się w nowej lokacji. Przed sobą zobaczysz dwa stragany, jeden z nich, jest jednak jeszcze nie czynny. Spóróbuj porozmawiać ze sklepikarzem, ale nie jest zbytnio rozmowny. Spójrz na tablicę wiszacą na straganie z prawej strony. Napisano na niej, że sklep jest otwierany dopiero o godzinie 7:30.



Musisz sprawić, by sklepikarz wiedział, że nastała już godzina otwarcia sklepu. Wobec tego, przyjrzyj się zegarowi na wieży. Brakuje w nim wskazówki. Umieść więc kartkę ze wskazówka, którą masz w ekwipunku i po pojawieniu się na traczy zegara wskazówki, ustaw godzinę na 7:30.



Teraz musisz tylko ustawić odpowiedni czas, czyli godzinę otwarcia sklepiku, godzinę 7:30. Przesuń więc słuchawki na ta godzinę. Natychmiast pojawi się sprzedawca. Porozmawiaj z nim, ale powie Ci, ze nie będzie pracował, dopóki zegar na wieży nie działa. Wejdź do wieży, drzwiami z prawej strony.



Porozmawiaj z mechanikiem, który chce naprawić zegar. Wyjdź ponownie na zewnątrz i tym razem zagadaj sprzedawcę z lewej strony. Dotknij koła zębatego , leżącego na straganie. Od sprzedawcy, dowiesz się, że chce mieć coś starego i zapomnianego i sentymentalnego. Daj mu więc misia, którego masz w ekwipunku.



Zabierze go, pozwalając Tobie wziąć koło zębate. Weź je więc i wróć do wieży, do mechanika. Umieść koło zębate w machnie zegara, na pustym miejscu. Niestety mechanizm jest zardzewiały i nie działa.



Potrzeba Ci oliwiarka. Wyjdź więc z wieży i ponownie porozmawiaj ze sklepikarzem z lewej strony, sięgając po oliwiarkę. Dowiesz się, że na wymianę chce coś czarno- białego. Daj mu więc list, napisany czarnym tuszem na białej kartce. Zabierz olejarkę. I wróć do mechanika, do wieży.



Użyj olejarki na zardzewiałym trybiku. Po chwili przekręć rączkę, a mechanizm zacznie działać.



Tym razem, musisz mu znaleźć jakieś farby do kompletu. Wyjdź na zewnątrz i tym razem,, pogadaj ze sprzedawcą z prawego straganu. Aby otrzymać od niego farby, musisz przejść sprawdzian, przejść pewną grę i wykazać , chcesz prawdy.



Po chwili przed sobą, zobaczysz kartkę z narysowanymi na niej figurami , z których tylko trzy są kolorowe. Z lewej strony kartki, znajdują się farby i pędzel. Twoim zadaniem, jest pomalowanie figur tak, by w miejscach stykania, kolor nie powtórzył się. Zamaczaj pędzel w danym kolorze farby, po czym klikaj nim na danej figurze, a zmieni kolor. Gdy się pomylisz, może ponownie zamoczyć pędzel i zmienić kolor figury. Zadanie będzie zakończone, gdy wszystkie figury będą pomalowane i gdy kolory ich nie będę się powtarzały w stykających się figurach.



Po wykonaniu zadania, dostaniesz magiczne farby. Wejdź do windy, która znajduję się po lewej stronie i wjedź nią na górę.



Na górze zobaczysz, że wieża jest niedokończona, szara, wobec tego, użyj na niej farb, by to zmienić. Na dokończonej, zabarwionej już dzwonnicy, umieść kartkę z rysunkiem dzwonu, a po chwili dzwon zacznie bić, wcześniej musisz uderzyć w gong, wiszący pod dzwonem. Znaczyć to będzie, że zegar działa.



Zjedź na dół, przejdź do mechanika. Porozmawiaj z nim , a podaruje Ci strój smoka. Wyjdź z wieży i przejdź do straganów. Otrzymany strój, podaruj sprzedawcy z prawej. Powie Ci, że potrzeba stroku, w czasie nocnego nieba. Od niego to, dostaniesz niebieską kredę. Odezwie się sprzedawca z prawego straganu, który powie coś o spowalnianiu czasu. Sprzedawcy z prawej, podaruj pustą klepsydrę, by spowolnić czas.



Po chwili do twojego ekwipunku, trafi zaczarowana klepsydra. Wróć do teatru.



The Theater

W teatrze, spójrz ponownie na tablicę. Tym razem, weź niebieską kredę i na tablicy, obrysuj zarys księżyca, by zapadła noc. Zaczynaj od strzałki, kierując się w prawą stronę.



Po obrysowaniu księżyca, zapadnie noc. Przejdź ponownie do wieży.

The Clock Tower

Wejdź do windy i wjedź na górę. Zobaczysz gwiazdozbiór i spadającą gwiazdę. Niestety nie złapiesz jej, bowiem jest za szybka. Wobec tego, na gwiazdozbiorze użyj zaczarowanej klepsydry, czy spowolniacza czasu. Gwiazdozbiór, zostanie otoczony okręgiem , przelatująca przez niego gwiazda wyraźnie zwolni.



Musisz uzupełnić gwiazdozbiór, czyli poczekać aż spadająca gwiazda stanie nad górnym ramieniem gwiazdozbioru, wtedy to szybko kliknąć, by ją zabrać.



Trafi ona do ekwipunku. Zejdź na dół i przejdź do teatru.

The Theater

Spójrz ponownie na tablice i tym razem powróć do dnia, czyli narysuj słońce. Wróć do wieży.

The Clock Tower

Porozmawiaj ze sklepikarzem z prawej strony. Poprosi Cię o konstelację. Daj mu ją, a podaruje Ci nasionko. Rośnie ono w dzień, zaś jego kwiat, kwitnie tylko w nocy. Przejdź do mechanika i tym razem , udaj się na schody z lewej, prowadzące na górę.



Znajdziesz się w pomieszczeniu z tablicą przedstawiającą zarys rośliny. Do tablicy, przytwierdzone są lusterka, które można przekręcać w różne strony. Otwórz okna, naciskając przyciski w kształcie oczu, pod oknami.



Po otwarciu okien, zobaczysz jak do środka pomieszczenia, wpada światło. Nasionko, które dostałeś od sprzedawcy, umieść w doniczce przed tablicą.



Twoim zadaniem jest takie ustawianie lusterek, takie ich przekręcanie, żeby światło od nich odbite, padało na roślinkę, kierując jej wzrost do góry, po wgłębieniach. Roślinka musi piąć się w górę. Oto ustawienie lusterek:






Po ustawieniu roślinki, aż po sama górę, zejdź na dół i wróć do teatru. Musisz teraz dopilnować, by zakwitła.

The Theatre

Na miejscu, spójrz na tablicę i używając niebieskiej kredki, obrysuj księżyc, by stała się noc. Wróć do wieży z zegarem.

The Clock Tower

Na miejscu, porozmawiaj z handlowcem. Zaproponuje ci grę szachy. Celem tej gry, jest pozostawienie na szachownicy tylko niebieskiego pionka, który musi znajdować się w środku planszy. Na szachownicy, nie może być żadnych czerwonych pionków. Klikając na czerwony pionek, zostaną podświetlone miejsca, na których może on stanąć. Zadanie powtarzasz do skutku. Na screenach, pokazane są ruchy pionków, które musisz wykonać do zakończenia zadania.





Po wygraniu partyjki, sprzedawca pozwoli Ci zabrać procę. Zabierz ją.



Wróć do mechanika, a następnie do rośliny, na schody. Procy użyj na lewej szybie, wybijając w niej otwór.



Przestaw teraz tak lusterka, by światło gwiazd padało na pąk rośliny, a po chwili rozkwitnie.



W ten sposób otworzy się ścianka, za którą zobaczysz drewienko z zarysem figurki, którą przy pomocy narzędzi, które tam znajdziesz, musisz odbudować. Na początku, pozbieraj fragmenty przyczepione na prawych drzwiach i umieść je na figurce. Zadanie polega na ułożeniu puzzli. Zbieraj po jednym kawałku i umieszczaj na figurce. Prawidłowo umieszczony element, zmieni kolor na ciemniejszy i nie będzie dał się ruszyć z miejsca.




Po umieszczeniu wszystkich kawałków , stanie się drewniany. Na lewych drzwiach, pojawi się instrukcja, co teraz musisz zrobić. Kolejnym twoim zadaniem, jest wyrzeźbienie postaci. Weź więc dłuto, leżące w pojemniku z lewej strony. Przy pomocy dłuta, miejsce w miejsce, zeskrob wierzchnią warstwę, aż do pojawienia się księcia.




Kolejną czynnością jaką musisz zrobić, to zagruntowanie figurki. Przyjrzyj się instrukcji po lewej stronie. Weź duży czerwony pędzel i kliknij na figurkę, tak, by zmieniła kolor na bordowy.



Kolejną czynnością, będzie pomalowanie figurki księcia, wzorując się na obrazku z lewej strony. Weź więc mały pędzel i maczając go w farbach z prawej strony, patrząc na obrazek z lewej, pokoloruj figurkę.



Po pokolorowaniu księcia, pozostanie Ci wyposażenie go w oręż. Na dole z prawej strony, pojawią się przedmioty, które musisz umieścić w kwadratach na dole. Umieszczaj po kolei wszystkie z nich, a obejrzyj inscenizacje. Musisz pokonać smoka, rycerza na koniu oraz ofiarować coś królewnie. Aby to zadanie ci się udało, połóż jako pierwsze z lewej strony, łopatę, potem metalową tarczę, a na końcu serce. Wtedy to, pociągnij za dźwignię, znajdującą się z lewej strony.



Gdy Książę, podaruje królewnie serca, wieża się rozpadnie.



Obejrzyj i wysłuchaj kolejnego opowiadania. Po animacji, wejdź na górę.

Rozdział IV

The Catwalk

Na górze, przejdź w wejście prowadzące przez przerwany most.



Znajdziesz się w małym pokoju. Spójrz na rzeczy, leżące blisko konia na biegunach, z lewej strony. Zabierz leżące tam dłuto.



Spójrz też na stojak do nut. Znajdziesz klucz, który zabierz. Odsuń rysunek orła i zabierz kartkę.



Z obrazu wiszącego z lewej strony, zabierz czerwony kamyk. Spójrz na górę, na wiszące , sznurkowe schody.



Przyjrzyj się włazowi na górze. Zobaczysz tarczę z cyframi. Twoim zadaniem jest zapalenie zielonych światełek na tarczach. Aby się one zapaliły, musisz ustawić obok siebie dwie jednakowe cyfry. Klikaj na nie, a następnie na miejsce na którym mają się znaleźć.



Kombinacja cyfr dla tej zagadki wygląda następująco:

Liczba 15
3-4, 4-5, 5-Z, Z-1, 1-3

Liczba 13
Z-5, 5-1, 1-1, 1-4, 4-z

Liczba 12
5-3, 3-1, 1-Z, Z-1, 1-5



Po prawidłowym ustawieniu cyfr, otworzy się przejście. Wejdź do środka.

Rozdział V

Hall of Giants

Znajdziesz się w nowym miejscu. Szaleje burza. Podnieś i przeczytaj list, który leży na ziemi. To list od Franklina.



Spójrz w prawo, a zobaczysz światła nad zamkiem. Zerknij na skałę z prawej strony i zabierz leżący tam żółty kamień.




Spójrz na górę, na skałę na szczycie. Spadnie z niej wielki kamień, głaz, a skała znajdująca się na podwyższeniu pęknie i zacznie świecić.



Spójrz ponownie na skałę , a poczujesz energię. Użyj na niej dłuta, a skała rozsypie się. Jej odłamki wpadną na skałę, odkrywając obraz. Przejdź do przodu, do obrazu.



Staniesz przed obrazem. Z jego prawej strony, zauważysz układankę, małe kwadraty, które musisz ułożyć w wzór. Jednak układance brakuje jednego elementu.



Wróć do tyłu. Zabierz pochodnię wiszącą na skale. Użyj jej na skale w lewym dolnym rogu ekranu.



Znajdziesz płytkę, którą zabierz. Trafi do ekwipunku.



Wróć do obrazu. Umieść płytkę, którą znalazłeś na miejscu. Czeka Cię układanka polegająca na poprzestawianiu płytek , tak, by utworzyły one wzór błyskawicy, dający energię obrazowi.



Po ustawieniu obrazu i zasileniu go energią, wejdź w obraz.



The Deep Forest

Trafisz do lasu. Zabierz niebieski kamień i siekierę leżącą w dziupli.



W momencie, gdy zabierzesz siekierę, z dziupli wyleci ptak, który trzyma coś w łapkach. Usiądzie on na gałęzi. Zerknij na zająca, za którym też coś się znajduje. Zerwij jabłko wiszące na gałęzi z lewej strony.



Zerknij na trzy wgłębienia w kształcie ptaka, ślimaka i zająca, znajdujące się na skale. Zerknij na dziuplę na wprost.



W dziupli zobaczysz stolik z miskami, paletą i instrukcją. Obejrzawszy wszystko, wyjdź z dziupli.



Uderz siekierą w gałąź na której siedzi ptak, a gałąź zatrzęsie się, co spowoduje, ze ptak odfrunie, upuszczając przedmiot, który trzyma. Tym przedmiotem, okaże się być figurka ptaka. Zabierz ją.



Za pomocą siekiery, rozbij skorupę ślimaka, który stoi z prawej strony. Wyciągniesz z niej , figurkę ślimaka, zabierz ją.



Umieść dwie figurki na skale , na swoich miejscach. Położone tam, zalśnią. Pozostanie Ci odszukanie figurki zająca. Przejdź do dziupli z farbami. Umieść czerwony kamień w moździerzu. Kliknij na moździerz, by zmielić kamień na proszek. Przesyp proszek do miski, nalej płynu i gotową farbę przelej na paletę.




Podobnie zrób z żółtym i niebieskim kamieniem. Póki co, masz trzy kolory, brakuje ci jeszcze kilka.



Czas zrobić następne. Włóż do moździerza niebieski kamień i rozetrzyj go. Przesyp do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i znów go rozetrzyj i przesyp do miski. Powstanie zielony proszek, do którego nalej płynu, a potem przelej na paletę.



Do moździerza włóż czerwony kamień i rozgnieć go. Przesyp proszek do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i ponownie rozgnieć. Przesyp do miski, a powstanie pomarańczowy proszek. Nalej płynu , a następnie wylej na paletę. W ten sposób powstanie pomarańczowa farba.



Do moździerza, włóż czerwony kamień, rozetrzyj go, przesyp do miski. Do moździerza, włóż niebieski kamień i jego też rozetrzyj, po czym przesyp. W ten sposób powstanie fioletowa farba, do której nalej płynu i przelej na paletę.



W ten sposób uzyskasz wszystkie 6 kolorów. Zabierz paletę i wróć do „ Hall of Giants”.

Hall of Giants

Przejdź do skały w kształcie królika i spójrz na nią. Jedno oko królika, jest niepomalowane. Twoim zadaniem jest dokończenie dzieła. Połóż paletę na panelu, na rusztowaniu, a otworzy się oko królika.



Twoim zadaniem, jest pomalowanie jego prawego oka, w taki sam sposób jak oko lewe. Musisz odwzorować takie same kolory, jak na oku lewym. Podnieś pędzel i maczając go w farbie danego koloru, maluj części oka. Po poprawnym pokolorowaniu, otworzy się pyszczek królika, w którym znajdziesz kartkę z rysunkiem marchewki. Zabierz ją.



Wróć do lasu.

The Deep Forest

Na miejscu, zającowi siedzącemu w dziupli, po lewej stronie, daj kartkę z rysunkiem marchewki, a po chwili zamieni się w marchewkę. Zając ją weźmie i odsunie się w bok, odsłaniając dziuplę. Wyciągnij z niej figurkę zająca.



Figurkę zająca połóż na skale, w miejscu jej przeznaczenia, a wszystkie figurki zaczną migać, odsłaniając przejście, zasłonięte przez wielki głaz.



Po odsłonięciu głazu, wejdź do dziupli.



Wewnątrz panuje ciemność, wobec tego, połóż pochodnię na podstawce z lewej strony, by oświetlić wnętrze dziupli.



W ten sposób w pomieszczeniu, zapanuje jasność. Na ścianach, zobaczysz symbole, takie same jak na kartce, którą zabrałeś z pokoju z liną sznurkową. Spójrz na fragmenty kartek wiszące na gwoździu w lewym górnym rogu. Kartki te wyglądają jak instrukcje.



Powieś więc na gwoździu, kartkę, którą masz w ekwipunku.



Twoim zadaniem jest odszukanie na kartce ciągów symboli i umieszczeniu ich na ciągach symboli na skale. Aby to zrobić, klikaj na danym symbolu, aż podświetli się na czarno, następnie klikaj na miejsce, na których chcesz żeby się znalazł. Gdy poprawnie przeniesiesz symbole w danym ciągu, zapalą się one, a nad nimi pojawi rysunek. Równocześnie, po poprawnym przeniesieniu symboli, w środku, będą zapalać się pojedyncze symbole, aż do całkowitego zapalenia wszystkich symboli.



Gdy poprawnie ustawisz , przeniesiesz wszystkie symbole, obejrzysz i wysłuchasz kolejnego opowiadania. Pojawi się też gwiazda, którą zabierz ze sobą.



Zanim opuścisz to miejsce, zabierz ze sobą pochodnię i wyjdź z lasu.

Hall of Giants

Na zewnątrz, zobaczysz, że obraz się przesunął, ukazując dziurę, a w niej odważnik. Zabierz go.



Wyjdź ze zbliżenia obrazu, a zobaczysz otwarte przejście i schody. Wejdź w nie.



Rozdział VI

Fire & Ice

Znajdziesz się w pomieszczeniu z postumentem, na którym widnieje rysunek smoka. Powieś odważnik, na sznurku z lewej strony. Teraz za pomocą pociągania na przemian sznurkami lewym i prawy, ustaw klocki, tak, by pojawił się na nich rysunek dziewczynki.



Pociągnij lewą linę dwa razy, a następnie prawą też dwa razy. Zobaczysz obraz dziewczynki. W środku postumentu, zalśni otwór w kształcie gwiazdy. Umieść w nim gwiazdę, którą masz w ekwipunku.



Postument zalśni i zjedzie na dół, ukazując lodową figurę. W lodzie znajdzie się też lewa strona pomieszczenia. Spójrz na obraz z lewej strony.



Zabierz stojący na podeście kielich i skrzata z prawej strony. Wejdź w obraz.



The Dragon’s Care

Znajdziesz się w jaskini smoka. Słyszysz jak śpi. Przejdź w lewo.



Zabierz leżący z lewej strony miech. Wróć z powrotem.



Aby zobaczyć, co i kto znajduje się w jaskini, umieść pochodnię na podstawce z lewej strony. W pomieszczeniu zrobi się jasno.



Zobaczysz smoka, który karze Ci udowodnić swoją wartość. Zabierz pałeczkę wiszącą na trzecim stojaku od lewej strony. Weź też kilof, który leży z lewej strony.



Spróbuj zabrać klucz, ale smok Ci na to nie pozwoli. Przejdź ponownie w lewo. Przy pomocy miechu, roznieć ogień w piecu. Na skale przed tobą, pojawią się rzymskie cyfry. Spójrz na nie.



Pod skałą zobaczysz leżący szkielet. Porozmawiaj z nim, klikając na niego, a powie Ci coś o złocie. Użyj kilofa na ścianie ze szkieletem, a znajdziesz grudkę złota. Zabierz ją.



Wyjdź ze zbliżenia i grudkę złota, wrzuć do pieca. Po chwili, przetopione złoto, wleje się do naczynia. Zamocz w nim kielich, skrzata oraz jabłko.



Staną się one złote. Przejdź do smoka. Umieść wszystkie złote przedmioty, na lewej szalce wagi, a wyrówna się poziom szalek.



Opuść obraz, gdyż wściekły smok, zacznie ziać ogniem, przy okazji roztapiając z lodu prawą ścianie i obraz na niej. Spójrz na postument między obrazami. Zobaczysz kartkę. Zrób zbliżenie, a znajdziesz fragment obrazu, który wisi na prawej ścianie.



Zabierz ją. Pod nią zobaczysz jakiś mechanizm, na razie go zostaw. Spójrz na obraz z prawej strony. Zobaczysz obraz, po którego dwóch stronach, znajdują się głowy lwów. Pod płową lewego lwa, widnieje napis – przyjaciel, pod prawą – wróg. Umieść fragment obrazu na miejscu, czyli w prawym górnym rogu. Wejdź w obraz.



The Ice Castle

Na miejscu dowiesz się, że brama została szczelnie zamknięta, przez atak smoka. Tylko gdy udowodnisz, że jesteś przyjacielem, nie wrogiem, będziesz mógł wejść do środka. Zabierz dwa fragmenty zamrożonych statuetek.



Teraz ustaw bramę, przekręcając kwadraty tak, by utworzyły wzór, powodujący zapalenie się oczu prawego lwa oraz lewego oka ptaka. Zielone oczy oznaczają, że jesteś przyjacielem. Niestety nie ma kombinacji, w której obydwa lwy i ptak, będą mieli zielone oczy.



Musisz znaleźć inny sposób. Wyjdź więc z obrazu i przyjrzy się posągowi lewego lwa. Kliknij na niego, by zrobić zbliżenie. Zobaczysz otwartą mordę posągu i zęby. Twoim zadaniem jest klikanie na wąsy lwa, w odpowiedniej kolejności, by jego zęby, podniosły się do góry, tak, by górna i dolna szczęka się stykała. Ponumerowałam je od 1-6.



Naciskaj po kolei:

3, 6, 1, 4, 2, 6, 3, 6, 1, 4, 2, 6

Zęby lwa się zacisną. Zobaczysz jak zapalają się jego oczy, czyniąc lwa zielonkawym.



Wejdź ponownie w obraz. Zostaniesz uznany przyjacielem i brama zostanie otwarta. Wejdź do środka.



Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz trzy kolejne fragmenty statuetki.



Na postumencie, zobaczysz fragment rzeźby, która musisz teraz odbudować. Aby się to udało, musisz fragmenty rzeźby, ustawiać w odpowiedniej kolejności. Wystarczy, że przystawić daną cześć, która jest prawidłowa, a przylgnie do rzeźby. Po ustawieniu jej, uaktywni się okienko u góry.



Znajdują się na nim trzy pary oczu, które przymykając się , przesuwają zielone światełka w szybkach w oknie, w lewo i w prawo. Lewe oko, przesuwa szkiełko 7 razy w lewo, prawe oko, 5 razy w prawo, zaś środkowe, 3 razy w lewo. Naciskaj środkowe oko 2 razy , a następnie prawe też dwa razy.



Prawidłowo wykonane zadanie, spowoduje, że szybki rozbiją się, a posąg ożyje. Powie Ci on, że smoka, trzeba uspokoić. Zabierz czerwony kamień, tkwiący za posągiem oraz tarczę leżącą z lewej strony.



Wyjdź całkowicie z obrazu i przejdź do lewego obrazu, do smoka.

Dragon’s Cave

Przejdź w lewo, do pieca. Zamocz tarczę w stopionym złocie, po czym wróć do smoka. Powieś złotą tarczę, na trzecim stojaku. Na stojakach podświetlą się cyfry rzymskie. Takie też cyfry, znajdują się na skale przy szkielecie.



Twoim zadaniem, jest uderzanie w gong, w kolejności takiej jak na skale. Weź pałeczkę i uderzaj w gong w kolejności:

I, III, II, II, I

W ten sposób smok się uspokoi i zaśnie. Zabierz klucz, który poprzednio nie mogłeś zabrać. Przy pomocy klucza, otwórz skrzynkę za smokiem.



Zajrzyj do środka. Zobaczysz tarczę, zasłoniętą prętami.



Przesuń dolny, poziomy pręt w lewo, następnie drugi pionowy pręt w dół. Przesuń pierwszy poziomy pręt w prawo i pierwszy pionowy pręt w górę. W ten sposób będziesz miał dostęp do środka pudełka. W każdym z czterech rogów pudełka znajduje się trójkąt z odpowiednim rysunkiem.



Dotknij pierwszy trójkąt z prawej strony, na górze. W środku tarczy pojawi się czerwone kółko. Twoim zadaniem jest odszukanie wszystkich czerwonych rzeczy na tarczach mechanizmu i ustawienie ich w prostokącie z prawej strony. W tym wypadku, są to, serce, jabłko i truskawka. Prawidłowo ustawione spowodują się otworzy się pierwsza zapadka pudełka.



Dotknij drugi , dolny trójkąt z prawej strony. Tym razem, na środku pojawi się podkowa. Twoim zadaniem jest umieszczenie w prostokącie, wszystkich metalowych rzeczy, są nimi, podkowa, kowadło i miecz.



Kliknij na drugi, dolny trójkąt z lewej strony. W środku, pojawi się znak wody. W prostokącie umieść pudełko z wylewająca się wodą, śnieżynkę i kroplę.



Dotknij ostatniego trójkąta, a w środku, pojawi się znak ognia. W prostokącie, ustaw słońce, znicz olimpijski i świecę.



Po poprawnym ustawieniu , w środku pojawi się cyfra 8. Ustaw więc w prostokącie 3 kwiaty, 3 ludzi i parę zajęcy.



Po poprawnym ustawieniu symboli, otworzy się skrytka, ukazując kolejne kamienie i tarcza. Zabierz przedmioty.



Opuść obraz i spójrz na postument, między obrazami. Umieść w nim tarczę , lecz dalej brakuje jednego elementu.



Przejdź ponownie do prawego obrazu.

The Ice Castle

Wejdź do środka. Umieść wszystkie kamienie w oczach słoni. Za każdym razem z otworów w podłodze, będzie wydobywać się para, a po chwili, pojawi się właz. Po pojawieniu się wszystkich włazów, zaczną one świecić w określonej kolejności. Twoim zadaniem jest powtarzanie zapalających się włazów. Prawidłowe wykonanie powtórzenie, spowoduje zapalenie się fragmentu rysunku smoka na podeście. Za każdym razem, kolejność powtórzeń, zapalających się włazów, zmienia się.



Po całkowitym zapaleniu się rysunku smoka, ptak uzna, że udowodniłeś , że jesteś przyjacielem. Będziesz mógł zajrzeć do skrzyni, którą trzyma ptak. Zajrzyj do niej i wyciągnij kolejny fragment mechanizmu.



Zabierz go i wróć do postumentu, wychodząc z obrazu.

Fire& Eis

Umieść kolejny fragment na trybiku. Cały mechanizm zacznie działać, ukazując schody prowadzące do góry. Powędruj nimi na górę.



The Book

Znajdziesz się na szczycie schodów. Na ambonie zobaczysz książkę. Podejdź do niej, robiąc zbliżenie. Zobaczysz wgłębienie na okładce, w kształcie klucza. Umieść w nim klucz, który masz w ekwipunku.



Księga się otworzy, ukazując rysunek stracha na wróble. Przewracając kartki, zobaczysz kolejne postacie, które spotkałeś w grze, czyli: doktora, drzewo, smoka, orła.



Twoim zadaniem, jest odnalezienie rysunków z tymi właśnie postaciami. Znajdziesz je na obrazach, w których je spotkałeś. Stracha na wróble, znajdziesz we „ Foyer” , na obrazie prowadzącym do farmy.



Doktora, a właściwie rysunek z nim, znajdziesz , przechodząc do „window”, zabierz ją.



Drzewo, znajdziesz na obrazie prowadzącym do drzewa, we „ Foyer”.



Smoka, znajdziesz na obrazie prowadzącym do smoka, zaś orła, na obrazie po drugiej stronie smoka.




Wróć do księgi i umieszczaj kartki, po kolei, na kolejnych stronach. Po umieszczeniu rysunku, na stronie obok, pojawi się tekst. W ten sposób książka zostanie uzupełniona.




Po umieszczeniu wszystkich kartek, księga podniesie do góry, a na ścianach pojawię się obrazu, spotkanych w grze postaci. Zabierz księgę.



Na ścianie za księgą, zostaną obrysowane schody, prowadzące do góry, do przejście w ścianie. Wejdź w przejście.



The Rooftop

Znajdziesz się na dachu. Spotkasz tam Iris, która poprosi Cię o księgę. Daj jej ją.



Gdy to zrobisz, powie Ci, że musicie odszukać Franklina. Zejdziecie na dół, do staruszka. Pozostanie Ci obejrzenie animacji końcowej.



Koniec.

Autor solucji: agusia16