Ceville

Akt 0

Ceville:Rozpatrując sprawy wilka i trzech świnek, wydaj jakikolwiek wyrok. Gdy przyjdą strażnicy i zakomunikują ci o trwającej rebelii, podejdź do nich i za pomocą berła zabierz topór wiszący pod godłem z lewej strony ekranu. Wróć do tronu i obetnij toporem kulę na końcu czerwonej liny rozwieszonej na słupkach przy tronie, a następnie zabierz linę i przywiąż ją do topora. Powstały przyrząd spróbuj zarzucić na ramię posągu. Strażnicy niestety cię pilnują, a jeden z nich robi się głodny. Podejdź do nich i spytaj, „czy też słyszeli ten grzmot”, powiedz następnie, że rozumiesz, że jeden ze strażników jest głodny, bo zbliża się właśnie pora kolacji, a następnie zacznij kusić opowiadając o zapachach potraw, które przyrządził nadworny kucharz. Dzięki tym zabiegom strażnicy udają się na przerwę. Wróć do tronu i jeszcze spróbuj zarzucić topór na ramię posągu.

Przez okno wpadniesz do jadalni. Zjedz kanapkę, zabierz kufel piwa i zejdź z fotela. Przez uchylone drzwi zajrzyj na korytarz, a następnie za pomocą berła spróbuj zdjąć wiszący nad kominkiem klucz. Wpadnie on w ogień. Ugaś go za pomocą piwa, a następnie za pomocą klucza otwórz zegar stojący na prawo od kominka. Z zegara wyłam wahadło a następnie schowaj się w jego wnętrzu i użyj dzwonka. Gdy kucharz wyjdzie z kuchni, szybko do niej wejdź.



Teraz szybko weź oliwę, rozlej ją w ciemniejszym miejscu na podłodze (które w rzeczywistości jest jaśniejsze) i otwórz drzwi do chłodni. W ten sposób pozbędziesz się kucharza.
Zabierz czepiec, znajdujący się przy drzwiach do chłodni i załóż go na głowę. Wróć do jadalni i wyjdź przez uchylone drzwi na korytarz.

W sali tortur otwórz żelazną dziewicę znajdującą się w kącie przy schodach. Spróbuj poruszyć dziwny mechanizm znajdujący się w jej wnętrzu za pomocą berła. Niestety, okazuje się że maszyna wymaga naoliwienia. Załatw to za pomocą oliwy i jeszcze raz spróbuj poruszyć mechanizm berłem.

Ambrosius: Wybierz kwestie: „Posłuchajcie...”, „Ceville, dziś położymy kres twojej tyranii!”.

Za pomocą miecza wyłam stalaktyt, który następnie umieść w trzeciej kamiennej gębie. Użyj teraz kolejno: pierwszej, trzeciej, czwartej i jeszcze raz trzeciej kamiennej gęby.



W rozmowie z Cevillem wybierz dowolną kwestię.

Akt 1

Ceville:Zabierz z pryczy niedojedzoną rybę oraz kamyk, znajdujący się przy toalecie, po prawej stronie celi. Porozmawiaj teraz przez okienko po lewej stronie z dziewczynką.

Lily:Przesuń stojak z bronią stojący obok rycerza i wejdź na skrzynie stojące przy okienku celi.

Ceville:Podaj Lily przez okno kamyk i pusty kufel.
Lily:Załaduj procę kamieniem otrzymanym od Ceville'a i napełnij kufel wodą z więziennej studni znajdującej się po lewej stronie ekranu. W wodzie znajdziesz monetę.

Udaj się teraz w prawo, na rynek i porozmawiaj z wędrownym kramarzem. Wybieraj opcje: „A co sprzedajesz?”, „Powiedz mi coś jeszcze o tej odżywce.”, „Niestety, nie mam aż tyle...”, „A co do tej odżywki...”, „Raz jej użył mój dziadek i stracił wszystkie włosy!”, „Nie, nie – jestem tego pewna”, „Dla mnie to brzmi jak OSZUSTWO!”. Dostaniesz odżywkę Doktora C. Wróć teraz do więzienia, wejdź na skrzynki i podaj przez okno odżywkę Ceville'owi.

Ceville: Użyj korby przy drzwiach, by obrócić więźnia. Zastosuj na nim odżywkę Doktora C.

Lily:Przesuń stojak z bronią na jego pierwotne miejsce. Pełny kufel daj rycerzowi a następnie porozmawiaj z nim. Spytaj go, kim jest i poproś, by opowiedział o jednej ze swoich przygód.

Ceville:Skorzystaj z tego, że Ambrosius opowiada Lily o swoich przygodach i nałóż wszy na jego szczotkę do włosów.

Lily:Przesuń stojak z bronią. Gdy Ambrosius ucieknie za pomocą procy załadowanej kamieniem zestrzel klucz do celi zawieszony na haku po prawej stronie drzwi, a następnie uwolnij Ceville'a.

Ceville i Lily:Z rynku udaj się w górę ekranu, do domku Wróżki. Stojącemu przed furtką kotu daj niedojedzoną rybę, a następnie zabierz kłębek włóczki, przywiąż go do monetyi wejdź do domku. Ze stolika przy drzwiach zabierz podpisane zdjęcie Wróżki. Wyjdź z domku i w ogródku po prawej stronie zerwij pietruszkę i pomidora. Udaj się teraz do teatru, podążając ścieżką obok wielkiego grzyba. Podejdź do Sali Obrad (po lewej) i zabierz leżącą na ziemi klamerkę do bielizny.

Wróć na rynek i podejdź do handlarza. Użyj na nim monety przywiązanej do włóczki. Gdy El Chollo podejdzie, by zabrać monetę, załóż klamerkę na nos i zabierz leżący obok niego cuchnący ser.

Idź teraz do celi. Użyj sera na mysiej dziurze i złap mysz, a następnie udaj się do bramy, przy której stoją strażnicy. Zabierz klej i list gończy znajdujące się po lewej stronie. Posmaruj klejem zdjęcie Wróżki i przyklej je do listu gończego, a następnie udaj się do jej domku i taki spreparowany plakat wręcz jednemu ze złoczyńców. Gdy Wróżka pokaże im ambasadorskie dokumenty zapewniające jej immunitet, wypuść mysz i zabierz upuszczone przez nią papiery.

Wróć do domu wróżki. Zabierz podrobiony list gończy i kredkę z pulpitu krzesełka stojącego na lewo od drzwi. Idź do teatru i podejdź do tylnego wejścia. Spójrz na nie, a następnie wsuń pod drzwi list gończy i popchnij klucz w zamku za pomocą kredki. Otwórz drzwi uzyskanym w ten sposób kluczem i przejdź przez nie.

Udaj się teraz na widownię, przechodząc przez drzwi z lewej strony i rzuć w aktorkę pomidorem, a następnie zabierz hak sceniczny. Gdy aktorka wróci, porozmawiaj z nią. Wybieraj opcje: „Nie płacz. Jesteś dobra aktorką!”, „Pewnie!”, „Oczywiście!”. „Jestem pewna, że fantastycznie tańczysz!”. Aktorka przestała płakać. Teraz możesz zabrać jej chusteczkę.

Wyjdź z teatru i podejdź do Sali Obrad. Daj chusteczkę przewodniczącemu Rady i zabierz leżący obok niego łom, po czym wróć do teatru. Użyj łomu na automacie z kanapkami stojącym w garderobie, by zabrać z niego pieniądze. Przejdź na widownię i idź w prawo. Zbadaj gramofon, porozmawiaj z nim, po czym daj mu monety. Wróć do garderoby i użyj dwukrotnie lewej dźwigni obok drzwi. Za pomocą haka scenicznego opuść drabinę i wejdź na nią, po czym skieruj reflektor tak, aby świecił na zapadnię. Gdy aktorka zacznie na niej tańczyć, użyj przycisku odpowiedzialnego za otwarcie zapadni.



Przejdź jeszcze raz na widownię i zabierz kwit do pralni, upuszczony przez H.Lo obok zapadni. Wejdź teraz do domku Wróżki i za pomocą haka scenicznego ściągnij skrzynkę stojącą na szafie. Zabierz z niej silikonowe skrzydełka. Następnie zbadaj pulpit Wróżki. Lily znajdzie w niej plik listów. Udaj się teraz na rynek i wręcz El Chollo kwit aktorki, by dostać jej sukienkę. Następnie pójdź do więzienia i wręcz łotrom plik listów znaleziony u Wróżki, a uwięzionej daj pietruszkę. Zamocz hak sceniczny w kleju i posłuż się nim, by zabrać śpiącej wróżce różdżkę (konieczne może być przytrzymanie spacji i wycelowanie w napis Śpiąca Wróżka). Teraz udaj się do bramy i spytaj się strażników, jakie wymagania musi spełniać Ambasadorka Wróżek.



Akt 2

Użyj haka scenicznego na wielgachnym głazie po lewej stronie i wyjdź z Sali Obrad, a następnie wejdź do teatru i porozmawiaj z heroiną: „Ogłoszono elekcję!”, „To dlaczego bierzesz udział w tej hecy?”, „Czy nie ma sposobu, by namówić cię do wzięcia udziału w elekcji?”. Następnie zagadaj do aktorki: „Masz nowy program?”, „Więc kiedy ShowStar się skończy?”, „Więc kiedy zacznie się ten ShowStar?”, „A jakich ludzi potrzebujecie do tego waszego ShowStar?”, „A co robi prowadzący?”, „A czy ja mogę być jedną z tych modelek?”. Teraz wyjdź z teatru, podejdź do stoiska El Chollo i zabierz stojącą na nim puszkę zielonej farby, a następnie podejdź do Sali Obrad i porozmawiaj z zakutą w dyby Wróżką („Potrzebujemy kogoś do tego programu H.Lo...”, „Wzięłabyś udział s ShowStar?”). Teraz udaj się do Ambrosiusa i porozmawiaj z nim. (Jeśli jesteś po rozmowach w teatrze a Ceville i Lily nie zaproponują mu udziału w ShowStar, rozmów się z nim jeszcze raz.)

Opuść plac i udaj się do kopalni krasnoludów. (Jeśli jest ona jedyną aktywną lokacją na mapie, pójdź do sali obrad i zapytaj się przewodniczącego, gdzie można znaleźć pozostałych ambasadorów.) Zabierz łopatę leżącą przy schodach i wejdź do środka. Zabierz śpiącemu goblinowi ogłoszenie o pracy i weź trzy razy bilet z blatu, a Ceville zabierze całą rolkę.

Wyjdź z kopalni i przejdź z mapy na cmentarz. Zabierz kredę leżącą na schodkach mauzoleum a następnie porozmawiaj z demonem. Spytaj się, co się stało z jego przyjaciółmi i co on tutaj robi. Ponaglij go, by stawił się na elekcji, lecz nie zrobi on tego, póki nie znajdziesz mu jakiegoś przytulnego lochu.

Opuść cmentarz i przejdź do lasu Woodstock. Porozmawiaj z elfką przykutą do drzewa. Spytaj się, co tutaj robi i kim ona właściwie jest, a potem poinformuj ją, że musi stawić się na elekcji. Niestety, elfka nie ruszy z miejsca, póki nie zostanie powstrzymana wycinka drzew. Pójdź dalej w lewo i porozmawiaj z krasnoludem stojącym przy maszynie. Zapytaj go, kim jest i co tutaj robi, a następnie poproś o możliwość obejrzenia maszyny. Zakończ rozmowę i daj mu bilet zabrany z kopalni. Jako pierwsza z pokazu niech skorzysta Lily (różowa kwestia „Ja!”). W czasie gdy dziewczynka będzie podziwiała cudo techniki, każ Ceville'owi użyć myszy na kablu, w miejscu, w którym był on już łatany. Maszyna przestanie działać a krasnolud pójdzie zobaczyć, co się z nią stało. W tym czasie każ Lily załadować procę tabletką piorącą i wystrzel z niej w gniazdo znajdujące się na gałęzi drzewa z prawej strony ekranu. Zaraz po tym demonstracja maszyny się zakończy. Zabierz starą szmatkę z gniazda, które wylądowało nieopodal zarośli.

Wróć do krasnoluda i znów daj mu bilet. Tym razem z pokazu skorzysta Ceville (szara kwestia „Ja!”). Gdy znajdzie się on na górze, każ Lily użyć myszy na połatanym odcinku kabla. Maszyna zatrzyma się, a krasnolud ponownie pójdzie sprawdzić, co się z nią stało. W tym czasie wsadź szmatkę do rury wydechowej maszyny.

Po raz kolejny daj bilet krasnoludowi i wyślij na pokaz dowolną postać. Teraz maszyna zepsuje się raz a dobrze. Wyjmij szmatkę z rury wydechowej, zejdź z maszyny i podnieś porzucony przez krasnoluda młotek. Porozmawiaj z elfką i przypomnij jej o elekcji – w sumie to nawet by poszła, ale zgubiła gdzieś klucz do swojej kłódki. Gdy zapytasz się jej, gdzie je podziała, dowiesz się, że wrzuciła je w jakieś krzaczory. W takim wypadku, niech sobie tu jeszcze postoi. Wyjdź z lasu i udaj się do miasta.

Podejdź do zakutej w dyby wróżki i użyj młotka na kłódce z lewej strony dybów. Teraz idź do teatru i porozmawiaj z aktorką i powiedz jej, że możecie już zaczynać program (kwestie: „A jakich ludzi potrzebujecie do tego waszego ShowStar?”i „Zaczynamy ShowStar, niech wszyscy zajmą swoje miejsca!”).



Program się rozpocznie, a gdy na scenę wejdzie dobra wróżka, pomaluj kolumnę zieloną farbą. Teraz poczekaj aż program się zakończy i za pomocą kredy namaluj X na zapadni znajdującej się na scenie. Porozmawiaj znowu z aktorką i wybierz kwestię „Zaczynamy ShowStar, niech wszyscy zajmą swoje miejsca!”. Gdy konkurentki Lily będą stawały na zapadni, wciskaj guzik w prawym górnym rogu ekranu, by ją opuścić. Program wygra Lily a aktorka przegra program i stwierdzi, że pora go zakończyć, dzięki czemu sędziowie będą mogli udać się na elekcję. Zabierz ze stołu winogrona, wyjdź z miasta i pójdź do kopalni krasnoludów.

Wejdź do środka i daj sekretarce tabliczkę z ogłoszeniem o pracę. (Jeśli Lily wygrała już ShowStar, a sekretarka nie będzie chciała jej wpuścić na górę, daj jej tabliczkę jeszcze raz.) Gdy Lily wjedzie na górę, daj ogłoszenie o pracę krasnoludowi z prawej strony, który jest ich ambasadorem. Zadaniem Lily będzie sprzedaż nieruchomości. Porozmawiaj jeszcze raz z ambasadorem, a dowiesz się, co możesz sprzedać. Wybierz kopalnię na Wyspie Nowicjuszy, po czym opuść kopalnię i udaj się na cmentarz, gdzie daj demonowi projekt otrzymany od krasnoludów. Dokument trzeba będzie jeszcze ostemplować, w związku z czym musisz wrócić do kopalni krasnoludów. Wjedź windą na górę i porozmawiaj z ambasadorem. Lily dostanie awans i w nagrodę będzie można używać gadających aparatów. Oprócz tego uzyska możliwość korzystania z wyjazdów w biurze podróży, a jej kolejnym zadaniem będzie zamówienie krasnoludom kawy i znalezienie nowego sprzedawcy nieruchomości.

Użyj gadającego aparatu na stole i zamów krasnoludom kawę. Sekretarka opuści swoje biurko a ty przejmiesz kontrolę nad Cevillem. Z półki za biurkiem zabierz ostrzałkę i ostempluj na nim projekt krasnoludów. Teraz możesz opuścić kopalnię i udać się ponownie na cmentarz, by przekazać demonowi ostemplowany dokument.

Wróć do miasta i porozmawiaj z El Chollio. Spytaj się, co sprzedaje i jakie oferuje wycieczki. Teraz daj mu bilet otrzymany od krasnoludów i pojedź na wycieczkę do Oazy Wakacyjnej na Pustyni Zguby, a następnie powiedz, że chcesz jechać na zachód.

Gdy znajdziesz się w Oazie, porozmawiaj z piratem. Spytaj się, co on tutaj robi i powiedz mu, że skądś kojarzysz nazwisko Jack Hummingbird. Pożegnaj się z piratem i udaj się na cmentarz i za pomocą łopaty rozkop trzeci grób na lewo od mauzoleum.



Opuść cmentarz i wróć do Oazy. Daj piratowi wykopany przed chwilą kompas i podnieś porzucony przez niego wykrywacz metalu.

Potrzyj szmatką niezwykłą lampę znajdująca się na leżaku na prawo od baru. Spytaj go, kim jest i ponaglij go, by stawił się na elekcji. Nie odniesie to żądanego skutku, więc wypomnij mu, że właśnie został wypuszczony z lampy. Okaże się, że aby dżin spełnił życzenie stawienia się na elekcji, konieczne będzie wygranie z nim w pojedynku. Pociągnij dalej ten temat i wyzwij go na pojedynek. Dostaniesz od niego trzy białe karty. Spróbuj nimi coś ugrać, ale nie spodziewaj się zbyt wiele. Zaczerpnij informacji o zasadach gry od pirata, a następnie podejdź do tabliczki, na której zostały one opisane. Użyj na symbolach zielonej farby a następnie przyciśnij do nich białe karty otrzymane od dżina. Spojrzyj teraz na tablicę z prawej strony baru, a następnie porozmawiaj z barmanem. Spytaj się jej, czy serwuje drinki i zamów Coconut Dream. Gdy małpka wejdzie na palmę po kokosa podejdź szybko do tablicy z zasadami gry i przestaw znaczki z małpami w następujący sposób:



Potrzyj jeszcze raz lampę szmatką, wyzwij dżina na pojedynek i obserwuj jak przegrywa. Gdy już się z nim rozprawisz, opuść Oazę i udaj się do lasu Woodstock. Użyj tam wykrywacza metali na zaroślach na prawo od przykutej elfki. Znajdziesz w nich parę gwoździ, ale kluczy niestety nie uświadczysz. Porozmawiaj jeszcze raz z elfką. Zapytaj się jej o klucz do kłódki. Powie, że z zarośli zabrała je do swojego gniazda sroka. Wejdź na popsutą krasnoludzką maszynę i załaduj procę ostrzałką i wystrzel ją w gałąź z ptasim gniazdem, a termity ją zjedzą. (Ech, logika gier przygodowych…) Zejdź z maszyny i udaj się na prawo. Przeszukaj leżące na ziemi gniazdo i uwolnij elfkę.

Wróć do miasta, wejdź do sali obrad i porozmawiaj z przewodniczącym rady. Spytaj się go, czy można już zacząć głosowanie. Niestety, elekcja Gwendoliny jest niemożliwa, bo krasnal został przekupiony a druid wstrzymuje się od głosu. Porozmawiaj z druidem i spytaj się go, dlaczego wstrzymał się od głosu, a następnie opuść salę obrad i udaj się do Oazy i porozmawiaj z piratem.

Zauważ, że nie wygląda na zadowolonego. Okazuje się, że jest to spowodowane brakiem rodzynek i kiwi. Zaoferuj mu pomoc w rozwiązaniu tego problemu. Podejdź do baru i zamów jakiegoś drinka, a w ekwipunku pojawi się kieliszek. Przejdź teraz do prawej strony planszy i połóż na prawym leżaku winogrona, a uzyskasz rodzynki. Do kieliszka wlej trochę zielonej farby i wsadź świeżo przygotowane rodzynki i tak przygotowanego drinka wręcz piratowi. Zabierz butelkę sosu tabasco ze stolika pirata oraz miskę z jego nachos, które wyrzucił on w trawę. Za piratem znajduje się jeszcze wydma z jakąś deską. Przekop ją za pomocą łopaty i zabierz z odkrytego znaku rybę piłę.

Opuść Oazę i przejdź do kopalni krasnoludów. Nie wchodź do środka tylko idź w prawo i podejdź do trolla. Spytaj się go co robi, wypytaj go o szyld, czy to jego most, czy nie nudzi mu się pilnowanie go, a następnie daj mu opis stanowiska pracy, który od krasnoludów otrzymała niedawno Lily. Troll opuści posterunek a nasi bohaterowie będą mogli pomajstrować przy tablicy, której strzegł. Użyj ryby piły na „podnośniku cen złota”.

Wejdź do biura i pojedź windą na górę, a następnie skorzystaj z gadającego aparatu i zamów kawę. Gdy sekretarka pojedzie na górę, dolej do ekspresu sosu tabasco. Gdy ponownie obejmiesz kontrolę nad Lily, ponownie zamów kawę. Krasnoludy popiją pikantną kawę piwem i zauważą krytyczny spadek cen złota, co skłoni ich do porzucenia firmy. W ten sposób Lily wejdzie w posiadanie akcji założycielskich.
Pozostało nam jeszcze rozprawić się z druidem. Udaj się więc do kręgu i porozmawiaj z nim. Zapytaj się go o pojedynek, a okaże się, że chodzi o grę w piłkę. Póki co na zwycięstwo nie masz szans, więc zakończ rozmowę i załaduj procę tabletką piorącą, po czym wystrzel z procy w gejzer. Gejzer wytryśnie, a druid poleci odprawiać mu jakieś tam czary. W tym czasie przesuń znajdujący się na ziemi znak, w „ścianie bramkowej” za pomocą ryby piły wytnij dodatkowy otwór i nabij gwoździe na tablicę opartą na kamieniu, o którą odbijać się będzie piłka druida. Jeśli nie zdążysz zrobić tego wszystkiego za jednym razem, wystrzel w gejzer kolejną tabletką piorącą. Gdy już wszystko przygotujesz, porozmawiaj z druidem i rozpocznij pojedynek.

Wróć do miasta, wejdź do sali obrad i poproś przewodniczącego o przeprowadzenie kolejnego głosowania.

Jako królowa podejmij jakąś decyzję i weź wiśnię od Basiliusa.

Akt 3

Ceville: Zabierz kółko dla chomika stojące przed jego zameczkiem oraz stojącą przy drzwiach miotłę. Przejdź do kuchni (małe drzwi po lewej stronie) i otwórz chłodnię. Z regału przy chłodni zabierz formę w kształcie półksiężyca a z regału przy drzwiach – okrągłą formę i formę w kształcie krzyża.

Lily: Zabierz luźne nici z hamaku i węża ogrodowego leżącego nieopodal na trawniku. Oba znaleziska połącz ze sobą i udaj się w lewo, przechodząc do planszy ze studnią. Użyj na niej skonstruowanego wynalazku i zejdź na dół, po czym przejdź do sali tortur. Idź w lewo i ściągnij płótno z żelaznej dziewicy stojącej w kącie. Wyjdź ze studni i idź dalej w lewo. Strażnicy nie wpuszczą cię do zamku, ale chętnie zrobiliby sobie przerwę na wiśnie w czekoladzie, na które jeden z nich schował sobie przepis pod hełmem. Problem w tym, że hełmy mogą oni zdejmować tylko na specjalne okazje. Gdy dojdziesz do szczytu schodów, idź więc w prawo i zamontuj płótno na drzewcach, po czym przeciągnij je na drugą stronę.

Ambrosius: Ściągnij płótno od Lily i zabierz leżącą na balustradzie książkę i kliknij PPM by zapoznać się z jej treścią. Wejdź do sali tronowej i zabierz wisienki, które niedawno zjadła Gwendolina. Porozmawiaj z papugą, a następnie otwórz klatkę, by umożliwić jej ucieczkę. Zabierz chochlę znajdującą się w wazie postawionej na wózku z prawej strony, a następnie za pomocą miecza obetnij od niego koła.
Ceville/Ambrosius: Podejdź postaciami do windy kuchennej. Jako Ceville włóż do windy kółko dla chomika, a następie zakręć korbą. Przełącz się na Ambrosiusa, odbierz przesyłkę i w ten sam sposób wyślij Ceville'owi płótno, chochlę, wiśnie i kółka odcięte od wózka. (Niestety, przedmioty trzeba wysyłać i odbierać pojedynczo.)

Ceville: Idź do kuchni i ubrudź białe płótno popiołami znajdującymi się na prawo od drzwi, po czym nasmaruj okrągłą formę sosem tabasco, a następnie przyłóż ją do płótna. Wróć do windy kuchennej i wyślij tak przygotowaną flagę Ambrosiusowi.

Ambrosius: Zabierz flagę z windy, wyjdź na balkon i powieś ją na drzewcach.

Lily: Porozmawiaj ze strażnikami i zapytaj się ich, czy widzieli flagę na zamku. Lily podniesie przepis, który jeden ze strażników chował pod hełmem. Przywiąż do przepisu resztę nitek z hamaku i zawieś ją na drzewcach i przeciągnij je na drugą stronę. Teraz zejdź na dół i zabierz żołędzie ze stosu na dole ekranu, a następnie udaj się dalej do ogrodu i idź ku jego prawemu końcu. Załaduj procę żołędziem i strzel w papugę siedzącą na gałęzi.

Ambrosius: Zabierz spakowany przepis z drzewców. (Jeśli się nie pojawi, przyciągnij do siebie flagę, zabierz ją i jeszcze raz przyciągnij do siebie drugi koniec liny – tym razem na drzewcach powinien się pojawić już przepis.) Wejdź do sali tronowej i za pomocą windy wyślij przepis Ceville'owi.

Ceville: Zabierz przepis z windy i wejdź do kuchni. Do lodowego bloku z kucharzem przymocuj kółka i przepchnij go do kominka. Daj kucharzowi przepis a następnie daj mu jeszcze potrzebne do niego wisienki, a po chwili otrzymasz gotowe wiśnie w czekoladzie. Otwórz zegar stojący na prawo od kominka i włóż do środka chochlę, a następnie użyj miotły i przycisków pod tarczą, by nastawić go na 12 (przesuwaj do przodu aż usłyszysz, że zegar bije a papuga wróci na swoje miejsce). Gdy chomik Gwendoliny wylezie ze swojego zameczku, musisz go szybko złapać. Na szczęście można to wielokrotnie powtarzać – po prostu należy przestawiać zegar do przodu lub do tyłu, aż zabije, by chomik wyszedł i można było spróbować go złapać. Gdy chomik znajdzie się już w ekwipunku Ceville'a wskocz do windy kuchennej.

Ambrosius: Zakręć korbką od windy, by wciągnąć na górę Ceville'a, a zepsujesz korbkę.

Ceville: Wyślij Ambrosiusowi: wiśnie w czekoladzie, chomika i jego kołowrotek (jeśli jeszcze masz go w ekwipunku). Po zepsuciu korby przez Ambrosiusa, Ceville musi podnosić i opuszczać windę za pomocą swojej korby.

Ambrosius: W miejsce zepsutej korby zamontuj kołowrotek i wpuść do niego chomika.

Ceville: Wejdź do windy.

Ambrosius: Porozmawiaj z papugą, by ta obudziła chomika i daj szybko gryzoniowi wiśnie w czekoladzie.
Ceville: Spakuj Mini-Ambrosiusa do kieszeni i podejdź do drzwi z prawej strony i wpuść go do na zewnątrz przez klapkę dla chomika. Otwórz drzwi za pomocą przyniesionego przez Ambrosiusa klucza.

Akt 3+

Podnieś kamień leżący przed drzwiami celi i rzuć nim w małą fiolkę na stole z prawej strony. Kliknij teraz dwukrotnie na stół by Ceville zaczął narzekać, że jest on brudny. Basilius wyśle w tamto miejsce Lily, by posprzątała. Skorzystaj z okazji i zabierz jej procę.

Przesuń kamerę w lewo i obejrzyj kocią kołyskę. Umieść Ambrosiusa w procy i wystrzel go na kołyskę, a następnie wskaż na niej brud. Lily pohuśta ją, a Ambrosius wskoczy na półkę z maskami.

Ambrosius: Za pomocą miecza poluzuj wkręt przy masce, na której wylądował rycerz.

Ceville: Wskaż brud na kociej kołysce, a potem załóż Gwendolinie zdobytą przed chwilą maskę.

Lily: Sprzątnij kosmyk włosów leżący z prawym dolnym rogu ekranu.

Ceville: Załaduj ponownie procę Ambrosiusem i wystrzel go na Basiliusa.


Autor solucji: QiO