Paradise

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Może się zdarzyć, że mimo kursora dialogu nie potrafimy rozmawiać - należy zapisać stan gry i zrestartować grę.

THE HAREM AT MADARGANE
Przejdź na druga stronę pokoju, weź list ze stołu i przeczytaj go.
Wyjrzyj przez okno, a przyjdzie Aicha porozmawiaj z nią, da ci aparat.
W inwentarzu przeczytaj księgę.
Daj jej chustkę a da ci klucz do haremu.
Wyjdź drzwiami, z półki zabierz oliwę i zapalniczkę.
Idź w dół i porozmawiaj ze strażnikiem.
Wróć do zaułka i do bramy.
Na wiszącej tam lampie użyj zapalniczki, a na zamku klucza.
Z balkonu zejdź na dół, porozmawiaj z Madame Souafi siedzącą na okrągłym podeście.
Porozglądaj się, zobacz pokoje z bojlerem i kołami, zobacz ogromną klatkę po lewej.
Idź w dół od Madame Souafi.
Kobiety nie będą chciały z tobą rozmawiać.
Wejdź do drzwi obok dwóch kobiet, a następnie w pomieszczeniu z fontanną do ogrodu.
W ogrodzie porozmawiaj z ogrodnikiem, a następnie znajdź faworytę siedzącą na ławce i rozmawiaj z nią tak długo aż odejdzie.
Wróć do placu z okrągłym podestem i porozmawiaj z Aishą o wszystkim.
Idź w lewo i obok klatki porozmawiaj z faworytą - poprosi cię o przyniesienie ciastek.
Wracając zobacz wagę-klatkę.
Wróć w prawo i schodami na balkon - porozmawiaj z Madame Souafi.
Idź do basenu i obok sofy zabierz dzban.
Przejdź na drugą stronę sofy i napełnij dzban wodą z basenu.
Idź do wagi na prawo od dużej klatki.
Po lewej od wagi są odważniki, wylej na jednym z nich wodę z dzbana, a następnie weź ciastka z wagi.
Daj ciastka faworycie, chce więcej.
Ponownie przynieś wodę i użyj jej na drugim ciężarku, weź kolejne ciastka i daj faworycie - chce więcej.
Obok ciężarków pociągnij dźwignię, a następnie wespnij się na wagę i weź kolejne ciastka - daj je faworycie.
Wejdź na balkon po schodkach i zapytaj Madame jak przygotować kąpiel.
Idź do faworyty zapytać o łaźnię a da ci medalion.
Idź do pomieszczenia z bojlerem, spójrz na urządzenie na prawej ścianie, wsadź tam medalion, pociągnij dźwignię i weź kartę z dziurkami.
Spójrz na bojler.
Znajdź na nim szmatkę, użyj szmatki na szpikulcu po prawej.
Użyj oleju na szmatce i zapal ją zapalniczką.
Idź do pomieszczenia po prawej.
Wejdź po schodkach i użyj karty na urządzeniu (tam, gdzie rura wychodzi z pojemnika).
Pociągnij dźwignię, aby zapalić projektor.
Na lewej ścianie ustaw tak tryba, aby idealnie prześwitywały przez dziurki - faworyta idzie do łaźni.
Idź schodami w górę na balkon i wejdź do kosza wiklinowego, aby podejrzeć kombinację.
Na zamku ustaw: lewo, prawo, prawy-dół i wejdź do pokoju.
W pokoju pociągnij za sznurek przy oknie a przyleci Aicha, w swoim pokoju porozmawiaj z nią.
Porozmawiaj z Madame Souafi.
Idź do ogrodu i dojdź do wieży, wejdź do środka.
Przeczytaj w książce na stole jak zrobić perfum.
Ze stolika obok weź menzurkę z wodą.
Na prawo od okna zobacz przez teleskop, a ujrzysz owoc.
Wyjdź z wieży.
Musisz znaleźć 3 patyki.
Jeden jest pod ławką przy drzwiach wejściowych do ogrodu.
Drugi pod drzewem na ekranie ze schodami.
Trzeci: idź do ekranu, z którego widzisz drzwi wejściowe do ogrodu, po prawej są 2 grządki z roślinami - tam jest trzeci patyk.
Połącz w inwentarzu 3 patyki i tym wydłużonym kijem strząśnij migdały z drzewa (tego, pod którym leżał patyk), weź migdały.
Od drzewa idź w prawo do klatki i zbadaj panterę, Aisha ostrzeże cię, że to niebezpieczne.
Idź do strażnika obok swojego pokoju (po drodze porozmawiaj z Aishą), po drodze zobaczysz, że kwiat na drzewie się rozwija.
Kiedy wyjdziesz od strażnika będzie ciemno, połóż się spać w swoim pokoju.
W czasie snu możesz poćwiczyć sterowanie panterą - z trybu pantery wychodzimy przez ESC.
Rano idź do ogrodu.
Przy ławce przy wejściu zabierz kwiat.
Idź do wieży, użyj migdałów na maszynce do mielenia i użyj dźwigni, weź proszek z migdałów.
Zobacz na maszynerię do destylacji, użyj w niej proszek migdałowy, kwiat i wodę z menzurki, użyj zapalniczki na gaźniku.
Zabierz perfumy.
Wyjdź z ogrodu, porozmawiaj z Aishą, a ta cię ucharakteryzuje.
Idź do strażnika, który cię teraz przepuści, porozmawiaj z księciem - dowiesz się, że wyruszasz w podróż.

MADARGANE TOWN
Idź do fontanny przed ogrodem i skorzystaj z drugich drzwi w tym pomieszczeniu, aby opuścić pałac.
Idź w prawo i w górę do stoiska z dywanami, następnie w prawo, za zasłoną zobaczysz garaż.
Wróć do drogi, idź w prawo, po drodze spotkasz sprzedawcę dywanów.
Idź dalej, pod mostem spróbuj wejść do drzwi, za mostem idź w dół aż do garażu.
W garażu porozmawiaj z Hassanem, który obieca naprawić samochód.
Idź w prawo do samolotu, po lewej weź pompkę, a w samolocie weź akumulator, sprężynę i list.
Przeczytaj list w inwentarzu.
Idź porozmawiaj z Hassanem.
Wyjdź z garażu, idź do skrzyżowania przed mostem i w górę.
Idź cały czas w górę, po drodze zobaczysz scenkę z gazelinami.
Idź i porozmawiaj z żołnierzem, da ci legitymację, ale potrzebujesz zdjęcie.
Idź dalej w górę do doków, tam poproś chłopca, aby pomógł ci przenieść opony do garażu.
Wróć do skrzyżowania i pod most, przejdź pod mostem, następnie w prawo i w lewo do fryzjera - porozmawiaj z nim.
Użyj pedału w fotelu i na nim sprężynę, fryzjer pozwoli ci wziąć wiatrak - weź śmigło wiatraka.
Wyjdź od fryzjera.
Przed kafejką porozmawiaj z Moktarem.
Wejdź do kafejki, posłuchać rozmawiających mężczyzn, weź i przeczytaj gazetę leżącą po prawej.
Idź na drugą stronę kafejki i porozmawiaj ze sprzedawcą - da ci klucz do ciemni.
Idź pod most i użyj klucza na drzwiach.
Obok drzwi przesuń dźwignię na środek i wejdź do laboratorium.
W górnej szufladzie przeczytaj jak się wywołuje film.
Wyjdź i przełącz dźwignię w dół, w laboratorium będzie czerwone światło.
Nad szufladami załóż film. HEJ! Ponownie ustaw dźwignię w dół. Kliknij na zegarek, aby wywołać film.
Wywołany film użyj na maszynie po prawej.
Weź papier i połóż na dole maszyny, kliknij na przycisk po prawej.
Weź naświetlone zdjęcie i włóż do tacki.
Weź gotowe zdjęcie i użyj na legitymacji.
Idź do garażu, a zobaczysz zwłoki.
Przejdź do samochodu.
Otwórz klapę i umieść w środku akumulator oraz wentylator.
Kliknij na linę z przodu auta, wejdź do kabiny i użyj zapłonu, aby samochód zjechał z kołków.
Użyj pompy z inwentarza na beczce po prawej.
Kliknij dwa razy w wąż poniżej, aby zatankować samochód.
Kliknij w kabinę, a wyjedziesz z garażu i zaparkujesz w ogrodzie.
Idź do księcia, aby dał ci klucz do klatki.
Idź na lewą stronę ogrodu i porozmawiaj z Mustaffą.
Użyj koła i przekręć go 2 x w prawo.
Użyj fontanny po lewej przy zbiorniku, aby rybki zaczęły w nim skakać.
Idź do przodu i w górę.
Użyj klucza na obrotowej części klatki - po obróceniu wejdź do niej.
Pociągnij dźwignię.
W panelu po lewej: ustaw wskazówkę na 6 kresce od lewej i przełącz po prawej, następnie ustaw na kresce 3 i znowu pociągnij dźwignię.
Leopard wejdzie na samochód.
Idź do księcia, aby podbił twój paszport, użyj samochodu.

MOLGRAVE DESERT
Podnieś szkło obok ciebie.
Idź w dół i użyj szkła na liściach.
Idź dalej, na rozdrożu idź na prawą gałąź, złamie się.
Wróć, wejdź na lewą gałąź i kliknij w lianę, aby spuściła się w dół.
Idź z powrotem na prawą gałąź i użyj liany, aby zejść niżej.
Kiedy dojdziesz do piaszczystych stworków musisz przejść obok nich kiedy są schowane ze strachu przed cieniem orła.
Kiedy dojdziesz do pnia kopnij go dwukrotnie i idź dalej.
Kolejne stworki piaskowe.
Następnie przejdź po liściach lilii wybierając drogę najpierw w lewo, później w poprzek na prawo i znowu w lewo.
Idź dalej i porozmawiaj z panem Dzieńdobry.
Idź w dół aż do płotu gdzie zobaczysz panterę.
Weź patyki z płotu, wejdź do groty po prawej - nietoperze.
Wejdź ponownie do groty, użyj patyki na ziemi a na nich zapalniczkę.
Kiedy dym zniknie wejdź do groty i wespnij się do wioski.

MOLGRAVE VILLAGE
Idź w lewo i zabierz patyk, przeskocz szczelinę, idź w lewo.
W następnym ekranie zobacz linę, użyj w inwentarzu szkła na patyku i włóczni na linie.
Zejdź poniżej, spróbuj wdrapać się na pieniek.
Użyj włóczni na dużym pniu blokującym drogę, aby wyżłobić 4 otwory.
Idź dalej w prawo, spadniesz.
Idź w prawo do chatki, porozmawiaj z królową.
Kiedy ockniesz się spod jadu węża porozmawiaj z szamanem.
Wyjdź z chatki, idź w prawo aż zobaczysz strażnika, kobietę i dziecko - idź w prawą-górę, prawo, lewo, obok strażnika weź roślinę.
Idź w prawo, dół, w prawo za drabinę, do góry, podciągnij zwisający na linie dzban i weź tłuszcz (jedzenie nietoperzy).
Wróć w prawo, przy wielkim pniu idź w lewo, przejdź przez ogrodzenie gazelin i w prawo wejdź po drabinie, posłuchaj radia i porozmawiaj z chłopakiem o tym jak złapać panterę.
Wróć do ogrodzenia gazelin, przejdź przez nie i w lewo cały czas aż do rybaka, porozmawiaj z rybakiem.
Użyj krzesełka, użyj kolorowej przynęty (u mnie zadziałała czerwona) i kiedy flądra podejdzie kliknij środek wędki, aby ją złapać na wędkę, po udanym połowie będzie ona w inwentarzu - ta część jest dosyć trudna.
Idź w prawo i do chatki.
Porozmawiaj z Dzieńdobry.
Daj rybakowi flądrę i powie ci, że potrzebuje 2 roślin.
Jedną już masz.
Idź w prawo, przy zagrodzie idź w górę, przy wielkim pniu idź w prawo, wejdź na drabinę, następnie w lewo i jeszcze raz w lewo, weź roślinę drugą.
Wróć tą samą drogą do rybaka i daj mu dwie rośliny.
Porozmawiaj z Dzieńdobry, daj rybakowi tłuszcz.
Wyjdź z chatki i wejdź ponownie, zabierz skórę rozpiętą na ścianie.
Idź w prawo do zagrody, przy zagrodzie idź w górę, przy wielkim pniu w górę, teraz idź ścieżką w dół, a dojdziesz do bębnów.
Użyj skóry na bębnie.
Wróć do chłopca (przez zagrodę gazelin) i powiedz mu, że bęben gotowy.
Idź i uruchom bęben.
Wróć do chłopca i weź nietoperza (jeśli się nie da to porozmawiaj najpierw z Dzieńdobry).
Wróć przez zagrodę, idź w górę, przy pniu drzewa w prawo, drabiną do góry, potem w prawy-dół.
Wejdź do chatki i zabierz hak i orzechy.
Wróć do skrzyżowania i idź w górę-prawo.
Zobacz znak przed chatką, wejdź do chatki z maszyną.
Wejdź na wagę, zobaczysz, że ważysz 2,5 orzecha.
Na prawo od wagi jest urządzenie - połóż w nim orzech i użyj dźwigni po prawej.
Wykonaj to ponownie.
Połóż jeszcze jeden orzech, kliknij na niego, aby nóź przepołowił go i pociągnij dźwignię jeszcze raz.
Po prawej stronie jest kolejne urządzenie - zakręć jego dźwignią i weź skręconą linę.
Idź do miejsca gdzie Ann łowiła flądrę.
Zejdź drabiną w dół, a upuścisz hak, użyj liny obok drabiny, aby wykonać skok bungee po upuszczony hak.
Użyj haka na zwisającym sznurku, użyj na haku nietoperza, użyj dźwigni, aby otworzyć podłogę.
Weź patyki leżące obok drabiny.
Wyjdź w górę, a zaśniesz.
Z trybu pantery wychodzisz przez ESC.
Po przebudzeniu idź w prawo, obok zagrody w górę, przy pniu w prawo.
Na ekranie z drabiną w dół.
Porozmawiaj z czarownikiem przy wiszących ciałach.

MAUR RIVER
Przeczytaj raport, który masz w inwentarzu.
Idź w prawo na most a zobaczysz, że tratwa jest zalana.
Wróć do samochodu i zabierz kanister.
Idź na prawo od mostu na molo (dołem, nie na most) i użyj kanistra na zalanej części tratwy (powtarzaj to jeszcze 2 razy).
Kliknij na gazolinę, idź na tratwę, kliknij na nogi gazoliny.

ZAMARAT MINES
Idź w górę, posłuchaj dwóch górników.
Idź w prawo, potem do końca w lewo.
Cały czas idź aż zobaczysz mężczyznę przy budynku, po jego prawej wejdź na schodki a następnie do drzwi po prawej i w jeszcze jedne drzwi.
Porozmawiaj z zarządcą.
Wyjdź z budynku a usłyszysz zawodzenie człowieka, wróć do zarządcy i porozmawiaj z nim ponownie - zamknie cię w pokoju.
Weź wszystko z półki po lewej, spójrz na dziurę w podłodze po prawej.
Użyj nowego pręta na młoteczki i tak powstałego kilofa na spróchniałej podłodze.
Idź w lewo i kliknij strój górnika na parawan, aby się przebrać.
Kliknij na nosorożca, aby wspiąć się wyżej.
Kiedy zarządca odejdzie wyjdź drzwiami.
Wróć do skrzyżowania gdzie rozmawiało dwóch mężczyzn i idź w lewo, wejdź do windy w szybie i użyj panelu.
Na dole idź w prawo i zobacz hak, idź 2 x w lewo i do budki sztygara.
Porozmawiaj z nim (podejdź do niego jeśli nie ma kursora dialogu).
Wyjdź z biura, idź w górę do wejścia kopalni, weź linę, idź dalej w lewo a zobaczysz słonia.
Wróć porozmawiać ze sztygarem.
Kiedy wyjdzie zabierz z szuflady 2 dłuta i klucz francuski.
Kluczem francuskim uwolnij słonia.
Idź do windy i wespnij się na jej dach po prawej jej stronie, otwórz klapę i wejdź na windę.
Wsadź 2 dłuta po lewej stronie w dziurki.
Zejdź na dół z windy i naciśnij na panel - winda wjedzie w górę odsłaniając podłogę pod nią.
Zbliż się do podłogi, użyj liny na zaczepie, a słoń odsłoni wejście.
Zejdź na dół, użyj żółtego panelu, przełącz dolny przełącznik w prawo i dźwignię w dół, aby zjechać niżej.
Porozmawiaj z Dada.
Kiedy zrzucą cię na dół idź w dół i zobacz, że winda jest przywiązana liną do podłogi.
Weź zepsutą lampę po lewej, użyj jej na linie i zapal zapalniczką, a winda spadnie na dół.
Wejdź do windy i pojedź wyżej.
Zabierz szmaragd z wiadra obok windy i lont po lewej.
Pojedź windą w górę.
Użyj leżącej tam wiertarki na ścianie ze szmaragdami.
Idź do windy i rzuć szmaragdem w nietoperza na ścianie 3 razy.
Zjedź na sam dół i weź dynamit z rozbitej skrzynki.
Wjedź na samą górę, użyj dynamit na dziurze i przyłącz do niego lont.
Zjedź na sam dół, zabierz końcówkę lontu obok pantery i przymocuj do dolnej części detonatora na drugim ekranie.
Użyj górnej części detonatora, aby spowodować eksplozję.
Idź do sztygara i porozmawiaj z nim.
Idź do drugiej windy po prawej i wejdź na słonia.
Na powierzchni porozmawiaj z żołnierzem i idź 2 x w prawo.

REBEL CAMP
Na lewo i na prawo od klatki pojawiają się strzałki na kursorze, przytrzymuj wciśnięty lewy przycisk myszy, aby rozhuśtać klatkę.
Kiedy będzie rozhuśtana kliknij po prawej w gałęzie, a następnie po lewej w ul.
Porozmawiaj z Siri.
Dostaniesz krótkofalówkę, weź dokument z biurka i przeczytaj go.
Wyjdź z namiotu i idź zaraz obok niego (strzałka pośrodku ekranu), weź tam kolce z krzaka.
Wróć i idź w prawy dolny róg.
Porozmawiaj tam z żołnierzem (może być w następnym ekranie).
Wróć do ekranu z namiotem i idź w górę, weź pałki sitowia.
Idź w górę, porozmawiaj z żołnierzem, oraz z więźniem w wiszącej klatce.
Idź w prawo i spróbuj wejść na statek - jest tam wąż.
Wróć do więźnia, porozmawiaj, daj mu pałki i kolce.
Po lewej obok krzesła weź nóż, użyj noża na linie klatki.
Szaman pójdzie w prawo i odpędzi węża, wejdź na łańcuch.
Idź: prawo, góra, prawo, góra, góra, lewo, góra, lewo, góra.

BLACK VAULT
Weź flarę z szafki na ścianie.
Idź w prawo i wespnij się po drabinie.
Zejdź w dół i w prawo, idź kursorem w lewy górny róg.
Spróbuj wejść do działa, użyj na wejściu flary, wejdź do działa.
Użyj dźwigni po prawej.
Kołem przejedź działem całkiem w lewo i całkiem w dół.
Użyj górnej dźwigni po lewej a następnie dolnej, aby odpalić działo i tym samym usunąć komin wentylacyjny.
Idź dwa razy w prawo, po drabince i wejdź do dziury po kominie.
Naciśnij guzik przy drzwiach i zjedź windą w dół.
Od pomieszczenia z kupą węgla wejdź w prawe górne drzwi i weź kanister.
Pochodź po lokacjach, aby się zaznajomić, spróbuj zejść drabinką w dół, ale to niebezpieczne.
Wróć do pomieszczenia z węglem i użyj żółtego panelu przy nim.
1. przekręć stacyjkę po lewej na górze.
2. przesuń dźwignię w prawo - przyjedzie wagonik.
3. przesuń dźwignię w dół.
4. naciśnij czerwony guzik nr 1 od lewej
5. przesuń dźwignię w górę.
6. naciśnij guzik 3
7. przesuń dźwignię w lewo.
8. naciśnij guzik 2, aby nasypać węgla do metalowej głowy leoparda.
Idź do pomieszczenia z głową leoparda i podejdź do niej - pojawi się blaszany robocik.
Użyj kanistra na lejku na jego plecach, użyj zapalniczki na jego ręce.
Naciśnij najpierw prawy a potem lewy przycisk na jego plecach, aby zapalić dużą głowę leoparda.
Przejdź na drugi koniec do panelu.
Naciśnij lewy przycisk a następnie dźwignię, aby odprowadzić wodę, zejdź drabinką w dół.
Idź w lewo, wejdź do drzwi, windą w górę.
Z windy w prawo i idź korytarzem w górę, aby zobaczyć małpy.
Wróć i przekręć zawór, małpy odejdą, przekręć zawór ponownie, aby wyłączyć wodę.
Idź w górę, w jednym pokoju jest wielki wąż, a w drugim świece i pantera.
Obok świec zabierz kredę.
Wróć do windy i zjedź na dół, porozmawiaj z szamanem.
Idź w lewo, porozmawiaj z bankierem, spróbuj dotknąć statuy.
Idź do telefonu obok drzwi i zobacz numer, kiedy się oddalisz zadzwoni Sari i bankier odejdzie.
Idź do pomnika i użyj noża na pierścieniu, aby go zabrać.
Idź do dużych drzwi i użyj na nich pierścienia, wejdź.
Ze środkowej półki weź 4 lalki i dokument.
Kiedy się oddalisz wróci bankier, użyj zapalniczki na piątej lalce w kształcie sejfu, aby odszedł.
Z półki po lewej weź maskę.
Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z szamanem.
Daj mu lalkę z żółtą koszulką bez ramiączek i białymi brwiami :)
Idź do pokoju ze świecami, szaman będzie tam czekał.
Rysuj symbole, o których mówi szaman, a następnie ustaw lalki tak jak on mówi - poniżej rysunek:


Idź do windy, na ekranie z winą w prawym dolnym rogu przechodzi się do apartamentu, wejdź do swojej sypialni i z kufra weź lalkę.
Wróć do pokoju rytualnego i użyj swojej lalki na słońcu.
Teraz połóż obligacje blisko pyska leoparda.
Szaman wyjdzie i odpędzi węża z przejścia.
Porozmawiaj z nim, potrzebuje jeszcze 3 rzeczy do dezynfekcji.
Idź tam gdzie był wąż, na skrzyżowaniu w lewo do sypialni i dalej.
Weź kartę z szafy, ale małpa ją ukradnie.
Weź 3 rzeczy z pudełka pod szafą, wróć do szamana i daj mu je.
Idź tam gdzie był wąż i dalej.
Na skrzyżowaniu wejdź w drzwi po prawej a zobaczysz małpy oglądające telewizor.
Idź do następnego pomieszczenia i użyj maski na kamerze.
Wróć do małp - została tylko jedna - daj jej szmaragd a da ci specjalny klucz.
Wyjdź z pomieszczenia, na skrzyżowaniu idź w prawo u dołu.
Na następnym skrzyżowaniu idź w prawo - zobaczysz małpy w przejściu.
Wróć do skrzyżowania, wejdź do pokoju po lewej - kuchnia.
Weź otwieracz, użyj go na puszce.
Użyj puszki na patelni a następnie zapalniczki na patelni - przyjdą tu małpy.
Idź tam gdzie one były i dalej w górę.
Otwórz szafę przy globusie, weź raport i przeczytaj go w inwentarzu.
Na drzwiach szafy przeczytaj karteczkę z kodem.
Po prawej w panelu wprowadź 2577 i poniżej użyj specjalnej karty-klucza, wejdź do pokoju.
Spójrz na mapę, obok mapy weź dokumenty i przeczytaj je.
Po lewej stronie jest wejście w dół, zejdź i na dole użyj dźwigni na panelu, aby wyłączyć bębny.
Wejdź z powrotem i przejdź w lewy dolny róg.
Porozmawiaj dwukrotnie z Vandergardem.
Kiedy będziesz wychodzić popełni samobójstwo, wróć i zabierz pistolet.
Idź do apartamentów (tam gdzie twoja sypialnia) i użyj klucza na niebieskich drzwiach.
Porozmawiasz z ojcem.
KONIEC

Autor solucji: adam