|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars Wersja do druku
Gra jest darmową przygodówką, którą możecie pobrać z jej oficjalnej strony. Dla dobrego działania gry niezbędny jest patch, który również znajdziecie na tej samej stronie. Dostępna jest w wielu językach, także PL - fanowskie spolszczenie http://www.brokensword25.com/
Paryż
Otrzymawszy wiadomość o śmierci Nico, George natychmiast wyrusza do Paryża. Po koszmarnym locie okazuje się, że Nico ma się dobrze i nie ma w tej chwili czasu na rozmowy. George postanawia opuścić jej mieszkanie. Na klatce schodowej słyszy jednak, że Nico rozmawia z kimś przez telefon o telegramie, który sprowadził go do Paryża.
Pod kamienicą George spotyka kwiaciarkę, tę samą która sprzedawała kwiaty przy jego pierwszej wizycie. Widząc starą znajomą bohater postanawia zamienić z nią kilka zdań. Dowiaduje się od niej o budce z lodami w parku Rouge. Dostaje także gazetę, z której (przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy - PPM) wyczytuje, że kawiarnia, w której kiedyś o włos stracił życie, zostanie dzisiaj znowu otwarta. Przeglądając gazetę ponownie, znajduje w niej kopertę podpisaną „w odpowiednim momencie”. Po otwarciu koperty (PPM) okazuje się, że znajduje się w niej trochę drobnych. Dotarłszy do parku Rouge, George stwierdza, że ma ochotę na lody. Puka więc w okienko samochodu i kupuje od lodziarza trzy gałki lodów. Zakup finansuje środkami z koperty od kwiaciarki. Lody są paskudne.
No cóż, może w Cafe de la Chandelle Verte uda się zjeść coś lepszego. Po krótkiej rozmowie z kelnerką, George postanawia na chwilę usiąść przy stoliku koło baru. Po chwili przychodzi kolejny stary znajomy – Andre. Zapytany dlaczego przyjechał do Paryża odpowiada, że chodzi o Nico. Andre opowiada mu o jej tajemniczym zniknięciu, plotkach oraz dziwnych ludziach, z którymi Nico spotyka się w okolicach Montfaucon. Sugeruje Georgowi, by poszukał informacji w archiwalnych wydaniach France Nationalle. Po powrocie do mieszkania Nico, okazuje się, że nie ma jej w domu. George postanawia więc się rozejrzeć. Z półki przy drzwiach zabiera śrubokręt a z łóżka – sweter. Następnie przygląda się znajdującej się na stole torebce Nico. Przeszukując ją trzykrotnie znajduje nożyczki, spinkę do włosów, oraz skąpe purpurowe majteczki. Obok torebki znajduje się automatyczna sekretarka. Wstępne oględziny wykazują, że jest na niej nagrana wiadomość. Mimo że to nieładnie, George decyduje się na jej odsłuchanie. Z wiadomości wynika, że ktoś czeka na Nico koło jakiejś fontanny. Następnie z tablicy korkowej George zrywa karteczkę. Drugą zaś znajduje pod stołem. Po połączeniu kartek ze sobą okazuje się, że zawierają one hasło, które należy wpisać do komputera Nico.
George szybko łączy ze sobą tropy i udaje się w stronę Montfaucon – jest tam fontanna i właśnie tam Nico spotyka się z podejrzanymi typami. Niestety, po Nico nie ma tam nawet śladu, w związku z czym George decyduje się dokładnie rozejrzeć. Wspiąwszy się po schodach na lewo od szubienicy spotyka kloszarda bawiącego się latarką, która budzi zainteresowanie naszego bohatera. Po odbyciu negocjacji z bezdomnym okazuje się, że jest on w stanie rozstać się z latarką, jeśli dostanie damską bieliznę. George daje mu więc majtki znalezione w torebce Nico i dobija targu. Niestety, w międzyczasie baterie latarki rozładowują się. Wróciwszy na plac, George otwiera skrzynkę z bezpiecznikami za pomocą śrubokręta. W środku leżą baterie. (W tym momencie warto zapisać grę.) W celu uniknięcia porażenia prądem wyjmuje je ze skrzynki przez sweter, po czym umieszcza w latarce. Następnie George udaje się do siedziby France Nationalle. Niestety, biuro jest zamknięte „z powodu porządków”. W tej sytuacji George decyduje się rozpocząć poszukiwania na własną rękę. Okazuje się, że boczne drzwi budynku są zamknięte jedynie na kłódkę. Nie jest to na szczęście żadna przeszkoda – wystarczy wygiąć (PPM) spinkę znalezioną w torebce Nico a następnie pomajstrować nią przy zamku i można wchodzić. Po serii upadków George zabiera się za przeszukiwanie regałów. (Jest to dobry moment na zapisanie gry.)
W końcu znajduje coś ciekawego na drugiej półce od lewej i dołu. Gdy tylko kończy czytanie artykułu, ktoś wrzuca do piwnicy koktajl Mołotowa. Regały stają w ogniu. George pędem rzuca się do gaśnicy wiszącej przy drzwiach gaśnicy. Niestety, nie chce ona wyjść z uchwytu. Po raz kolejny użyteczny staje się śrubokręt, dzięki któremu udaje się odczepić gaśnicę i przy jej pomocy ugasić ogień. Po tym mrożącym krew w żyłach doświadczeniu, George wraca do mieszkania Nico. Zaglądając ponownie do jej komputera znajduje w nim adres dziennikarza, który pojawił się w artykule z France Nationalle.
Nie tracąc więcej czasu, bohater udaje się do hotelu Ubu, w którym obecnie urzęduje Ferdinand Irvine. (Warto w tym momencie zapisać grę.) Gdy tylko próbuje wejść do budynku, znów spotyka starych znajomych. Tym razem są to Guido i Flap – para oprychów z bronią w ręku. Chcąc kupić sobie trochę czasu George próbuje ich zagadać. W pewnym momencie z hotelu zaczynają wychodzić goście – nasz bohater wykorzystuje tę okazję i chowa się przez bandziorami w budynku.
W hotelowym hallu spotyka dzieciaka. Podczas rozmowy wychodzi na jaw, iż jest on synem Irvine'a, który właśnie gdzieś wyszedł i kazał chłopcu na siebie zaczekać. To doskonała okazja by przeszukać jego pokój. W korytarzu na szczycie schodów znajduje się troje drzwi. Wszystkie są zamknięte, jednak okazuje się, że pod środkowymi leży karteczka z zapisanym numerem rezerwacji. Po powrocie do recepcji George rozmawia z recepcjonistą chcąc wynająć pokój. Niestety nie ma żadnego wolnego. Wobec tego musi się uciec do podstępu – wręcza chłopcu karteczkę z rezerwacją i namawia go, by udawał jego syna. Pozyskawszy w tym sposobem klucz, George otwiera drzwi i przystępuje do przeszukania pokoju. W teczce na łóżku znajduje interesujące fotografie, które obciążają Nico. Musi z nią jak najszybciej porozmawiać.
Po powrocie na Rue Jarry okazuje się, że dojście do kamienicy Nico jest zablokowane przez tłum zgromadzany na ulicy w powodu parady. Za pomocą nożyczek George przebija niebieski balon dziecka, dzięki czemu toruje sobie drogę do alejki. Na jego drodze staje jednak pies. Zobaczywszy resztki lodowych rożków nieopodal zwierzaka, bohater rzuca mu swojego niedojedzonego loda. Pies zostaje spacyfikowany i George w końcu może się spotkać z Nico. Okazuje się, że sytuacja nie jest tak zła jakby mogło się to wydawać, a poszlaki wiodą do Jimmy'ego McLaugh z angielskiego Yorku, w związku z czym George bez dalszej zwłoki udaje się na lotnisko.
York – George
Jedynym tropem wiodącym do Jimmy'ego jest adres biblioteki, w której często przesiaduje. Bibliotekarka nie chce jednak pomóc w śledztwie. Od studenta weterynarii siedzącego w głębi sali George dowiaduje się, że konserwatora nie ma akurat w pracy a w piwnicy znajduje się skrzynka z bezpiecznikami. Jeśli nie będzie prądu bibliotekarka będzie musiała zrobić sobie przerwę od walenia w tę klawiaturę, dzięki czemu będzie można poszperać w kartotece.
Zszedłszy do piwnicy, George znajduje w niej czerwoną koszulkę York United, pod którą jest ukryta enigmatyczna notatka opisująca działanie skrzynki z bezpiecznikami. Po otwarciu skrzynki za pomocą śrubokrętu, George przyciska pierwszy, drugi i piąty guzik od lewej. Biblioterkarka schodzi na dół zobaczyć, co się stało, a nasz bohater ma moment by zerknąć do indeksu kart znajdującego się na jej biurku i odnaleźć adres McLaugh. Czas teraz odwiedzić jego posiadłość.
Kiedy George dzwoni do drzwi, otwiera mu gosposia. Chociaż McLaugh jest teraz w trakcie spotkania, prowadzi George'a do drzwi pokoju, w którym przebywa jej pracodawca. Kiedy Stobbart ma właśnie je otworzyć, słyszy interesujący fragment rozmowy, a następnie w drzwiach pojawia się Andre. George chce opuścić dom McLaugh jak najprędzej. Na zewnątrz czekają jednak na niego te same zbiry, z którymi spotkał się przed hotelem Ubu. Zamykają go w piwnicy, w której więziony jest już inny człowiek. Po nawiązaniu z nim rozmowy George przeżywa kolejne zaskoczenie…
York – Nico
Po locie Nico postanawia skorzystać z telefonu by umówić wizytę u Jimmy'ego McLaugh. Gdy kończy rozmowę, na lotnisku zjawia się policja i informuje, że zamyka lotnisko na 40 minut z powodu rutynowego przeszukania. Za 20 minut Nico ma być w muzeum. Musi się więc jakoś wymknąć. Kiedy próbuje wejść do pomieszczenia dla personelu (na lewo od telefonu) zatrzymuje ją policjant i domaga się okazania przepustki. Nicole kłamie, że ma ją w torebce, którą zostawiła właśnie w tym pomieszczeniu. Policjant proponuje jej przyniesienie torby z pomieszczenia, by Nicole mogła się wylegitymować. Oczywiście Nicole nie wie, jakie torby znajdują się za drzwiami, więc podaje zmyślony opis. Policjant znika w pokoju na długo… zbyt długo. Gdy bohaterka ponownie próbuje wejść do pomieszczenia, policjant oświadcza jej, że nie mógł znaleźć takiej torby i nie może jej wpuścić. Zrezygnowana Nicole postanawia się przejść po lotnisku. Na przeciwko kas spotyka Duane'a i Pearl. Po nadrobieniu towarzyskich zaległości, prosi ich o zagadanie policjanta strzegącego drzwi. Teraz może przeszukać pomieszczenie pracowników. Na stole obok tablicy znajduje identyfikator, a na ławce ręcznik, którym przykryty został klucz. Kiedy próbuje opuścić pokój okazuje się, że policjant zamknął drzwi. Na szczęście udaje się je otworzyć znalezionym przed chwilą kluczem. Teraz wystarczy tylko pokazać identyfikator strażnikowi przy głównych drzwiach i można ruszać w drogę do muzeum historii.
Tak się złożyło, że do muzeum ma akurat przyjechać znany reżyser, Haiku McEvan, w związku z czym nie można do niego tak po prostu wejść, jednak Nico zajdzie sposób również na to. Na lewo od wejścia znajduje się zaułek, na który wychodzą okna budynku. Jedno z nich jest otwarte, jednak znajduje się pod nim kałuża. W celu zachowania dyskrecji i uniknięcia pobrudzenia butów, Nico kładzie na kałuży znaleziony na lotnisku ręcznik i wchodzi przez okno. Rozmawia z kobietą ubraną na turkusowo, która okazuje się być asystentką McLaugh, która prowadzi bohaterkę do rezydencji swojego pracodawcy.
Nicole jest już spóźniona, jednak postanawia się rozejrzeć. Jej uwagę przykuwa okno piwniczne. Kiedy do niego zagląda jej oczom ukazuje się George. W celu wydostania go stamtąd, Nicole podnosi z trawnika wąż ogrodowy, który przywiązuje do ciężarówki stojącej przed wejściem. Następnie z ławeczki przy ścianie porośniętej bluszczem zabiera śrubokręt i z jego pomocą poprawia węzeł na ciężarówce, a następnie wsiada do niej i wciska gaz do dechy.
York – George
Po wypadku metra George zauważa, że Nico wraz z Khanem gdzieś znikli. Zanim jednak uda się na ich poszukiwania, musi się wydostać z wagonu pociągu. Podnosi psi identyfikator leżący za nim, rozmawia z dziewczynką stojącą przy drzwiach i udaje się na przeciwny koniec wagonu. Zauważa tam węszącego psa. Obserwuje go przez chwilę i dostrzega dziwny przedmiot obwąchiwany przez zwierzę. Okazuje się, że jest to bomba. Za pomocą psiego identyfikatora bohater odcina taśmę klejącą, którą ładunek został przymocowany do podłogi. Kiedy dokładniej przygląda się psu, zauważa i zabiera gwizdek przy jego obroży. Za pomocą gwizdka prowadzi psa z powrotem do właścicielki (należy używać gwizdka na psie dopóki George nie powie Mirandzie, że przyprowadził jej psa). Następnie przygląda się bliżej drzwiom wagonu, po czym podchodzi do nieprzytomnego starca leżącego nieopodal miejsca, w którym znalazł psa. Próbuje z nim porozmawiać. Ranny szczęśliwie odzyskuje na chwilę przytomność, jednak umiera w trakcie rozmowy. Bohater przeszukuje ubranie zmarłego i znajduje interesujący list z dołączoną fotografią. Przy ponownej próbie przeszukania zwłok, znajduje taśmę klejącą. Kawałki znalezionej taśmy przykleja do bomby, którą następnie umieszcza w szczelinie w drzwiach. Rozmawia ponownie z Mirandą i pożycza od niej psi gwizdek. Gwiżdże na psa, który tym razem zaczyna szczekać i daje sposobność ostrzeżenia pozostałych pasażerów wagonu o zbliżającej się eksplozji.
***
Na początku George udaje się do baru po prawej stronie. Przygląda się tam plakatowi po prawej stronie od drzwi, po czym rozmawia z barmanem, aż w końcu decyduje się na wynajęcie pokoju. Następnie daje barmanowi koszulkę znalezioną w bibliotece, a w zamian zabiera mydło leżące na ladzie. Przy okazji zabiera z żółtej szklanki stojącej przed barmanem igłę, po czym udaje się na górę. Próbuje otworzyć drzwi do pokoju za pomocą klucza, co nie przynosi spodziewanych efektów. Wraca więc na dół chcąc wyjaśnić sprawę z barmanem, który właśnie gdzieś wyszedł. George postanawia więc zagadać do facetów przy stoliku. Jeden z nich oferuje mu pomoc w otworzeniu drzwi jeśli pokona go w siłowaniu na rękę, co okazuje się jednak niewykonalne. Trzeba będzie więc czymś się wspomóc.
Bohater opuszcza lokal i udaje się do apteki znajdującej się po przekątnej od baru. Ogląda fiolki z lekami (PPM), pośród których zauważa środki na zaparcie, a następnie rozmawia z aptekarzem. Nie jest on jednak skłonny do współpracy, bo nie wygląda na to, by nasz bohater potrzebował jego pomocy. O zaparciach pisano jednak w gazecie, którą George znalazł w siedzibie France Nationalle, bohater czyta więc artykuł jeszcze raz (PPM) po czym ponownie prosi aptekarza o leki, powołując się na objawy wymienione w gazecie (należy użyć gazety na aptekarzu). Z pozyskanym środkiem przeczyszczającym wraca do baru, a następnie podaje go facetom przy stole, którzy po chwili wybiegają do łazienki. Z ich stołu George zabiera szklankę, której zawartość następnie rozlewa na stole. Za pomocą psiego identyfikatora kroi mydło i rozpuszcza je w rozlanej wodzie. Następnie wychodzi z baru i po chwili wraca. Faceci wrócili – teraz można jeszcze raz spróbować się w siłowaniu na rękę i dowiedzieć się, jak otworzyć drzwi. Następnie George wchodzi na górę i otwiera drzwi za pomocą klucza.
Paryż
Opuściwszy mieszkanie Nico, George udaje się do muzeum Crune. Niestety gubi drogę i trafia w jakieś dziwne miejsce. Rozmawia z facetem siedzącym na ławce. Gdy ten pyta bohatera o imię dziewczyny, odpowiada zgodnie z prawdą, a następnie wraca w stronę, z której przyszedł i próbuje jeszcze raz pójść do muzeum. Okazuje się, że jest ono zamknięte, jednak na mapie pokazuje się więcej miejsc, do których można się udać.
Udaje się w do Cafe de la Chandelle Verte. Przygląda się plakatowi powieszonemu na latarni (PPM), a następnie udaje się na Montfaucon, wchodzi do kościoła i rozmawia z księdzem, po czym przygląda się witrażowi. Dostrzega na nim napis tak mały, że nie może go przeczytać. Gdy wychodzi z kościoła na placu przebywa akurat grupa turystów. Jeden z nich upuścił przy studzience lupę na ziemię. George postanawia usiąść w kawiarni, zamówić sobie kawę i poczekać, aż sobie pójdą. Po zapłaceniu kelnerowi podnosi szkło powiększające i wraca do kościoła i odczytuje napis na witrażu za pomocą lupy.
Czas teraz wrócić do Cafe de la Chandelle Verte. Podczas poprzedniej wizyty George zauważył, że przechodnie stojący przed lokalem rozmawiają o Bafomecie. Próbuje się wtrącić do ich rozmowy (trzeba na nich klikać do skutku). W końcu podpowiada im francuską nazwę Bafometa. W zamian informują go oni o muzeum, w którym można obejrzeć eksponaty dotyczące Templariuszy.
George udaje się więc do muzeum Natres. Podejmuje próbę rozmowy z kasjerami. Dowiaduje się jednak tylko tego, że właśnie trwa mecz – wygląda więc na to, że wejdzie za darmo. Przechodzi do dalszej części korytarza i rozmawia ze strażnikiem. On też chciałby obejrzeć mecz zamiast pilnować drzwi. Po skończonej rozmowie nasz bohater robi mu jeszcze większą ochotę na mecz. Idzie za róg i przez chwilę głośno emocjonuje się rozgrywkami (trzeba kliknąć jeszcze raz na strażnika). Facet nie wytrzymuje i zostawia posterunek, a George może spokojnie zwiedzić interesującą go salę. Wchodzi do niej, zabiera gazetę i czyta tabliczkę informacyjną, po czym opuszcza muzeum i udaje się na lotnisko.
Portugalia
Ze stoiska z pamiątkami George zabiera kij od szczotki, a następnie rozmawia ze sprzedawcą. Okazuje się, że zgubił on zegarek przy studni. (Przedmioty na tej planszy są dość słabo widoczne, więc sugeruję przytrzymać spację lub wspomóc się obrazkiem poniżej.) Okazuje się, że zegarek wciąż leży na murku. George podnosi go. Zanim jednak odniesie go właścicielowi, rozmawia z archeologiem i podwędza nitkę z jego torby. W drodze powrotnej do straganu z pamiątkami rozmawia z chłopakiem stojącym koło schodów. Jeśli da mu czekoladę, odwróci on uwagę archeologa i George będzie mógł sam przeszukać studnię. Czas teraz zwrócić zegarek. W nagrodę George dostaje breloczek. Znowu rozmawia ze sklepikarzem, po czym daje mu pismo zabrane z muzeum. Następnie kij od szczotki łączy z nitką, a następnie przywiązuje na końcu breloczek. Zaimprowizowaną wędką łowi ze straganu czekoladę, którą daje stojącemu przy schodach chłopakowi.
Pozbywszy się naukowca, George może zbadać studnię na własną rękę. Zaczyna od przyjrzenia się podejrzanej stercie gruzu po prawej stronie. Już na pierwszy rzut oka widać, że coś jest w niej ukryte, w związku z czym decyduje się ją przeszukać (trzeba kliknąć na gruz dwa razy). Znajduje w niej połówkę jakiegoś klucza. Następnie, majstruje śrubokrętem przy podejrzanej cegle nad posążkiem Bafometa, po czym zabiera z niej drugą część klucza. Rozmontowuje wędkę (PPM) i za pomocą sznurka łączy połówki całość, którą wsadza do otworu przy posążku, który przesuwa się i pozwala Georgowi zabrać poszukiwaną przez niego pieczęć. (Przed zabraniem jej warto zapisać grę.) Niestety, gdy tylko chowa ją do kieszeni, znowu pojawiają się zbiry. By ratować skórę, George wsadza pieczęć do wgłębienia przy stercie gruzu.
Paryż
George podnosi ze stołu list, po czym udaje się na lotnisko.
Samolot
W czasie lotu George decyduje się rozejrzeć po samolocie. Rozmawia z pasażerem w zielonej bluzie. Korzystając z tego, że jego rozmówca bez okularów nic nie widzi, rozmawia z nim ponownie, tym razem podając się za stewarda. Pasażer chce, aby podano mu sok. Następnie George zabiera puszkę coli z wózka stewardessy. Próbuje ją otworzyć (PPM), ale zamiast tego urywa dyngsa do otwierania. Po tym niepowodzeniu próbuje manipulować przy drzwiczkach wózka z napojami (PPM). Nic nie udaje mu się wskórać, ale zauważa szczelinę. Próbuje pogrzebać w niej kawałkiem metalu, który oderwał od puszki. Niestety, jest on za gruby. Następnie bohater rozmawia z opalonym pasażerem siedzącym po lewej stronie, po czym wręcza mu dyngsa oderwanego od puszki. Postara się on odkształcić kawałek metalu tak, by można było rozprawić się nim z wózkiem. Najpierw George musi mu jednak dać coś do picia. Daje mu więc puszkę coli. Otrzymanym wygiętym kawałkiem metalu bohater otwiera wózek, po czym wyjmuje z niego butelki.
Sok podaje pasażerowi, który o niego poprosił, po czym znów rozmawia z nim podając się za stwearda. Do butelki po soku bohater przelewa zawartość innej. Pasażer pije i prosi o kolejny „sok”. Zwróconą butelkę Bohater ponownie napełnia zawartością innej flaszki podwędzonej z wózka. Pasażer traci przytomność a stewardessa w końcu przesuwa swój wózek, umożliwiając George'owi dostęp do dalszej części samolotu. Rozmawia teraz z pasażerem siedzącym z tyłu, który ostrzega go o spisku służby zdrowia i linii lotniczych. (W tym momencie warto zapisać grę.) Po rozmowie George wraca na swoje miejsce. Facet siedzący koło George'a stawia mu drinka. Jednak George mając w pamięci przed chwilą odbytą rozmowę nie przyjmuje oferty. (Trzeba kliknąć dwa razy na kciuka w dół. Jeśli na pytanie „na pewno?” odpowiesz twierdząco, to niestety George ulegnie sile perswazji i da się otruć…)
***
Facetowi siedzącemu obok wypadł portfel i kilka monet. George podnosi je z podłogi. Portfelowi postanawia się przyjrzeć (PPM). Po wstępnym badaniu decyduje się na zgłębić szczegóły (jeszcze raz PPM). Wtedy gościu się budzi i nasz bohater jest zmuszony odbyć z nim poważną rozmowę w toalecie…
Kryjówka Templariuszy
W roli wabika George schodzi po schodach i przechodzi do następnego pomieszczenia. (W tym momencie warto zapisać grę.) Z ziemi podnosi kamień leżący przy lewym rzędzie Templariuszy. Znaleziony kamień wykorzystuje w celu naostrzenia pieczęci, po czym rozmawia z Arrudą stojącym przy portalu. W momencie gdy Christophe zostaje zauważony, George rzuca się z zaostrzoną pieczęcią na archeologa i wbija ją mu w plecy.
Świat uratowany. Brawo. W nagrodę możesz obejrzeć bonusy na http://bonus.brokensword25.com/ Jeśli nie chce Ci się przepisywać kodu, to tu masz mój: KZPSVIGDOKPPHF.
Autor solucji: QiO
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
The Book of Unwritten Tales 2
|
Machinarium
|
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
|
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
|
Teenagent
|
Black Mirror III
|
NiBiRu: Age of Secrets
|
Deponia
|
Curse of Enchantia
|
Penumbra: Requiem
|
STASIS
|
Broken Sword: The Shadow of the Templars
|
Myst IV: Revelation
|
The Moment of Silence
|
The Feeble Files
|
|
|
|
|
|