Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry J.U.L.I.A.: Among the Stars

J.U.L.I.A.: Among the Stars

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja.

Animacja

Widzimy w niej Rachel, która budzi się ze snu na uszkodzonym statku. Jest jedyną osobą w tym miejscu, po za komputerem pokładowym o imieniu Julia, który ją wita. Ponieważ statek jest uszkodzony, a Julia z wielu przyczyn nie może zająć się osobiście naprawą, nasza bohaterka musi to zrobić sama. Na ekranie pojawia się mapa całego obszaru, a na niej czerwonym kolorem zaznaczone są pomieszczenia, w których jest jakaś awaria, czyli: ogień, problemy z elektrycznością, czy też trujący gaz. Podpowiedź do zagadki uzyskamy, klikając na znak zapytania, w prawym, górnym rogu ekranu. Musimy więc ugasić ogień, przywrócić prawidłowe działanie elektryczności i pozbyć się trujących wyziewów gazu. W różnych pomieszczeniach, mamy różne problemy. Nadałam każdemu pomieszczeniu odpowiedni numer, by po kolei je nazwać. Gdy najedziemy kursorem na dane pomieszczenie, zobaczymy jaka znajduje się tu awaria:



- pomieszczenie 1 – dolny, lewy róg – klikamy na wszystkie przyciski na lewym panelu – electricity, a potem włączamy trzy licząc od góry przyciski na lewym panelu. Tym sposobem aktywujemy opcję zraszania, którą uruchamiamy klikając na przycisk „on” w środkowym panelu – woda. W ten sposób gasimy ogień i pomieszczenie jest czyste;



- pomieszczenie 2 – górny, lewy róg – tu mamy do czynienia z awarią elektrycznością, ogień i trującymi wyziewami. Wyłączamy wszystkie przyciski na panelu z lewej strony, po czym włączamy na tym samym panelu dwa pierwsze od góry przyciski. Mamy wtedy dostęp do spryskiwacza, więc uruchamiamy go wciskając przycisk „on” i gasimy ogień. W drugiej kolejności, musimy pozbyć się chmury gazu. Włączamy więc trzeci przycisk na lewym panelu i tym sposobem mamy dostęp do wentylatorów. Wciskamy przycisk „on” na trzecim od lewej panelu i kolejne pomieszczenie jest czyste;



- pomieszczenie 3 – środkowy lewy – tu widzimy tylko zwarcia elektryczne, więc wyłączamy trzeci przycisk na lewym panelu, licząc od góry i uszkodzenie naprawione;



- pomieszczenie 4 – problemem jest palący się ogień i opary trującego gazu. Klikamy więc na przycisk „on” w środkowym panelu – zraszacze, a potem na znów na przycisk „on” na prawym panelu – wentylatory – pomieszczenie czyste;



- pomieszczenie 5 – dolne środkowe – tu musimy zawalczyć z elektrycznością, ogniem i trującymi gazami. W tym celu wyłączamy wszystkie przyciski na lewym panelu, po czym na tym samym panelu włączamy drugi przycisk od góry, uruchamiając spryskiwacz. Włączamy go za pomocą przycisku „on” i gasimy ogień. Teraz włączamy pierwszy, górny przycisk na lewym panelu i mamy dostęp do wentylatora. Uruchamiamy go przyciskiem „on”, pozbywając się gazu – pomieszczenie czyste;



- pomieszczenie 6 – górne środkowe – tutaj wszystkie trzy elementy nie działają sprawnie, więc najpierw wyłączamy drugi przycisk na lewym panelu, licząc od góry i mamy dostęp do spryskiwaczy, więc uruchamiamy je za pomocą przycisku „on”, gasząc pożar. Następnie włączamy trzeci przycisk od góry na lewym panelu i za pomocą przycisku „on” na prawym panelu, uruchamiamy wentylatory, oczyszczając powietrze – pomieszczenie czyste;



- pomieszczenie 7 – środkowe prawe – tu mamy problem z elektrycznością i trującym gazem. Wyłączamy zatem przycisk na samym dole na lewym panelu, po czym włączamy drugi przycisk na tym samym panelu, uruchamiając dostęp do spryskiwaczy. Teraz uruchamiamy je za pomocą przycisku „on” – pokój czysty;



- pomieszczenie 8 – górne prawe – tu uszkodzeniu legły wszystkie elementy, więc wyłączamy wszystkie przyciski na lewym panelu, po czym na tym samym panelu włączamy trzeci przycisk licząc od góry i otrzymujemy dostęp do spryskiwaczy. Uruchamiamy je za pomocą przycisku „on”. Następnie włączamy drugi przycisk na lewym panelu i otrzymujemy dostęp do wentylatorów, które uruchamiamy tak samo jak spryskiwacze, za pomocą przycisku „on”. Zadanie wykonane.



Julia informuje Rachel, że musi się teraz zając Mobotem, dzięki któremu będziemy podróżować po różnych planetach. Na ekranie pojawia się panel. Wchodzimy więc w układ słoneczny – solar system i klikamy na pierwszą planetę – Xenophon. Obraz zostanie zeskanowany, więc wysyłamy Mobota na tę właśnie planetę.

Xenophon

Animacja

Na planecie jest duże promieniowanie, które jak twierdzi Mobot jest skutkiem eksplozji. Julia najpierw skanuje planetę, potem uruchamia mapę, a my klikamy na czerwoną strzałkę z prawej strony, a Mobot ląduje przed stacją. Wyświetli się ekran samouczka – sterowanie i informacje o ikonach. Wychodzimy z niego i rozglądamy się po okolicy. Spoglądamy na skrzynki i na ruchomą platformę. Zanim wejdziemy na stację, przechodzimy za budynek, klikając po prawej stronie. Sprawdzamy kraty porozrzucane po ziemi i reflektory oraz zakopane przedmioty ( buried object), które okazują się być panelami solarycznymi. Sprawdzamy także gniazdo elektryczne (sockets) z lewej strony oraz windę. Wracamy przed wejście na stację badawczą i przyglądamy się satelicie na dachu i reflektorowi przy drzwiach, po czym zaglądamy do środka.

Animacja

Mobot wysyła małego robota, ale wewnątrz jest bardzo ciemno, ponieważ nie ma zasilania, które trzeba przywrócić. Posłużą temu panele słoneczne – solary. Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy w lewo. Tu zerkamy na metalową płytkę z lewej. Jest na niej coś napisane, ale tekst jest nieczytelny. Wracamy więc z powrotem i przechodzimy za stację. Klikamy na zakopane solary i odkopujemy je (uncover object). W ten sposób odsłaniamy trzy panele słoneczne. Teraz musimy je tylko odpowiednio ustawić, tak, by światło słoneczne zaczęło się od nich odbijać (calibrate panels). Klikamy zatem:

- na prawy panel 2 razy;
- na środkowy panel 5 razy;
- na lewy panel 3 razy.

Każdy z nich musi być oświetlony, jego kolor zrobi się jaśniejszy. Wykonanie zadania, zostanie potwierdzone zielonym ptaszkiem.



Animacja

Zobaczymy, że światło zostanie przywrócone. Wracamy więc przed wejście na stację i wchodzimy do środka (to pressure chamber). Przyglądamy się kawałkowi materiału leżącemu na podłodze (piece of cloth). Jest to część uniformu, na którym znajdują się zaschnięte ślady krwi. Mobot pobierze ich próbki, które trafią do ekwipunku, celem zbadania. Zerkamy na metalową płytkę (metal plate). Robimy to dwa razy. Mobot wyciąga z pod niej kartkę ID – Alexander Hinkley. Przyglądamy się reszcie aktywnych przedmiotów i miejsc w tej lokacji (spacja), po czym klikamy na panel przy drzwiach (ID card lock) , po czym klikamy na kartę ID Alexander Hinkley, otwierając drzwi na stację.



Przyglądamy się leżącemu pod ścianą ciału. Rachel dowiaduje się, że spała 60 lat. Postanawia dowiedzieć się co stało się z załogą. Sprawdzamy więc ciało, klikając na wszystkie opcje. Mobot znajdzie kolejną kartę ID i pobierze próbkę ubrania – Andrew Lark. Sprawdzamy skrzynkę stojącą przy drzwiach. Leży na niej eketroniczny notatnik – data pad. Zerkamy na krzesło przy biurku, po czym przyglądamy się terminalowi komputera wiszącemu nad biurkiem. Przeglądamy karty ID:

- Alexander Hinkley – czytamy wiadomości – notatka Pavel Cornohous; przeglądamy zdjęcia;
- Andrew Lark – wiadomości, zdjęcia.

Wychodzimy z terminalu i zerkamy na resztę aktywnych miejsc. Próbujemy otworzyć drzwi z prawej, ale ich mechanizm jest uszkodzony. Zabieramy broń laserową, która leży przy ciele. Sprawdzamy ją, po czym zabieramy. Teraz klikamy na drzwi przy ciele, po czym używamy na nich pierwszej z kart ID.



Trafiamy na korytarz prowadzący do dormitorium męskiego i damskiego. Sprawdzamy drzwi damskiej sypialni, ale są zamknięte. Zamek w drzwiach jest zepsuty. Strzelano do niego kilka razy z broni laserowej. Klikamy zatem na drzwi z prawej strony, prowadzące do dormitorium męskiego, używając jednej z kart ID. Tu zerkamy na ciało leżące na łóżku z prawej strony. Mężczyzna został zabity strzałem w głowę, gdy spał. Zerkamy na notatnik elektroniczny wiszący nad łóżkiem i czytamy wiadomości. Do naszego notatnika trafiają dwie wiadomości:

- kod do szafki – Pavel : 978125;
- hasło do elektronicznego notatnika: xander 756 i notatka o zmianie hasła o 1, czyli 757.

Patrzymy na leżące na podłodze buty i na notatnik elektroniczny leżący na podłodze. Wprowadzamy więc w niego najpierw niezmienione hasło, czyli xander 756, a potem zmienione o 1, czyli 757. W ten sposób wchodzimy w elektroniczny notatnik – Alexander Hinkley. Czytamy je i otrzymujemy nową wiadomość do naszego notatnika:

- kod do laboratorium: 014563.

Teraz przyglądamy się szafkom, klikamy na dolną i wpisujemy kod: 978125 i potwierdzamy go dolnym przyciskiem. Szafla otwiera się i znajdujemy w niej kolejną kartę ID – Pavel. Zanim opuścimy to pomieszczenie, zerkamy jeszcze na system wentylacyjny na górze, nad szafkami (ventolation), po czym zerkamy jeszcze na łóżko z lewej.



Wychodzimy z dormitorium i wracamy do głównego pomieszczenia. Tu ponownie używamy terminalu komputerowego wiszącego nad biurkiem i wybieramy kartę ID – Pavel Cernohous. Czytamy wiadomości, przeglądamy zdjęcia:

- notatka Barth’s password

Teraz wychodzimy z terminalu i zerkamy na panel przy drzwiach z prawej. Prowadzą do laboratorium, wpisujemy więc kod, który mamy w notatniku: 014563 i potwierdzamy przyciskiem „confirm”.



W ten sposób trafiamy do laboratorium. Przyglądamy się stoikowi, na którym leżą dziwne przedmioty, zerkamy na monitory z prawej, na elektroniczny notatnik (data pad) leżący na podłodze i ten leżący na stoliku. Mobot znajduje kartkę SD. Przyglądamy się jeszcze na resztę przedmiotów leżących na tym stoliku. Zerkamy na mikroskop i na stację analiz (analutics stadion).



Tu możemy zbadać pobrane próbki. W tym celu przeciągamy przedmiot z listy na zielony kwadrat na górze, po czym wciskamy czerwony przycisk na dole (per form analysis) i po automatycznym ich przeanalizowaniu klikamy na podświetlone kwadraty na dole. Tak postępujemy z każdym przedmiotem. W ten sposób poznajemy wszelkie informacje na temat pobranych próbek i przedmiotów.



Teraz ponownie klikamy na elektroniczny notatnika (data pad) leżący na podłodze, po czym klikamy na małą kartę SD w prawym, górnym rogu, a potem jeszcze raz, by ją wprowadzić. Pojawi się panel. Naszym zadaniem jest odnalezienie prawidłowego hasła. Prawidłowo odgadnięta literka, czyli prawidłowe jej wybranie, spowoduje, że zostanie ona podświetlona na zielono, a następnie zapisana na górze. Mamy ograniczoną ilość kliknięć na owe litery. Gdy wykorzystamy kliknięcia zanim odnajdziemy hasło, powtarzamy wszystkie czynności jeszcze raz. Prawidłowe hasło brzmi:

- BARTHKRYLOV 64257

Czytamy jego notatki i poznajemy nowe hasło, które trafia do naszego notatnika:

- kod an9768221k – Andrew Lark.



Wychodzimy z laboratorium i wracamy do głównego pomieszczenia, gdzie sprawdzamy elektroniczny notatnik leżący na podłodze (data pad) przy ciele. Wprowadzamy w nim wcześniej poznane hasło, czyli : an9768221k i potwierdzamy nasz wybór. Czytamy wpisy, po czym zerkamy na elektroniczny notatnik (data pad) leżący na skrzyni przy drzwiach laboratorium. Powtarzamy czynności z kartą SD i ponownie szukamy kodu. Tym razem brzmi on:

- INVINCIBLESCOTT

Czytamy wpisy Scott’a White



Udajemy się z powrotem do laboratorium i tym razem klikamy na elektroniczny notatnik (datapad) leżący na stoliku. Powtarzamy czynność z kartą SD i szukamy hasła, które brzmi:

- WILDFLOWER

Czytamy zapiski – Cynthia Cleveland. Dowiadujemy się, że Cynthia zainstalowała kamerę w systemie wentylacyjnym. Przeczytawszy wszelakie informacje w notatnikach, wiemy już co stało się z załogą i możemy przejść do kolejnego zadania.



Wchodzimy więc w zakładkę notatki – ikona z kopertami, w niej w zakładkę: „Mind’o’Matic” i wybieramy zakładkę : „Disaster on Xenophon”. Naszym zadaniem jest właściwe poukładanie fiszek z informacjami, które udało się nam zebrać na stacji. W każdym ciągu trzech fiszek, pierwsza ma kolor niebieski, środkowa fioletowy, ostatnia śliwkowy. Najlepiej najpierw poukładać je sobie kolorami po obydwu stronach. Przycisk restartu znajduje się na górze, z prawej strony. Żeby zadanie zostało nam zaliczone wszystkie fiszki, które pozostaną, muszą znaleźć się po prawej stronie. Prawidłowe wykonanie zadania znajdziecie na screenie poniżej:



Wracamy do centralnego pomieszczenia, a następnie udajemy się na korytarz prowadzący do dormitorium i wchodzimy do męskiej sypialni. Spoglądamy na kratkę wentylacyjną, otwieramy ją (remove cover) i znajdujemy kamerę, a w niej kartę, którą trzeba przeanalizować.



Udajemy się zatem do laboratorium i klikamy na panel – analitocs stadion i analizujemy kartę pamięci (memory card). Widzimy nagranie, w który ktoś z załogi otwiera szafkę, wystukując kod. Do naszego notatnika trafia:

- kod do szafki Andrew: 549237

Udajemy się zatem do męskiego dormitorium , klikamy na górną szafkę i wpisujemy wcześniej poznany kod: 549237. Drzwiczki szafki otwierają się i znajdujemy kolejną kartę, tym razem Master Card stacji.



Wracamy do głównego pomieszczenia, wchodzimy w terminal komputerowy i wybieramy Master Card i wchodzimy w zakładkę zdjęcia (media). Oglądamy je wszystkie. Ostatnie z nich jest bardzo przydatne. Julia twierdzi, że dzięki temu można odbudować skaner słoneczny. Wybieramy więc na górnym panelu drugie okienko od dołu, wchodzimy w panel komputerowy, a w nim wybieramy zakładkę „ workbebch” wchodząc w „solar system scanner”. Tu klikamy na „lanch upgrade interface”.



Naszym zadaniem będzie zbudowanie odpowiedniego układu, posługując się dostępnymi elementami. Wszystkie one muszą się łączyć i wychodzić od połączenia z lewej i trafiać do połączenia z prawej. Jeśli się pomylimy, możemy dany element usunąć, klikając na niego, a następnie na ikonę kosza na dole. Podpowiedzią jest układ widoczny na górze, z lewej strony. Gdy już wszystkie elementy zostaną odpowiednio ustawione, potwierdzamy wybór przyciskiem „construct”. Obraz zostanie przeskanowany i zadanie zostanie zaliczone.



Pojawi się układ planetarny z planetami, do których możemy podróżować. Klikamy na wszystkie z nich, by się z nimi nieco zapoznać:

- aktualnie jesteśmy na Xenophon;
- niebieska planeta w paski to Elpis;
- biała – Hermes;
- mała jasna (na zielonych kręgach) – Ambrosia;
- mała niebieska – Zenobia;
- mała brązowa – Phaidros.



Mamy dowolność w podróżowaniu po planetach. Ja wybrałam najpierw Phaidros.

Phaidros

Wybieramy zatem tę planetę, po czym klikamy na jej obraz na monitorze.

Animacja

Odezwie się Julia, która chce, by Rachel pomogła jej w przywróceniu pamięci. Pamięć Julii składa się z kilku obrazów, przypominających puzzle. Każdy kwadrat, składa się z dziewięciu elementów, które przedstawiają planety, do których będziemy podróżować. Z lewej strony znajdują się kwadraty, w których pomieszane są wszystkie elementy, składające się na dany prawidłowo ułożony kwadrat. Z prawej strony zaś znajduje się kwadrat, który układamy. Elementy na prawym kwadracie możemy przesuwać klikając lewym przyciskiem myszy. Gdy chcemy zmienić dany kwadrat na prawym kwadracie, klikamy na niego prawym przyciskiem myszy. Gdy chcemy, by jeden z elementów pojawił się na prawym kwadracie, klikamy na ten element na jednym z lewych kwadratów, a obraz całego kwadratu pojawia się na prawym, dużym kwadracie. Wtedy tylko przesuwamy ów element na prawym kwadracie, by znalazł się na właściwym miejscu, a potem klikamy na kwadrat z obrazem układanego obrazu na lewym kwadracie, a potem klikamy na miejsce, w którym powinien być ułożony przez nas element na prawym kwadracie, a pojawi się tam.



Ułożony kwadrat zostanie zaznaczony na zielono. Gdy wykonamy zadanie Julia aktywuje przenośnie analizowanie próbek.



Wybieramy zatem ponownie zakładkę „Workbench” i zakładkę „Lunch upgrade interface”, by ponownie ułożyć elementy i aktywować system.



Teraz możemy udać się w podróż na kolejną planetę. Klikamy zatem na jej obraz na monitorze i gdy zostanie zeskanowany, wysyłamy na nią Mobota, czyli klikamy jeszcze raz. Od tej chwili będziemy mogli analizować zebrane próbki bezpośrednio z naszego menu, klikając na zakładkę z kolorowymi kulkami. Znajdziemy się przed drzwiami opuszczonej stacji badawczej. Zerkamy na zniszczone platformy i na piasek (Sand), którego Mobot pobierze próbkę. Zerkamy na stację i drzwi do niej prowadzące, są zamknięte. Rachel będzie chciała przywrócić zasilanie. Przechodzimy za stację, czyli w prawo. Tu zerkamy na kabel leżący w piasku (cable). Mobot pobierze jego próbkę. Przyglądamy się pękniętym elementom leżącym na piasku. Stacja została zaatakowana. Wyciągamy z piasku wtyczkę kabla (plug cable). Z piasku wydostajemy także metalowy pręt (metal bar). Przyglądamy się panelom słonecznym (solar panel). Są ustawione w prawidłowej pozycji i po chwili zasilanie zostanie przywrócone. Zerkamy zatem w dół (znaki zapytania) i odkrywamy komorę (compartment). Zawiera jednostki oczyszczające powietrze. Na razie nic tu nie zrobimy.



Wracamy więc przed wejście do stacji. Widzimy jak drzwi stacji otwierają się i zamykają. Klikamy więc na nie i umieszczamy w nich metalowy pręt (insert metal bar), otwierając drzwi i wchodzimy do środka. Zerkamy na zdeformowany urządzenie czyszczące z lewej strony (deformed clearing unit), po czym zerkamy w otwór w nim (examine opening). Mobot znajduje w nim papier Yamabushi, klikamy , by Mobot przeskanował kartkę (scan papers). Do ekwipunku trafiają kawałki kartki. Zerkamy na zdeformowaną poręcz z prawej. Przyglądamy się organiczne substancji na ścianie przy drzwiach i na ścianie z prawej (organic substancje)Mobo pobiera dwie próbki. Zabieramy leżący na podłodze multiklucz (multitool). Zerkamy na zepsuty panel z lewej strony drzwi (broken panels) i na gniazdo elektryczne (socket). Ktoś próbował dostać się na stację za wszelką cenę. Zerkamy także na drzwi, które są zamknięte. Nie da się je otworzyć bez odpowiedniego schematu.



Pora na przeanalizowanie zebranych próbek. Umieszczamy po kolei wszystkie zebrane próbki i badamy je, poznając wiele ciekawych informacji na ich temat. Na koniec zostawiamy sobie kawałki kartki. Gdy przyjdzie na nie pora, na ekranie pojawi się czerwony panel z napisem :” enter enhanced analysis”. Klikamy na niego, a pojawi się nasze kolejne zadanie. Musimy poskładać podarte kawałki kartki. Prawidłowo ustawiony, umieszczony element, który można obracać PPM, zmieni kolor na zielony. Aby tak się stało, musimy go prawidłowo ustawić. Po ułożeniu układanki, okaże się, że znajduje się na niej kod, potrzebny do otwarcia drzwi, prowadzących dalej na stację – schemat.



Wybieramy więc ponownie gniazdo elektryczne (socket), po czym instalujemy na nim multiklucz (plug multitool into socket). Zgodnie z podpowiedzią z kartki, którą poskładaliśmy, a której obraz pojawił się w prawym, górnym rogu, łączymy wszystkie obracające się panele, przeciągając białe linie, zgodnie z podpowiedzią: 1-2, 3;, 2-4; 4-4, 5-2, czyli:

- 1 górne do 1 dolne;
- 1 górne do 3 dolne;
- 2 górne do 4 dolne;
- 3 górne do 1 dolne;
- 4 górne do 4 dolne;
- 5 górne do 2 dolne.




Zadanie wykonane.



Drzwi otworzą się i znajdziemy się w dalszej części stacji. Mobot stwierdzi, że coś nie tak jest z powietrzem, w którym jest duże stężenie azotu. Musimy je oczyścić. Zerkamy na pojemnik (container), który tutaj leży, po czym klikamy na niego po raz drugi. Zerkamy na broń laserową, opartą o ścianę (laser gun). Sprawdzamy ją, po czym zabieramy. Zerkamy na resztę aktywnych miejsc w lokacji, po czym wchodzimy w drzwi, przechodząc do kolejnego pomieszczenia stacji.



Tu zerkamy na rurę wystającą z systemu wentylacyjnego i leżący obok łom. Zerkamy na biurko, na drzwi z prawej, do których potrzebna jest karta ID. Zerakmy na biurko z lewej strony, n którym leży kolejny elektroniczny notatnik (data pad). Leży tam też kostka Rubika. Zerkamy na drzwi z lewej, tu też potrzebna jest karta. Przyglądamy się szkicom wiszącym nad biurkiem i n komputer (stadion computer), po czym wchodzimy w drzwi ze znakiem zapytania nad drabinką.



Trafiamy na korytarz prowadzący do kwater damskich i męskich. Zerkamy na pusty schowek z lewej i na otwartą pokrywę na środku. Sprawdzamy drzwi prowadzące do sypialni męskiej. Są wygięte w powodu eksplozji. Rachel będzie chciała, by Mobot jakoś się tam dostał. Przechodzimy w drzwi z lewej, do damskiego dormitorium. Tu zerkamy na leżące na podłodze kartki, diagramy na ścianie i na buty. Przyglądamy się leżącemu na podłodze, zepsutemu padowi. Zerkamy na łóżko, z którego zabieramy kartę ID. Przyglądamy się pojemnikowi na tlen. Zerkmay jeszcze na przedmioty walające się na podłodze i na szafki, do których musimy odpowiedni kod.



Wracamy do centralnego pomieszczenia stacji i przyglądamy się komputerowi wiszącemu nad biurkiem. Czytamy wpisy z karty ID Marity Robinson. Przeglądamy wiadomości:

- kod – szafka Marita : 987654

Przyglądamy się zdjęciom, po czym wychodzimy z komputera i wędrujemy do damskiej sypialni. Zerkamy na dolną szafkę i wpisujemy do niej kod: 987654, po czym potwierdzamy nasz wybór.



Szafka otworzy się, więc zaglądamy do niej i znajdujemy notatnik elektroniczny (data pad). Postępujemy z nim podobnie jak z poprzednimi, czyli wkładamy kartę SD, potwierdzamy ją, po czym odnajdujemy hasło, które brzmi:

MAGTASTIC



Czytamy wpisy w notatniku:

- hasło Stephan’a : freed91023.

Wracamy do głównego pomieszczenia i klikamy na lewe drzwi, po czym otwieramy je za pomocą karty ID (Marita Robinson). Trafiamy do oddziału szpitalnego. Zerkamy na leżące na łóżku ciało – szkielet, na narzędzia rozrzucone po podłodze. Obok nich znajdziemy kolejny elektroniczny notatnik (data pad). Wchodzimy w niego i wpisujemy kod poznany z notatnika Marity, czyli : freed91023 i potwierdzamy przyciskiem na dole.



Czytamy wpisy w notatniku:

- cryptic message – RTL NOG.

Przeglądamy wszystkie notatki, dowiadując się jakie powinien być prawidłowy poziom generatorów powietrze: 20,9% i 1,1%.
Sprawdzamy także mikroskop i lekarstwa. Otwieramy szafkę na dole pod lekarstwami i znajdujemy kolejny pojemnik. Zerkamy jeszcze na drzwi z prawej, próbując je otworzyć, ale są zablokowane. Przyglądamy się oknu z prawej i zdjęciu rentgenowskiemu, po czym opuszczamy to pomieszczenie. Ze stolika z mikroskopem zabieramy kartę pamięci (memory card). Wychodzimy z tego pomieszczenia.



Używamy karty ID Marity na prawych drzwiach i trafiamy na kolejny korytarz. Tu znajdziemy trzeci pojemnik. Obok znajdują się jakieś dokumenty, które sprawdzamy – schematy połączeń elektrycznych, narzędzia i kable. Sprawdzamy drabinę z lewej i ekran z prawej oraz drzwi z prawej. Do ich otwarcia potrzebny jest kod. Wchodzimy więc w drzwi z lewej (znaki zapytania) i trafiamy do jadalni.



Przyglądamy się leżącemu na podłodze ciału. Mobot znajduje w kieszeni jego ubrania kartę ID. Klikamy jeszcze raz na ciało i zabieramy próbkę. Spoglądamy na stolik , na którym leżą tace z jedzeniem. N jednym z nich leży także notatnik elektroniczny (data pad). Zerkamy na okno z prawej i na zbite okno z lewej, po czym wybieramy komputer (stadion computer) i wybieramy na nim Maintenance Card, gdzie oglądamy zdjęcia. Rachel znajduje kolejny schemat połączeń. Przyglądamy się jeszcze kablom zwisającym z sufitu i wychodzimy, a Mobot poczuje silne drgania.



Ponownie robimy analizę próbek. Dokonujemy także analizy karty pamięci i widzimy nagranie, w którym po piasku wędruje jakieś olbrzymie zwierze. Teraz zbieramy wszystkie trzy pojemniki:

- przedsionek ze skafandrami;
- sala szpitalna;
- korytarz

Robimy analizę każdego pojemnika, po czym opuszczamy stację, wychodząc na zewnątrz i przechodzimy za stację, gdzie zaglądamy do komory z pojemnikami. Zdejmujemy wszystkie puste pojemniki i umieszczamy w ich miejscu, licząc od lewej strony:

- mieszaninę gazów ( gas mixture);
- tlen (insert oxygen container);
- azot (insert nitrogen container).



Teraz wracamy na stację i wchodzimy do głównej sali, gdzie klikamy na komputer wiszący nad biurkiem. Wybieramy Maintenance Card, a potem zakładkę „Station controls”. Przypominając się wpis Stephan’a, ustawiamy poziom tlenu (oxygen) najapierw na pozycję 22,4%, zaś azot (nitro gen) na pozycję 76,5%, zaś mieszaninę gazów (gas mixtute) na pozycję 1,1%. Robimy to za pomocą strzałek w górę lub w dół. Następnie obniżamy piziom tlenu (oxygen) na pozycję 20,9%, a azotu (nitrogen) spadnie do poziomu 78%. Teraz włączamy wentylator (turn on), a następnie przesuwamy strzałkę do góry z prawej, aż pojemnik zapełni się cały, aż do samej góry. Odezwie się Rachel, a potem Julia.



Czekamy chwilę, po czym obniżamy poziom kresek do połowy. Zadanie będzie wykonane i powietrze zostanie oczyszczone.



Teraz wybieramy panel z Mobotem , tuz przy ikonie lupy, wchodząc w monitor. Wybieramy zakładkę „workbench”, a potem „lunch upgrade intrface” i ponownie łączymy elementy sugerując się ustawieniami na górze (blueprint). Po ułożeniu połączenia, klikamy na przycisk na dole z prawej strony i skanujemy połączenie.



Wybieramy układ planetarny i tym razem lecimy na Ambrosie.

Ambrosia

Skanujemy planetę, po czym wysyłamy na nią Mobota, klikając na nią jeszcze raz.

Animacja

Spoglądamy na rośliny i na drzewo z prawej strony, po czym przechodzimy przed siebie, do dżungli.



Tu pojawi się mapa – nawigacja, którą aktywowała Julia. Wędrując zaczynając od czerwonego, migającego punktu, kierując się za pomocą pojawiających się strzałek na górze, penetrujemy mapę, odkrywając kolejne lokacje, których pogląd widzimy na ekranie z prawej strony. Odkryte miejsce, zostanie zaznaczone na mapie żółtym punktem. Aby udać się w zaznaczone na mapce miejsce, wystarczy, że klikniemy na ów żółty punkt. Lokacji do odkrycia jest 10. Poniżej przedstawiam kompletną mapę Ambrosi.



W czasie naszej podróży po mapie, Julia opowie więcej na temat poprzedniej wyprawy, którą dowodził Adrew Lark, a która obeszła się okrutnie z mieszkańcami tej planety. Wędrujemy zatem po mapce i docieramy do miejsce, w którym Mobot będzie śledzony przez obcego, który w końcu przysiądzie na zwalonym konarze drzewa.

Animacja

Istota chce coś nam powiedzieć, ale Mobot jej nie rozumie. Aby móc z nim rozmawiać, musimy przeanalizować jego mowę. To nasze kolejne zadanie. Na ekranie widzimy światełka, z których część świeci się na żółto. Owe światełka połączone są liniami tworzące diagramy przy których znajdują się tabliczki z różnymi słowami. Naszym zadaniem jest odgadnięcie słowa lub kilku słów. Przykładowo:

- jeśli na ekranie widzimy jedno świecące się światełko, wybieramy diagram z jednym połączeniem, na przykład – screen:



Wtedy wszystkie światełka zapalą się na zielono;
- jeśli na diagramie pojawią się trzy zapalone światełka, to wybieramy potrójne połączenie i słowo lub słowa na nim się znajdujące. Wtedy całość zapali się na zielono;



- jeśli na ekranie pojawi się połączenie z dwoma świecącymi na żółto światełkami, a obok nie ma odpowiedniego, nie świecącego się połączenia, wybieramy słowo znajdujące się w diagramie ze świecącymi światełkami – screen:



Każdy poprawny wybór oprócz zielony światełek, sygnalizowany jest odpowiednim dźwiękiem. Mamy kilkanaście powtórzeń i kończymy zadanie. Mobot będzie mógł porozmawiać z obcym. Robimy to więc, po czym wracamy do mapy i ruszamy dalej. Trafiamy do lokacji z wielką, kamienną budowlą. Spoglądamy na świecące kwiaty (glowing dlowers). Mobot pobiera ich próbkę. Przyglądamy się rysunkowi na kamiennej budowli (painting). Przedstawia broń laserową. Zerkamy także na samą górę budowli (spherical part). W tej kulistej budowli znajduje się lejek. Klikamy więc dwa razy, by zajrzeć do środka. Widzimy kamienną płytkę wysadzaną kamieniami i ruchome elementy, które można otwierać i zamykać oraz przyciski z lewej i u góry. Na razie nic tutaj nie zrobimy. Zerkamy tylko na kamienną płytkę na górze, na której znajduje się napis (scratches). Klikamy na niego kilkukrotnie, a Mobot przetłumaczy napis na niej się znajdujący, który brzmi: „ Flow with me under stand your past”. Wychodzimy ze zbliżenia płytki i zerkamy jeszcze na wejście do tej kamiennej budowli i na rośliny ją otaczające, a Mobot pobierze kolejna próbkę.



Opuszczamy tę lokację i ruszamy dalej wędrować po mapie. Docieramy do pierwszego z czterech dostępnych tu obelisków. Przyglądamy się mu, po czym zerkamy na migający białą poświatą otwór (Stirling hole). Klikamy jeszcze raz na obelisk, po czym zabieramy robaki (insect) znajdujące się na drzewie. Mobot bierze próbkę do badań. Zabieramy też próbkę drzewa, po czym opuszczamy to miejsce.



Kolejny raz wędrujemy po mapie i kolejny raz trafiamy do lokacji z obeliskiem, badamy go, wszystkie aktywne miejsce i wracamy do mapy.



Tym razem trafiamy nad fioletowe jezioro, które wypełnione jest silnie trującą substancją. Sprawdzamy martwe rośliny, które tu rosną (dead vegatation) i opuszczamy tę lokację.



Co jakiś czas na ekranie z prawej zobaczymy mieszkańca tej planety, który będzie rozmawiał z Mobotem. Wędrujemy po mapie dalej i docieramy do drugiej, kamiennej budowli. Przyglądamy się rysunkowi, który tym razem przedstawia meczete. Zerkamy na okrągły kamień na górze, podobnie jak w przypadku poprzedniej budowli i podobnie jak tam, tu też widzimy kamienną płytę z kamieniami i małymi płytkami, które można otwierać. Ponownie zerkamy kilka razy na płytkę z napisem na górze, by Mobot przetłumaczył napis, który się na niej znajduje. Brzmi on: „Avoid me to learn about your future”. Wychodzimy ze zbliżenia płytki, zerkamy na drzewo (peculiar free), a Mobot pobiera próbkę.



Wracamy znów do mapy i idziemy dalej, kierując się za pomocą strzałek. Trafiamy do lokacji z trzecim obeliskiem. Przyglądamy się mu, zerkamy na drzewo, z którego Mobot zabiera próbkę, po czym znów wchodzimy w mapę.



Kierujemy się dalej, by odkrywać aktywne lokacje i znów docieramy nad fioletowe jezioro, tylko z innej strony. Tu też sprawdzamy martwe rośliny i wracamy do naszej mapki – nawigacji.



Tym razem trafiamy w miejsce z kokonami obcych. Tu rozmawiamy z tą istotą na każdy temat. Dzięki temu do naszego ekwipunku trafią cztery fioletowe płytki i jakieś pojemnik. Po rozmowie zabieramy próbkę fioletowego kwiatu, próbkę liany i próbkę kwiatu z lewej strony i opuszczamy to miejsce.



Znów wędrujemy po mapie i docieramy, do ostatniego, czwartego obelisku. Sprawdzamy go, pobieramy próbkę rośliny rosnącej na skale.



W ten sposób odkryliśmy wszystkie miejsce na mapie. Przystępujemy teraz do badania zebranych przez nas próbek:

- flower sample;
- plant;
- insect;
- tree sample;
- tree sample;
- tree bark;
- empty scroll;
- empty container;
- fruit;
- vine;
- plant sample;
- bonding plant.

Udajemy się teraz nad fioletowe jezioro, klikając na zaznaczony na mapie żółty punkt z tą lokacją. Napełniamy pojemnik kwasem (fill container with acid).



Wracamy do budowli z kamienia, klikamy na jego górną część i wlewamy przez lejek fioletową substancję ( pour in a purple liquid). Podobnie robimy z kolejną kamienną budowlą. Teraz udajemy się do jednego z obelisków, klikamy na niego, po czym wybieramy: „ expose parchment to the swirl”, a po chwili na fioletowej płytce pojawią się znaki. Postępujemy tak z każdym obeliskiem i otrzymujemy cztery płytki z symbolami.



Dokonujemy zatem ich analizy, klikając na zakładkę z kolorowymi kulkami, po czym klikamy na „ enter enhanced analysis”, a naszym zadaniem będzie odpowiednie połączenie owych płytek, tak, by razem stworzyły właściwy napis – symbole. Klikamy zatem:

- na płytkę 4 – prawy, dolny róg;
- na płytkę 1 – lewy, górny róg;
- na płytkę 3 – lewy, dolny róg;
- na płytkę 2 – prawy, górny róg.

Zadanie wykonane.



Tera wędrujemy do pierwszej kamiennej budowli (K13), klikamy na górę, by wejść do miejsca z kamienną płytą, ustawiamy odpowiednio małe płytki, czyli odpowiednio je wciskamy, tworząc otwory, po czym wciskamy drugi przycisk z lewej strony i przycisk na górze. Widzimy jak przez płytkę przelewa się fioletowy płyn, a Mobot stwierdza, że coś się chyba otworzyło. Wracamy więc w tył i zabieramy broń laserową (laser gun).



Udajmy się do kolejnej kamiennej budowli (F2). Tu postępujemy tak jak w przypadku poprzedniej, czyli wciskamy odpowiednie płytki, by pojawiły się otwory, po czym wciskamy pierwszy przycisk z prawej i przycisk na górze, z lewej strony. Coś znowu się przesunie. Wracamy więc w tył i tym razem zabieramy maczetę.



Wracamy do lokacji z kokonami i obcym (A7), rozmawiamy z nim, wybierając dialog :”Mythology”, a potem : „Diliver gun „ i „Deliver machete”. W zamian otrzymujemy dysk – omega disk. Dokonujemy jego analizy, a naszym zadaniem będzie prawidłowe ustawienie elementów schematu.



Gdy to zrobimy, ponownie wchodzimy w zakładkę z Mobotem, tuż przy ikonie lupy, wybieramy zakładkę :” workbench” i zielony panel i kolejny raz, wzorując się na układzie na górze z lewej, układamy schemat. Po poprawnym wykonaniu zadania, skanujemy go, klikając na przycisk z lewym, dolnym roku.



Phaidros

Wchodzimy na stację i na korytarz prowadzący do dormitoriów. Klikamy na drzwi z prawej strony, wybierając opcję „ torach throught the door”.

Animacja

Mobot posłuży się palnikiem i przetnie drzwi, dostając się do zrujnowanego przez wybuch pokoju. Tu znajdziemy kolejne ciało, na które klikamy dwa razy. Zabieramy kartę ID i próbkę. Sprawdzamy jeszcze inne aktywne miejsce, po czym opuszczamy tę lokację.



Wracamy do głównego pomieszczenia, gdzie używamy komputera wiszącego nad biurkiem z lewej. Wybieramy na nim kartę ID Roger’a Callana i czytamy wiadomości:

- hasło Roger’a, to jego imię i numer 313012

Podnosimy więc elektroniczny notatnik leżący na stoliku i wpisujemy do niego hasło, czyli :

Roger313012

Potwierdzamy je, po czym czytamy notatki i poznajemy nowe hasło:

- hasło Bejamina – e79a12zwu, gdzie ostatni symbol kodu to cyfra.



Przechodzimy do jadalni i klikamy na elektroniczny notatnika (data pad) leżący na stoliku i wpisujemy w niego hasło:
E79a12zwu6 i potwierdzamy je.

Czytamy wpisy w notatniku Benjamina i poznajemy nowy kod:

- kod do serwerowni – 795597.



Opuszczamy więc jadalnie i na korytarzu klikamy na drzwi z prawej, gdzie do panelu wpisujemy wcześniej poznany kod, czyli: 795597, po czym potwierdzamy go przyciskiem na dole.



Znajdujemy się w serwerowni, gdzie klikamy na urządzenie UPS z prawej, na data nodes i na terminal. Mobot wgra wszystkie uaktualnienia. Na koniec analizujemy jeszcze zebrane próbki. Teraz ponownie wybieramy zakładkę z Mobotem, a następnie zakładkę „workbench” i „ lunch upgrade interface” i po raz kolejny ustawiamy i łaczymy elementy, po czym skanujemy całość za pomocą przycisku : construct”.



Ponownie wybieramy układ planetarny i tym razem wysyłamy Mobota na planetę Zenobia, klikając trzy razy.

Zenobia

Klikamy dwa razy na planetę i po jej przeskanowaniu, klikamy jeszcze raz, by wysłać Mobota.

Animacja

Przyglądamy się roślinności (plant). Mobot pobiera próbkę. Zerkamy także na koralowce (corals) i znów zabieramy próbkę. Zerkamy jeszcze na kryształy z prawej, na ocean i na niebo, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania).



Mobot wyczuje jakieś sygnały, które Julia wychwyci. Naszym zadaniem jest ustawienie prawidłowej częstotliwości. W tym celu przesuwamy suwak na lewą stronę, aż osiągnie on poziom 397 Hz. Chwilę czekamy a odezwie się Rachel.



Mobot będzie potrzebował lepszego miejsca, w którym mógłby zejśc pod wodę. Klikamy więc na oceanie (Vista) (enjoy Vista), a potem na „return down”. Tu przechodzimy tym razem w prawo, na plażę (znaki zapytania).



Na skałach zauważymy leżące zwierzę. Klikamy na nie i mamy trzy opcje do wyboru. Możemy je zabić i zabrać do badania, zostawić je lub wrzucić do morza. Wybieramy jedną z nich, po czym klikamy na wodę z lewej strony ( descend), a Mobot zejdzie pod wodę.

Animacja

Pod wodą natkniemy się na statek podwodny. Sprawdzamy grzyby (mushrooms). Mobot pobierze ich próbkę, po czym klikamy na miejsce tuż przy okręcie i klikamy na znaki zapytania, wchodząc na okręt.






Wewnątrz jest bardzo ciemno, ale Mobot nie może aktywować dostępnego w sobie oświetlenia, więc włącza latarkę. Rozglądamy się zatem, klikając na wszystkie aktywne miejsca, głównie skrzynie. Zerkamy na rury (Leeds), które są czymś porośnięte. Pobieramy ich próbki. Klikamy na prawy, dolny róg (down the lader), a następnie przesuwamy dźwignię, rączkę (lever) na drzwiach z prawej strony i przechodzimy przez nie, w prawo.



Tu znajdziemy ciało, do którego przyczepiona jest dziwna, świecąca, galaretowata istota. Ciało blokuje dostęp do drabiny (up the ladder). Klikamy na ową istotę (a lifeform). Mobot stwierdzi, że w kieszeni zwłok znajduje się karta. Niestety Mobot nie będzie mogła jej dostać, bowiem istota jest agresywna. Korzystając w urządzeń audio, możemy sprawdzić jak dźwięk wpływa na tę istotę. W tym celu:
- przesuwamy dolny suwak - pulse w górę, tak, by znalazł się mniej więcej w połowie. Odezwie się Rachel a potem Julia. Niestety nie będzie żadnej większej reakcji tajemniczej istoty;

- przesuwamy górny suwak – frequency w prawo, a istota odpłynie.



Wracamy do pierwszej lokacji. Tym razem zerkamy na dźwignię (lever) z lewej strony. Przesuwamy ją (move lever) i zanim drzwi zostaną zamknięte szybko wchodzimy do środka. Tu znów ciągniemy za dźwignię z lewej (lever) i zabieramy jeden z metalowych prętów (klikamy na nie dwa razy), po czym wracamy z powrotem.



Wracamy do istoty (to the front), klikamy na nią, świecąc na nią dwa razy światłem i znajdziemy się ponownie w tym samym miejscu. Tym razem wykorzystamy światło i dźwięk:

- klikamy na światło latarki o istota podpływa, ale natychmiast chwyta się rury, która jest czymś porośnięta;
- klikamy jeszcze raz na latarkę, ale nic to nam nie daje;
- używamy dźwięku (use sound to sepel), ale nie zauważymy żadnej reakcji;
- wracamy, klikając na dolny panel ze strzałką.



Wracamy na statek i jeszcze raz przyglądamy się rurom (weeds). Czyścimy je ( remove weeds). Podobnie robimy z tymi na dole i znów wracamy do istoty. Klikamy na nią dwa razy, oświetlając ją światłem i znów operujemy panelami:

- klikamy dwa razy na latarkę, a istota podpłynie dość blisko;
- wciskamy panel ze strzałką na dole.

Mobot mówi, że drzwi za nim są zamknięte.



W przedsionku, do którego wrócimy klikamy na dźwignię z lewej, po czym jeszcze raz na tę sama dźwignię (lever) i podkładamy pod drzwi metalowy pręt ( insert metal rod). Drzwi muszą być otwarte. Teraz ponownie wracamy do istoty. Klikamy zatem na istotę dwa razy , by oderwała się od ciała i powtarzamy czynności:

- klikamy dwa razy na latarkę na górze;
- klikamy raz na strzałkę na dole;
- gdy istota podpłynie do drzwi obok, znów klikamy na panel z latarką, by ją zwabić;



- używamy dźwięku, klikając na drugi panel, a istota przepłynie w prawo, a Mobot zamknie drzwi.



Wracamy do ciała, klikamy na nie, po czym klikamy jeszcze dwa razy pobierając próbkę ubrania i elektroniczny notatnik (data pad). Próbujemy wejść po drabinie, ale okazuje się, że klapa jest zamknięta. Badamy więc próbki:

- plant sample;
- coral sample;
- mushroom;
- weed sample;
- corpse sample;
- datapad.

Badając elektroniczny notatnik (datapad), klikamy na “ enter enhanced analysis”, a pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy rozszyfrować ciąg liczb. Każdej liczbie przypisana jest litera. Najpierw klikamy na pomarańczową liczbę na dole, a potem na żółtą literę na dole, a cały tekst zostanie odkryty:

36 –W;
94 – E;
74 – N;
75 – O;
97 – H;
90 – A;
34 – V;
98 – I;
96 – G;
17 – R;
40 – Y;
12 – P;
92 – C;
19 – S;
72 – L;
27 – N;
91 – B;
73 – M;
25 – T;
95 – F;
93 – D;
39 – X;
99 – J.

Gdy odsłonimy cały tekst, czytamy go.



Teraz przeszukujemy wszystkie lokacje zaglądając do wszystkich skrzyń, by zebrać części broni o wysokiej mocy:

- zabieramy części ze skrzyni tuz przy ciele;
- wracamy do pierwszej lokacji i wyciągamy części z trzech skrzyń;
- przechodzimy w przejście z lewej, przesuwając dźwignię i tu także zabieramy części z trzech skrzyń.

W ten sposób uda się nam zebrać wszystkie elementy broni, więc wchodzimy w zakładkę analizy ( kolorowe kulki) i umieszczamy części broni, by dokonać analizy. Naszym zadaniem będzie złożenie wszystkich elementów. Wybieramy zatem jakąś część, którą można obrócić, klikając na strzałkę boku, z lewej strony, a potem umieszczamy ją na schemacie z lewej, klikając na przycisk „attach”. Przesuwamy elementy klikając na niebieskie strzałki w dół i w górę. zadanie jest łatwe, wystarczy parę razy poklikać i poobracać elementy, by złożyć broń.



Teraz wchodzimy w zakładkę notatek (ikona z kopertami) i klikamy na „Mind’o’Matic”, po czym wybieramy „ Of Aliens and Men” i naszym zadaniem będzie kolejne prawidłowe ułożenie fiszek z wyrazami, by odtworzyć prawdziwą historię tego miejsca. Podobnie jak w poprzednim wypadku, szereg trzyczęściowych diagramów składa się z jednej fiszki niebieskiej, jednej fioletowej i jednej śliwkowej. Żeby zadanie zostało zaliczone, wszystkie fiszki, które pozostaną, muszą znaleźć się z prawej strony, na czerwonym panelu.



Gdy wykonamy zadanie, wybieramy zakładkę z Mobotem i układ planetarny i udajemy się na planetę Hermes.

Hermes

Animacja

Klikamy dwa razy na planetę, a pojawią się dwie mniejsze planety. Wybieramy tę na dole z lewej, skanujemy ją, po czym wysyłamy na nią Mobota.

Animacja

Trafiamy do krainy pełnej form skalnych. Julia aktywuje mapę. Naszym zadaniem jest odnalezienie właściwej lokacji. W tym celu klikamy na ekran, a pojawi się zbliżenie kawałka obszaru. Musimy znaleźć takie miejsce, które odpowiadałoby mapie, którą widzimy w lewym, dolnym rogu i zaznaczyć je niebieskim kwadratem, wybierając dany obszar z odpowiednimi skałami.



Gdy już to zrobimy, klikamy na skałę z lewej, a po chwili przenosimy się w nowe miejsce.



Przyglądamy się skałom, zerkamy na kamienny filar z prawej, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania). Tu zerkamy na błyszczące kryształy z lewej ( unknown substancje). Klikamy na nie jeszcze raz, a Mobot zabierze ich próbkę.

Animacja

Nagle pojawi się dziwna, kamienna postać, która ruszy śladem naszego Mobota, a potem zatrzyma się. Klikamy na nią, by ją zbadać, po czym po zaznajomieniu się z jej językiem, rozmawiamy z nią na każdy temat. Do notatnika trafia nowa notatka. Sprawdzamy jeszcze skały i przechodzimy w lewo (fly to supgested Roch formation).



Trafiamy do lokacji ze skalną budowlą i drzwiami do niej prowadzącymi. Klikamy na nie, by je otworzyć. Zanim wejdziemy do środka, zerkamy jeszcze na inne interaktywne miejsca, po czym wchodzimy w drzwi (znaki zapytania).



Trafiamy do muzeum, miejsca, które Rachel zna z dzieciństwa. Gdy w pomieszczeniu zrobi się jasno i gdy już Rachel zostanie powitana, podchodzimy do panelu (display panel) i wciskamy czerwony przycisk na urządzeniu z prawej. Pojawi się pierwsza zagadka. Naszym zadaniem będzie odpowiednie poukładanie elementów obrazkowej historii – Three Punishments. Gdy wykonamy zadanie, panel obniży się i zniknie.



Wchodzimy teraz w drzwi na lewo. Tu znów podchodzimy do takiego samego panelu, wciskamy czerwony przycisk i układamy historię – Story of Ith. Elementy przesuwamy za pomocą strzałem w dół i w górę. Gdy ułożymy wszystkie obrazki prawidłowo, wysłuchamy opowiadania.



Znów panel się schowa, a my opuszczamy to miejsce i wchodzimy w drzwi z prawej. Mamy tu kolejny panel, na który klikamy, włączamy czerwony przycisk i tym razem naszym zadaniem jest przetłumaczenie starożytnego pisma i ułożenie opowiadania. W tym celu wybieramy słowa z lewej strony, klikając na nie. Muszą być one wybrane w odpowiedniej kolejności, takiej w jakiej znajdują się symbole – starożytne pismo. Poprawnie wybrane słowo, symbol, pojawi się na dole, a symbol zostanie podświetlony. Właściwa kolejność wygląda następująco:

- To enter the place od;
- Eternal flow you have to;
- Meet the following requirements;
- Be humble patient knowledgeable;
- Only then the entrance will be allowed to;
- Those who seek the enternal flow.



Znów wysłuchujemy opowiadania, a po chwili panel obniża się i znika. Klikamy na drzwi przed nami, otwieramy je, ale nic za nimi nie ma. Wracamy więc w tył i po wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia głos, widzimy, że na ścianie przed nami otwiera się przejście. Klikamy na nie (znaki zapytania), w Mobot ruszy do przodu przez tunel.

Animacja

Trafiamy do czegoś w rodzaju świątyni. Klikamy na wszystkie aktywne miejsce. Pobieramy próbkę cieczy wylatującej z ust jednego z gargulców. Zanim wyjdziemy, sprawdzamy jeszcze raz otwór na środku i wychodzimy.



Dokonujemy teraz analizy zebranych przedmiotów:

- unknown substancje;
- liquid.

Płyn, który pobraliśmy, okaże się być zwykłą wodą. Wracamy w tył i ponownie rozmawiamy z obcym (Alien), po czym opuszczamy tę planetę. Wchodzimy w układ planetarny i udajemy się na ostatnią, nie odkrytą przez nas planetę, czyli na Elpis.

Elips

Klikamy dwa razy na mniejszą planetę z lewej i wysyłamy Mobota.

Animacja

Docieramy przed zniszczoną stację badawczą. Tu panuje zima. Przyglądamy się zniszczonej stacji (destroyed stadion) i na zamarznięte drzwi stacji (ice frozen door), po czym klikamy jeszcze raz na owe drzwi, wybierając dolną opcję.



Mobot rozpuści lód i dostaniemy się na stację. Zerkamy na wszystkie aktywne miejsca. Ze skrzyni z prawej zabieramy cztery sygnalizatory, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy w dół (znaki zapytania).



Trafiamy nad podziemne jezioro. Klikamy na wodę, pobierając jej próbkę. Zerkamy na stalaktyty, po czym przechodzimy na skałę w oddali ( kolejne znaki zapytania).



W nowej lokacji znajdziemy kolejne ciało. Badamy je, pobieramy próbkę. Przy ciele leży także wodoodporne etui (watertight case). Badamy je, a Mobot znajdzie elektroniczny notatnik (data pad). Wchodzimy w niego, klikamy na kartę SD, wkładamy ją i odszukujemy hasło, które brzmi:

ELPISSALPHA1

Czytamy notatki Ian’a Darligtona.



Teraz wybieramy zakładkę z Mobotem, a potem układ planetarny i udajemy się na Phaidros.

Phaidros

Klikamy dwa razy, by wysłać Mobota. Na ekranie ponownie pojawi się mapa. Tym razem na wyświetlaczu z prawej widzimy pustynię. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie Xir. Udajemy się zatem w górę na D7. Tu Mobot zauważy ślady na pisku – zielony szlam, które zostawił Xir. Naszym zadaniem jest podążanie jego śladami, przesuwając się po mapie za pomocą strzałek. Ślady, czyli zielone kwadraty na mapie znikają, więc musimy poruszać się dość szybko. Gdy je zgubimy, zadanie powtarzamy od początku. Idziemy więc na :

- D7, D8, C8, C9, C10, D10, E10, F10, F11, F12, G12, H12, I12, J12, J11, J10, K10, L10, M10, M9, M8, M7, L7, K7, K6, K5, L5, L4, L3, K3

Trafiamy na zaznaczony na zielono kwadrat.



To tu musimy ustawić zabrane ze stacji sygnalizatory. Ustawiamy je w środkowych kwadratach, góra , dół, lewo i prawo, za każdym razem wciskając przycisk „place beacon”.

Animacja

Pozycja zostanie skalibrowana przez Rachel. Niestety zamierzone działanie nie powiedzie się i Mobot będzie musiał włączyć sygnalizatory ręcznie. Zadanie jest losowe, więc poruszając się strzałkami po wszystkich czterech sygnalizatorach, uruchamiamy je wciskając panele A1, A2 lub A3. Musimy sprawdzić jaki panel aktywuje sygnalizator, która zaświeci się na mapie na czerwono, a na ekranie zobaczymy jak wypływa z niego czerwona poświata. Mamy określony czas na to zadanie, bowiem sygnalizatory gasną.



Gdy wykonamy zadanie, z piasku wyłoni się Xir, wielki i groźny stwór.

Animacja

Mobo będzie musiał się go pozbyć i sam nie zginąć. W tym celu musi podbiegać do każdego z czterech sygnalizatorów i klikać na odpowiedni panel. Wciskamy zatem po kolei:

2, 1, 3, 3

Mobot zlikwiduje stwora, ale Rachel straci z nim kontakt, który uzyska dopiero po kilku godzinach. Na szczęście Mobot żyje. Rozmawiamy z nim, klikamy na leżącego potwora i zabieramy jego część.



Ponownie wybieramy zakładkę z Mobotem i układ planetarny i znów lecimy na Hermes.

Hermes

Przechodzimy w lewo i ponownie rozmawiamy ze skalistym obcym (Alien). Chwilę potem odchodzi i znika. Dowiadujemy się od niego, że Xir to broń, a jego mózg należy do świątyni przepływu. Udajemy się zatem w stronę skał w oddali (Ely to suggested rock formation) i wchodzimy w drzwi, a potem do tunelu, by znaleźć się w świątyni. Zaglądamy do otworu w podłodze (a heptagon) i mocujemy w nim część Xir (insert Xir’s part).



Pojawi się panel z artefaktem (artifact), badamy go. Jest to mapa gwiazd. Mobot ją skanuje, a po chwili świątynia znika. Dokonujemy teraz analizy zebranych przedmiotów:

- jiquid;
- body samlpe;
- 3D map scan.

Gdy zajmiemy się analizą mapy, klikamy na „enter enhanced analysis”, a pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy odszukać na mapie właściwe konstelacje. W tym celu klikamy na hologram na dole z lewej ( view hologram), a na górze z lewej pojawi się obraz gwiazd, konstelacji, którą musimy znaleźć. Właściwy układ widoczny jest na screenie:



Gdy wykonamy zadanie, obejrzymy animację.

Animacja

Na mapie planet – układzie planetarnym pojawi się nowa planeta, na którą klikamy, by wysłać tam Mobota.



Nieznana planeta

Klikamy na planetę, a po jej zeskanowaniu, wysyłamy tam Mobota. Spoglądamy na obelisk ( hige obelisk), na niebo, po czym przechodzimy w lewo (progres futher). Tu znajdziemy kolejny obelisk, przyglądamy się mu, po czym klikamy na miejsce, z którego wydobywa się jakaś substancja (alien socket). Zerkamy także na rzeczy z lewej i wracamy w tył i udajemy się w przejście w lewej strony obelisku (znaki zapytania) i sprawdzamy kolejny obelisk i pomarańczową ciecz (Orange liquit). Udajemy się w prawo (kolejne znaki zapytania). Tu znajdziemy zniszczony Xir (broken Xir). Badamy go, po czym klikamy na artefakt (artifact). Klikamy na dwie opcje i zabieramy część Xir.



Wracamy w tył dwa razy i tym razem przechodzimy w przejście z prawej strony obelisku (znaki zapytania). Tu znajdziemy kolejny obelisk. Badamy go, sprawdzamy rzeczy i przechodzimy lewo. Mobot zrobi zdjęcie tego miejsca. Sprawdzamy kolejny obelisk, wieżę. Spoglądamy też w dół (steam). Teraz wracamy do centralnego placu i przechodzimy w lewo.



Klikamy na miejsce, z którego wydobywa się dziwna ciecz i umieszczamy artefakt (insert artifact). Z obelisku zacznie wydobywać się organiczna substancja (organic substancje). Klikamy na nią. Zobaczymy neurony. Naszym zadaniem jest klikanie na nie w określonej kolejności, tak, by wszystkie zostały zgaszone i przestały świecić na zielono. Gdy to zrobimy, na obelisku, na górze pojawi się antena i popłynie prąd.



Klikamy zatem na to miejsce (alien circuitry), a pojawi się mapa wszystkich pięciu obelisków. Przesuwamy panel na trzecim obelisku, tym którym aktualnie jesteśmy, tak, by został połączony z drugim obeliskiem (prawy, górny róg). Gdy klikniemy na znak zapytania zobaczymy podgląd w jakim miejscu znajduje się obelisk.



Wychodzimy ze zbliżenia i wracamy na główny plac. Przechodzimy w prawo, a potem w lewo. Widzimy, że z kolejnego obelisku zaczyna wydobywać się organiczna substancja. Klikamy na nią i znów wyłączamy neurony, klikając na nią w odpowiedniej kolejności. Gdy poprawnie wykonamy zadanie, na obelisku, na górze pojawi się antena i popłynie prąd.



Wchodzimy w to miejsce i tym razem przesuwamy drugi obelisk (prawy, górny róg), tak, by łączył się z czwartym (prawy, dolny róg). Zerkamy, gdzie znajduje się ten obelisk i wracamy w tył. Kolejna organiczna substancja będzie wydobywać się z obelisku. Klikamy na nią i po raz kolejny dotykamy neuronów w określonej kolejności i gasimy je. Kolejny raz pojawi się prąd.



Wchodzimy więc w to miejsce i tym razem przeprowadzamy linie od czwartego obelisku (prawy, dolny róg), do pierwszego (lewy, górny róg). Patrzymy gdzie się on znajduje, klikając na znak zapytania i idziemy tam. Wracamy więc do centralnego placu i przed siebie. Tu znów klikamy organiczną substancję wydobywającą się z obelisku i gasimy ostatnie neurony i znów aktywujemy pole elektryczne.



Pora na aktywowanie ostatniego, piątego obelisku. W tym celu musimy przestawić wszystkie obeliski, tak, by prąd od każdego obelisku do tego na środku. Musimy za każdym razem przechodzić od obelisku, do obelisku. Gdy wykonamy zadanie, wracamy do głównego placu i widzimy, że aktywowaliśmy portal na dużym obelisku. Wchodzimy w niego (step in the portal).



Trafimy do laboratorium. Rachel otrzyma kolejne zadanie. Musimy dodać płyny w określonej kolejności – cyfry zaznaczone na screenie :

- 1 – płyn różowy;
- 2 – płyn brązowy;
- 3 – płyn zielony;
- 4 – w pojemniku pojawiają się bańki;
- 5 – płyn różowy;
- 6 – ciecz staje się przeźroczysta i bąbelkuje. Z prawej strony pojawia się pojemnik, który zabieramy.



Dokonujemy jego analizy, po czym wchodzimy w zakładkę notatek (ikona kopert), klikamy na zakładkę „Mind’o’Matics’ i ponownie układamy fiszki, tak jak poprzednio, poznając historię.



Wracamy na Elips

Elips

Tu zapisujemy grę, ponieważ Rachel będzie miała wybór. Możemy wrócić na ziemię - „return to earth” albo oczyścić jezioro – „ purity lake waret”. Jeżeli zdecydujemy się wrócić na ziemię, Rachel położy się i zaśnie.

Animacja

Jeżeli zaś zdecydujemy się oczyścić jezioro, to wracamy na Elips i zabieramy ze stacji cysternę i udajemy się nad podziemne jezioro, gdzie nabieramy wody do pojemnika.



Udajemy się na Anbrosie.

Ambrosia

Mobot oczyszcza jezioro, latając nad nim i wylewając wodę z cysterny, a my oglądamy animację końcową. Po obejrzeniu napisów, jest jeszcze jedna animacja, na którą warto poczekać.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars

Tytuł:
J.U.L.I.A.: Among the Stars

Producent:
CBE Software s.r.o.

Wydawca:
CBE Software s.r.o.

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2014

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor Dual Core 2 GHz,
RAM:GB pamięci RAM,
karta graficzna 128 MB (1280×720)

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars

Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars

Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: Lost Souls Dark Fall: Lost Souls
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Stupid Invaders Stupid Invaders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition Myst: Masterpiece Edition
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2: The Smoking Mirror Broken Sword 2: The Smoking Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry NiBiRu: Age of Secrets NiBiRu: Age of Secrets
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 3: The Archimedes Code Secret Files 3: The Archimedes Code
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hidden: on the Trail of the Ancients Hidden: on the Trail of the Ancients
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane Jack Keane
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane 2: The Fire Within Jack Keane 2: The Fire Within
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Tormentum: Dark Sorrow Tormentum: Dark Sorrow
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Botanicula Botanicula
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Twist of Fate Runaway: A Twist of Fate
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer