|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Journey of a Roach Wersja do druku
Grę rozpoczyna animacja, w której dwaj przyjaciele karaluchy Tim I bud bawią się na powierzchni ziemi po wojnie nuklearnej. Bud dostrzega kwiatek i podąża w jego kierunku wchodząc z powrotem pod ziemię. Niestety ulega wypadkowi. Jedna z beczek spada wprost na naszego bohatera. Tim musi ruszać mu na pomoc.
Animacja
Rozdział 1
W grze sterujemy za pomocą klawiszy WSAD lub za pomocą klawiszy strzałek. Zaczynamy samouczkiem, w którym objaśniany nam jest interfejs gry. Pamiętajmy, że jesteśmy karaluchami, więc możemy łazić po ścianach i sufitach. Przechodzimy zatem na ścianę z lewej, kierując się cały czas do przodu. Po drodze, przy grubiej rurze klikamy na larwę, pożywienie naszego bohatera i znajdźkę dostępną w grze. Podczas rozgrywki znajdziemy ich jeszcze kilka. Zjadamy ją i wchodzimy do rury. Klikamy na Buga, któremu noga utkwiła w beczce i uwalniamy go.
Animacja
Rozdział 2
Wracamy z powrotem do pomieszczenia z czerwonym fotelem i wchodzimy w rurę z prawej. Przechodzimy tunelem z lewej. Stoi tam nasz kolega Bud. Niestety dalszą podróż uniemożliwia krata i wisząca na niej kłódka. Klikamy na kłódkę i pojawi się klucz, który zabieramy i otwieramy nim kłódkę.
Teraz klikamy na bramę, która zagrodziła przejście naszemu przyjacielowi i ruszamy do przodu, w prawo. Gra robi zbliżenie tego, co nas czeka w tej lokacji. Idziemy dalej przed siebie, do Buda. Ponieważ dalej tkwimy w samouczku, gra podpowiada nam co mamy zrobić. Musimy przesunąć dźwignię widoczną na górze, by pozbyć się wypływającej z rur brudnej wody. Przy okazji otrzymujemy podpowiedź, że użycie klawiszu spacji spowoduje zbliżenie ekranu. Przechodzimy nieco w lewo i wchodzimy na ścianę, po czym przechodzimy do dźwigni. Widzimy, że drugiej brakuje. Podchodzimy na tyle blisko, by ikonka ręki miała czarny kolor, inaczej nasz bohater nic nie zrobi. Opuszczamy dźwignię.
Niestety, ten czyn spowoduje, że w rurze pojawi się wielka ryba i nasz przyjaciel zostanie uderzony szkieletem.
Animacja
Przechodzimy do przodu, by zjeść kolejna larwę.
Rozdział 3
Wracamy do Buda i ze szkieletu zabieramy kość. Spoglądamy na rybę, która utkwiła w rurze. Wracamy do dźwignie, w brakującym panelu umieszczamy kość i przesuwamy ją, pozbywając się w ten sposób wody płynącej z rury.
Idziemy do przyjaciela, który znalazł wyjście na powierzchnię i ruszamy za nim. Niestety nie zolamy tego zrobić, bowiem na powierzchni pojawi się ptak, który atakuje Buda i ten wraz z Timem ląduje znowu pod ziemią.
Animacja
Rozdział 4
Tym razem oboje wiszą na pajęczynie. Tim tylko na nogę, ale Bud jest do niej całkowicie przyklejony. Klikamy na pajęczynę, w miejscu nogi Tima trzykrotnie, by się uwolnić.
Gra dokonuje zbliżenia lokacji. Podchodzimy do regału, na którym na górze dostrzegamy przepychacz, który pozwoli nam uratować naszego przyjaciela. Póki co przechodzimy za regał, zabieramy mopa. Do ekwipunku trafia jedynie kij. Kierujemy się do przodu i wchodzimy na ścianę.
Idziemy do przodu i zabieramy przepychacz. W ekwipunku łączymy go z kijem. Poprawne połączenie sygnalizowane jest przez naszego bohatera. Wracamy do Buda i z regału przy pajęczynie zabieramy taśmę klejącą. W ekwipunku łączymy ją z kijem i przepychaczem i używamy an Budzie.
Animacja
Niestety nie wszystko pójdzie tak jak chcemy i po raz kolejny nasz przyjaciel ulegnie wypadkowi, tym razem spadając w dół, a za nim wszelakie pudełka.
Rozdział 5
Udajemy się mu na ratunek. Najpierw udajemy się do rury z prawej, tej popękanej, przechodząc aż do jej końca. Tam Tim dostrzega pajęczycę, która bawi swoje przybrane dzieci, czyli muchy. On wystraszy się jej, a ona jego. Dzieci się rozpierzchną.
Animacja
Rozdział 6
Naszym zadaniem będzie pomóc pajęczej mamie pozbierać jej dzieci i umieścić je w kołyskach. Zabieramy pierwszą muchę i umieszczamy ją w kołysce wiszącej na suszarce. Gdy tylko to zrobimy, pajęcza mama zacznie huśtać dziecko i z pudełka na podłogę wypadnie sieć, niestety dziurawa. Zabieramy ją. Wchodzimy zatem na ścianę ta przy której stoi maszyna do szycia. Przechodzimy na sufit i zabieramy czerwoną nić.
Łączymy sieć z czerwoną nicią. Schodzimy na dół i wieszamy naprawioną sieć na czerwonym kołku na prawej ścianie ( blisko kołysek). Przechodzimy w prawo. Przewracamy niebieskie pudełko i zabieramy czerwony samolocik, który z niego wypadł. Zerkamy na wiadro z zieloną farbą i chowającą się pod łóżkiem muchę.
Przechodzimy dalej w prawo. Wśród klocków i wełny znajdujemy kolejną zabawkę. Następna leży na półce na górze.
Znów udajemy się przed siebie, do przodu i zabieramy zabawkę. Na górze dostrzegamy larwę.
Udajemy się w tył, po czym wspinamy się na ścianę i na sufit. Przechodzimy do Pólki na którym leży zabawka. Zabieramy ją, po czym udajemy się nieco do przodu i zdejmujemy ze ściany obrazek. Do ekwipunku trafia jedynie gwóźdź. Przechodzimy w lewo, gdzie zjadamy kolejną larwę.
Wracamy do pajęczycy. Zwracamy uwagę na biegającą w kółko muchę. Żeby ją zatrzymać stajemy miedzy suszarką, służącą za kołyskę, a klockiem na podłodze. W ten sposób zastawiamy drogę muszce i po chwili ląduje ona w siatce.
Zabieramy ją i wkładamy do kołyski. Tym razem z pudełka wypada puszka karmy dla kota. Zabieramy ją. Na maszynie do szycia umieszczamy gwóźdź i kładziemy na niej puszkę karmy. Naciskamy pedał na podłodze, otwierając puszkę. Do ekwipunku oprócz otwartej puszki karmy dla kota , trafia również denko od puszki. Przechodzimy w prawo i do czerwonej miski wrzucamy karmę. Gdy mucha zaczyna jeść, zabieramy ją i zanosimy do kołyski. Tym razem z pudełka wychyli się mucha, która trzyma w ręku mysz zabawkę. Klikamy na nią, zabawka spada, więc ją zabieramy. Mucha odlatuje, przelatując na sufit. Przechodzimy zatem na ścianę z prawej i udajemy się na sufit. Widzimy siedzącą na wiatraku muchę. Sięgamy po nią.
Niestety jest klująca jak kaktus.
Animacja
Rozdział 7
Tim puszcza ją , a ona ucieka przebijając ścianę. Udajemy się zatem w lewo, do nowo odkrytego miejsca. Zabieramy rękawice bokserskie. Wchodzimy na ścianę z lewej i zabieramy lejek.
Przechodzimy dalej do przodu i zabieramy z lokacji z pralką pędzel i proszek do prania. Ruszamy w stronę muchy, a ta schowa się w sejfie.
Robimy zbliżenie sejfu, klikając na niego. Widzimy trzy okienka z zarysem zabawek. Naszym zadaniem jest umieszczenie na nich prawidłowych zabawek i uzupełnienie ich braków, tak, by całość pokrywała cały zarys. Umieszczamy zatem w pierwszym od lewej mysz, w środkowym coś na kształt lejka, a w trzecim samolot. Na myszy z lewej, kładziemy niebieską zabawkę i lejek, a na trzeciej zabawce od lewej, czyli samolocie umieszczamy denko od puszki po kociej karmie. Widzimy jak pokrętło się obraca i sejf się otwiera.
Teraz zakładamy rękawice, używamy ich na sobie, czyli na Timie ( musi pojawić się biała ikonka ubrania) i wyciągamy muchę. Wracamy do pajęczycy. Umieszczamy muchę w kołysce. Przechodzimy w prawo i moczymy pędzel w zielonej farbie, po czym sparujemy nim kartkę leżącą blisko czerwonej miski. Ponieważ mucha uciekła, ruszamy ponownie w stronę wiatraka i klikamy na muchę. Przechodzimy do kartki z zielona farbą i zabieramy przyklejoną do niej muchę. Niestety ta przykleja się do nas, więc wracamy do pralni. Wsypujemy proszku do pralki i klikamy na drzwiczki pralki, by wejść razem z mucha do środka.
Animacja
Rozdział 8
Mucha jest już czysta, więc ruszamy umieścić ją w kołysce. To już ostatnia, więc pajęczyca odchodzi, robiąc nam przejście. Wchodzimy zatem w dziurę i przechodzimy w lewo. Gdy klikniemy na pajecza mamę, dowiemy się, że potrzebujemy mleka dla maluchów. Przechodzimy znów w lewo , gdzie dostrzegamy nowe miejsce. Wchodzimy tam. Zwracamy uwagę na Szczura i dwie Mrówki. Klikamy na nich. Szczur jest zły, bo stracił mapę, którą zabrały mu Mrówki, a Mrówki dobijają się do drzwi z prawej i rozprawiają o naszym przyjacielu. Wściekły Szczur rzuca na podłogę szklankę, którą zabieramy. Wchodzimy na ścianę z lewej i zabieramy błyskawicę.
Wracamy i zerkamy na wiatrak znajdujący się w automacie. Wchodzimy z powrotem do dziury, gdzie przechodzimy w prawo. Zabieramy leżący tam pilot, po czym przechodzimy na ścianę z prawej i włączamy zielony przycisk.
Wracamy do Szczura. Zerkamy jeszcze na rysunek na ścianie przedstawiający skarb i wchodzimy do lokacji z prawej. Gra robi zbliżenie, pokazując także szyb na suficie. Podchodzimy do pianina, w którym brakuje korby. Używamy więc na nim błyskawicy. Tancerka zacznie tańczyć. Na pianinie leży cygaro, więc wchodzimy na ścianę z prawej i sięgamy po nie.
Schodzimy na dół i przechodzimy w stronę stolików. Zerkamy na zwierzaczka, który nie lubi piratów. Przyglądamy się trójce owadów grających w trzy kubki. Każdy z nich ma coś, co naszemu bohaterowi się przyda. Przechodzimy w lewo i po desce wspinamy się na górę. Zerkamy do lustra, by dowiedzieć się, że musimy upodobnić się do Mrówek, które pilnują wejścia do windy prowadzącej na dół, do lokacji, w której zapewne znajduje się Bud.
Przechodzimy do kuchni. Gra dokonuje zbliżenie tego właśnie miejsca, tam musimy się dostać. Podchodzimy do lady, na której stoi automat do nalewania napojów. Stawimy na nim szklankę i napełniamy ją zielonym napojem.
Przechodzimy do lodówki, z której zabieramy mleko w kartonie. Próbujemy jeszcze przejść przez wejście z lewej, do windy, ale to niemożliwe. Wracamy do lokacje, ze Szczurem, wchodzimy do kanału, po czym kierujemy się do dziury w wentylatorze. Wchodzimy w nią. Znajdujemy się w labiryncie. Przechodzimy przed siebie, gdzie mijamy zabawkę znaną z innej gry. W labiryncie napotykamy także kolejna larwę, którą zjadamy. Naszym zadaniem jest dotarcie do pomieszczenia, do którego dobijały się dwie Mrówki. Po chwili docieramy do szukanej przez nas lokacji. Gra robi zbliżenie. Widzimy śpiącego w hamaku malucha i również śpiącego osobnika bez nogi. Przechodzimy do przodu, do śpiącego na kanapie owada. Podchodzimy do pieca i stajemy między nim, a kanapą. Klikamy na dźwignię, tak , by przesunąć rurę pieca do dołu. W ten sposób Tim zostanie osmolony, a raczej przypalony.
Wchodzimy na gorę i pozbywamy się deski zasłaniającej drzwi. W ten sposób będziemy mieć stały dostęp do tej lokacji. Zanim wyjdziemy, wchodzimy na ścianę przy drzwiach i przechodzimy na sufit. Zabieramy z kosza torbę z czekoladą.
Wracamy i przechodzimy do stolika z grającymi. Dajemy piratowi czekoladę, by wyrazić chęć zagrania. Zadanie jest proste, musimy zgadnąć, pod którym kubkiem znajduje się kulka. Niestety bez przechytrzenia osobnika nie wygramy. Klikamy zatem na kubki, a potem na rysunek trzygłowej małpki. Pirat obróci się do obrazu wiszącego za nim. Zapamiętujemy gdzie jest kulka, po czym klikamy na odpowiedni kubek. W ten sposób wygrywamy drewnianą nogę.
Niestety pojawi się Mrówki, które rozbiją pianino, kończąc zabawę.
Animacja
Rozdział 9
Wędrujemy do rozwalonego pianina i zabieramy wiszącą na nim mapę.
Przechodzimy do Szczura i dajemy mu mapę, a ten niemal natychmiast zniknie. Zabieramy słoik, który wcześniej zasłaniał szczur, lewa strona. Przechodzimy do pajęczycy, której dajemy karton mleka. W zamian otrzymujemy szpulkę nici pajęczej. Wracamy do kuchni. Maczamy szpulkę pajęczej nici w garnku, z którego wypływa czarna maź i zabieramy ją. W ten sposób otrzymaliśmy mrówczy odwłok.
Przechodzimy do stoliku przy lustrze, z którego zabieramy baterię. Łączymy ją z napojem w szklance i udajemy się do śpiącego na hamaku malucha. Dajemy mu napój z baterią, a obudzi się i zacznie śpiewać. Widzimy jak podrzuca do góry monetę. W pomieszczeniu zrobi się jasno i śpiący na dole beznogi żołnierz się obudzi. Przechodzimy do niego i dajemy mu cygaro. Klikamy na dźwignię w piecu, zapalając jego cygaro. Na dół spadnie moneta. Zabieramy ją.
Dym unoszący się do góry zacznie dusić naszego malucha. Trzeba naprawić wentylację. Przechodzimy zatem do automatu, w którym widzieliśmy wiatrak i wrzucamy do niego monetę. Zabieramy wiatrak, który wyleciał z automatu. Wracamy do pomieszczenia z weteranem z cygarem i wchodzimy na ścianę z prawej. W wentylatorze umieszczamy wiatrak.
Teraz przechodzimy do przycisku i wciskamy go, tak ponownie świecić na zielono. Dym zniknie.
Animacja
Rozdział 10
Niestety wiatr zdmuchnie plakat, jednocześnie odsłaniając wizerunek ukochanej przez naszego malucha śpiewaczki. Wszędzie rozchodził się będzie śpiew malucha. Mrówki wpadną w szał, a dziadek spadnie z kanapy. Przechodzimy zatem do malucha. Ze śpiewaczki zabieramy szal.
Używamy słoika na maluchu, zamykając go w nim. Obwiązujemy słoik szalem i zabieramy go, wraz z zawartością. W ten sposób nasz śpiewak zostaje uwięziony.
Przechodzimy do weterana i zerkamy na dziennik, który przez to, ż kanapa się przewróciła, został odsłonięty. Poznamy jego historię. Otóż kiedyś walczył on z Mrówkami, niestety został przez nich pokonany . One zaś zabrały mu mundur, który teraz chce odzyskać.
Animacja
Rozdział 11
Opuszczamy do pomieszczenie i przechodzimy do załamanej tancerki. Dajemy je słoik z maluchem. Ten zacznie śpiewać, a ona tańczyć. Udajemy się zatem do pianina i wchodzimy na ścianę z prawej strony. Udajemy się na kartony z lewej i stajemy go góry nogami. Sięgamy po żarówkę, którą ma na głowie tancerka.
Schodzimy na dół i do reflektora z popękaną szybą wkręcamy żarówkę.
Wracamy do grających i z pod stołu, przy którym siedzą dwie Mrówki zabieramy torbę z czekoladą. Teraz znowu mamy czym płacić, więc klikamy czekoladą na gąsienicy, tej, która postawiła w grze mundur i zaczynamy grę. Podobnie jak w poprzednim przypadku klikamy na trzy kubki na górze, a zostają one pomieszane. Wtedy to klikamy pilotem na obrazek samochodu, który się pojawił, odwracając uwagę owada, ale niestety tylko na chwilę. Umieszczamy zatem drewniana nogę na owym samochodzie stojącym na podłodze przy stoliku graczy i ponownie płacimy gąsienicy czekolada i przystępujemy do gry. Znowu klikamy an kubki na górze, a potem pilotem na obrazek samochodu. Wtedy to piesek zacznie ganiać poruszający się samochód, zaś gąsienica zwinie się w kulkę. Wykorzystujemy sytuację i podglądamy pod którym kubkiem chowa się kulka, a potem klikamy na nią i wygrywamy mundur.
Teraz gramy z ostatnim owadem. Ponownie używamy na nim czekolady, klikamy na kubki na górze, a potem na obrazek włączenia światła. Gdy to zrobimy, światło zostanie włączone, a nasz owad podfrunie do żarówki. Wtedy to zerkamy na właściwy kubek i klikamy na niego, trzeci raz wygrywając. W ten sposób zyskujemy sitko od prysznicu.
Przechodzimy do weterana wojny z Mrówkami i oddajemy mu mundur.
Animacja
Rozdział 12
Gdy tylko to zrobimy, w naszym żołnierzu wraca duch walki. Tim zostaje mianowany na żołnierza i otrzymuje gogle i krótkofalówkę. Pora przebrać się za Mrówkę, więc używamy na sobie ubarwionej czarną mazią szpulki nici pajęczej, gogli i sitka pod prysznic. Przechodzimy do lustra i oglądamy się w nim, by sprawdzić nasze przebranie. Już wyglądamy tak jak Mrówka, więc przechodzimy do windy, w lewo, w przejście które pilnują dwie Mrówki.
Zjeżdżamy na dół. Wchodzimy na ścianę z lewej i zabieramy zieloną szmatkę.
Przechodzimy z drugiej strony i wchodzimy w dziurę w ścianie. Gra dokona zbliżenia nowej lokacji. Wchodzimy więc. Zerkamy na odpady radioaktywne i udajemy się w prawo. Z szuflady biurka zabieramy gąbkę. Zerkamy na rybę w akwarium. Widzimy, że oprócz niej w akwarium znajduje się również śrubokręt.
Udajemy się ponownie w prawo i wchodzimy w kolejne przejście. Znów gra dokonuje zbliżenia. Na ekranach monitorów przed którymi pracuje mrówka widzimy jakieś zamknięte drzwi oraz kolejna larwę. Zabieramy klucz I leżący na konsoli z prawej i umieszczamy go w panelu u dołu ekranu, w dziurce w niebieskiej obwódce. Niestety potrzebny nam jeszcze jeden klucz z numerem II. Zerkamy na panel przy którym siedzi Mrówka. Przyglądamy się kolorowym , gumowym kaczuszkom. Jednej z nich brakuje. Próbujemy jeszcze zabrać kartę dostępu leżącą w pojemniku z lewej strony siedzącej Mrówki, ale to niemożliwe.
Wracamy i przechodzimy po desce, po czym po drabinie na dół. Gra dokonuje nowego zbliżenia. Widzimy zamkniętego w klatce Buda. Podchodzimy i rozmawiamy z nim. Wchodzimy w miejsce miedzy wielkim kołem, a drabiną i zabieramy antenę.
Udajemy się w lewo, gdzie widzimy biegającą w kole gąsienicę, która batem pogania Mrówka. Klikamy na nią i już wiemy, że ma ranną nogę. Przechodzimy kolejny raz w lewo. Przyglądamy się instrukcji ustawień dźwigni kamer. Sprawdzamy je i okaże się, że gdy ustawimy dźwignie tak, by na panelu świeciło się trzecie światełko od lewej, klatka, w której zamknięty jest Bud zacznie się ruszać. Przechodzimy kolejny raz lewo i wchodzimy w przejście tam się znajdujące. Gra dokona zbliżenia dwóch kamer i zamkniętych drzwi. Dostrzegamy panel z przyciskiem i skrzynkę oznaczoną błyskawicą. Po lewej, w wodzie pływa puszka karmy dla rybek, zaś na ziemi, w rogu przy zamkniętych drzwiach leży stary but. Wciskamy zatem przycisk na panelu i widzimy, że woda zostaje przepompowana z lewej, na prawą stronę. Zabieramy puszkę karmy dla rybek i przechodzimy, bu sięgnąć do buta, z którego bierzemy tylko podeszwę.
Wracamy, ponownie wciskamy przycisk, by wypompować wodę. Nie przechodzimy jednak przez wejście, tylko wspinamy się na ścianę, a potem na sufit. Tu klikamy na jedną i na druga kamerę, tak, by ją przesunąć. Obydwie świecić się będą teraz na zielono.
Schodzimy i przechodzimy w przejście, do lokacji z dźwignię i klatką Buda. Wchodzimy na lewą ścianę, tuz przy przejściu, idziemy do przodu i znajdujemy trzecią kamerę, na którą również klikamy. Ta tez powinna się świecić na zielono.
Wracamy i przesuwamy dźwignię. Teraz na ekranie , gdy ruszymy dźwignię, zobaczymy obraz, panelu z przyciskiem i skrzynka z błyskawicą, zamkniętych drzwi , do których potrzebna jest karta dostępu, światełka lampy na górze oraz ekran z brakiem obrazu, który obsługuje klatkę Buda. Wracamy do lokacji z rybką w akwarium i puszki z karma dla rybek używamy na odpadach radioaktywnych. Takie wzbogacone jedzenie dajemy rybce, a ta w mgnieniu oka rośnie, rozbijając akwarium.
Animacja
Rozdział 13
Gry ryba zniknie w rurze, zabieramy śrubokręt. Wracamy, po czym schodzimy po drabinie na dół i przechodzimy w prawo, do końca, do stojących tam dwóch Mrówek. Jedna z nich trzyma trąbkę i chce grać, a druga coś ściska. Widzimy, że ma przy sobie klucz. Ta jest głodna i marzy o hamburgerze. Zerkamy na zapis nutowy. Ten na dole , to kołysanka, dzięki, której możemy uśpić Mrówkę. Zapamiętujemy kolory od lewej do prawej. Zerkamy na klatkę, w której zamknięta jest żółta, gumowa kaczuszka. Łączymy gąbkę z zieloną ścierką i z podeszwą, tworząc swoistego hamburgera. Klikamy na Mrówkę z kluczem, która wystraszona upuszcza to, co trzymała. Dajemy jej hamburgera. Gdy upadnie, zabieramy klucz. Otwieramy nim kłódkę wiszącą na klatce z kaczką i zabieramy żółtą, gumową kaczuszkę.
Wracamy do pracującej przy monitorach Mrówki. Umieszczamy brakującą kaczuszkę. Naszym zadaniem będzie klikanie na nie w odpowiedniej kolejności, by powstała melodia uśpiła Mrówkę. Kolejność jest taka sama jak na zapisie nutowym, czyli : żółta, granatowa, zielona, czerwona, czarna i ponownie granatowa.
Mrówka zasypia, więc zabieramy kartę. Aby otworzyć drzwi z apteczka, musimy zniszczyć skrzynkę oznaczoną błyskawicą. Upewniamy się, że dźwignie zmieniająca ustawienie kamer ustawiona jest tak, by paliło ostatnie światełko. Przechodzimy do skrzynki z błyskawicą i umieszczamy na niej śrubokręt. Przechodzimy do dźwigni i przestawiamy ją. Teraz wchodzimy na ścianę, w miejsce z dwoma kamerami i umieszczamy antenę na iskrzącym słupku. Teraz przepływa przez nas prąd.
Czeka nas pierwsze z dwóch zadań zręcznościowych, które oferuje nam gra. Naszym zadaniem jest przetransportowanie wiązki prądu na placach Timiego aż do skrzynki z błyskawicą. Musimy przejść po ścienie z lewej, miedzy rurami i w lewo, aż do skrzynki. Zadanie jest o tyle trudne, że owa wiązka jeśli tylko pójdziemy zbyt szybko albo zrobimy krok w niewłaściwym miejscu zrywa się. Musimy iść bardzo powoli, najlepiej skokowo. Gdy wiązka prądu słabnie, wracamy nieco w tył, by znów była dość silna. Szczególnie ostrożnie poruszamy się między rurami.
Na koniec, umieszczamy antenę w skrzynce z błyskawicą, obok śrubokręta.
Teraz udajemy się pod drzwi, wcześniej wciskając przycisk, by odpompować wodę. Używamy karty dostępu na panelu przy drzwiach, wchodzimy. Zabieramy apteczkę, wchodzimy na ścianę, by zjeść kolejną larwę. Wracamy. Ponownie klikamy na przycisk, by odpompować wodę, tym razem z prawej strony i wracamy do lokacji z klatka, w której zamknięty jest Bud. Przechodzimy do gąsienicy biegającej w wielkim kole. Używamy na niej apteczki. Teraz przesuwamy dźwignię na poziom trzeci od lewej. Wchodzimy do pustego koła i ruszamy. Teraz klatka z Budem powędruje do góry.
Animacja
Rozdział 14
W ten sposób Bud zostaje uwolniony, niestety nie na długo, bowiem chwilę później zostaje ponownie złapany, a Tim zamiast niego trafia do klatki.
Animacja
Rozdział 15
W klatce zabieramy łyżkę i używamy jej na ziemi parokrotnie, kopiąc dziurę i odsłaniając tunel prowadzący na dół.
Wchodzimy do środka. Tu czeka nas wspomniane przeze mnie drugie zadanie zręcznościowe. Tym razem musimy przechodzić pod płonącymi wiatrakami, wyłączając je później przez naciśnięcie zielonego przycisku. Klikniecie na przycisk powoduje zatrzymanie wiatraka. Musimy uważać, by wiatrak nas nie dotknął, bowiem wtedy wracamy do klatki. Ruszamy zatem do przodu, gdzie widzimy pierwszy rozżarzony wiatrak. Przechodzimy i klikamy na zielony przełącznik, by wyłączyć ów wiatrak. Teraz, gdy nawet oparzy nas kolejna przeszkoda, wracając ta już będzie wyłączona.
Ruszamy dalej. Tu wchodzimy na ścianę, wędrujemy , znów pokonujemy płonący wiatrak.
Przechodzimy i na ścianie z dwoma wiatrakami i dwoma przyciskami wyłączamy obydwa.
Teraz schodzimy na dół, by trafić w miejsce z haczykiem, który otwiera kratkę.
Otwieramy zatem przejście na zewnątrz.
Przechodzimy jeszcze w dół i wyłączamy ostatni przycisk i wchodzimy do nowej lokacji.
Animacja
Rozdział 16
Widzimy, że Bud padł ofiarą jakiegoś rytuału. Bo obejrzeniu animacji, rozglądamy się. Nie możemy przejść swobodnie do przodu, bowiem zostaniemy zatrzymani. Musimy uważać, by nie zostać zauważani przez pilnujące rytuału Mrówki. Wchodzimy najpierw na ścianę z lewej. Zabieramy scyzoryk, którym przymocowana jest taśma.
Wchodzimy na ścianę z prawej i przechodzimy do anteny. Umieszczamy na niej krótkofalówkę. Przechodzimy an ścianę z lewej i zabieramy kanister z benzyną.
Wracamy z powrotem , do lokacji z wyznawcami rytuału. Naszym celem jest odsłonienie tunelu , na którym aktualnie stoi skrzyni, tuż obok nas, z prawej. Aby to zrobić, musimy odszukać panel sterujący dźwigiem. Klikamy zatem na panel z lewej robiąc jego zbliżenie. Klikamy zatem drugi przycisk na dole z lewej i przesuwamy dźwignię. Skrzynia wisieć teraz będzie na górze.
Teraz musimy ja tak postawić, by zasłaniała stojącą nieopodal mrówkę. Skrzynia zatem musi stanąć zatem na zaznaczonym na zielono polu przed odsłoniętym przez nas tunelem. Klikamy zatem na środkowy przycisk w rzędzie lewym i pociągamy za dźwignię. Wychodzimy ze zbliżenia panelu, wciskając czerwony krzyżyk.
Wchodzimy do tunelu, obracamy się i zabieramy kilof leżący przy szkielecie i wracamy.
Na powierzchni, ponownie klikamy na panel sterowania dźwigiem i klikamy na pierwszy przycisk w drugim rzędzie od lewej, tak, by macka dźwigu znalazła nad skrzynią stojącą za barierkami z lewej. Przesuwamy dźwignię i podnosimy skrzynię.
Teraz klikamy na środkowy przycisk w prawym rzędzie i przesuwamy dźwignię. Skrzynia stanie teraz na drugim zielonym kwadracie z prawej, zasłaniając stojącą tam Mrówkę. Pozostała nam jeszcze skrzynia, która zasłania właz z prawej. Klikamy więc na pierwszy przycisk od góry, w rzędzie z prawej i przesuwamy dźwignię. Teraz klikamy na środkowy panel w rzędzie z prawej i przesuwamy dźwignię. W ten sposób stawiamy jedna skrzynie na drugiej. Wychodzimy z panelu, klikając krzyżyk.
Przechodzimy w prawo. Chwytamy automat do wbijania gwoździ , a nasz bohater przypadkowo pozbędzie się jednej Mrówki, przybijając ją do ściany.
Animacja
Rozdział 17
Przechodzimy więc dalej do przodu. Przesuwamy dźwignię, dzięki czemu otwieramy klapę w podłodze. Wchodzimy zatem do środka.
Przechodzimy do przodu i na ścianę. Uderzamy kilofem w kamienny szpic. Ten spada, otwierając skrzynię ze skarbem, przy której stoi znajomy już nam Szczur.
Udajemy się na ścianę z prawej, przechodzimy przed siebie i z beczki zabieramy baterie. Wchodzimy do drugiego szybu, przechodzimy przez siebie i znajdujemy kolejną larwę. Wracamy do szybu, którym tu weszliśmy. Ponownie udajemy się do panelu sterującego dźwigiem. Klikamy na niego i wrzucamy jakąkolwiek skrzynię do włazu z prawej. Aby było łatwiej , chwytamy tą najbliżej, czyli klikamy na pierwszy przycisk w prawym rzędzie od góry i przesuwamy dźwignię.
W ten sposób umieszczamy skrzynię w lokacji ze szczurem i skarbem. Wychodzimy ze zbliżenia panelu sterowniczego – krzyżyk i udajemy się do anteny i umieszczonej na niej krótkofalówce. Wkładamy do krótkofalówki baterie. W ten sposób przywołamy weterana wojny z Mrówkami, który wraz ze swoją świtą rozgromi przeciwników, ale niestety nie ruszy szamana, który pastwi się nad naszym przyjacielem.
Animacja
Rozdział 18
Podchodzimy zatem do szamana i zabieramy grzyb, po czym umieszczamy go w panelu sterowniczym.
Teraz klikamy an środkowy, grzybowy przycisk. Ramie dźwigu znajdzie się nad szamanem. Przesuwamy zatem dźwignię i podnosimy szamana. Teraz klikamy na pierwszy przycisk po prawej stronie panelu i na dźwignię, umieszczając szamana w lokacji ze Szczurem, na dole.
Udajemy się tam i zabieramy kolejny kanister z benzyną. Wracamy i na górze wchodzimy na ścianę z prawej. Przechodzimy do przodu, omijamy przeszkody w postaci barierek i udajemy się dalej w przód. Tu podchodzimy do słupka podtrzymującego rampę. Przecinamy go za pomocą scyzoryka. Unosi się do góry.
Wracamy w tył i wchodzimy na rampę, gdzie podchodzimy do kolejnego kanistra z benzyną. Zabieramy go. W ekwipunku łączymy wszystkie trzy kanistry i używamy ich na wlewie paliwa w rakiecie, w miejscu zaznaczonym znakiem stacji benzynowej. W ten sposób rakieta zostanie zatankowana.
Wracamy do panelu sterującego dźwigiem i używamy przycisku grzybka, by podnieść przedmiot przypominający koronę, na którym stał szaman. Zostawiamy go by wisiał na górze. Wracamy na rampę ta sama drogą i z korony Szamana, zabieramy kluczyk II.
Obracamy się i przechodzimy po desce do przodu. Klikamy na wyciągarkę, by Tim opuścił się i zabrał buda, który automatycznie trafi do rakiety.
My zaś wracamy do panelu sterującego i klikamy na środkowy przycisk w lewym rzędzie , a potem na pierwszy na dole, by rozbić szybę.
Udajemy się na ścianę z lewej, po czym wchodzimy do lokacji z rozbitą szybą. Tam spotykamy naszego weterana i jego muchy. Używamy klucza II na panelu, otwierając szybę i odsłaniając przycisk. Wciskamy go.
Tim biegnie do swego przyjaciela i razem rakieta udają się na powierzchnię, a my oglądamy animację końcową.
Animacja
Koniec.
Autor solucji: agusia16
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
|
The Legend of Kyrandia
|
STASIS
|
Goblins 3
|
Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards
|
The Next Big Thing
|
A New Beginning
|
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
|
The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
|
Journey of a Roach
|
Deponia Doomsday
|
Alter Ego
|
Dreamfall: The Longest Journey
|
King's Quest I
|
Full Throttle
|
|
|
|
|
|