|
|
|
Ostatnio dodane gry |
|
|
|
|
|
|
|
Solucja, przewodnik |
|
|
Memento Mori 2: Guardian of ImmortalityTytuł polski:Memento Mori 2: Strażnicy Nieśmiertelności Wersja do druku
27 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Maks
Animacja
Hotel
Maks i Lara spędzają miesiąc miodowy. Maks odbiera telefon. To była szefowa Lary. Chce rozmawiać z Larą, więc Maks oddaje telefon. Lara chce coś zanotować i prosi o ołówek. Wychodzimy zatem na balkon z widokiem na morze. Na stoliku z farbami znajdujemy ołówek. Zabieramy go. Podajemy Larze ołówek. Teraz potrzebuje kartki. Spoglądamy zatem na torbę leżącą na komodzie przy drzwiach. Robimy jej zbliżenie i zabieramy dziennik Maksa oraz kluczyki do samochodu. Dajemy dziennik Larze i gdy ona zacznie notować, wchodzimy do łazienki. Oglądamy, po czym klikamy na swoje odbicie w lustrze, po czym klikamy na umywalkę. Max umyje się. Pojawi się wizja.
Animacja
Wychodzimy z łazienki. Maks rozmawia z Larą. Po rozmowie przeglądamy dziennik. Pora udać się do Galerii w Kapsztadzie. Maja tam pomoc miejscowej policji w sprawie kradzieży eksponatów. Właścicielem Galerii jest mężczyzna o nazwisku Katlego. Opuszczamy zatem hotel i po krótkiej rozmowie z Larą, klikamy na auto, na jego bagażnik. Otwieramy go za pomocą kluczyków i wyciągamy skrzynkę z narzędziami. Otwieramy ją i zabieramy obcęgi. Gdy klikniemy na uchwyt na boku, otworzymy kolejną część skrzynki, w której znajdziemy nasadki do kluczy o różnej wielkości. Zostawiamy skrzynkę i używamy kluczyki na Garbusie. Na mapie wybieramy galerię.
Galeria
Wchodzimy do galerii.
Animacja
Nasi bohaterowie rozmawiają z Katlego, który ma zastrzeżenie do pracy miejscowego kapitana policji Namusy. Wręcza on im dzisiejszą gazetę i proponuje zapoznanie się z listą skradzionych przedmiotów. Przeglądamy gazetę. Rozmawiamy z Larą, a potem z recepcjonistką. Zabieramy dokumentację skradzionych eksponatów leżącą na blacie recepcji i przeglądamy ją.
Animacja
Maks kolejny raz będzie miał wizję, co zdenerwuje Larę. Chce by Maks zajął się poprowadzeniem tej sprawy. Pojawia się Kapitan Nomusa i Lara otrzymuje akta sprawy. Ponownie rozmawiamy z właścicielem Galerii na każdy temat, a potem z Larą, która daje Maksowi akta sprawy. Czytamy raport ze śledztwa. Okazuje się, że nie udało się odnaleźć ważnych odcisków palców. Na jednej z gablot znajduje się tylko częściowy odciska palca. Trzeba znaleźć sposób jego pobrania i wysłać do Interpolu. Maks daje recepcjonistce folder do wysłania. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w prawo, podchodząc do rusztowania. Zabieramy wiszące na nim ogrodniczki.
Wracamy przed Galerię. Oglądamy studzienkę i wracamy do Galerii. Przechodzimy w dół ekranu, w stronę gablot. Oglądamy zdjęcie z gablotami, które mamy w ekwipunku. Najpierw klikamy na nim na gablotę z której skradziono przedmiot – rozbita gablota oznaczona 02, a potem na gablotę obok. W ten sposób Maks będzie wiedział której gabloty szukać. Zerkamy zatem na środkową gablotę, zerkamy na miejsce z odciskiem palca i używamy na nim częściowego odciska palca. Patrzymy też na plamę krwi na podłodze. Maks stwierdzi, że złodziej mógł się skaleczyć, gdy wchodził do galerii.
Wracamy w stronę recepcji i tym razem przechodzimy w lewo, do okien. Oglądamy kolejne zdjęcie, które mamy w ekwipunku. Tym razem dokumentujące okno, którym wszedł złodziej. Klikamy na owe okno na zdjęciu, a potem na tkaninę wiszącą nad nim. Pozwoli to Maksowi na rozpoznanie okna, którym wszedł włamywacz. Znajdujemy zatem taką sama tkaninę – klikamy na nią PPM – oglądamy ją, a potem klikamy na właściwe okno i tkaninę wiszącą nad nim. Maks będzie wiedział, że to właściwe okno.
Niestety żeby je zbadać trzeba pozbyć się krat. Lara i Maks dokonują podsumowania tego co już wiedzą. Oboje mają nadzieję, że na oknie znajdą jakieś odciski palców. Postanawiają o tym pogadać z Katlego. Przechodzimy w stronę okien, a potem wchodzimy na górę, na galerię. Zabieramy metalową rurkę opartą o balustradę.
Jest bardzo lekka. Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Metalową rurkę używamy na studzience, by Maks odpowiednio ją wygiął. Oglądamy wygiętą rurkę, po czym używamy na niej obcęgów, by ją spłaszczyć. Otwieramy skrzynkę z narzędziami, klikamy na uchwyt z prawej i na spłaszczonej, wygiętej rurze umieszczamy nasadkę 17mm. Wracamy do Galerii i kierujemy się w stronę okien. Robimy zbliżenie właściwego okna i na śrubach z prawej strony próbujemy użyć klucza z nasadką 17mm. Niestety recepcjonistka na nam to nie pozwoli.
Animacja
Lara zaproponuje, by Maks podarował jej jakiś prezent. Opuszczamy zatem Galerię i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy hotel.
Hotel
Wchodzimy do pokoju. Pokojówka już tu była, posprzątała i zostawiła coś na łóżku. Robimy zatem zbliżenie zasłanego łóżka, przyglądamy się ręcznikom i zabieramy identyfikator. Maks postanawia zadzwonić do recepcji. Oglądamy zatem identyfikator w ekwipunku, obracamy go i czytamy notatkę z tyłu. Dzięki temu dowiemy się, że musimy zadzwonić pod numer 111. Przechodzimy zatem do telefonu, czyli w stroną łazienki. Robimy zbliżenie telefonu i dzwonimy pod wskazany na identyfikatorze numer. Opuszczamy hotel. Na zewnątrz Maks dzwoni do Lary i informuje ja o znalezisku oraz prezencie który dostał. Klikamy na samochód i na mapie wybieramy galerię.
Galeria
Podchodzimy do recepcji i recepcjonistce wręczamy pudełko czekoladek. Po chwili rozmowy i stosowanym prezencie Maks uzyska pozwolenie zdjęcie krat z okna. Wracamy zatem do okna i ponownie robimy jego zbliżenie. Na śrubach z prawej używamy klucza z nasadką 17 mm, ale okazuje się, że nie pasuje. Ponownie więc otwieramy skrzynkę i część z nasadkami. Zdejmujemy nasadkę 17 mm, klikając kluczem na nasadkę 12 mm. Takim kluczem odkręcamy śruby i otwieramy kratę. Zerkamy na ramę oraz szybę i na mały gwóźdź w rogu ramy. Coś się na nim zaczepiło. Maks jest zdania, że to kawałek rękawiczki włamywacza.
Rozmawiamy z Larą na każdy temat. Pojawia się Katlego, z którym Lara rozmawia na temat znaleziska na ramie. Larisa dzwoni więc do kapitana miejscowej policji prosząc o udostępnienie przyrządów po pobierania odcisków palców. Ponieważ czuje się bardzo zmęczona obydwoje wracają do hotelu.
Hotel
W pokoju Lara ofiaruje Maksowi amulet, a po chwili dzwoni telefon. Tym razem do Muriel, której nie udało się uzyskać żadnych informacji ze zebranej połówki odciska palca. Po chwili odzywa się także hotelowy telefon. Ktoś próbuje Larę nastraszyć. 28 września – Kapsztad – Afryka Południowa - Maks
Klikamy na samochód i udajemy się na posterunek policji.
Posterunek policji
Podchodzimy do piszącego coś na komputerze kapitana Nomusy i rozmawiamy z nim. Godzi się użyczyć sprzęt, przy okazji dając dokumentację odcisków palców dwóch pracowników, którzy zajmowali się oknem. Najpierw jednak Maks musi podpisać odpowiedni formularz. Robimy zatem zbliżenie biurka kapitana Nomusy i na formularzu używamy ołówka. Klikamy an zdjęcie kobiety stojące na biurku ( czynność ważna – potrzebna w dalszej części gry). Zabieramy okulary przeciwsłoneczne.
Wychodzimy ze zbliżenie. Oglądamy tablicę ogłoszeniową robiąc jej zbliżenie. Czytamy wiszące na niej wycinki z gazet. Zerkamy na dyplom na ścianie. Robimy jego zbliżenie. To nagroda w konkursie łowieckim. Przyglądamy się krawatowi wiszącemu na krzesełku (czynności ważne – potrzebne w dalszej części gry). Klikamy na wentylator i na ksero.
Na koniec robimy zbliżenie regału z prawej strony. Tu przyglądamy się książce o łowiectwie ( czynność ważna) i zabieramy skrzynkę.
Wracamy do samochodu i udajemy się do galerii.
Galeria
Przechodzimy w stronę okien, gdzie przyglądamy się oknu z odkręconą kratą, robiąc jej zbliżenie. Klikamy na skrzynkę zabraną z posterunku. Maks odezwie się do Lary. Skrzynka zostanie otwarta. Zanim zaczniemy cokolwiek robić, czytamy instrukcję użycia zestawu daktyloskopijnego. Wyciągamy pojemnik z ninhydryną - proszek, który przywiera do odcisków palców. Automatycznie buteleczka zostanie otwarta. Podnosimy pędzelek, który służy do odkrywania odcisków. Maczamy go w proszku i delikatnie, miejsce w miejsce smarujemy nim ramę okienną. Robimy to miejsce w miejsce ponownie maczając pędzelek, gdy proszek na nim się skończy. Tych odcisków jest sześć. Trzy na dole i trzy na ramie z prawej strony. Za każdym razem, gdy tylko odkryjemy odcisk palca – ciemniejsza plama na razie, Maks to skomentuje. Gdy odkryjemy wszystkie sześć śladów, podnosimy taśmę klejącą i używamy jej na każdym z sześciu odcisków. Za każdym razem zabieramy nowy kawałek taśmy klejącej ze skrzynki. Po umieszczeniu na nich odciska automatycznie umieszczane są na parapecie okna.
Maks zapyta Larę co dalej? Będzie chciał sam sprawdzić i porównać zebrane odciski palców. Czeka nas zatem kolejna część zadania. Tym razem musimy odnaleźć dwa identyczne odciski palców. W tym celu wybieramy dane dwa odciski i za pomocą myszy odszukujemy trzy wspólne cechy:
- Odcisk pracownika : Philipe Nwosu – lewa ręka – screeny:
Elementy zostaną zakreślone na czerwone, pasują do siebie, ale nie należą do przestępcy;
- odciska pracownika : Philipe naosu – prawa ręka – screeny:
Odciski pasują do siebie, nakładają się, ale nie należą do włamywacza;
- odciski sprawcy - screeny:
Połówka odciska znalezionego na gablocie pasuje;
- sprawca – kolejny odcisk – screeny:
Odcisk pasuje do połówki odciska znalezionego w gablocie;
- odcisk pracownika – Philipe Nwosu – lewa ręka – screeny:
Odciski nie należą do złodzieja;
- sprawca – screeny:
Odciski pasują. Zadanie wykonane. Maks rozmawia z Larą, która prosi, by ten zaniósł zebrane odciski palców do recepcji i dał je do wysłania. Robimy to więc. Przechodzimy zatem do recepcji i dajemy odciski palców recepcjonistce. W między czasie Lara będzie rozmawiała przez telefon, a potem jeszcze z Maksem i Katlego. Maks dostanie nowe zadanie. Tym razem musi odszukać dokumentację zaginionego statku o nazwie SS Maori. Rozmawiamy o tym z Larą, po czym opuszczamy galerię i wsiadamy do Garbusa. Na mapie wybieramy nową lokacje, czyli port.
Port
Wchodzimy na górę, do budynku Henderson&Company. Na miejscu rozmawiamy ze staruszkiem o nazwisku Roxburgh. Pytamy go o statek, a ten przynosi Maksowi stare dokumenty tego statku i kładzie je na stole do pracy, na dole.
Animacja
Schodzimy więc na dół i robimy zbliżenie stolika do pracy. Zabieramy obcinaczkę do cygar. Maks będzie musiał za nią zapłacić. Otwieramy spis pasażerów i załogi statku. Okazuje się, że został on zalany wodą i lista przewozowa jest nieczytelna. Klikamy owe kartki. Maks będzie chciał je wypożyczyć, więc znów czekać go będzie wydatek. Dostanie pozwolenie korzystania z projektora. Dokumenty trafią do ekwipunku.
Przeglądamy je zatem, po czym umieszczamy na projektorze. Składamy ze sobą dwie rozerwane kawałki strony. Będą do siebie pasowały, ale Maks nie będzie mógł nic z nich odczytać. Tekst, który znajduje się na odwrocie przebija.
Odchodzimy zatem od projektora. Z wieszaka zabieramy czapkę – beseballówkę i wychodzimy na zewnątrz. Przeszukujemy stertę pudeł stojących z lewej strony. Robimy ich zbliżenie i zabieramy leżącą na pudle tekturę. Klikamy na Garbusa i udajemy się na posterunek policji.
Posterunek policji
Używamy listy przewozowej na kserokopiarce. Maks porozmawia z kapitanem. Zabieramy kopię dokumentów i udajemy się do samochodu. Na mapie ponownie wybieramy port.
Port
Wracamy do budynku Henderson&Company. Umieszczamy kopię listy przewozowej na projektorze. Kolejnym naszym zadaniem będzie złożenie kopii w całość, przy okazji odnajdując wskazówkę w postaci nazwiska lub nazwy. Mamy sześć kartek, które musimy ze sobą połączyć. Można je obracać na tylną lub przednią stronę. Zrobimy to, gdy klikniemy na jeden z paneli z lewej strony na dole. Właściwy panel będzie migał, gdy najedziemy kursorem na kartkę. Kartki przesuwamy na boki za pomocą myszy. Możemy także zbliżać i oddalać widok. Zaczynajmy zadanie:
- odszukujemy kartkę ze słowem „ Sowanie „ i „ Mumo” i obracamy ją;
- kartkę „Sowanie” i „Mumo” łączymy z kartką ze słowem „Mum”
Słowo „Mum” ma się pokryć ze słowem „Mumo na kartce z lewej. Kartę z lewej musimy nieco przekręcić w prawo, a tą z prawej nieco w lewo:
- odszukujemy kartkę ze szkicem statku. Obracamy ją, a potem przekręcamy w lewo i przypasowujemy do litery „L” na górze, by powstał wyraz „LeC”;
- znajdujemy kartkę z napisem „Ekspres C”. Obracamy ją i dopasowujemy do słowa „Amerikan Expres „ znajdującym się na górze. Kartkę musimy nieco obrócić w lewo;
- dopasowujemy ostatnią kartkę, tym razem do słowa „Large” dopasowując słowo „LeClerqe” na dole. Obracamy ją i kończymy zadanie.
Maks rozmawia ze staruszkiem na temat odkrytego nazwiska – rodzina LeClerq. Zaznacza Maksowi na mapie dom Zenzele Leclerq. Opuszczamy zatem port i udajemy się do samochodu, by wrócić do galerii.
Galeria
Wchodzimy do galerii, gdzie zagadujemy Larę. Mowimy jej o rodzinie LeClerq. Obydwoje zamierzają się tam udać. Opuszczamy więc galerię, wsiadamy do samochodu i udajemy się do posiadłości LeClerq.
Posiadłość LeClerq
Zaglądamy do skrzynki pocztowej – robimy jej zbliżenie. Znajdujemy zawiadomienie. Czytamy je i dowiadujemy się, że dzisiaj w posiadłości ma pojawić się elektryk. Udajemy się do głównego wejścia i używamy dzwonka. Niestety ochroniarz Zenezele nie wpuści nas do środka. Maks musi więc coś wymyślić. Wracamy więc do bramy, wsiadamy do samochodu . Maks i Lara docierają na klif, gdzie spotykają naprawiającego samochód elektryka.
Animacja
Klif
Od niego dowiadujemy się, że wybiera się do posiadłości LeClerq. Robimy zbliżenie kabiny samochodu. Przyglądamy się logo firmy. Używamy na nim tekturki, a na tekturce ołówka. Maks przerysuje logo. Z marynarki elektryka zabieramy jego identyfikator.
Maks zagaduje elektryka przy okazji gorzej uszkadzając jego samochód. Postanawia wykorzystać sytuację i przebrać się za niego, by dostać się do posiadłości. Oglądamy zatem identyfikator elektryka. Potrzebna nam będzie : czapka z logo, ogrodniczki, okulary przeciwsłoneczne i wąsy. Wracamy do samochodu i udajemy się do posiadłości LeClerq.
Posiadłość LeClerq
Wchodzimy na dziedziniec. Spoglądamy na wąż leżący na ziemi. Podnosimy go. Wchodzimy w ekwipunek, gdzie oglądamy obcinaczkę do cygar. Przesuwamy jej zabezpieczenie. Jest teraz gotowa do użycia. Zaglądamy do studzienki i zabieramy leżącą tam nasadkę na wąż. Umieszczamy ją na wężu. Zerkamy na doniczkę stojącą na balustradzie. Znajduje się w niej sekator. Używamy węża z nasadką na owej doniczce, ale nasadka niemal natychmiast spada z węża. Opuszczamy posiadłość i udajemy się do galerii.
Galeria
Wchodzimy do środka i kierujemy się do recepcji. Używamy kawałka węża na gilotynie do papieru. W ten sposób otrzymujemy uszczelkę. Podchodzimy w stronę okien. Spoglądamy na okno i ze skrzynki zabieramy pędzel. Bierzemy także substancję klejącą. Pędzelek ucinamy za pomocą obcinaczki do cygar. Na czarne włosy wylewamy klej tworząc sztuczne wąsy. Opuszczamy galerię i wracamy do posiadłości.
Posiadłość LeClerq
Przechodzimy na dziedziniec. Łączymy końcówkę węża z uszczelką. Podnosimy nasadkę na wąż, która leży na ziemi i umieszczamy ją w wężu z uszczelką. Węża z nasadką używamy na doniczce na kwiaty stojącą na balkonie.
Animacja
Doniczka spada na ziemię. Zabieramy sekator. Wycinamy nim logo znajdujące się na tekturze – klikamy sekatorem na tekturze. Udajemy się do głównego wejścia. Próbujemy przejść do ogrodu, czyli w prawo. Na stoliku stoi farba w aerozolu. Niestety od razu pojawia się tam ochroniarz Zenzele. Dzwonimy więc do drzwi. Gdy ochroniarz zamknie drzwi wracamy do stolika i zabieramy z niego srebrny spray.
Przykładamy szablon do czapki baseballowej, po czym używamy na niej sprayu. Otrzymujemy czapkę z logo. Ponieważ mamy już wszystkie elementy przebrania, więc wracamy do samochodu i udajemy się do hotelu.
Hotel
Wchodzimy do pokoju i przechodzimy do łazienki. Robimy zbliżenie lustra. Klikamy poszczególnymi częściami przebrania na lustrze: spodnie, wąsy, okulary i baseballówka z logo. Maks się przebiera.
Lara zostaje w pokoju, zaś Maks zamierza wrócić do posiadłości. Opuszczamy zatem hotel, klikamy na Garbusa i na mapie wybieramy posiadłość.
Posiadłość LeClerq
Udajemy się do głównego wejścia. Dzwonimy do drzwi. Maks trafia do posiadłości. Przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w tym pokoju klikamy na regał. Maks wyciąga z niego książkę. Czytamy w niej rozdział VI : Bogowie i ich kolory”. Dowiadujemy się, że :
- Yamaya – lubi kolor niebieski; - Shango – kolory czerwień i biel; - Elegua – czerwień i czerń; - Oya – ulubiony kolor to burgundowi czerwień.
Zerkamy też na rysunki bogów znajdujące się na kartce.
Przechodzimy w lewo, w stronę kanapy. Zerkamy na tkaninę wiszącą na ścianie. Robimy jej zbliżenie. Zapamiętujemy układ figurek bogów.
Klikamy też na otwartą książkę leżącą na stoliku. Czytamy wiersz. Przechodzimy w prawo, do stolika z ołtarzykiem. Zerkamy na iluminowany manuskrypt i na czaszkę. Robimy zbliżenie szkatułki. Celem zadania jest jej otwarcie. Kwadraty w grupie czterech i dwóch przesuwamy za pomocą paneli. Środkowe panele przesuwają cztery kwadraty położone obok siebie, zaś boczne panele przesuwają tylko dwa. Naszym zadaniem jest ustawienie kwadratów tak, by utworzyły one figurki czterech bogów zgodnie z tkaniną, kolorami z książki i wierszem.
Po otwarciu szkatułki czytamy list, który znajduje się w środku. Potem rozmawiamy z Larą, po czym udajemy się na posterunek policji.
Posterunek policji
Rozmawiamy z kapitanem na temat Toniego Zoli. Ten szuka informacji o nim w komputerze, twierdząc, że sprawą zajmie się sam. Rozmawiamy z Larą. Obydwoje przechodzą do innego pomieszczenia i tam obmyślają swój plan. Maks odwróci uwagę kapitana, zaś Lara przeszuka informacje w jego komputerze.
Animacja
Podchodzimy zatem do kapitana Nomusy i klikamy na wentylator, na jego czerwony guzik. Dzięki temu wszystkie papiery rozsypują się po podłodze. Naszym zadaniem jest zagadanie kapitana, ale dialog musimy przeprowadzić w określonej kolejności:
- krawat Nomusy; - książka o łowiectwie; - zdjęcie; - dyplom na ścianie; - wycinek z gazety.
W tym czasie Lara będzie grzebała w jego komputerze. Po wykonaniu zadania – Maks zostanie o tym powiadomiony, rozmawiamy z nią. Pytamy o informacje z komputera. Para wychodzi do innego pokoju. Tam dowiadujemy się, że w komputerze Nomusy nie było żadnych informacji o Zoli, ale kapitan ma jego numer w prywatnych kontaktach. Oglądamy zatem kartkę, na której Lara zapisała pewnie kod: 0C1 0XAFLEG.
Opuszczamy posterunek i udajemy się do hotelu.
Hotel
Podchodzimy do telefonu i klikamy na cyfry zamieniając litery kodu na cyfry, tak jak wskazuje cyferblat telefonu, czyli :
0C1 OXAFLEG – 021 6923534
Maks dodzwoni się do dziewczyny Zoli i od niej dowie się, gdzie ma go szukać. Znajdziemy go w barze w porcie. Rozmawiamy z Larą na temat owego pubu, opuszczamy hotel i udajemy się do portu.
Port
Przyglądamy się motocyklowi Zoli, robiąc jego zbliżenie. Wchodzimy do baru.
Animacja
Niestety Zola nie ma zamiaru rozmawiać z Maksem, ale ten nie zamierza się poddawać. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Larą. Wracamy do hotelu.
Hotel
Animacja
Przed hotelem nasi bohaterowie spotykają Nomusę, który im grozi.
29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Maks
Port
Maks, tak jak obiecał nie zamierza się poddać, więc razem wracają do portu. Po rozmowie z Larą, wchodzimy do baru. Ponieważ drzwi są zamknięte, używamy na nich klucza z nasadką 12 mm. Od razu przy wejściu czytamy listę drinków – wisi na ścianie przy drzwiach.
Robimy zbliżenie kasy i zerkamy na leżący tam cennik.
Robimy też zbliżenie ściany, gdzie przyglądamy się wszystkim znakom. Szczególną uwagę poświęcamy znakowi z cytatem Hemingwaya. Z jego boku, z lewej strony dostrzegamy zagięty gwóźdź. Przesuwamy go i robimy jego zbliżenie.
Odkrywamy sejf, robimy jego zbliżenie. Potrzebny nam szyfr. Poznamy go dzięki liście drinków i cennikowi. W liście drinków, szukamy drinka Hemingwaya. Jego skład to:
- biały rum – 15 R; - likier maraschino – 20 R; - sok z limonki – 12 R; - sok grejpfrutowy – 12 R.
Teraz sprawdzamy ceny kolejnych składników drinka i zapamiętujemy je. Mamy kod do sejfu:
15 20 12 10
Jeszcze raz robimy zbliżenie sejfu i wpisujemy do niego owe liczby, zaczynając od lewej strony. Ciągniemy za rączkę z lewej i otwieramy sejf.
Zaglądamy do środka. W sejfie znajdujemy unikalne monety, kamienną głowę, czyli skradzione z galerii przedmioty. Czytamy też notatkę o przekazaniu komuś zamówionych dwóch statuetek. Słyszymy dźwięk klaksonu, a po chwili w barze pojawia się Toni. Maks ucieka.
Animacja
29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Lara
Animacja
Lara postanawia udać się do pani LeClerg i rozmówić się z nią.
Posiadłość LeClerq
Lara rozmawia z Zenzele oskarżając ją o kradzież. Zenzele twierdzi jednak, że statuetki należały od lat do jej rodziny.
29 września – Kapsztad – Afryka Południowa – Lara
Klif
Jamala odwozi Larę do hotelu. Przejeżdzając przez klif Lara widzi wyciągany z wody samochód Maksa. Dowiaduje się, że był wypadek. Na ulicy leży motocykl Zoli, zaś Maksa uznano za zaginionego. Przyglądamy się rozbitemu motocyklowi , po czym robimy zbliżenie rozbitego samochodu. Przyglądamy się opnie. Jest przestrzelona. Klikamy na nią dwa razy. Zerkamy na fotel, który również jest przestrzelony. Nie ma na nim krwi – robimy to także dwa razy. Zerkamy na otwory po kulach przy oponie – ktoś strzelał do Maksa.
Rozmawiamy z Nomusą. Lara opowiada mu, że ktoś do niego strzelał. Lara zarzuca Nomusie, że wynajął Zolę, by ten przeszkodził Larze i Maksowi w prowadzeniu śledztwa.
Animacja
Oglądamy animację i opowieść Zenezele kończącą ten rozdział gry.
Akt II Krew i Krzyż
4 października – Lyon – Francja – Lara
Park
Animacja
Lara rozmawia w parku z Diego. Chce by Lara wróciła do pracy, zajęła się czymś. Lara dostaje od niego list. Czytamy go. Lara została zgłoszona do odznaczenia. Opuszczamy park i udajemy się do siedziby SWoA.
Siedziba SWoA
Animacja
Lara zamierza złożyć rezygnację z pracy. Rozmawiamy z sekretarką i z Coutu. Ten informuje Larę o zebraniu, która ma odbyć się za chwilę. Na jej biurku znajdują się akta sprawy, z którymi trzeba się zapoznać. Wracamy więc w tył i wchodzimy do biura Lary. Zerkamy na tablicę wiszącą na drzwiach, po czym robimy zbliżenie biurka. Zerkamy na zdjęcie Maksa. Podnosimy dokumenty FBI dotyczące sprawy. Gdy Lara to zrobi, z teczki wypadnie wizytówka, która upadnie gdzieś na podłogę. Czytamy akta. Robimy zbliżenie szafki z aktami. Przesuwamy suwak w prawo, by zjechać na sam dół szafki. Pod nią znajdujemy wizytówkę. Zabieramy ją.
Oglądamy wizytówkę. Obracamy ją i klikamy na aktualny numer telefonu. Używamy wizytówki na telefonie stojącym na biurku i dzwonimy do Argo. Lara prosi o wysłanie faksu. Opuszczamy biuro i podchodzimy do faksu. Robimy zbliżenie drukarki i faksu i zabieramy dane z Argo. Czytamy akta pracowników, po czym udajemy się do sali konferencyjnej. Coutu zapyta, czy zapoznaliśmy się z aktami. To ważne, bowiem informacje z owych akt przydadzą się nam za chwilę. Jeśli zapoznaliśmy się z nimi, wybieramy potwierdzenie ich przeczytania i wchodzimy do sali konferencyjnej.
Animacja
Jest już tam Diego i Renier. Rozpoczyna się zebranie. Renier uruchamia proketor. Wybieramy zdanie : „ Nie przerywaj dyskusji”. Dalej prowadzeniem zebrania zajmuje się Lara. Zabieramy pilot do projektora leżący na stoliku. Używamy pilota na projektorze. Przekręcamy górę pilota, by go włączyć.
- Wciskamy przycisk „dalej”, by przewinąć na zdjęcie oznaczone znacznikiem 03. Na nim klikamy na ślady krwi na ziemi. Wybieramy zdanie : „ Ofiarę zraniono w serce”;
- przestawiamy na zdjęcie oznaczone znacznikiem 02 i tutaj także klikamy na krew;
- wracamy do zdjęcia ze znacznikiem 03 i tym razem klikamy na kask. Wybieramy zdanie : „ Strzały są nieprawdopodobne” , a potem zdanie: „ Technicy nie zatruli się gazem”.
- wracamy do zdjęcia oznaczonego znacznikiem 02 i tym razem klikamy na Biblię. Tym razem Lara musi udowodnić motyw religijny. Zrobimy to klikając na trzy zdjęcia obrazów, klikając na skrzydła aniołów. Zdjęcia widoczne na trzech screenach poniżej:
Klikamy na skrzydła, by Lara to skomentowała. Lara stwierdzi, że są to części obrazu dotyczącego Zmartwychwstania – Anioł Śmierci. Lara zauważa także, że niektóre elementy obrazu są bardzo szczegółowe.
- przewijamy na zdjęcie oznaczone znacznikiem 04 i klikamy na pędzel;
- przewijamy na obraz z wyraźnym odciskiem rąk znajdującym się nad głowami aniołów. Wybieramy zdanie : „ Odciski wykonane celowo”;
- ustawiamy projektor na zdjęcie oznaczone znacznikiem 01 i klikamy na pustą ścianę z lewej strony.
Na tym kończymy to zadanie. Diego ma za zadanie odnalezienie odpowiednich obrazów, Lara zaś zostaje sama z Renier. Czeka nas teraz decyzja. Możemy złożyć rezygnację z pracy albo nie. Wybranie jednej z dwóch możliwości wpłynie na zakończenie gry. Po wyjściu Renier pozostanie nam wydrukowanie czterech zdjęć. Klikamy zatem na ekran i na pilocie wciskamy przycisk „ Drukuj”
Opuszczamy salę konferencyjną i podchodzimy do drukarki. Robimy jej zbliżenie, ale niestety wyświetla się jakiś błąd. Lara stwierdzi, że zaciął się papier i postanowi sama się tym zająć:
- przesuwamy suwak w prawo, by zjechać nieco w dół; - wciskamy czerwony przycisk z prawej – zabezpieczenie; - otwieramy pokrywę drukarki – papier się zaciął; - wciskamy przełącznik z lewej – odblokowanie zabezpieczenia; - wyciągamy tuner; - wydostajemy zablokowany papier; - wkładamy z powrotem tuner; - Zamykamy pokrywę; - przesuwamy suwak na lewo, by wjechać na górę; - Klikamy przycisk kontynuuj; - drukarka drukuje zdjęcia; - zabieramy je.
Oglądamy zdjęcia w ekwipunku, po czym wracamy do swojego biura. Czeka nas porównanie obrazów ze zdjęciami. Robimy zbliżenie obrazów – szklany stolik. Klikamy na katalog ze zdjęciami, które wydrukowaliśmy i dokujemy porównania:
- Literka A – 002 – Federico Barroci : Maria degi Angeli;
- literka B – obraz 013 – Mistrz Bawarski : Zwiastowanie Marii;
- literka C – obraz 006 – Domenico Becafumi : Zwiastowanie;
- literka D – obraz 010 – Philippe de Champaigne : Zwiastowanie
Po wykonaniu zadania wybieramy zdanie : „ Technika malarska”. Lara zrozumie, że technicy sami mogli namalować ten obraz. Musi to umieścić w raporcie, który ma do napisania. Robimy więc zbliżenie stołu, po czym klikamy na komputer, by napisać raport. Wychodzimy na korytarz i rozmawiamy z Diego. Zabieramy z lady recepcji informacje na temat obrazów. Czytamy je. Lara rozmawia na temat raportu z Diego. Od sekatorki dowiaduje się, że ktoś do niej dzwonił. Rozmawiamy zatem z sekretarką na temat tego telefonu. Diego proponuje, by Lara zadzwoniła do Muriel. Przechodzimy zatem do biura Lary i klikamy na telefon stojący na biurku. Dzwonimy do centarli. Wybieramy zdanie:” Sprawdź numer spod którego do mnie dzwoniono”. Muriel sprawdza ów numer i po chwili w słuchawce odzywa się Zenzele, która Przybyla do Lyonu i chce spotkać się z Larą. Opuszczamy biuro i na mapie wybieramy mieszkanie Zenzele. Mieszkanie Zenzele
Animacja
Oglądamy eksponaty w mieszkaniu, po czym robimy zbliżenie stołu. Tu klikamy n rytualne naczynie oraz na mistyczne statuetki.
Animacja
Zenzele przynosi Larze amulet Maksa. Kolejny raz czeka nas wybór, czyli : „ Maks żyje „ lub „ Pozwól spoczywać Maksowi w spokoju”. Wybór ten ma wpływ na zakończenie gry. Gdy już dokonamy wyboru rozmawiamy z Jabalą i Zenzele. Kolejny raz robimy zbliżenie stołu i zabieramy amulet Maksa. Opuszczamy mieszkanie i udajemy się do domu Lary.
Mój dom
Zerkamy na półkę – robimy jej zbliżenie. Klikamy na pilot. Robimy zbliżenie stolika na którym stoi monitor i zabieramy z niego nóż. Wchodzimy do sypialni, czyli na górę. Za pomocą noża przecinamy sznurki owiniętego obrazu ( robimy zbliżenie łóżka). Oglądamy niedokończony obraz Maksa.
Animacja
Lara będzie miała wizję. Po chwili dzwoni telefon. To jej dawna znajoma Keira. Chce, by Lara przyjechała do Stanów i pomogła jej w śledztwie.
Animacja
Znów słyszymy głos Zenzele kończący ten rozdział gry.
Akt III Zabawa w chowanego
5 października – San Francisco – Lara
Mission Street
Rozmawiamy z policjantem, który nie wierzy w ani jedno słowo Lary. Postanawia ją sprawdzić, więc dzwoni do przełożonego. Pokazujemy mu odznakę, klikając na nim portfelem. Lara dostaje od niego klucz do kościoła.
Animacja
Zabieramy kawałek asfaltu i pręt. Sprawdzamy bramę na budowę, ogrodzenie i radiowóz oraz tablicę ogłoszeniową. Na drzwiach na miejsce zbrodni używamy klucza do kościoła.
Kościelna piwnica
Animacja
Lara rozmawia z Kerią. Po rozmowie ze stolika zabieramy znaczniki i pinezki. Rozmawiamy z Keirą na każdy temat, po czym robimy zbliżenie reflektora. Zerkamy na przewrócony reflektor, na potrzaskaną żarówkę. Klikamy na reflektor. Lara stwierdzi, że nie przypomina sobie, by na zdjęciu był on przewrócony. Przyglądamy się Biblii i smudze krwi. Zerkamy też na odłamaną nogę i na pęknięty krzyż.
Przechodzimy w stronę zlewu. Robimy jego zbliżenie. Zerkamy na ekspres do kawy. Zaglądamy do pojemnika na kawę. Otwieramy go i zaglądamy do środka – wnętrze ekspresu. W środku nie ma kawy, a wnętrze dokładnie umyto. Zerkamy także na umyte kubki. Ze zlewu zabieramy myjkę. Zerkamy jeszcze na pudełko po żarówce i na kuchenkę.
Rozmawiamy z Keirą i ponownie robimy zbliżenie zlewu ustawiamy znacznik na ekspresie do kawy i na kubkach.
Przechodzimy w stronę ściany z malunkiem, czyli w lewo. Robimy zbliżenie pomalowanej ściany. Zapalamy lampę UV.
Animacja
Lara mówi sama do siebie. Pojawia się Keira. Przyglądamy się obrazowi i wszystkim elementom na nim. Zerkamy na kawałek plastiku leżący na ziemi – prawdopodobnie kawałek plastikowej torebki.
Ponownie rozmawiamy z Keirą. Próbujemy przejść przez drzwi z lewej, ale te są zamknięte. Oglądamy zdjęcie oznaczone 02 – ekwipunek, a Lara będzie miała pewność, że reflektor był ustawiony inaczej. Ponownie rozmawiamy z Keirą i wychodzimy na zewnątrz.
Mission Street
Rozmawiamy z policjantem – funkcjonariusz Edwars na każdy temat. Wspominając zmiany na miejscu zbrodni najpierw klikamy na słowo „ reflektor”. Okazuje się, że został on przez nich przewrócony. Wracamy do kościelnej piwnicy.
Kościelna piwnica
Przechodzimy w prawo. Zerkamy na przewrócone krzesło i przenośne laboratorium. Udajemy się na korytarz na tyłach. Udajemy się przed siebie, do dalszej części korytarza. Zabieramy papier z niszczarki. Na oknie, na górze używamy metalowego pręta.
Animacja
Pojawia się Keira, a potem Burke. Lara dostaje od niego raport z przesłuchania Teodora Jaczka.
Animacja
Rozmawiamy z Burke na temat metalowych drzwi, a ten je dla Lary otworzy. Rozmawiamy z nim także na temat śledztwa. Gra przenosi się do Keiry.
Keira
Przechodzimy na korytarz w głębi i zabieramy papier z niszczarki. Przy jego pomocy Keira ma zamiar odnaleźć miejsce przecieku. Wracamy w tył i robimy zbliżenie rury z gazem. Klikamy papierkiem na rury. Keira stwierdzi, że jego ruch wskaże miejsce wycieku. Przesuwamy suwak w prawą stronę i klikamy paskiem papieru na rurę z gazem nad beczką. Keira znajdzie miejsce wycieku.
Pojawia się Lara.
Lara
Zadaniem Lary jest zakręcenie zaworu rury, w której znajduje się przeciek. Robimy więc zbliżenie rury z gazem. Zegarem odpowiadającym właściwą rurę jest górny zegar z lewej. Wskazówka na nim musi wskazywać zero. Ustawienie owego zegara regulujemy kolejnymi zegarami, wystarczy się trochę nimi pobawić, kręcąc w lewo albo w prawo. Zadanie można wykonać na różny sposób.
Po wykonaniu zadanie wyciągamy wtyczkę kabla reflektorów z prawej, po czym robimy zbliżenie reflektora wiszącego na lewej ścianie. Oglądamy niewielką śrubę osłony reflektora, odkręcamy ją, otwieramy osłonę reflektora, po czym używamy myjki na działającej żarówce, odkręcając ją. Klikamy na wtyczkę kabla reflektorów i wracamy na miejsce zbrodni. Rozmawiamy z Keirą na każdy temat. Po rozmowie wracamy na korytarz na tyłach. Przechodzimy do dalszej części korytarza i umieszczamy znacznik na uszkodzonym złączu. Przyglądamy się palnikowi na oknie, na górze. Wracamy do Keiry i mówimy jej o palniku. Wracamy do palnika i umieszczamy na nim kolejny znacznik. Wracamy na miejsce zbrodni i tym razem udajemy się w lewo i wchodzimy w drzwi otwarte przez Burke. Ze stolika zabieramy sznurek. Podnosimy dokumentację prac budowlanych. Czytamy ją. Zabieramy także zardzewiałą puszkę. Zerkamy na aluminiową skrzynkę i na drzwi ze stalową kratą. Robimy zbliżenie planu. Odkręcamy dwie plastikowe śrubki i zabieramy kątownik. Możemy się także przyjrzeć planowi. Wracamy na miejsce zbrodni i ponownie robimy zbliżenie reflektora. Odłączamy reflektor od prądu klikając na wyłącznik. Za pomocą myjki wykręcamy zbitą żarówkę i umieszczamy dobrą. Zabieramy też odłamaną nogę. Na odłamanej nodze w reflektorze, na dole, umieszczamy kątownik, po czym przywiązujemy go sznurkiem. Włączamy reflektor klikając na włącznik. Teraz klikamy na reflektor. Lara będzie chciała ustawić krzyż tak, by cień krzyża padał w odpowiedni sposób, tak jak to widać na zdjęciach, na trzech zdjęciach, które mamy w ekwipunku ( zdjęcia widoczne na screenie poniżej). Krzyż przesuwamy za pomocą przycisków z lewej strony.
Rozmawiamy z Keirą na temat reflektora, po czym umieszczamy na nim znacznik. Podchodzimy do pomalowanej ściany i przyglądamy się krwawym odciskom dłoni, po czym używamy pinezki na jednej z dłoni. Larą ją wciśnie, ale dalej będzie luźna. Uderzamy więc z nią za pomocą odłamanej nogi. Przywiązujemy do niej sznurek. Umieszczamy pinezki na wszystkich ośmiu dłoniach, a następnie przekręcamy je tak, by wszystkie sznurki zbiegały się lub przecinały w jednym miejscu. Będzie to lewy dół ściany.
Wszystkie dłonie wskazują na to samo miejsce. Zanim się nim zajmiemy, wychodzimy na zewnątrz.
Animacja
Mission Street
Rozmawiamy z kapitanem. Gdy Burke zapyta „ Ile krwi ma człowiek?” wybieramy odpowiedź „ 5 litrów”. Wracamy na miejsce zbrodni.
Kościelna piwnica
Teraz ponownie przyglądamy się pomalowanej ścianie i robimy zbliżenie rozbitego tynku. Zerkamy na rozbity tynk, który ma nierówne krawędzie. Przyglądamy się kawałkom tynku leżącym na dole. Lara dostrzega na nich symbole. Trzeba je będzie ułożyć. Niestety w takiej postaci nie będą się trzymać ściany. Wychodzimy więc ze zbliżenia. Do puszki wrzucamy kawałki asfaltu i udajemy się w stronę zlewu. Robimy jego zbliżenie. Stawiamy puszkę z kawałkami asfaltu na kuchence i przekręcamy pokrętło kuchenki. Używamy myjki na puszce. Teraz mieszamy kawałki asfaltu za pomocą odłamanej nogi. W ten sposób specjalna mikstura klejąca jest już gotowa. Zabieramy puszkę ze stopionym asfaltem i wracamy do rozbitego tynku. Robimy jego zbliżenie i smarujemy rozbitą ścianę stopionym asfaltem. Teraz pozostaje nam ułożenie kawałków tynku. Podnosimy więc jeden z fragmentów, obracamy go lub nie i umieszczamy w odpowiednim miejscu, tak jak puzzle.
Rozmawiamy z Keirą, po czym wracamy do pomalowanej ściany. Robimy jej zbliżenie, po czym zbliżenie rozbitego tynku i przed naprawionym tynkiem umieszczamy znacznik. Teraz przyglądamy się cieniowi, który rzuca krzyż. Robimy zbliżenie wskazanego kanału. Przyglądamy się kanałowi (ikona oka). Lara dostrzeże kartkę. Podnosimy kanał za pomocą metalowego pręta i zabieramy kawałek papieru.
Czytamy go, to cytat. Rozmawiamy o tym z Keirą, po czym robimy ponownie zbliżenie rozbitego tynku i na naprawionym tynku ustawiamy znacznik. Podchodzimy do Biblii i używamy na niej kartki z cytatem. W ten sposób Lara będzie wiedziała, że cytat pochodzi właśnie z Biblii. Rozmawiamy z Keirą. Na kartce pojawią się dwie cyfry” 6:7. Przechodzimy w drzwi z lewej strony ( przejście) i ponownie przyglądamy się planowi. Odszukujemy na planie współrzędne 6:7 – wejście na plac budowy. Używamy na tym miejscu cytatu z Biblii. Wracamy do Keiry i kolejny raz z nią rozmawiamy. Lara będzie chciała dostać się na plac budowy. Wychodzimy zatem na ulicę.
Animacja
Mission Street
Burke wyrzuca kanapkę, którą dostał, więc zabieramy ją. Rozmawiamy z nim na temat przeszukania placu budowy. Niestety nie zamierza Larze pomóc. Spoglądamy zatem na zamkniętą bramę. Za nią znajduje się pies. Zerkamy na miejsce z boku. Umieszczamy metalowy pręt w zapadce i przywiązujemy go sznurkiem. Teraz klikamy kanapką na miejsce z boku, z prawej strony.
W ten sposób Lara blokuje psu przejście.
Plac budowy
Wchodzimy zatem na budowę. Z bramki z lewej strony zabieramy klamrę budowlaną i przechodzimy dalej na budowę. Przyglądamy się wózkowi widłowemu robiąc jego zbliżenie. Otwieramy pokrywę silnika, obracamy nieco widok i klikamy pokrywę zapłonu, gdzie odkręcamy dwie małe śrubki. Teraz otwieramy pokrywę zapłonu. Przesuwamy kolejny raz nieco obraz i zabieramy jeden z czerwonych przewodów elektrycznych. Ponownie spoglądamy na pokrywę zapłonu, robiąc jego zbliżenie i czerwony przewód elektryczny podłączamy do niebieskiego przewodu, a jego drugą końcówkę do akumulatora. Silnik zostanie uruchomiony. Wsiadamy zatem do wózka. Czeka nas teraz wieloetapowe zadanie. Przy pomocy wózka widłowego musimy przestawić zasłaniające drzwi z lewej palety. Wózkiem sterujemy za pomocą strzałek panelu lewego i prawego.
I etap
- wjeżdżamy do windy – klikamy na przycisk lewy – lewy panel; - podnosimy paletę do góry – naciskamy górny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy z windy – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu.
Opuszczamy wózek i klikamy na kontroler windy. Lara wjedzie na górę. Wychodzimy z windy – w prawo i zabieramy kawałek cegły, po czym wracamy do windy. Robimy zbliżenie zablokowanej drabiny. Przyglądamy się kłódce wiszącej na drabinie.
Klikamy na windę i zjeżdżamy na dół i wchodzimy do wózka.
II etap
- wjeżdżamy paletą ponownie do windy – klikamy na lewy przycisk w lewym panelu; - opuszczamy paletę – klikamy na dolny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu.
Etap III
Teraz musimy pozbyć się kłódki wiszącej na drabinie. Pomoże nam w tym wózek widłowy:
- podnosimy widły wózka maksymalnie w górę – klikamy na górny przycisk prawego panelu – robimy to 3 razy; - wjeżdżamy na drabinę – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu.
Lara powie, że coś od drabiny zostało odłamane.
Etap IV
Znów musimy pozbyć się palety z windy.
- obniżamy widły na sam dół – klikamy na przycisk na dole w prawym panelu – robimy to 3 razy; - wjeżdżamy do windy – klikamy na lewy przycisk w lewym panelu; - podnosimy paletę do góry – klikamy na górny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy z windy – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu; - wychodzimy z wózka.
Korzystamy po raz kolejny w windy. Klikamy na kontroler windy. Lara wjeżdża na górę. Robimy zbliżenie zablokowanej drabiny, klikamy na kłódkę. Drabina zostanie rozłożona. Schodzimy po niej na dół. Wsiadamy do wózka.
Etap V
Teraz musimy pozbyć się palet zasłaniających wejście do kościoła.
- wjeżdżamy na plac budowy – klikamy trzy razy na lewy przycisk w lewym panelu; - obracamy się – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu; - jedziemy w przód – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu – robimy to dwa razy; - opuszczamy paletę – klikamy na dolny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem – klikamy na górny przycisk w lewym panelu; - podjeżdżamy w stronę palety z prawej – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu; - podnosimy widły wózka – klikamy dwa razy ba górny przycisk na prawym panelu; - klikamy dolny przycisk lewego panelu, by widły wózka wjechały w paletę; - podnosimy paletę do góry – klikamy na górny przycisk z prawym panelu; - wyjeżdżamy z paletą – klikamy na górny przycisk w lewym panelu. Robimy to dwukrotnie; - podjeżdżamy do palety z lewej – klikamy na dolny przycisk na lewym panelu; - obniżamy widły, by położyć paletę – klikamy na dolny przycisk na prawym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem – klikamy na górny przycisk w lewym panelu; - podjeżdżamy do trzeciej palety z prawej – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu; - obniżamy widły wózka – klikamy dwukrotnie na dolny przycisk w prawym panelu; - podjeżdżamy do palety – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu; - podnosimy paletę – klikamy na górny przycisk w prawym panelu; - wycofujemy się – klikamy na górny przycisk w lewym panelu, a potem robimy to jeszcze dwa razy; - wjeżdżamy w stronę windy – klikamy na górny przycisk w lewym panelu; - umieszczamy paletę w windzie – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu – robimy to dwa razy; - opuszczamy paletę – klikamy na dolny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem – klikamy na prawy przycisk w lewym panelu.
Wychodzimy z wózka i podchodzimy do drzwi prowadzące do kościoła. Robimy jego zbliżenie. W progu na dole umieszczamy klamrę budowlaną, po czym uderzamy w próg cegłą. Wyciągamy próg tworząc przerwę w drzwiach.
Wsiadamy do wózka.
Etap VI
- wjeżdżamy do windy – klikamy na lewy przycisk w lewym panelu; - podnosimy paletę do góry – klikamy na górny przycisk na lewym panelu; - wyjeżdżamy w windy – klikamy na prawy przycisk lewego panelu. Wchodzimy do windy po drabinie, po czym opuszczamy windę na dół.
Etap VII
- wjeżdżamy do windy z paletą – klikamy na lewy przycisk w lewym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem z windy – klikamy na prawym przycisku na lewym panelu; - opuszczamy paletę – klikamy na dolny przycisk w prawym panelu; - wyjeżdżamy wózkiem - klikamy na prawy przycisk w lewym panelu;
Wychodzimy z windy i progiem klikamy na kontroler windy.
Winda z paletą wjedzie na górę.
Etap VIII
- wchodzimy do wózka;
- jedziemy trzy razy do przodu – klikamy na lewy przcisk w lewym panelu; - obracamy się – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu, a p[otem na prawy przycisk w lewym panelu i dolny przycisk w lewym panelu; - na koniec jedziemy prosto na drzwi kościoła – klikamy na dolny przycisk w lewym panelu.
Kończymy zadanie.
Animacja
Lara pozbywa się palet o otwiera drzwi kościoła. Wchodzimy zatem na korytarz na tyłach.
Kościelna piwnica
Spoglądamy na szyb serwisowy, klikamy na niego, by Lara go otworzyła. Robimy jego zbliżenie i zerkamy na mroczny szyb. Jest w nim zdecydowanie za ciemno. Wychodzimy zatem na zewnątrz, na ulicę.
Mission Street
Rozmawiamy z funkcjonariuszem Edwardsem, prosząc go o latarkę. Otrzymujemy ją, więc wracamy do kościelnej piwnicy, na jej tyły.
Kościelna piwnica
Używamy latarki na szybie serwisowym.
Animacja
Lara znajduje ciała. Zerkamy na symbole na ciałach i na ranę. Klikamy na podpis Maksa widoczny na ścianie. Czeka nas znowu wybór : „ Usunąć znak” lub „Oznaczyć go jako dowód”. Wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry.
Animacja
Po rozmowie z Keirą wracamy do Burke i rozmawiamy z nim. Mówimy mu o odnalezionych ciałach.
Animacja
Rozmawiamy z nim na każdy temat i kończymy rozdział.
Akt IV Życie i śmierć
5 października – San Francisco – Lara
Lara jest wieziona na lotnisko. W czasie podróży policjanci puszczają jej nagranie z konferencji Burke, a po chwili dostają wezwanie. W chińskiej dzielnicy była strzelanina. Przyjmują zgłoszenie. Na miejscu znajdują samochód Burke.
Chińska dzielnica
Rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo, a potem ze starszym mężczyzną. Zabieramy znak stojący na oknie wystawowej. Kolejny raz rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo. Ten daje Larze formularz do podpisania. Robimy więc zbliżenie okna radiowozu. Zabieramy pączka, ponownie robimy zbliżenie i z gazety zabieramy długopis. Klikamy na nim na formularzu. Dajemy formularz Sodze. Zaglądamy do bagażnika, z którego zabieramy skrzynkę z wyposażeniem. Otwieramy ją i zabieramy lampę UV i rękawiczki.
Znowu rozmawiamy z policjantami i ruszamy w stronę samochodu Burke. Przyglądamy się śladom butów na ziemi. Biegną one do samochodu Burke.
Robimy zbliżenie jego samochodu. Próbujemy do niego wejść, ale Edwards na to nie pozwoli. Oglądamy auto, po czym używamy na nim lampy UV. Lara znajduje ślady krwi. Rozmawiamy o tym z Edwardsem, a ten zleci zawiadomienie centrali. Przechodzimy zatem do Sogi i informujemy go o tym.
Animacja
Lara otrzymuje od centrali zgodę na przeszukanie tego miejsce w celu odnalezienia śladów. Po chwili dzwoni Keira, która chce zatrzymać Larę na miejscu, ma się tutaj pojawić. Lara musi zmienić swoje plany. Dzwoni zatem do Coutu. Po rozmowie gadamy z funkcjonariuszem Edwardsem prosząc go o pomoc przy zbieraniu dowodów. Ten się zgodzi, ale okaże się, że nie zabrał znaczników. Łączymy zatem długopis ze znakiem ( kawałek tektury), a Lara stworzy numerowane znaczniki. Podchodzimy do samochodu Burke. Umieszczamy znacznik na śladach butów na ziemi. Po czym klikamy rękawiczkami na samochodzie Burke. Używamy lampy UV na kierownicy – znacznik 2 i na chusteczkach – znacznik 3, a potem na schowku – znacznik 4 i na fotelu kierowcy – znacznik 5. Obracamy nieco obraz i przyglądamy się brudowi na podłodze – umieszczamy znacznik 6. Zerkamy na torby. Jednej z nich brakuje – znacznik 7. Obracamy widok i sprawdzamy puszkę – znacznik 8. Patrzymy także na gazetę – znacznik 9. Obracamy nieco i zerkamy na lusterko - znacznik 10. Ponownie obracamy i przyglądamy się aktom – znacznik 11. Wychodzimy ze zbliżenia samochodu i dokonujemy zbliżenie obszaru za płotem. Przyglądamy się kijowi baseballowemu. Używamy na nim lampy UV i umieszczamy znacznik 12. Zerkamy na drzwi i wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie wejścia do magazynu. Tu też przyglądamy się śladom butów. Kładziemy znacznik 13. Przyglądamy się drzwiom.
Wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie przeszkolonego przedsionka. Tu zwracamy uwagę na niedopałki papierosów. Kładziemy znacznik 14. Robimy zbliżenie bocznego wejścia, gdzie klikamy na drzwi, na których wisi krata. Robimy zbliżenie metalowego ogrodzenia. Zerkamy na drzwi, na których wisi kłódka, po czym przyglądamy się plamie ( czerwona plama) .Używamy na niej lampy UV – nie jest to krew. Na koniec robimy zbliżenie zaułka. Zerkamy na drzwi z lewej – zablokowane po drugiej stronie. Przyglądamy się jakiemuś fragmentowi wiszącemu na rynnie z prawej – materiał lun plastik. Kładziemy tam znacznik 15.
Wracamy do Edwardsa i rozmawiamy z nim. Pora złożyć zdarzenia w porządku chronologicznym:
- gliniaste ślady prowadzące do samochodu; - glina za fotelem kierowcy; - wsteczne lusterko; - plamy krwi na kierownicy auta Burke’a; - fotel ze śladami krwi; - ślady krwi na desce rozdzielczej; - otwarte opakowanie plastikowych toreb; - kawałek plastikowej torebki na ogrodzeniu.
Animacja
Lara informuje Edwardsa o wszystkich dowodach śladach, które zebrała, a on zgłasza to do centrali. Otrzymuje krótkofalówkę. Ponownie robimy zbliżenie zaułka. Klikamy na fragment wiszący na rynnie, po czym przechodzimy na zaułek, za ogrodzenie.
Animacja
Tu Lara spotyka Keirę i rannego bezdomnego. Zawiadamia pogotowie. Przyglądamy się bezdomnemu. Sprawdzamy łóżko i zdjęcie dziewczyny. Przyglądamy się ranie na jego nodze, patrzymy na jego udo. Zabieramy leżącą na ziemi butelkę. Jest w niej jeszcze alkohol. Próbujemy nawiązać kontakt z mężczyzną. Niestety nie ma na to szans. Wracamy więc na główną ulicę i do Edwardsa. Rozmawiamy z nim na temat postrzelonego mężczyzny. Lara dowiaduje się, że apteczka jest gdzieś w radiowozie. Udajemy się więc główną ulicę i zaglądamy w okno radiowozu. Otwieramy schowek i wyciągamy apteczkę. Najpierw czytamy instrukcję opatrywania krwotoku tętniczego, po czym zabieramy bandaż. Teraz udajemy się do mężczyzny.
Animacja
Mężczyzna podziwia zdolności gołębia. Rozmawiamy z nim na temat gołębia i materiału. Zgodzi się przynieść materiał z domu. Niestety staruszek nie zostanie przepuszczony. Rozmawiamy z Sogą prosząc o przepuszczenie starszego mężczyzny. Teraz ponownie z nim rozmawiamy, prosząc o materiał. Ten przynosi podkoszulek. Dajemy staruszkowi pączka, a ten rzuca go ptakowi.
Animacja
Gołąb przylatuje do pączka zrzucając doniczkę. Zabieramy odłamek i nim przecinamy podkoszulek. Wracamy do bezdomnego. Robimy jego zbliżenie. Klikamy kawałkiem materiału na jego udzie, a potem używamy długopisu, by Lara zacisnęła materiał na udzie. Wylewamy alkohol na ranę, a na koniec używamy bandażu. Teraz po raz kolejny z nim rozmawiamy. Ten opowiada Larze co słyszał i widział.
Animacja
Lara i Keira przechodzą do dalszej części podwórka. Teraz działamy jako Keira.
Keira
Ronimy zbliżenie zniszczonych płytek chodnikowych z tyłu. Znajdujemy mały kluczyk i łuski po nabojach. Podświetlamy je lampą UV, po czym robimy zdjęcie – znaczniki 16 i 17. Zerkamy na śmietnik z prawej. Tu zaś znajdujemy torbę i kajdanki. Zerkamy na te dwa przedmioty, podświetlamy je lampą UV i robimy zdjęcie – znaczniki 18 i 19. Przyglądamy się asfaltowi – warstwa starego, popękanego asfaltu. Oświetlamy go lampą UV – znacznik 20. Przyglądamy się męskiemu butowi – podświetlamy go lampą UV – znacznik 21.
W ten sposób znajdziemy wszystkie wskazówki, musimy je teraz ze sobą połączyć:
- otwarte kajdanki + torba – uwolnienie Burke’a; - postrzelony bezdomny + łuski nabojów + zgłoszenie strzelaniny – strzały w podwórku; - ślady buta podejrzanego + krwawe ślady butów + buty ze śladami krwi – but Burke’a.
Spoglądamy na pojemnik na śmieci. Zerkamy na ślady po kulach. Robimy im zdjęcie – znacznik 22 i 23. Przyglądamy się drabinie. Używamy na niej lampy UV – ślady krwi – znacznik 24.
Wszystkie ślady zostały już oznaczone, więc rozmawiamy z Larą, by połączyć wskazówki:
- strzały w podwórku + dowody na strzały + but Burke’a- strzały do Burke’a; - ślady krwi na schodach przeciwpożarowych + strzały do Burke’a + uwolnienie Burke’a – bieg do schodów przeciwpożarowych; - strzały do Burke’a + krzyki + uwolnienie Burke’a – schizofreniczne zachowanie informatora; - akta sprawy z Mission Street + schizofreniczne zachowanie informatora + konferencja prasowa na temat Mission Street – los Burke’a; - los Burke’a + but Burke’a + bieg do schodów przeciwpożarowych – los Burke’a.
Animacja
Lara i Keira zaglądają pod kontener. Lara znajduje telefon i używa go, tak trafiają pod drzwi restauracji Czerwony Smok.
Czerwony Smok
Działamy znów jako Lara.
Od tej chwili możemy używać światła lampy UV w kolorze niebieskim lub jako zwykła latarkę. Przestawiamy ją w ekwipunku, klikając na nią. Robimy zbliżenie skrzynki przeciwpożarowej. Zabieramy wiszącą przy niej gaśnicę i uderzamy nią w drzwiczki skrzynki przeciwpożarowej. Otwieramy je i zabieramy topór strażacki. Zerkamy na bar. Sprawdzamy dwa nalewniki i kasę. Zerkamy również na zapadnięte schody, po czym przechodzimy do lobby. Tu oglądamy wszystkie stoliki. Ważne są trzy z nich. Na nich znajdziemy wyryte liczby. Robimy ich zbliżenie. Najpierw klikamy na stół \ lewej strony. Na dół spadnie wisząca na suficie lampa. Przesuwamy fragmenty rozbitego żyrandola. Oglądamy wyryte na stoliku liczby, robimy im zdjęcie – znacznik 25.
Kolejny stolik z liczbami znajdujemy na prawej stronie, na końcu sali. Znów robimy zdjęcie – znacznik 26.
Ostatni stolik z wyrytymi liczbami stoi po drugiej stronie sali. Robimy mu zdjęcie – znacznik 27.
Przechodzimy do bocznej części lobby, czyli w lewo. Przyglądamy się schodom. Przestawiamy lampę UV na ultrafiolet i używamy ja na schodach. Lara znajdzie krew na słupku - znacznik 28.
Kobiety automatycznie wejdą na górę. Możemy tu sprawdzić dwa pokoje, ale nic w nich nie znajdziemy. Przechodzimy zatem do dalszej części korytarza. Rozlegają się strzały.
Animacja
Keira stwierdzi, że morderca znajduje się za drzwiami. Lara ma za zadanie otworzyć je. Keira będzie ją osłaniać. Robimy zbliżenie stołu za którym stoi Keira i lampę UV stawiamy na stole. Robimy zbliżenie drzwi i dwa razy uderzamy w nie toporem strażackim. Ponownie robimy zbliżenie stołu i zabieramy lampę UV. Tym razem stawiamy ją na barierce poręczy, by lepiej oświecić wnętrze pokoju. Robimy zbliżenie drzwi i do środka wrzucamy gaśnicę. Używamy na gaśnicy pistoletu. Musimy wybrać jedną z dwóch opcji, czy do niej strzelić, czy odmówić strzelania.
Animacja
Niestety w pokoju nikogo nie będzie. Zanim się tutaj rozejrzymy, wychodzimy na korytarz. Przestawiamy światło lampy UV na ultrafiolet – niebieski kolor i przechodzimy na koniec korytarza. Robimy zbliżenie stołu za którym ukrywała się Keira. Lara znajduje krwawy ślad. Będzie chciała się temu bliżej przyjrzeć. Na stoliku znajdujemy kolejne liczby. Lara robi zdjęcie – znacznik 29.
Wracamy do pokoju. Używamy lampy UV w kolorze niebieskim na łóżku. Lara znajduje krwawą plamę. Łóżko zostaje przesunięte, a pod nim kobiety odkrywają dziurę w podłodze. Przestawiamy światło lampy, po czym klikamy aparatem na łóżko, by zrobić zdjęcie – znacznik 30.
Wchodzimy w dziurę w podłodze. Lara kontaktuje się z Sogą.
Animacja
Przestawiamy lampę UV na ultrafiolet i przyglądamy się krwawym śladom na podłodze. Robimy im zdjęcie – znacznik 31.
Przestawiamy lampę i zaglądamy do pudełka. Zabieramy spinacz do papieru. Przesuwamy kartę graficzną z prawej i zabieramy śrubokręt. Przechodzimy do kuchni.
Animacja
Lara zauważa na drzwiach odznakę Burke’a. Pojawia się Soga, któremu nie udało się złapać informatora. Teraz Keira zajmie się szukaniem śladów.
Działamy jako Keira.
Przestawimy lampę UV na ultrafiolet i robimy zbliżenie tylnych drzwi. Robimy zdjęcie napisowi na drzwiach – znacznik 32. Robimy zbliżenie odznaki Burke’a. Zapamiętujemy numer odznaki – 48512. Robimy jej zdjęcie – znacznik 33.
Przyglądamy się wszystkim półkom. Znajdują się na nich napisy FLMZ, ELMS, SLME. Miedzy półkami znajduje się skrzynka z bezpiecznikami – jest zniszczona. Zerkamy jeszcze na raz na półkę, na której wisi kalendarz. Zmieniamy oświetlenie w lampie na niebieskie, przewracamy kartkę kalendarza na kwiecień. Keira dostrzega ślady krwi.
Przechodzimy na korytarz, gdzie również znajdują się półki z wyrazami : LSTI, GILS, MELS, STIL i TILE. Spoglądamy na plan restauracji wiszący na ścianie, po czym rozmawiamy z Larą na każdy temat. Ponownie spoglądamy na plan restauracji i przyporządkowujemy numery stolików do licz wyrytych na stolikach. Podpowiedzią jest numer odznaki Burke’a:
- stolik 4 to liczby : 10, 3, 9, 30, 24, 10, 16; - stolik 5 to liczby : 21, 1, 25, 7, 28; - stolik 8 to liczby : 7, 21, 27; - stolik 12 to liczby: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18.
Podchodzimy do kalendarza. Klikamy zdjęciem stolika 4 na kalendarzu – miesiąc kwiecień ( April). Zdjęcie pojawia się z prawej strony.
- Zgodnie z liczbami wyrytymi na stoliku zaznaczamy dni w kalendarzu, zaczynając od dołu, czyli : 30, 24, 10, 16, 10, 3, 9. Na kartce kalendarza będą pojawiać się za każdym razem krzyżyki i powstanie litera E;
- Przestawiamy na piąty miesiąc, czyli na maj( May) i zaznaczamy wskazane na stoliku dni : 22, 1, 25, 7 i 28. Otrzymamy literkę M;
- Przestawiamy na ósmy miesiąc, czyli na sierpień ( August) i zaznaczamy dni: 7, 21 i 27. Postawnie nam literka L;
- Przestawiamy na ostatni miesiąc roku, czyli na grudzień ( December) i zaznaczamy na kalendarzu dni: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18. Otrzymamy literkę S.
Teraz ustawiamy powstałe literki zgodnie z numerem odznaki Burke’a, czyli:
4 – E; 8 –L ; 5 – M i 12 – S
W ten sposób powstaje nam wyraz ELMS. Aby to zrobić najpierw łączymy wszystkie litery w ekwipunku, po czym przestawiamy je.
Podchodzimy do półki na której znajduje się właśnie takie słowo i klikamy kartami z kalendarza ( napis ELMS) na napisie ELMS na owej półce.
Animacja
Lara i Keira przesuną regał. Odsłoni on metalowe drzwi, a na nich napis.
Ponownie gramy Larą.
Lara próbuje użyć przycisku na drzwiach, by je otworzyć, ale nie działa. Skrzynka z bezpiecznikami jest przecież uszkodzona. Przyglądamy się zatem włącznikowi. Zabieramy z niego zwisający przewód. Obracamy obudowę włącznika i wyciągamy bezpiecznik. Oglądamy bezpiecznik w ekwipunku. Odkręcamy śrubki za pomocą śrubokrętu. Do bezpiecznika wkładamy spinacz do papieru i przykręcamy śrubki za pomocą śrubokrętu. Wkładamy bezpiecznik na miejsce. Umieszczamy przewód, który mamy w ekwipunku na śrubce w listwie zaciskowej ( dolna śrubka) i przykręcamy ją śrubokrętem. Przekręcamy włącznik i włączamy światło. Robimy zbliżenie metalowych drzwi i otwieramy je wciskając przełącznik. Światło niestety szybko gaśnie.
Animacja
Lara i Keira wchodzą do chłodni. Spoglądamy na półki i na zamrażarkę oraz na rzeźnickie narzędzia. Przechodzimy w lewo i znajdujemy ciało Burke’a, klikamy na nie. Lara zgłasza to Sogo.
Animacja
Przyglądamy się głowie Burke’a i symbolowi na czole. Na jego ustach używamy rękawiczek, otwierając jego usta. Lara znajduje kartę SIM. Patrzymy jeszcze na ciało i na ślady krwi. Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się śladom krwi na podłodze. Umieszczamy kartę SIM w telefonie komórkowym.
Animacja
Lara pokazuje wiadomość wspólniczce, zaś Keira opowiada Larze więcej na swój temat. Ponownie musimy dokonać wyboru: „ Wszystko da się wyjaśnić. Po prostu nie ma wszystkich informacji” lub „ Te wydarzenie wymykają się mojemu postrzeganiu rzeczywistości” . Wybór ma wpływ na zakończenie gry. Dzwoni telefon lary, to Renier. Keira wychodzi, zamykając za sobą drzwi. Musimy się stąd wydostać, więc używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Sogo.
Animacja
Znów słyszymy głos Zenzele i kończymy rozdział.
Akt V Zaufanie i podejrzanie
7 października – Lyon – Francja – Lara
Mieszkanie Zenzele
Animacja
Lara pojawia się w mieszkaniu Zenzele. Ta proponuje je odprawienie pewnego rytuału. Rozmawiamy z Zenzele i dowiadujemy się, co jest potrzebne, by obrządek ten można było wykonać. Lara ma przynieść trzy przedmioty związane z Maksem:
- symbol ich współzależności, tego jak się uzupełniają; - coś zawierającego jego esencję, czy aurę; - symbol miłości, która połączyła ich na wieki.
Rozmawiamy z Jabalą, po czym opuszczamy mieszkanie Zenzele i udajemy się do domu Lary.
Mój dom
Zerkamy na półki, z których zabieramy książkę o perspektywie, szkicownik i płytę DVD z kiepskim filmem. Ze stolika za plecami Lary zabieramy pudełko węgli. Robimy zbliżenie torby i zabieramy grzebień Maksa i dwie szczoteczki do zębów. W ekwipunku oglądamy je z tyłu, odkrywając, że posiadają magnes. Klikamy w ekwipunku jedną szczoteczką na drugą, tworząc połączone szczoteczki. Robimy zbliżenie stołu, na którym stoi monitor i zabieramy z niego relaksacyjną plastelinę i kalkulator. Przechodzimy do sypialni. Zabieramy nagrodę Maksa. Zaglądamy do walizki, z której bierzemy ręcznik kąpielowy i koszulkę Maksa. Z szafki zabieramy okulary przeciwsłoneczne. Robimy zbliżenie łóżka. Z szafki przy łóżku zabieramy książkę „ Siła woli”. Oglądamy niedokończony obraz Maksa. Opuszczamy sypialnię i wchodzimy na balkon, gdzie zerkamy na ogromny szyld i klatkę z narzędziami. Opuszczamy dom Lary i udajemy się do mieszkania Zenzele.
Mieszkanie Zenzele
Zagadujemy do Zenzele i rozpoczynamy rytuał. Zenzele chce, by Lara położyła na stole trzy wspomniane przedmioty. Na stoliku umieszczamy zatem : połączone szczoteczki, brudna koszulkę i amulet Maksa.
Animacja
Rytuał zaczyna się. Lara dowiaduje się czegoś więcej na temat Maksa. Po jego zakończeniu opuszczamy to miejsce i udajemy się do siedziby SWoA.
Siedziba SWoA
Animacja
Lara rozmawia z Coutu. Poruszamy z nim wszystkie tematy, po czym rozmawiamy z sekretarką. Lara otrzymuje list. Czytamy go. Pytamy o pracę i wybieramy zdanie :” Niczego nie odkładaj”. Ta odpowiedź jest punktowana. Przechodzimy do swojego biura robimy zbliżenie stołu i klikamy na komputer, by Lara wykonała swoją pracę. Zabieramy wizytówkę leżącą na biurku i dzwonimy do Argo. Lara robi to automatycznie.
Animacja
Pojawia się Coutu i Lara poznaje miejsce do którego teraz powinna się udać, gdyż tam przebywał inżynier Jaczek. Tym miejscem jest Finlandia. Lara prosi Coutu, by zabukował jej lot do Finlandii. Opuszczamy budynek SWoA i udajemy się do parku.
Park
Rozmawiamy z Diego, po czym udajemy się do mapy , gdzie wybieramy mieszkanie Lary.
Mój dom
Lara postanawia się spakować. Odzywa się jej telefon. To sekretarka Susan, która ostrzega Larę. Renier jest wściekła i uważa, że Lara miała coś wspólnego z morderstwami. Po chwili ktoś puka do jej drzwi. Udajemy się do sypialni i przechodzimy w stronę łóżka. Robimy jego zbliżenie. Klikamy na obraz, by go podnieść. Czeka nas kolejny wybór. Musimy zdecydować, co z nim zrobić? Możemy po postawić na sztaludze lub schować pod łóżko. Jeśli zdecydujemy się na schowanie, musimy go wcześniej zawinąć w ręcznik kąpielowy i dopiero położyć pod łóżkiem. Nasza decyzja będzie miała wpływ na zakończenie gry. Pojawia się Diego, który sprawdza mieszkanie.
Animacja
7 października – Lyon – Francja – Lara
Siedziba SWoA
Lara wysłuchuje zarzutów Renier. Zostaje zawieszona. Ktoś wysłał do Renier anonim oskarżający Larę. Po wyjściu Renier rozmawiamy z Diego, po czym zabieramy akta Teodora Jaczka leżące na stoliku. Do ekwipunku trafia jego zdjęcie. Opuszczamy to miejsce i udajemy się do domu Lary.
Mój dom
Lara mimo wszystko postanawia udać się do Finlandii. Wchodzimy więc na górę, do sypialni. Robimy zbliżenie łóżka i dwukrotnie używamy noża na łóżku, by Lara pocięła pościel. Do ekwipunku trafiają dwa kawałki pościeli. Zabieramy ostatni, który jeszcze leży na łóżku. Jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej schować obraz po łóżko, to zabieramy też ręcznik leżący pod łóżkiem. Łączymy ze sobą wszystkie fragmenty pościeli oraz ręcznik, tworząc sznur z materiału. Schodzimy na dół i udajemy się na balkon. Wieszamy sznur z materiału na balustradzie. Lara przywiązuje go.
Animacja
Klikamy an sznur, by zejść na dół.
Animacja
Przechodzimy do klatki z narzędziami. Obracamy się w prawo i podnosimy płachtę. Znajdujemy tam cyfry 5 i 8 z neonu. Obracamy się dalej i zabieramy jedną z elektrod spawalniczych. Oglądamy ją w ekwipunku i odpowiednio wyginamy, klikając na jej końcówkę. Teraz robimy zbliżenie drzwi , na których wisi kłódka. Przysuwamy kłódkę do siebie za pomocą elektrody spawalniczej i wpisujemy do niej kod : 1895.
Lara łapie taksówkę i udaje się na lotnisko.
Animacja
Znów słyszymy głos Zenzele i oglądamy animację kończącą ten rozdział.
Akt VI Ciemno i zimno
8 października – okolice Inari – Finlandia – Lara
Motel w pobliżu Inari
Wchodzimy do jadalni.
Animacja
Rozmawiamy z barmanem. Ten opowiada Larze o zdarzeniu z dziennikarzem. Pytamy o wolny pokój i dowiadujemy się, że wszystkie pokoje zajęli pracownicy Argo. Lara za wszelką cenę chce zamieszkać w jednym z pokoi. Rozmawiamy z barmanem na temat Batemana i Jaczka i na każdy inny temat. Lara chce także poznać drogę do klasztoru. Spoglądamy na bar. Ze stojaka zabieramy mapę Inari i okolic. Możemy także przełączyć kanał w telewizji za pomocą pilota. Przyglądamy się dzwonkowi, zerkamy do księgi gości. Dzięki temu Lara dowiaduje się, że profesor Schneider mieszka w pokoju 1, Bateman w pokoju 3, a Jaczek w pokoju 3. Zerkamy na menu. Wychodzimy ze zbliżenia blatu i zerkamy na wieszak z kluczami. Klikamy na lodówkę z napojami. Płacimy na napój, klikając portfelem na Harriego. Lara kupuje mrożoną herbatę. Wyciągamy ją z lodówki.
Animacja
Rozmawiamy z Klausem Schneiderem. Przedstawiamy się jako miłośniczka zabytków. Teraz rozmawiamy z profesorem na temat wolnego pokoju i na każdy inny temat. Dowiadujemy się, że profesor ma wrzody żołądka. Niestety nie wie, gdzie zapodział swoje leki. Po chwili przypomina sobie, że zostawił je w klasztorze. Tu Lara widzi szansę na dotarcie do klasztoru. Oglądamy mapę. Okazuje się, że klasztor nie jest na nim zaznaczony. Używamy zatem mapy na Harrim, a ten zaznacza Larze drogę do klasztoru. Zabieramy mapę. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do lobby, czyli na górę. Robimy zbliżenie ławki i zabieramy leżący na niej młotek. Zerkamy jeszcze na szachy i robimy zbliżenie kominka. Zabieramy młynek do kawy. Oglądamy go w ekwipunku, odkręcamy śrubkę i zabieramy z niego uchwyt. Do ekwipunku trafi jedynie korbka młynka. Na szczękach dziadka do orzechach używamy butelki mrożonej herbaty. Pociągamy za dźwignię dziadka do orzechów, po czym klikamy na butelkę z zaciśniętą nakrętką. Nakrętka zostanie poluzowana.
Pociągamy za dźwignię dziadka do orzechów i zabieramy butelkę z poluzowaną nakrętką. Oglądamy ją w ekwipunku, klikamy na nakrętkę, by Lara wypiła mrożoną herbatę. Sprawdzamy każde drzwi. Wszystkie są zamknięte. Zerkamy tez na pianino i wychodzimy an zewnątrz. Klikamy mapą z zaznaczoną drogą na wypożyczonym samochodzie.
8 października – Klasztor Ikuinem – Nukkuujai – Lara
Wiecznie Śpiący – klasztor
Lara domyśla się, że w budce znajduje się strażnik. Z beczki z lewej strony zabieramy gumowy wąż. Klikamy na beczki – czuć w nich benzyną. Spoglądamy na bramę, próbujemy przez nią przejść, ale Lara zostaje przez strażnika powstrzymana.
Animacja
Spoglądamy przez okno, przyglądamy się też blaszanemu dachowi. Można po nim przejść na drugą stronę. Spoglądamy na generator robiąc jego zbliżenie. Obracamy widok, by dostać się do korka zbiornika. Otwieramy go. Na podstawie generatora stawiamy pustą butelkę. Do korka zbiornika wkładamy gumowy wąż, po czym klikamy na wężu włożonym do butelki.
Lara odciąga benzynę ze zbiornika.
Animacja
Strażnik uda się do klasztoru. Wykorzystujemy więc okazję i klikamy na blaszany dach.
Animacja
Lara przechodzi na teren klasztoru. Podchodzimy do przyczepy. Zerkamy na rupiecie z lewej strony. Lara znajduje szpachelkę. Robimy zbliżenie otwartego okna. Odkręcamy śrubkę okiennej zapadki, używając do tego szpachelki. Teraz otwieramy okno. Zabieramy książkę o restaurowaniu. Za nią leży lekarstwo Schneidera. Zabieramy je.
Opuszczamy klasztor.
Animacja
Wracamy do motelu.
Motel w pobliżu Inari
Wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy ze Schneiderem, mówimy mu o znalezionym leku. Wybieramy blef lub prawdę. Kończymy rozmowę i otwieramy książkę profesora. Znajdujemy w niej plan remontu. Oglądamy go. Jeszcze raz rozmawiamy ze Schneiderem prosząc o wynajęcie pokoju Jaczka. Wybieranie zdanie: „ Udowodnienie wiedzy”, a potem „ Sprawdzian wiedzy”. Naszym zadaniem jest wybranie zdań w określonej kolejności:
I etap
- przygotowanie wapiennej zaprawy; - pozostawienie zaprawy na czternaście dni; - nałożenie warstwy Arricio; - pozostawienie na jeden dzień; - przeniesienie szablonu na ścianę
II etap
- nałożenie warstwy Intonaco; - wygładzenie powierzchni drewnianą szpatułką; - oczekiwanie na momento d’oro; - malowanie fresku; - pozostawienie fresku, aby zadziałał dwutlenek węgla z powietrza.
Po zdanym egzaminie ponownie prosimy o wynajęcie pokoju Jaczka. Pytamy też o wykopaliska. Robimy zbliżenie baru i zabieramy klucz do pokoju Jaczka. Udajemy się zatem do lobby. Otwieramy kluczem drzwi po pokoju numer 3. Klikamy na włącznik światła na ścianie z prawej. Spoglądamy na okno. Zapalamy lampę. Przyglądamy się szufladzie. W głębi leży zapalniczka, Lara ją zabiera. Oglądamy ją. Otwieramy zamkniętą klapkę i próbujemy zapalić zapalniczkę. Brakuje w niej benzyny obracamy zapalniczkę i na zbiorniczku używamy butelki z benzyną. Teraz sprawdzamy zapalniczkę, która działa. Robimy zbliżenie szafy, która jest zamknięta. Gdy wrócimy Lara zauważy, że jedna z desek podłogowych skrzypi. Robimy zbliżenie skrzypiącej deski. Przesuwamy łóżko i w szczelinę między deskami wkładamy szpachelkę. Klikamy na sześciopak Z pod podłogi wydostają się karaluchy.
Animacja
Zabieramy wódkę i list. Czytamy go. Laczek chciał sprzedaż manuskrypt. Robimy zbliżenie szafy i otwieramy ją za pomocą małego klucza. Oglądamy jego ubrania i walizkę. Klikamy na kieszeń ubrania. Lara znajduje kartkę. Będzie chciał dostać się do pokoju Batemana. Otwieramy jeszcze walizkę, która jest pełna ubrań. Wychodzimy z pokoju, po czym na dwór. Na zewnątrz Lara zauważy dźwig ratunkowy. Robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami. Przesuwamy wspornik i klikamy na zamknięte skrzynki. Potrzebny jest odpowiedni klucz, więc umieszczamy tam korbkę od młynka. Skrzynka zostanie otwarta. Próbujemy pociągnąć za dźwignię, a potem wciskamy przycisk uruchamiający silnik – góra. Pojawi się Mikko, mechanik, który nie pozwoli niczego dotykać.
Animacja
Lara musi się go jakoś pozbyć. Wracamy więc do jadalni. Oglądamy scenkę, w której Mikko naprawia telewizor, by moc obejrzeć transmisję meczu hokeja.
Animacja
Rozmawiamy z Mikko, robimy zbliżenie baru i przestawiamy kanł telewizyjny, klikając na pilota.
Animacja
Gdy Mikko podejdzie do telewizora , nalewamy do jego kubka z herbatą wódki. Musimy to zrobić dość szybko. Gdy nie zdążymy, zadanie możemy powtórzyć, ponownie klikając na pilota i przestawiając kanał w telewizorze. Wściekły Mikko, opuszcza motel.
Animacja
Wychodzimy na parking i ponownie robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami:
- uruchamiamy silnik klikając na górny przycisk; - zmieniamy kąt nachylenia dźwigu klikając na środkową dźwignię, jej górną część, obracając go. Ustawiamy tak, by ramię dźwigu znalazło się na wysokości okna; - obracamy ramię dźwigu za pomocą pierwszej dźwigni z lewej; - wysuwamy drabinę klikając na trzecią dźwignię od lewej; - klikamy na dolny przycisk, by ustawić wsporniki. Teraz ewentualnie regulujemy ustawienie dźwigu. Wchodzimy do pokoju Batemana.
Animacja
Klikamy na okno, które jest zamknięte. Używamy na oknie młotka, a potem na haczyku szpachelki, otwierając okno. Wchodzimy do pokoju. Ponieważ w pokoju jest ciemno zapalamy zapalniczkę. Przyglądamy się porozrzucanym notatkom, zerkamy na przewróconą lampę leżącą na komodzie i kolejne notatki. Zabieramy tę leżącą na stole. To list Batemana do żony. Czytamy go. Zapamiętujemy imię żony – Beatryce.
Zerkamy na stertę ubrań leżących na łóżku. Klikamy na przekrzywiony obraz wiszący na ścianie. Przyglądamy się szafce nocnej. Zapalamy stojące tu trzy świeczki. Zerkamy na zdjęcie młodej kobiety – żona Batemana Beatrice. Patrzymy na płaszcz, zabieramy wiszący na ścianie z lewej klucz. Ponownie robimy zbliżenie szafki nocnej, a potem szkatułki, która na niej stoi. Musimy ją otworzyć, a zrobimy to jeśli ułożymy odpowiednio kratki z symbolami. Muszą one utworzyć napis Beatrice.
Gdy wykonamy zadanie usłyszymy ciche kliknięcie. Otwieramy zatem szkatułkę i zabieramy leżące w niej notatki. Czytamy je. Dowiadujemy się, że Bateman ma zamiar ożywić swoją zmarłą żonę. Gasimy świece. Lara wychodzi z pokoju i ustawia dźwig w takim samym położeniu jak poprzednio. Wracamy do lobby. Rozmawiamy z profesorem.
Animacja
Udajemy się do pokoju numer 3 i klikamy na łóżko.
Animacja
Pojawia się Keira. Lara z nią porozmawia. Znów czeka nas wybór. Lara zostanie zapytana, czy wierzy w przeznaczenie? Wybieramy jedną z opcji, tak lub nie. Wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry.
9 października – okolice Inari – Finlandia – Lara
Animacja
Rozmawiamy z profesorem, proponujemy mu podwiezienie. Klikamy więc na samochód, by ruszyć do klasztoru.
Animacja
Klasztor
Lara poznaje stróża. Rozmawiamy z nim, okazuje się, że potrzebuje młotka i gwoździ. Przechodzimy na dziedziniec klasztoru, przechodzimy w lewo i rozmawiamy z profesorem. Próbujemy przejść na tyły klasztoru. Niestety profesor na to nie pozwoli.
Animacja
Rozmawiamy z nim na każdy temat. Próbujemy go przekonać. Teraz udajemy się na tyły. Robimy zbliżenie bramy. Przyglądamy się zamarzniętej kłódce. Łączymy zapalniczkę ze środkiem owadobójczym i odmrażamy kłódkę.
Animacja
Otwieramy kłódkę za pomocą mosiężnego klucza i wchodzimy do krypty.
Krypta
Robimy zbliżenie stołu do pracy. Przyglądamy się diagramowi instalacji. Zabieramy dwa przewody : czerwony i niebieski. Przesuwamy suwak i przyglądamy się diagramowi, zabieramy leżące tam gwoździe. Otwieramy skrzynkę klikając na uchwyt. Aby włączyć reflektory musimy odpowiednio ustawić i podłączyć przewody. Umieszczamy czerwony kabel w otworach A i B i niebieski w otworach C i D i przesuwamy główny włącznik.
Spoglądamy na sarkofag za plecami Lary i na symbol na nim. Patrzymy na kask leżący na ziemi oraz na rozrzucone dokumenty oraz na rysy na ścianie z prawej. Opuszczamy kryptę i wracamy do stróża. Dajemy mu młotek i gwoździe i gdy wykona swą pracę, zabieramy młotek. Bierzemy też taśmę – mały stolik z prawej strony. Wracamy na dziedziniec klasztoru i do krypty. Ponownie robimy zbliżenie stołu do pracy. Obracamy obraz całkiem na tył urządzenia i zabieramy żółty przewód łącznikowy.
Przesuwamy obraz na przód urządzenia i przestawimy główny włącznik. Teraz umieszczamy żółty przewód wciskając go w otwory E i F. Klikamy na główny włącznik. Tym sposobem oświetlamy dalszą część krypty.
Zerkamy na kolejny sarkofag z lewej i na symbol lustra. Robimy zbliżenie uszkodzonego przewodu. Przyglądamy się podejrzanym plamom. Zabieramy kolejny przewód łącznikowy. Na uszkodzonym kablu używamy taśmy klejącej.
Odzywa się profesor, który zamyka Larę w krypcie, oskarżając ja o zdradę.
Animacja
Ponownie robimy zbliżenie stołu do pracy. Klikamy na główny włącznik, wyłączając światła reflektorów. Teraz, aby oświetlić dalszą część krypty musimy odpowiednio poprzestawiać przewody:
- umieszczamy kabel czerwony w gniazdach A i D; - umieszczamy kabel żółty w gniazdach E i F; - umieszczamy kabel niebieski w gniazdach G i H; - umieszczamy kabel zielony w gniazdach I i J.
Włączamy główny włącznik i zapalamy wszystkie reflektory.
Przechodzimy do dalszej części krypty. Zerkamy na sarkofag z lewej. Na kolejnym Lara zauważy symbol krzyża. Robimy zbliżenie ostatniego sarkofagu – symbol wagi , inaczej symbol chciwości. Przyglądamy się stwardniałej zaprawie. Robimy tu zapis gry. Musimy za pomocą młotka pozbyć się zaprawy. Uderzamy w nią, ale mamy tylko cztery próby. Gdy uderzymy więcej niż cztery razy, krypta się zawali i Lara zginie. Zadanie można jednak wielokrotnie powtarzać. Ponumerowałam kolejne części zaprawy od 1-12, licząc od lewej strony. Uderzamy zatem:
4 od prawej, 9 od prawej, 3 od prawej i 2 od lewej
Otwieramy pokrywę sarkofagu.
Animacja
Lara znajduje ciało Jaczka. Pojawia się Keira, z którą Lara rozmawia. Ona chce, by Lara złapała Batemana. Udajemy się do wyjścia i zawiadamiamy profesora o znalezisku. Animacja
Lara wykonuje telefon. A my znów słyszymy głos Zenzele i kończymy rozdział.
Akt VII Wiara lub rozum
10 października – okolice Tijuany – Meksyk – Lara
Oglądamy aktywne miejsca w tej lokacji. Robimy zbliżenie drzwi na dole, ale nie wchodzimy do środka. Zerkamy na auto z tylu, po czym przechodzimy na stację paliw. Odzywa się telefon Lary. To Diego, który ma dla Lary wiadomość, ale on Anie chce z nim rozmawiać. Spoglądamy na stolik z lewej strony, robiąc jego zbliżenie. Spoglądamy na księgę gości, na pełną popielniczkę i pustą butelkę. Zabieramy leżące na stoliku zapałki. Zerkamy tez na fotel. Wychodzimy ze zbliżenie i robimy zbliżenie wraku. Zabieramy z niego boczne lusterko. Przyglądamy się wężowi dystrybutora. . Przechodzimy w lewo i robimy zbliżenie Vana. Lara znajduje ciało mężczyzny. Przyglądamy się palnikowi. Robimy zbliżenie znaku. Cała konstrukcja jest bardzo niestabilna. Zerkamy na nią i na linę z lewej strony. Robimy zbliżenie pokoju z prawej strony – pokój 23 i za pomocą lusterka zaglądamy przez okno do tego pokoju.
Animacja
Lara dostrzeże siedzącego w pokoju Batemana, który ma broń. Lusterko spada na dół i tłucze się. Zabieramy odłamek. Wchodzimy an piętro. Zabieramy leżący na rusztowaniu z lewej śrubokręt. Schodzimy na dół i wędrujemy w stronę stacji paliw. Robimy zbliżenie dystrybutora i za pomocą śrubokrętu odkręcamy wąż od dystrybutora. Przechodzimy w prawo, w stronę vana i po jego zbliżeniu, używając śrubokrętu odkręcamy także krotki wąż od palnika. Oglądamy wąż, który ma dziurę. Przechodzimy więc do stolika, robimy jego zbliżenie i za pomocą odłamka wycinamy kawałek skóry z fotela. Łatamy nim dziurę w pękniętym wężu. Teraz oglądamy krótki wąż i za pomocą śrubokrętu odkręcamy z niego dwie klamry zaciskowe. Ściągamy je i zakładamy na wąż w miejscu łaty. Lara automatycznie go przykręca. Przechodzimy do vana, robimy jego zbliżenie i łączymy wąż z palnikiem. Przykręcamy go za pomocą śrubokrętu, a na koniec przekręcamy dolny i górny zawór. Zapisujemy grę. Robimy zbliżenie znaku i używamy palnika na linie z prawej, po czym na palniku używamy zapałek.
Animacja
Znak przewraca się i Lara wchodzi do pokoju, w którym znajduje się Bateman. Ten ogłusza ją, a później do niej strzela. W zależności od naszych wyborów oglądamy różne zakończenie gry.
Szpital Edmunda Harrola – Lyon – Francja
Oglądamy zakończenie gry. Po napisach końcowych oglądamy jeszcze jedną animację.
Animacja
Koniec.
Autor solucji: agusia16
|
|
|
|
|
|
|
|
Informacje o grze |
|
|
|
|
|
Artykuły |
|
|
|
|
|
Przydatne strony |
|
|
|
|
|
Ostatnie komentarze |
|
Mariia Life is Strange Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »
dsad Ceville [url=https://robota.ua/]asd[/url]
asd
[asd](https://robota.ua/)
https://robota.ua/... »
mads943 UFOs [URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »
mads943 UFOs https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »
mads943 UFOs Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »
rosyjski debil A Trip to Yugoslavia ta jest dobra gra :-)... »
Fajna gierka:) UFOs To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »
wolf666 Syberia nie ma potrzeby tam iść...... »
Remy Gemini Rue Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »
2020 gra UFOs Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »
|
|
|
|
|
|
|
SZUKAJ |
|
|
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
|
|
|
Emulatory |
|
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
|
|
|
Losowe ekrany |
|
|
A New Beginning
|
Hidden: on the Trail of the Ancients
|
The Whispered World
|
King's Quest I
|
Agatha Christie - ABC Murders
|
The Black Mirror
|
Gobliiins
|
A New Beginning
|
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
|
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
|
Gomo
|
Reksio i Czarodzieje
|
Samorost
|
The Dark Eye: Chains of Satinav
|
The Curse of Monkey Island
|
|
|
|
|
|