Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer

Oceń ŁATWOŚĆ w grach video!
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Overclocked: A History of Violence

Overclocked: A History of Violence

Tytuł polski:

Overclocked: Historia o Przemocy

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

W czasie gry można nacisnąć dwukrotnie ESC, aby pominąć dialogi i scenki.

Rozdział I Rozbite Szkło

David budzi się po koszmarnej nocy w hotelu Skyline w Nowym Jorku.

Podejdź do telefonu i przesłuchaj zapisane na sekretarce wiadomości. Jedną z nich przesłał Davidowi detektyw Moretti. Dotyczy ona grupki młodych ludzi znalezionych na ulicach Nowego Jorku. Nasz psychiatra ma się zjawić w szpitalu psychiatrycznym, gdzie ma ustalić przyczyny zaniku pamięci u złapanych młodych osób. Kliknij, by przesłuchać drugą wiadomość. Ktoś odłożył słuchawkę. Spójrz na stolik i zabierz z niego wahadełko i palmtopa. Automatycznie psychiatra dokona na nim pierwszego wpisu. Przyjrzyj się palmtopowi klikając na ikonę ręki. Dowiesz się do czego będzie ci potrzebny. Na nim lekarz będzie zapisywał rozmowy z pacjentami, odbierał wiadomości oraz wykonywał telefony. Zadzwoń do żony, Kim. Rozmowa się nie klei, coś jest nie tak. Spróbuj pogadać z Terrym - adwokatem i przyjacielem Davida. Skieruj się do drzwi wyjściowych. Na komodzie znajdziesz drobne pieniądze, zabierz je.



Możesz tez rzucić okiem na gazetę. Wyjdź na hall. Za recepcją stoi pracownik hotelu, podejdź do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Po rozmowie pożegnaj się z panem Flinnem i wyjdź na zewnątrz, na ulicę. Po chwili sfrunie na ciebie gazeta z artykułem o narastającej przemocy w Nowym Jorku. Po przeczytaniu jej kliknij z prawej strony na dole, by ją odłożyć, po czym kliknij wejście na przystań promową (lewa strona). Po dotarciu na miejsce okazuje się, że prom jeszcze nie przybił. Doktor postanawia więc dojść do mężczyzn stojących na molo. Skieruj się przed siebie i porozmawiaj z nimi. Zacznij od mężczyzny w płaszczu. Skończywszy pogawędkę z jednym i z drugim zejdź z molo i udaj się do terminalu promów.



Animacja

Po chwili dotrzesz do szpitala. Podejdź do bramy i kliknij na interkom znajdujący się z lewej strony na murze, by zadzwonić. Poinformowawszy pielęgniarkę kim jesteś wejdź na teren szpitala. Na podwórzu spotkasz mężczyznę, którego wcześniej widziałeś na molo (ten w czapce). Skieruj się na schody i po krótkiej rozmowie z pielęgniarką (niezbyt miłą) zostaniesz wpuszczony do środka i zaanonsowany doktorowi Jungowi. Przejdź kawałek do przodu, a pojawi się nowe okno na ekranie ukazujące doktora Junga i jego pielęgniarkę. Poproszony o podejście skieruj się w kierunku pokoi pacjentów.

Animacja

Po zapoznaniu się i przedstawieniu doktorowi Davidowi pielęgniarki Tamary porozmawiaj z Jungiem o detektywie, który powinien się niedługo pojawić. Po chwili doktor Jung odchodzi zostawiając cię samego. Porozglądaj się więc zaglądając po kolei przez wizjery w drzwiach do pokojów pacjentów. Pojawi się detektyw Moretti.

Animacja

Po krótkiej rozmowie usłyszycie krzyki jednego z pacjentów. Nie chcąc tego słuchać detektyw wyjdzie na korytarz do holu. Pójdź tam za nim i porozmawiaj. Dowiesz się cokolwiek o dziwnej i tajemniczej historii z młodymi ludźmi. Skończywszy rozmowę detektyw odchodzi. Ty zaś udaj się do dyżurki.

Tam porozmawiaj z doktorem Jungiem o pacjentach, szpitalu i jego osiągnięciach. Otrzymasz od niego akta pacjentów, klucz do sal oraz pager. Dowiesz się też, że pacjent z sali nr 5 jest agresywny. Po skończonej rozmowie przejrzyj akta. Udaj się do sali nr 1. Spróbuj nawiązać kontakt z leżącym tam chłopcem, który po chwili zacznie krzyczeć. Wyjdź na korytarz i zajrzyj po kolei do każdej z sal.

Niedziela 11 listopada 2007
Popołudnie


Zwiedziwszy wszystkie sale doktor przekonuje się, że z pacjentami nie ma żadnego kontaktu. Spodziewa się też wiadomości od detektywa. Skieruj się do dyżurki i porozmawiaj z doktorem, który ma do ciebie niezbyt pozytywny stosunek. Zakończ rozmowę i wyjdź na zewnątrz na korytarz. Otrzymasz wiadomość od detektywa w postaci jego numeru telefonu. Wejdź ponownie do pokoju nr 1 i ponownie spróbuj porozmawiać z chłopcem. Kliknij na wahadełko. W jakiś sposób musisz do niego dotrzeć. Wyjdź na zewnątrz szpitala, na schody i zadzwoń do detektywa. Poinformuj go o odkryciu w aktach słowa – „wymazać”.

Niedziela 11 listopada 2007
Wieczór


Po wejściu do środka spróbuj otworzyć drzwi dyżurki, niestety są zamknięte. Skieruj się więc na lewo. Dotrzesz do świetlicy.



Wejdź do środka i porozmawiaj z siedzącą tam Tamarą. Po wymianie kilku obcesowych zdań zabierz leżącą na szafce kartkę papieru i ołówek.



Tak zaopatrzony wróć do chłopca z sali nr 1. Porozmawiaj z nim. Doktor pokaże mu napisane na kartce słowo wymazać i przy pomocy wahadełka rozbudzi chłopca do przypomnienia sobie pewnej sceny. Pojawi się pierwsza wizja.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc


Spójrz na kratę wentylacyjną i użyj na niej łomu podważając ją, aż do momentu jej wyważenia.



Animacja

Po wyjściu na zewnątrz spróbuj przejść przez ogrodzenie.



Niestety nie jest to możliwe. Wróć w okolice wcześniej wyważonej kraty i spójrz na beczki. Kliknij na górną popychając ją aż do ogrodzenia.

Animacja

W beczce jest benzyna przez co nie możesz jej ruszyć. Wobec tego, przejdź kawałek dalej i przy pomocy broni strzel do beczki wylewając z niej jej zawartość. Wróć do pustej już beczki i przepchnij ją, a następnie wejdź po niej na górę.

Animacja

Pierwsza wizja, wspomnienie, kończy się ucieczką chłopca.

Doktor opuszcza zmęczonego już chłopca i wraca do hotelu.
Wyjdź na dziedziniec, otrzymasz wiadomość na palmtopa. Przeczytaj ją, to wiadomość od twojej żony. Zejdź po schodach i podejdź do stojącego blisko bramy stróża. Porozmawiaj z nim. Zakończ rozmowę i wyjdź za bramę, na ulicę, a następnie kliknij na dół ekranu z prawej strony, a później na napis – prom. Stojąc na ulicy kliknij na napis - Rivington Street, wrócisz w okolice hotelu. Podejdź do bankomatu. Zbadaj portfel wyciągając z niego kartę. Użyj jej na bankomacie, niestety nie działa. Wejdź do hotelu i windą, wjedź do swojego pokoju. Przesłuchaj wiadomość z automatycznej sekretarki. Okaże się, że żona postanawia się z tobą rozwieść.

Animacja

Wściekły David ciska telefonem w szybę w szafę.
Obejrzyj stłuczone szkło klikając na nie. Teraz kliknij na łóżko, David postanowi czegoś się napić. Wyjdź więc z hotelu i udaj się w lewo do Baru Nighthawk.



Wejdź do środka i usiądź na krzesełku przy barze. Porozmawiaj z barmanem przy okazji nieźle popijając. Ciągle będziesz zaczepiany przez typka siedzącego przy barze. Po wypiciu kilku głębszych wyjdź na zewnątrz i wróć do hotelu. Porozmawiaj z panem Flinnem, a następnie wróć do swojego pokoju. Zadzwoń do Terrego. Po skończonej rozmowie kliknij na łóżko. Doktor dokona nagrania postępów pracy z pacjentami oraz swoje osobiste przemyślenia.

Rozdział II Rany

Poniedziałek 12 listopada 2007
Rano


Zadzwoń do Kim, a następnie do Terrego. Wyjdź z pokoju do hallu i porozmawiaj z panem Flinnem, po czym wyjdź na zewnątrz. Zostaniesz zaatakowany przez mężczyznę, który dokuczał ci w barze.

Animacja

Wróciwszy do baru, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Wróć na ulicę, a następnie na przystań promową i do terminalu. Znajdziesz się przed szpitalem. Wejdź do środka. Na schodach spotkasz pielęgniarkę, która miała bardzo ciężką noc. Wejdź do środka, a następnie do dyżurki. Porozmawiaj z doktorem Jungiem o pielęgniarce. Okaże się, że pacjent z pokoju nr 5 zaatakował ją prawie ją dusząc. Po skończonej rozmowie udaj się do pokoju nr 1 i spróbuj użyć wahadełka na pacjencie. Niestety, twoje poczynania nie przyniosą skutku. Wejdź więc w palmtopa, w nagrania audio, w pokój nr 1, a następnie w datę 10.11.2007, noc, i kliknij na znaczek część 2. Odtwórz w ten sposób nagranie. Teraz możesz porozmawiać z chłopcem. Wyłącz palmtop i porozmawiaj z pacjentem klikając na znak wahadełka.

Animacja

Wspomnienie pokój nr 1
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór


Znów jesteś we wspomnieniu chłopca z pokoju nr 1. Będąc w tunelu kieruj się cały czas do przodu, aż do ściany z cegieł.



Użyj broni strzelając do ściany z cegieł. Aby to zrobić musisz podejść blisko. Strzelaj do momentu zestrzelania wszystkich jaśniejszych cegieł. Po rozwaleniu muru zabierz jedną z cegieł i wejdź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu.

Skieruj się prosto do następnego korytarza z wentylatorem. Z jego lewej strony są drzwi, przez które nie możesz przejść. Wciśnij cegłę w działający wentylator, by go zatrzymać. Teraz przeczołgaj się pod niedziałającym wentylatorem do środka. Ktoś jednak za Tobą idzie. Wobec tego, aby powstrzymać pościg, strzel w wentylator powodując jego ponowny rozruch. Przejdź do drabiny i wejdź na górę. Przy drzwiach znajdziesz łom. Na tym kończy się wspomnienie.

David postanawia na razie zostawić pacjenta z pokoju 1 i udaje się do pokoju nr 3, po chwili dostaje wiadomość. Przeczytaj ją wchodząc w palmtop. To notka od detektywa. Pisze w niej, że na ubraniu chłopca z pokoju 3 widnieje nazwa pewnego radia. Po przeczytaniu jej wyjdź z palmtopa i skieruj się na zewnątrz budynku, na schody. Jeśli dobrze się przyjrzałeś w dyżurce na stoliku stoi radio. Trzeba będzie je jakoś zabrać. W tym celu wejdź w pagera i zadzwoń na alarm. Wywabisz w ten sposób doktora z dyżurki. Szybko wróć do budynku, wejdź do dyżurki i zabierz radio. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do korytarza z salami pacjentów. Zostaniesz obsztorcowany przez doktora Junga za bezpodstawne użycie pagera. Jeszcze raz zerknij na notatkę od detektywa i przyjrzyj się częstotliwości na której nadaje ulubione przez chłopca z pokoju 3 radio. Częstotliwość to 108MHz FM. Wejdź więc do pokoju nr 3 i na stoliku postaw wcześniej zdobyte radio. Kliknij na nie, a następnie wybierz opcję - obróć. Przesuń kreskę - czerwony pasek, na pierwszą linię liczby 108, po czym potwierdź ją ptaszkiem. Pojawi się muzyka z ulubionej stacji chłopca, a doktor będzie mógł nawiązać z nim kontakt.

Animacja

Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc


Znajdujesz się w korytarzu, w którym jest bardzo ciemno, ale przecież masz latarkę. Kliknij na nią, aby ją oświecić. Skieruj się prosto, do stalowych drzwi.



Obejrzyj je, są zamknięte. Przyjrzyj się znakowi lupy z prawej strony. Gdy na niego klikniesz pojawi się zamek szyfrowy. Przydałby się kod. Masz jednak w ekwipunku kartkę z dziwnym zapiskiem. Musisz wykonać proste działanie matematyczne, czyli:
10 – 2 = 8
10 + 2 = 12
10 : 2 = 5
10 x 2 = 20

Na zamku szyfrowym umieszczone są cyfry oraz przycisk z lewej strony potwierdzający wpis. Po każdym poprawnym wpisaniu zaświeci się lampka z lewej strony.



Wpisz więc liczby 8, 12, 5, 20, za każdym razem potwierdzając wpis przyciskiem „wprowadź”.
Po zapaleniu się ostatniej lampki wyjdź ze zbliżenia i otwórz stalowe drzwi. Trafisz do wielkiego wentylatora, mało tego, ktoś strzela. Użyj broni, podkładając ją pod wentylator i wejdź do środka. Skieruj się prosto do drabiny i wespnij się na górę.

Animacja

Trafisz do miejsca, w którym poprzednio był pacjent z pokoju nr 1. Wyjdź na zewnątrz i po beczce wejdź na górę. W ten sposób uda ci się uciec. Kończy się wspomnienie.

Doktor chce jednak kontynuować sesje. Wobec tego wejdź w palmtopa, kliknij pokój nr 3, datę 10. 11. 2007, noc, część 1. Wyjdź z palmtopa i ponownie porozmawiaj z chłopcem klikając na znak wahadełka.

Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór


Animacja

Znajdziesz się w kuchni razem z chłopcem, który teraz przebywa w celi nr 5. Musisz odszukać klucz. Zajrzyj do szafki wysuwając jedną z szuflad (środkowa). Znajdziesz w niej latarkę. Zabierz ją. Wyjdź na korytarz z lewej strony. Przejdź prosto, a następnie skręć w lewo. Z lewej strony jest pokój Jonathana, dalej pokój Victorii. Wszystkie pozamykane. Wróć do kuchni i wyjdź drzwiami po przeciwnej stronie. Trafisz na kolejny korytarz. Przejdź do przodu, po czym wejdź do pokoju Raya z lewej strony metalowych szafek. Na stoliku, znajdziesz klucz, zabierz go.




Wyjdź z pokoju i udaj się na główny plac.
Kieruj się w prawo, a następnie, koło samochodu wojskowego, też w prawo, aż do więzienia.
Kliknij na drzwi, są zamknięte. Użyj więc klucza i wejdź do środka. Skieruj się przed siebie, a potem w prawo. Dojdziesz do celi, otwórz ją przy pomocy klucza i wejdź do środka. Przejdź do przodu do kratki wentylacyjnej. Pooglądaj wejście do szybu po czym wejdź do środka. Koniec wspomnienia.



Wyjdź z pokoju. Na korytarzu natkniesz się na doktora Junga, który wyraźnie podsłuchiwał.

Animacja

Wyjdź na zewnątrz, aby zadzwonić do detektywa Morettiego.
David prosi detektywa o pożyczenie kajdanek, by użyć ich na agresywnym pacjencie z pokoju nr 5. Ten obiecuje mu je odesłać do hotelu.
Wróć więc do hotelu i podejdź do pana Flinna i porozmawiaj z nim o przesyłce. Otrzymasz wspomniane kajdanki. Wróć z powrotem do szpitala i wejdź do celi nr 5. Wewnątrz wyciągnij kajdanki klikając na nie w ekwipunku i użyj ich na chłopcu. Z tak unieszkodliwionym pacjentem, możesz spokojnie porozmawiać. Kliknij nawiązując rozmowę. Pojawi się wspomnienie.

Animacja

Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc


Jesteś w zbrojowni. Przejdź do tyłu, a dojdziesz do głównej bramy. Wejdź w drzwi na wprost, znajdziesz tam kanister z benzyną, zabierz go, po czym spójrz na bramę, jest zamknięta. Trzeba ją jakoś otworzyć, w końcu chcesz uciec. Wróć z powrotem do składu paliwa i idź prosto. Z lewej strony, pojawi się ikonka lupy.
Kliknij na nią. Staniesz przed starą gaśnicą. Przyjrzyj się wężowi gaśnicy, a następnie użyj na nim noża. W ten sposób jego kawałek trafi do twego ekwipunku. Oddal zbliżenie i skieruj się w prawo w okolice stołu i samochodu. Z auta zabierz flagę.



Pod stołem znajdziesz butelkę, ją też zabierz. Kliknij na stół. Stoi na nim stary akumulator. Wejdź w zbliżenie i kliknij na kable na urządzeniu stojącym z lewej strony stołu. Zabierz z niego kabel zasilający z zaciskami. Znów kliknij na stół. Umieść kable z zaciskami na akumulatorze po czym sprawdź czy działa klikając na zaciski.

Animacja

Sprawdziwszy, że zasilanie nadal jest, wyjdź ze zbliżenia i wróć w okolice wyjścia. Stoi tam beczka. Przeturlaj ją pod bramę i wróć do składu paliwa. Przy bramie z lewej strony na trawniku znajdziesz stary zbiornik. Kliknij na niego.



Wyciągnij nakrętkę po czym umieść w niej wąż i użyj na nim kanistra napełniając go benzyną. Wyjdź ze zbliżenia. W ekwipunku połącz butelkę z kanistrem przelewając benzynę do butelki. Na koniec umieść w butelce flagę. Wróć do stolika z akumulatorem i zaciskami i użyj butelki z benzyną i flagą na zaciskach.

Animacja

Z tak przygotowanym koktajlem Mołotowa przejdź do bramy. Do stojącej przy niej beczki. Nalej benzyny z kanistra i zapal ją przy pomocy koktajlu Mołotowa (zrób to w zbliżeniu).

Animacja

Na tym kończy się wspomnienie chłopca z pokoju 5.

Wyjdź z sali. Otrzymałeś kolejną wiadomość. Przeczytaj ją. Napisał ją detektyw, który o godz. 5 będzie czekał przed bramą. Tymczasem wejdź do dyżurki i porozmawiaj z doktorem Jungiem. Po zakończeniu rozmowy wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Zadzwoni detektyw informując, że czeka przed bramą. Udaj się więc na zewnątrz na podwórko, a następnie za bramę i porozmawiaj z Morettim.

Poniedziałek
12 listopada 2007
Wieczór


Po wejściu do szpitala okazuje się, że w budynku pojawia się nieznajomy gość. Z informacji doktora Junga wynika, że jest to przedstawiciel firmy farmaceutycznej. Udaj się do świetlicy do siedzącej tam pielęgniarki i porozmawiaj z nią. Po skończeniu rozmowy zabierz leżącą na szafce, tam gdzie wcześniej papier, latarkę. Zrób to w momencie, gdy pielęgniarka opuszcza głowę w dół. Wyjdź na korytarz i udaj się do sali nr 3. Kliknij na chłopca. David wspomni, że we wspomnieniu chłopca była noc i że musiało być ciemno. Wobec tego wróć do świetlicy. Kliknij, aby się odwrócić i spójrz na bezpieczniki na ścianie.



Wyłącz je naciskając w momencie opuszczenia głowy przez pielęgniarkę. Wróć do chłopca z pokoju nr 3. W inwentarzu włącz latarkę i zagadaj do chłopca puszczając mu nagranie z palmtopa. Kliknij więc na palmtop, na wspomnienie z sali nr 5, noc, część 1. Ponownie zagadaj do chłopca. Pojawi się wspomnienie.




Animacja

Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie


Jesteś w swoim pokoju. Pojawia się dziewczyna, która daje ci pamiętnik i prosi o pomoc jednemu z chłopców. Musisz do niego zajrzeć. Skieruj się przed siebie. Wejdź do kuchni, a następnie przejdź przez drzwi naprzeciwko. Przejdź obok pokoju Cliffa i Laury i wejdź do pokoju Jonathana.

Animacja

Po krótkim starciu wyjdź na korytarz. Zdziwi cię widok chłopca (ten z pokoju 5). Wejdź do jego pokoju. Zobaczysz, że zamierza uciec. W jakiś sposób wydostał się z więzienia, w którym sam go zamknąłeś? Coś od niego chciałeś ale nie wiesz co? Wyrzucony za drzwi kliknij na nie, podsłuchując przez drzwi, co się za nimi dzieje. Zrób to dwa razy. Za drugim razem usłyszysz, że Cliff jest daleko od drzwi. Wtedy szybko wejdź do środka i zabierz wiszącą przy drzwiach z lewej strony karteczkę.



To kartka z szyfrem. Zostaniesz wyrzucony z pokoju, po czym wrócisz do kuchni. Na tym kończy się wspomnienie z pokoju nr 3.

Wyjdź z sali i wróć do świetlicy, by zapalić światło w pokojach. Ponownie pobaw się bezpiecznikami, oczywiście gdy pielęgniarka zniży głowę. Wyjdź na korytarz i skieruj się do sali nr 1. Wejdź w palmtopa i odtwórz chłopcu nagranie z pokoju nr 3, popołudnie, część 1. Znów pojawi się wspomnienie.

Pokój nr 1
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie


Animacja

We wspomnieniu pojawia się dziewczyna z pokoju 2, która chce Cię pocieszyć, lecz ty jej nie wierzysz, rzucasz w nią swoim pamiętnikiem. Koniec wspomnienia.

Wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 2. Spróbuj porozmawiać z dziewczyną. Wobec braku kontaktu, wejdź w palmtopa i puść jej nagranie z pokoju nr 1, z dnia 10.11.2007, popołudnie, część 1. Ponownie z nią porozmawiaj. Pojawi się jej wspomnienie.

Pokój nr 2
Wspomnienie
Sobota 10 listopada
Noc


Animacja

Jesteś na wieży, nie ma ucieczki, a ty musisz się jakoś wydostać. Wejdź do budki i kliknij na szafkę próbując ją otworzyć.



Niestety, otwarcie jej gołymi rękami nie jest możliwe. Użyj więc noża.

Animacja

W środku znajdziesz skrzynkę. Kliknij ją, aby popchnąć.

Animacja

Po przetransportowaniu łodzi ratunkowej kliknij na nią, aby ją umieścić na poręczy przywiązując linę. Na koniec popchnij ją.

Animacja

W ten sposób, na tak umieszczoną tratwę skocz, aby uciec.

Animacja

Koniec wspomnienia.

Pozostaw dziewczynę w spokoju i wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Idź do pokoju nr 5, kliknij na chłopca, po czym puść mu nagranie z celi nr 3, popołudnie, część 2. Kolejne wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 5
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie


Jesteś w swoim pokoju, zamierzasz uciec. Napisałeś kartkę z szyfrem, który powiesiłeś na ścianie. Po chwili ktoś puka. Wiesz kto to może być. Koniec wspomnienia.

Ponownie wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju nr 3. Puść chłopcu nagranie z pokoju nr 5 z dnia 10.11. 2007, popołudnie, część 1. Teraz porozmawiaj z nim.

Animacja

Pokój nr 3
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Jesteście w kuchni razem z Cliffem, który się upił. Na dole słychać krzyki. Porozmawiaj z nim. Na stole stoi butelka z alkoholem, spójrz na nią. Spróbuj ją zabrać, niestety kolega ci na to nie pozwoli. Wyjdź na korytarz, a następnie brązowymi drzwiami na główny plac.



Usłyszysz wyraźne krzyki. Skieruj się na wprost przed siebie, potem koło samochodu w prawo. Podejdź pod więzienie. Wewnątrz ktoś zamknął dziewczyny. Spójrz na okratowane okno i porozmawiaj z więźniarkami. Zostały zamknięte przez Cliffa, bo do siebie strzelały. Jakimś cudem udało mu się zdobyć klucz. Wróć do budynku, czyli najpierw na główny plac i dwa razy prosto do drzwi. Zobaczysz wychodzącego Cliffa. Wejdź do jego pokoju i zabierz stojącą na stoliku butelkę. Wróć do kuchni. W momencie jak chłopak odwróci głowę do boku podmień butelki i wróć do jego pokoju. Ukryj się za drzwiami.



Na tym kończy się to wspomnienie. Opuść pokój nr 3 i idź do pokoju nr 5. Aby się dowiedzieć o co chłopcom poszło, odtwórz nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nim. I o to kolejne wspomnienie.

Animacja

Zostajesz zaatakowany przez co upadając tracisz przytomność.

Pokój nr 5
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc


Trafiłeś do celi, jesteś zamknięty i musisz się jakoś wydostać. Spójrz na szyb wentylacyjny naprzeciwko ciebie. We wnęce tkwi nóż. Spróbuj go zabrać. Utkwił jednak za daleko, nie możesz go dosięgnąć.



Wyjdź więc ze zbliżenia i zajmij się krzesłem kopiąc je.

Animacja

Po zdemolowaniu krzesła zabierz z niego nogę. Ponownie podejdź do kraty i za pomocą nogi od krzesła wydostań nóż.

Animacja

Znów spójrz na kratę, nie uda ci się jej wyłamać. Użyj noża. Najpierw kliknij parę razy na kratę, a po pojawieniu się śrubek odkręć je przy pomocy noża. Teraz popchnij kratę, droga wolna. Wczołgaj się do środka. Jesteś w szybie wentylacyjnym na korytarzu, znasz to miejsce. W oddali są drzwi z zamkiem szyfrowym, do którego znasz kod. Udaj się do przodu, dotrzesz do wentylatora, a później już automatycznie do drzwi w pomieszczeniu, w którym już byłeś. Wyjdź na zewnątrz. Koniec wspomnienia

Pozostaw pacjenta i skieruj się do celi nr 2. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nią.

Animacja

Pokój nr 2
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc


Dziewczyny się nie lubią, kłócą się, a jedna z nich ma nóż. Koniec wspomnienia.

Wyjdź z pokoju i udaj się do sali nr 4. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1, a następnie porozmawiaj z nią.

Animacja

Pokój nr 4
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc


Pojawia się ta sama scena tylko widziana oczami dziewczyny z pokoju 4. Weź nóż i użyj go na kracie. Pechowo wpadnie do środka. Koniec wspomnienia.

Po chwili doktor dostanie wiadomość. Przeczytaj ją. To prośba od detektywa o oddzwonienie. Wyjdź więc na zewnątrz, przed szpital i zadzwoń do Morettiego. Zostaniesz poinformowany, że w kieszeni dziewczyny z pokoju nr 2, znaleziono kartkę z rysunkiem dziewczyny dźgniętej nożem. Powędruj z tą wiadomością do sali nr 2 i powiedz jej o tym obrazku. Pojawia się kolejne wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 2
Wspomnienie
Piątek 9. 11. 2007
Wieczór


Wspinasz się na wieżę, drabina się urywa, a ty zostajesz uwięziona. Spójrz na reflektor i spróbuj go przesunąć, nie da rady.



Wejdź więc do budki i spójrz na urządzenie do uruchomiania reflektora, wciśnij zielony przycisk włączając reflektor.



Przyciśnij pierwszy przycisk z lewej strony, próbując uruchomić silnik. Niestety, przewody zamokły. Odkręć więc śruby znajdujące się po bokach. Po otwarciu zabierz konsolę klikając na przewody. Kliknij na czerwony drucik, a następnie na pierwszy zacisk z lewej strony, by wyłączyć reflektor. Gdy zgaśnie podejdź do niego i umieść na nim panel sterowania. Wróć do budki, odłącz druciki, przestaw go do drugiego przycisku z lewej strony. Ponownie kliknij na drut i na przełącznik. Po chwili ponów działanie wyłączając reflektor. Zabierz panel leżący na reflektorze i wróć do sterowni. Umieść go na swoim miejscu, po czym wciśnij zielony przycisk i pierwszy przycisk z lewej strony.

Animacja

Reflektor zadziała, ale ktoś go przestrzelił. Pojawia się dziewczyna z pokoju 4. Tak kończy się to wspomnienie.

Wyjdź na korytarz. Uznawszy, że na dziś koniec, opuść szpital. Podejdź do stróża i porozmawiaj, zamień też kilka zdań z doktorem Jungiem. Za bramą otrzymasz wiadomość. Przeczytaj ją. Kim zostawiła ci w hotelu list. Wróć do hotelu, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Dostaniesz list. Wróć do swojego pokoju. Tam przeczytaj list, który okaże się sprawa rozwodową. Zadzwoń do Kim, nie ma jej w domu lub nie chce odebrać telefonu. Wściekły nagraj się na sekretarce. Zadzwoń do Terrego, który twierdzi, że powinieneś poddać się terapii. Zły na cały świat wyjdź z hotelu i wstąp do baru. Porozmawiaj z barmanem. Cały czas zaczepiany przez typka David napada go, stając się bardzo agresywnym. Rozdrażniony tym gangster celuje do niego z broni.

Animacja

Zdziwiony swoim zachowaniem wyjdź z baru i udaj się do hotelu i do swojego pokoju. Jak zawsze na koniec dnia, David nagra na palmtop postępy w terapii z pacjentami, oraz swoje osobiste przemyślenia. Kliknij na łóżko.

Animacja

David śni swój kolejny koszmar.

Rozdział III Przeciwnik

Wtorek 13 listopada 2007
Ranek


Po koszmarnej nocy wyjdź na hol. Zostaniesz zaczepiony przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj. Wysłuchawszy przykrych uwag dotyczących twojego zachowania zostaniesz poproszony o uregulowanie płatności za pobyt w hotelu. Podaj więc recepcjoniście swoją kartę. Jeśli nie masz jej w ekwipunku, to wyciągnij ją z portfela. Okaże się, że karta jest zablokowana, a ty nie masz gotówki. Dostaniesz czas do wieczora. Zakończ rozmowę i udaj się do pokoju. Zadzwoń do żony oskarżając ją o zablokowanie konta. Czas zadzwonić do banku. Aby to zrobić obejrzyj swoją kartę. Znajdziesz tam numer telefonu banku, pojawi się on automatycznie na palmtopie. Zadzwoń więc do banku. Miły pan powie ci, że o przyczynach zablokowania konta możesz być poinformowany tylko osobiście, udając się do swojego banku w Waszyngtonie. Po skończonej rozmowie wyjdź z hotelu i skieruj się na prom. Spóźniony na ten środek transportu zostaniesz zaczepiony przez mężczyznę, którego wcześniej widziałeś na molo. Po chwili podpłynie prom.
Wtorek 13 listopada 2007
Popołudnie

Przed bramą szpitala spotkasz detektywa, który powie ci o broni oraz o twoich wojskowych aktach. Gdy ten odejdzie wejdź do szpitala, a następnie do dyżurki. Po niezbyt przyjemniej dyskusji wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 4. Zagadnij dziewczynę, a następnie puść jej nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, noc, część 1 i ponownie z nią porozmawiaj. Kolejne wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 4
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Jesteś na korytarzu, na którym przed jednym z pokoi jest wielka kałuża krwi. Musisz się jej pozbyć. Udaj się do kuchni. Przejdź kawałek dalej, w rogu znajdziesz wiadro i mopa. Zabierz je. Podejdź do zlewu, wstaw do niego wiadro, a następnie odkręć kran, by je napełnić. Zabierz je, oddal zbliżenie i wyjdź na korytarz.

Animacja

Po wyszorowaniu podłogi, z wiadrem w ręku wyjdź na główny plac. Przejdź do studni znajdującej się w centrum placu i wylej do niej zawartość wiadra.



Wróć do budynku, a następnie do miejsca, w którym wcześniej znalazłaś wielką kałużę krwi. Wejdź do pokoju Laury. Na stoliku znajdziesz rysunek kobiety w kałuży krwi. Na stole obok niego leży nóż. Zabierz go. Wyjdź z pokoju udając się na główny plac. Usłyszysz wołanie o pomoc. Skieruj się przed siebie, a następnie do wieży strażniczej.



Animacja

Wściekła z powodu znalezionego rysunku zaczniesz strzelać. Tu wizja się urywa.

Teraz udaj się do pokoju nr 5 i wolnemu już od kajdanek chłopcu odtwórz nagranie z pokoju nr 4, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 5, po czym porozmawiaj z nim.

Animacja

Wspomnienie
Pokój nr 5
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Stojąc na wieży strażniczej dostrzeżesz dziewczyny strzelające do siebie. Wściekły, po sprowadzeniu jednej z nich na dół zamykasz je razem w wiezieniu, a sam pakujesz rzeczy. Koniec wspomnienia.

Wyjdź z pokoju i skieruj się do sali 1. Porozmawiaj z chłopcem, który boi się, że trafi do więzienia. Odtwórz mu nagranie z pokoju nr 5, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1. Teraz kliknij na chłopca, wróci wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Jesteś w lesie, jest ciemno, słyszysz, że ktoś jest za tobą. Spójrz na krzaki z lewej strony, znajdziesz tam leżące na ziemi rękawice. Zabierz je.



Skieruj się prosto. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Udaj się ścieżką na lewo, a następnie prosto, w prawo i znów prosto.



Dojdziesz do wejścia zawalanego kamienną płytą. Musisz się dostać do środka. Spróbuj popchnąć duży kamień, jest za ciężki, trzeba go podważyć.



Wróć z powrotem do rozwidlenia dróg, a następnie do góry i prosto. Znajdziesz się przy zwoju drutu kolczastego. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Użyj na pręcie rękawiczek, a będziesz mógł go zabrać. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się z powrotem w kierunku przejścia czyli na dół, do rozwidlenia dróg i do góry, a potem prosto do przejścia. Włóż pręt w kamienne przejście. Usłyszysz dziwne krzyki dochodzące z okolicy miejsca znalezienia pręta. Wróć tam natychmiast. Znajdziesz zaplątanego w drut jelenia. Możesz zrobić tylko jedno. Zastrzel biedne zwierzę.

Animacja

Wróć do kamienia, ktoś biegnie w twoją stronę.
Koniec wspomnienia.

Opuść pokój nr 1 i wejdź do 3-ki. Puść chłopcu nagranie z sali nr 1, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 4 i zagadaj do niego. Kolejne wspomnienie.

Animacja

Wspomnienie
Pokój nr 3
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Jesteś w piwnicy, na górze wszyscy poszaleli. Słyszysz pomruki dochodzące jakby z rur wodociągowych. Spójrz na koło znajdujące się na drzwiach, spróbuj je przekręcić, aby otworzyć drzwi. Niestety, ani drgnie. Spójrz na zamek szyfrowy znajdujący się z lewej strony drzwi. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Aby zdołać otworzyć drzwi musisz do zamka wpisać odpowiedni kod. W piwnicy panuje jednak mrok uniemożliwiający dostrzeżenie cyfr na zamku.



Wobec tego włącz światło przyciskiem znajdującym się koło gaśnicy. Ponownie podejdź do zamka, który iskrzy, chyba poszła instalacja elektryczna. Przyjrzyj się przyciskom, niektóre z nich są wytarte tak, jakby ktoś częściej ich używał. Są to cyfry 1, 3, 5, 7.



Z tych właśnie cyfr musisz uzyskać odpowiedni szyfr. Nie ma tu żadnej konkretniej podpowiedzi. Zabawa polega na kombinacji liczbowej. Żadnego szyfru nie wpiszesz jednak, do póki świeci się światło. Wyłącz je i po uprzednim zapamiętaniu ułożenia wytartych przycisków wpisz do zamka liczbę 1537.



Usłyszysz charakterystyczne klikniecie. Zamek puścił. Podejdź do drzwi i po potraktowaniu koła gaśnicą wiszącą na ścianie otwórz przejście.

Animacja

Wygląda na to, że jesteś w pokoju łącznościowców. Tak kończy się to wspomnienie.

David ma pewien pomysł. Wyjdź na zewnątrz przed szpital i tradycyjnie, na schodach, zadzwoń do detektywa. Poproś go o sprawdzenie połączeń radiowych. Wróć do środka, natychmiast otrzymasz wiadomość, nagranie na palmtopa. Wejdź zatem do pokoju nr 3. Wejdź w folder policja, a następnie w Radio Mp3 i odtwórz nagranie. Teraz podejdź do chłopca i porozmawiaj.

Animacja

Pokój nr 3
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór


Jesteś w pokoju łącznościowców. Zerknij na biurko, znajdziesz tam tylko stare papiery. Teraz przyjrzyj się radiostacji na przeciwległym stoliku. Musisz ją jakoś uruchomić.



Wciśnij czerwony guzik, ale wychodzi na to, że nie ma prądu. Nic bardziej mylnego. Na stoliku leży kabel, który musisz wcisnąć do kontaktu. Ponownie przyciśnij czerwony przycisk. Z tyłu unosi się dymek, nie wygląda to dobrze. Wejdź w zbliżenie i kliknij bok radiostacji (lewa strona). Wszystkie kable są zerwane. Poza tym niewiele widać. Zabierz leżącą z tyłu szmatkę. Nad radiostacja wisi lampa, ale nie ma w niej żarówki. Świeci się ona jednak w innej z lamp. Żeby się nie oparzyć wyłącz światło wyłącznikiem przy drzwiach wyjściowych (cofnij się). Podejdź do lampy, na której wcześniej świeciła żarówka i przy pomocy szmatki odkręć ją. Przejdź w przód, wkręć żarówkę do lampy nad radiostacją. Wróć do włącznika i zapal światło. Teraz zajmij się kablami radiostacji. Ponownie kliknij na jej bok robiąc zbliżenie. Na blacie leżą cztery kolorowe kable: czerwony, niebieski, żółty i zielony. Tylko jak je poustawiać?






Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na ścianę. Wisi na niej kartka. Jest to alfabet Morsa i kilka odręcznych notatek. Na dole, niebieskim długopisem, ktoś napisał 1-r; 2–4; 3-2; 4–3. Jest to podpowiedź do ułożenia i prawidłowego podłączenia kabelków.



Według tego zapisu, licząc od lewej strony, mamy:
1 to kabel czerwony (Red);
2 to kabel niebieski, który mamy umieścić w czwartym otworze (4)
3 to kabel żółty, który mamy wetknąć do drugiego otworu (2)
4 to kabelek zielony, który wkładamy do trzeciego otworu (3).

Mamy więc po kolei: czerwony, żółty, zielony i niebieski.
Robimy więc zbliżenie i wtykamy kabelki.



Wyjdź ze zbliżenia i na radiostacji, wciśnij czerwony przycisk. Radiostacja działa.

Animacja

Rozlegają się strzały. Na tym kończy się to wspomnienie.

Skieruj się teraz do sali nr 1 i porozmawiaj z pacjentem.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Popołudnie


Jesteście wszyscy, cała piątka, w kuchni. Ktoś chce was zabić, musicie uciekać, macie broń. Każdy z was ma przydzielone odrębne zadanie. Koniec wspomnienia.
Chłopiec przyznaje, ze się boi.
Wyjdź na korytarz i udaj się do dyżurki, aby porozmawiać z doktorem Jungiem, następnie opuść szpital.

Środa 14 listopada 2007
Wieczór


Porozmawiaj ze stróżem Millerem, który wzbudzi w tobie gniew. Znowu się uniosłeś. Wróć na prom, a następnie do hotelu. Zostaniesz zawołany przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj o zablokowanym koncie. Po skończonej rozmowie wejdź do swojego pokoju. Zadzwoń do Terrego i porozmawiaj z nim o swoim małżeństwie. Ponownie zły na los udaj się do baru pogadaj z barmanem na temat wczorajszej awantury. Potem opuść bar i wróć do hotelu, do pokoju. Zobaczysz stojące przy szafie walizki. Kliknij, by zabrać list.

Animacja

Jesteś wściekły, okrutnie wściekły. Zadzwoń do żony, która stanowczo chce rozwodu. Kliknij na łóżko. David dokona nagrania.

Rozdział IV Pogrążony

Środa 14 listopada 2007
Ranek


David dzwoni do Terrego prosząc go o pożyczkę.

Wyjdź z hotelu i udaj się do przystani promowej. Przy molo dostrzeżesz znajome twarze. Stoją tam razem, facet przedstawiony jako przedstawiciel firmy farmaceutycznej oraz doktor Jung. Podejdź do nich i porozmawiaj. Po chwili, wraz z doktorem, znajdziecie się przed bramą szpitala. On jednak nie wchodzi tłumacząc się pilnymi sprawami. Wejdź na podwórze szpitala i porozmawiaj ze stróżem, a następnie wejdź do szpitala. Najpierw udaj się do pokoju 2.

Animacja

Zobaczysz przerażający widok, ciało dziewczyny w kałuży krwi. Wezwij doktora Junga przy pomocy pagera. Zjawi się niemal natychmiast, z miejsca oskarżając cię o przyczynienie się do śmierci dziewczyny. W końcu to ty nie pozwoliłeś, by ktokolwiek z personelu wchodził do pokoju pacjentów. Po chwili wychodzi zostawiając cię samego.

Środa 14 listopada 2007
Popołudnie


Wyjdź z sali, otrzymasz wiadomość. Przeczytaj ją. To notka od Kim informująca, że przyjedzie jutro rano, i że do hotelu przyśle wszystkie twoje rzeczy. Wyjdź na zewnątrz, by zadzwonić do detektywa. Wie już o śmierci, mało tego, jest skłonny postawić ci zarzut nieumyślnego spowodowania śmierci. Po rozmowie wejdź do szpitala i zawitaj do pacjenta w sali nr 1. Porozmawiaj z nim. Twierdzi, że słyszał krzyki, boi się o swoje bezpieczeństwo.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Wieczór


Znowu wszyscy razem, cała piątka znajduje się w kuchni. Każdy z was ma broń, którą ładuje. Przez przypadek twoja broń wypala, mało nie raniąc chłopca z sali 3.

Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie


Zostajesz zmuszony do wejścia do studni. Kończy się wspomnienie. Koniec wspomnienia.

Wyjdź z sali nr 1 i skieruj się do 3-ki. Porozmawiaj z chłopcem. Kolejne wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 3
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie


Wychodzisz z piwnicy, spotykasz dziewczynę z pokoju 2. Masz linę, po której chłopiec z jedynki ma zejść do studni. Ona chce ci to wyperswadować, chce sama zejść do piwnicy. Koniec wspomnienia.

Znów udaj się do pokoju 1 i puść pacjentowi nagranie z pokoju nr 3, z dnia 8.11.2007, popołudnie, część 1. Pojawia się wspomnienie.

Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8. 11. 2007
Popołudnie


Jesteś w studni, zmusili cie do tego.

Animacja

Zerknij na klucz leżący na dnie. Kliknij na symbol lupy i po pojawieniu się łapki zabierz klucz.



Animacja

Po chwili jesteś już z powrotem na górze. Wspomnienie się kończy.

Kolej na pacjenta z pokoju 5. Przedstaw mu nagranie z pokoju nr 1, z dnia 8.11.2007, popołudnie, część 2. Kliknij, aby porozmawiać. Mamy kolejne wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8.11.2007
Popołudnie


Jesteś przed magazynem broni. Spójrz ma drzwi prowadzące do środka. Spróbuj je otworzyć. Jasne, zamknięte. Użyj więc klucza i wejdź do środka.



Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada
Popołudnie


Jesteś w środku, z tyłu jest jeszcze jedno pomieszczenie. Przejdź w prawo, wśród skrzynek dostrzeżesz symbol lupy.

Kliknij na niego. Staniesz przed skrzynką z amunicją, która musisz jakoś otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się w prawo, do miejsca z walającymi się częściami. Wśród nich znajdziesz łom. Zabierz go.



Wróć do skrzyni i otwórz ją używając łomu. Wyciągnij z niej kilka magazynków. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do okratowanych szafek znajdujących się przed tobą. Kliknij na tą zamkniętą i otwórz ją przy pomocy większego kluczyka.



Zabierz z niej pięć sztuk broni. Wyjdź ze zbrojowni by udać się do kuchni. Tak kończy się wspomnienie.
Wyjdź z pokoju nr 5 i wkrocz do 1-ki. Puść chłopcu nagranie z celi nr 5, z dnia 8.11.2007, popołudnie, część 4. Kolejne wspomnienie.

Animacja

Kamery wychwytują człowieka, który po kolei strzelał w drzwi każdego pokoju.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Ranek


Siedzicie wszyscy w kuchni, zastanawiając się kto strzelał. Oskarżacie się wzajemnie. Cliff miał klucz, który ty wyrzuciłeś.

Animacja

Wspomnienie
Środa 7 listopada 2007
Noc


Jesteście w sali komputerowej grając w jakąś strzelaninę, która wyraźnie wzbudza u was agresję. Koniec wspomnienia.

Wyjdź na korytarz, spotkasz tam doktora Junga, który znowu podsłuchuje. Późno już, wobec tego opuść szpitala, by udać się na spotkanie z detektywem.
Czwartek 15 listopada 2007
Wieczór

Skieruj się do przystani promowej. Usłyszysz głosy, ktoś wyraźnie cię woła.

Animacja

Davidowi, ktoś zarzuca worek na głowę, zakuwa w kajdanki i wrzuca do wody, Po chwili padają strzały. Ktoś chce go zabić.

Wydostawszy się jakoś z wody wdrap się na schody przed tobą i wróć w okolice hotelu. Nie wchodź jednak do hotelu, a udaj się do baru. Spotkasz tam detektywa, który pomoże ci się pozbyć kajdanek. Porozmawiaj z nim prosząc go o pomoc. Potrzebna ci broń. Moretti nie przystaje na twoja prośbę. Po wyjściu detektywa, podejdź do wiecznie siedzącego w barze gangstera i kup od niego broń. Wyjdź z baru i wróć do hotelu. Podejdź do pana Flinna, który wręczy ci list. W środku znajdziesz obrączkę. Sytuacja ta doprowadzi cię do takiego szału, że zaczniesz celować bronią w recepcjonistę. Pozbierawszy się trochę wróć do pokoju i zmęczony połóż się spać.

Rozdział V Zagubiony

Czwartek 15 listopada 2007
Ranek


O poranku David dzwoni do Terrego, opowiadając mu o jego wieczornym zdarzeniu i o planach przeproszenia, a nawet pogodzenia się z Kim. Przyjaciel mu jednak nie wierzy.
Wyjdź z hotelu i skieruj się na przystań promową. Spotkasz tam detektywa. Znalazł twój portfel, dowiedział się też, że szpital jest na liście płac Pentagonu, a ty pracujesz dla wojska. Po skończonej rozmowie i odejściu detektywa nasz psychiatra zobaczy coś na wodzie. Podejdź bliżej. Unosi się na niej ponton. Kliknij na niego, musisz przyjrzeć się mu z bliska. Cofnij się do tyłu. Na balustradzie wisi lina i koło ratunkowe. Weź je. Wróć do końca pomostu i w ekwipunku połącz linę z kołem ratunkowym i zarzuć na ponton.

Animacja

Po przyciągnięciu go do brzegu kliknij na niego, by go przywiązać. Zabierz leżącą w środku broń. Wejdź na schody i udaj się do szpitala. Spotkasz tam wielce zdziwionego twoim powrotem doktora. Jung ma gościa, po za tym twierdzi, że od dziś już tu nie pracujesz, że odebrano ci twoją pracę z pacjentami. Ty jednak nie rezygnujesz. Bez potwierdzenia jego słów na piśmie nie masz zamiaru odejść. Rozjuszony doktorek odchodzi. Skieruj się do pacjentów. Wejdź do pokoju nr 1. Zobaczysz nieprzytomnego chłopca. Na podłodze obok łóżka leży buteleczka z lekarstwem. To środek usypiający. Zabierz go. Zajrzyj do kolejnych pokoi. Wszyscy młodzi ludzie zostali uśpieni. Opuść ostatnią salę i wyjdź na korytarz. Spróbuj wejść do dyżurki. Poirytowany doktor Jung zostawił otwarte drzwi. Wkrocz do środka, przejdź do szafki i użyj na niej butelki z środkiem usypiającym. W ten sposób będziesz wiedział jakiego lekarstw szukać. Z szafki wydostaniesz antidotum. Opuść dyżurkę i przejdź do pokojach wstrzykując każdemu z pacjentów antidotum.

Czwartek 15 listopada 2007
Popołudnie


Uznawszy, że antidotum zadziałało, udaj się do pokoju 1. Porozmawiaj z rozbudzonym już chłopcem. Chłopak boi się. Chcą ich przenieś do kliniki neurochirurgicznej. By poddać ich operacji. David postanawia ich wyciągnąć. Pojawia się kolejna wizja.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Wtorek 6 listopada 2007
Noc


Siedzicie w sali komputerowej. Każdy z was gra w grę wojenną. Po chwili komputery błyskają, a wy zmieniacie się . Dzieje się coś niedobrego. Koniec wspomnienia.

David otrzymuje wiadomość napisana przez Kim, która czeka w parku. Wyjdź więc ze szpitala, przejdź na prom, a następnie przed hotel. Stojąc przed wejściem do hotelu skieruj się w prawo. Pojawi się napis Central Park. Kliknij, aby wejść do parku.

Animacja

Zobaczysz żonę, ale nie samą. U jej boku pojawia się twój przyjaciel Terry. Wściekły David rozwala lampę, z kieszeni na ziemię upada broń. Żona odchodzi. Wróć przed hotel. Zobaczysz przykry widok, właśnie wyrzucono cię z hotelu. Zabierz walizki klikając na nie i udaj się do baru. Wejdź do środka i poproś barmana o przechowanie walizek. Udaj się na prom. Na nadbrzeżu powinien na ciebie czekać Moretti, ale nigdzie go niema. Przeczuwając coś niedobrego zadzwoń do niego. Telefon milczy. Wiedziony jakimś przeczuciem zajrzyj do kontenera na śmieci.



Otwórz go. Wewnątrz leży ciało detektywa. Teraz jesteś już przekonany, że musisz uratować tych młodych ludzi. Jesteś też zdany tylko na siebie. Wróć do szpitala i wejdź do holu. Czeka tam na ciebie doktor Jung i jego miła pielęgniarka. Masz oddać klucze, już tu nie pracujesz, twoi pacjenci zostaną przewiezieni, a ty sam masz czekać na osobę kompetentną, która już się tobą zajmie. Nie masz drogi ucieczki, brama została zamknięta. Wyrzucony na zewnątrz masz już tylko jedyne wyjcie, użycie broni. Wyciągnij ją więc z ekwipunku i wejdź do szpitala. Zagroź bronią lekarzowi i pielęgniarce zaprowadzając ich do dyżurki. Po przywiązaniu obojga do krzeseł wstrzyknij im środek usypiający. Skieruj się do chłopca z sali nr 1. Powiedz mu, że zamierzasz was wydostać, i że nie ma się czego bać gdyż właśnie uśpiłeś personel szpitala. Pojawi się wspomnienie.

Animacja

Pokój nr 1
Wspomnienie
Poniedziałek 5 listopada 2007
Popołudnie


Jesteście w kuchni. Pojawia się w niej mężczyzna, który informuje was o programie Goliath, który będziecie tu testowali przez tydzień.
Koniec wspomnienia.

David wypuszcza pacjentów pomagając im w ucieczce.

Znajdujesz się w okolicy przystani promowej. Skieruj się na nadbrzeże i zejdź do zacumowanego tam pontonu.



Musisz dopłynąć do Fortu.

Animacja

Pokonując burzę i spienione morze docierasz do suchego lądu.

Piątek 16 listopada 2007
Wczesny ranek


Wychodząc na ląd okazuje się, że zgubiłeś wszystkie swoje rzeczy, włącznie z palmtopem. Przepadły wszystkie nagrania. Przejdź do przodu i podejdź do ogrodzenia. Zbadaj je. Niestety z tej strony nie wejdziesz. Wróć do pontonu i spójrz na kamień leżący przy pontonie. Weź go.



Uderz nim w kolejny kamień leżący przy pontonie. W ten sposób uzyskasz kilka bardzo ostrych kamieni. Użyj ich na pontonie, a otrzymasz ładny kawałek gumy. Podejdź ponownie do ogrodzenia i umieść na nim gumę. Teraz spokojnie przejdź na drugą stronę. W podziemiach przy drabinie znajdziesz łom. Zabierz go. Udaj się w prawo . Dojdziesz do wentylatora, który jest dalej zablokowany. Przejdź na drugą stronę przeczołgując się pod nim. Teraz spójrz na niego. Dalej tkwi w nim pistolet. Użyj na nim łomu, aby go wydostać. Udało się, ale nie masz magazynku.

Animacja

Skieruj się przed siebie. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Idź drogą prowadzącą w dół ekranu.Staniesz przed metalowymi drzwiami. Otwórz je. Dotrzesz do wieży, w której był chłopiec z celi 5. Wyjdź na zewnątrz. Jesteś w składzie paliwa. Brama, którą wysadził chłopak z piątki, została zamieniona na nową. Udaj się do składu paliwa, a potem na główny plac.



Stojąc na nim kliknij na strzałkę przecinającą plac i udaj się do wieży strażniczej (napis przy lampie).



Podejdź bliżej i po linie zwisającej z wieży wespnij się na górę. W budce znajdziesz nóż. Zabierz go i zejdź na dół. Wróć na główny plac. Kliknij na strzałkę koło samochodu. Trafisz do zbrojowni. Wejdź do środka, a następnie do hali. Skręć w prawo do skrzynek i zabierz magazynek. Wróć na główny plac, następnie w dół, znowu w dół (koło samochodu) i do składu paliwa. Przejdź do składu paliwa.Udaj się do głównej bramy, wejdź w przesuwane drzwi (te, którymi wychodziłeś), a następnie do bunkra. Kieruj się prosto, aż do metalowych drzwi. Podejdź do nich próbując je otworzyć. Drzwi zabezpiecza zamek szyfrowy założony niedawno. Przypomnij sobie ostatnie wspomnienie chłopca z sali nr 1. Mowa w nim była o programie Goliath. Spójrz na zamek. To właśnie to słowo musisz wpisać, aby drzwi stanęły otworem. Na tarczy znajdują się przyciski z wypisanymi, trzema lub czterema literami na każdym z przycisków. Aby poprawnie wpisać szyfr musisz wciskać odpowiednie litery zwracając uwagę na to, która jest ona z kolei. Wpisując więc słowo Goliath , klikaj w ten sposób:

1x ghi, 3x mno, 3x jkl, 3x ghi, 1x abc, 1x tuv, 2x ghi



Wejdź do środka, jesteś w pokoju monitorowania poczynań uczestników programu. Jako, że nie masz już swego palmtopa, a co za tym idzie żadnego nagrania, musisz wśród kaset, zlokalizować to odpowiednie. Potrzebne ci są dwa najważniejsze nagrania. Jedno z nich dotyczy mężczyzny, który na korytarzu strzelał w drzwi, drugie zaś dziwnego wpływu na zachowanie całej piątki w sali komputerowej. Trzeba ci wiedzieć kiedy i gdzie te zdarzenia miały miejsce. Kliknij na półkę, pojawi się kaseta z trzema strzałkami, na górze i na dole. Strzałki to miejsce, dzień i godzina.

Pierwsze zdarzenie miało miej scena korytarzu w dniu czwartym, w godz. od 0–6.

Animacja

Drugie działo się w sali komputerowej, drugiego dnia, w godz. 18–24.



Animacja

Po sprawdzeniu i zabraniu kaset kliknij w dół ekranu. Dojdziesz do kratki wentylacyjnej. Odkręć śruby mocujące kratkę przy pomocy noża. Wejdź do środka. Jesteś w sali komputerowej. Przejdź do przodu. Kliknij na jeden z komputerów.



Zabierz niego twardy dysk. Zerknij na pudełka z lewej strony w dole ekranu.



Znajdziesz na nich taśmę izolacyjną. Zabierz ją. Wróć szybem wentylacyjnym do sali kamer. Przyjrzyj się komputerowi stojącemu za pancerną szybą. Umieszczony jest w niej główny serwer, musisz go zniszczyć. Zaklej wentylator taśmą izolacyjną. Pojawi się facet w garniturze winien manipulacji młodymi ludźmi.

Obejrzyj końcową animację.

KONIEC

Autor solucji: agusia16


spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Overclocked: A History of Violence

Tytuł:
Overclocked: A History of Violence

Producent:
House of Tales Entertainment GmbH

Wydawca:
ANACONDA

Wydawca PL:
Nicolas Games

Rok:
2007

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
Pentium II
RAM 512 KB
DVD-ROM

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Overclocked: A History of Violence

Screenshot, zrzut ekranu z gry Overclocked: A History of Violence

Screenshot, zrzut ekranu z gry Overclocked: A History of Violence

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon Lost Horizon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Teenagent Teenagent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry STASIS STASIS
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle Barrow Hill: The Curse of Ancient Circle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Escape from Monkey Island Escape from Monkey Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The City of Lost Children The City of Lost Children
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Alpha Polaris Alpha Polaris
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Requiem Penumbra: Requiem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer