Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Sherlock Holmes Versus Arsene Lupin

Sherlock Holmes Versus Arsene Lupin

Tytuł polski:

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Wersja do druku

“Sherlock Holmes kontra Arsen Lupin”, to kolejna część gry przygodowej o wielkim, utalentowanym detektywie. Tym razem w grze, boryka się on z zadaniem wytropienia poczynań, znanego wszystkim złodzieja Arsena Lupina. Rzuca on wyzwanie Holmesowi, informując go, że w przeciągu siedmiu dni ma zamiar zrabować pięć symboli Anglii. Holmes razem ze swoim wiernym przyjacielem Watsonem, będą mieli za zadanie, schwytanie i udaremnienie poczynań rabusia. Sławny detektyw, przy pomocy lupy, taśmy mierniczej, sprytu oraz logicznego myślenia, będzie podczas gry, zagłębiał się w tajniki postępowania Lupina.

14 lipca 1895 r. Londyn

Animacja

Rozprawiając o zuchwałym złodzieju Arsenie Lupinie, doktor spostrzega na stole list od niego do Holmesa. Zszokowany, mówi o tym detektywowi. Jako Holmes, podejdź do stolika, przy którym siedzi Watson i zabierz list. Przeczytaj go, zwracając baczną uwagę na wiersz oraz na podpis autora.

Ważne fragmenty w wierszu to :
- jednooki i jednoręki mężczyzna;
- „ Victory „ i jego obrona;
- „ bohater nosi francuskie imię”;
- no i oczywiście, podpis autora.

Te wskazówki, przydadzą się w dochodzeniu prawdy w grze.Holmes podchodzi do stołu i czyta list. Po zapoznaniu się z nim, zwraca się do Watsona, polecając mu udanie się do księgarni Barnesa, w celu znalezienia, odpowiedniej książki. Należy wyjaśnić znaczenie podpisu Lupina. Jako Watson, skieruj się do drzwi, znajdujących się obok wieszaka na parasole. Żeby je otworzyć, musisz podejść bardzo blisko drzwi. Wyjdź na zewnątrz i zejdź po schodach. Drzwiami na samym dole, skieruj się na zewnątrz, na ulicę. Idź kawałek do przodu, do głównej ulicy, do ich skrzyżowania. Następnie, skręć w prawo i udaj się w prawo. Obok kobiety w zielonym kapeluszu, skręć w lewo. Dotrzesz do księgarni. Wejdź do środka.

Animacja

Podejdź do dziwnie zachowującego się księgarza i porozmawiaj. Kliknij na zdanie „ dziwna sprawa”. Udzieli ci odpowiedzi, gdzie musisz szukać książki o historii marynarki. Pożegnaj się. Udaj się do przodu, do trzeciego regału, blisko szarych drzwi. Znajdziesz tam, na dolnej półce, poszukiwana książkę. Zabierz ją.Przeczytaj ja uważnie jej fragmenty. Opisany w książce „ Wielcy żeglarze Anglii”. Bohater, Horatio Nelson, oddał krajowi, jedno ramie i jedno oko. Wiedząc już, jakie znaczenie ma podpis Arsena, wyjdź z księgarni. Możesz udać się do mieszkania Holmes, zwyczajnie, na piechotę, albo użyć mapy. Klikając lewy przycisk myszy. Wróć do mieszkania Holmesa i kliknij na niego, inicjując rozmowę. Pojawi się pierwszy z quizów. Rozwiązanie jest proste. Masz je w książce „ Wielcy żeglarze Anglii”, oraz w podpisie listu Arsena Lupina. Jego podpis to zamienione litery imienia i nazwisko Horatio Nelsona.

Arseno Lotinho to Horatio Nelson

Wpisz, więc do quizu nazwisko Horatio Nelson, klikając na poszczególne litery. Między imieniem i nazwiskiem, użyj spacji- znaczek z lewej strony, w prawym rogu. Na koniec naciśnij potwierdzenie- ptaszek u góry, z prawej strony. Strzałka likwiduje, kasuje litery.



Po rozwiązaniu zagadki i przeanalizowaniu jej prze Holmesa, pójdź poszukać mapy. Trzeba rozszyfrować, co tez takiego, może ukraść Arsen Lupin w okolicy posągu admirała na Trafalgar Square. Skieruj się do biurka i zabierz z niego czerwoną książkę, mapę Londynu. Aby ja rozpracować, kliknij lewy przycisk myszy i wejdź w mapę, a następnie w mapę Londynu. Na mapie zaznaczone są cztery punkty: Zachód, Centrum, Wschód i Południe. Kliknij na południe. Pojawi się kolejna część mapy. W lewym dolnym rogu, znajdziesz to co szukasz, czyli narodową Galerię Malarstwa. Kliknij na znaleziony punkt. Trzeba przeszkodzić złodziejowi z skradzeniu obrazu z galerii. Holmes wysyła Watsona, by sprowadził dorożkę. Wyjdź, więc na zewnątrz i porozmawiaj z dorożkarzem, prosząc go o podwiezienie. Dotrzecie do Galerii. Działając jako Holmes, podejdź do młodego człowieka i porozmawiaj z nim. Powiadom go o możliwej kradzieży w Galerii. Zaskoczony takim obrotem sprawy, będzie gotów ci pomóc. Porozmawiaj z nim na temat dyrektora oraz rejestru.

Animacja

Po niemiłej scence, zajmij się ponownie sprawą rejestru. Niestety gdzieś przepadł. Holmes zgodzi się go odszukać. W tym celu, porozmawiaj z młodzieńcem o planie budynku. Po chwili będzie go już dzierżyć w dłoniach. Pożegnaj się z młodym pracownikiem Galerii, wejdź w mapę, a następnie w zakładkę Narodowa Galeria Malarstwa. Pojawi się plan budynku z siedmioma galeriami: angielską, holenderską, flamandzką, włoską, niemiecką, hiszpańską i francuską. Kliknij na galerię francuską.



Porozglądaj się dookoła. Znajdziesz tam, obok czerwonego krzesła, zagubiony rejestr. Zabierz go.



Wejdź w mapę, kliknij korytarz wejściowy( dół mapy) i wróć do młodzieńca. Oddaj mu książkę, która znajduję się w ekwipunku. Porozmawiaj z nim o poszukiwanym obrazie, który przedstawia bitwę pod Trafalgarem. Pojawi się kolejny quiz.

W odpowiedzi wpisz : Statek i potwierdź ją klikając na znaczek potwierdzenia.

Po poprawnej odpowiedzi, uzyskasz od młodego człowieka, wyczerpująca odpowiedź na twoje pytania o obraz. Porozmawiaj z nim do skutku, a dowiesz się, że należy go szukać w zachodniej galerii, wśród angielskich obrazów. Zakończ rozmowę i kliknij na mapę, następnie na zakładkę Mapa Galerii i udaj się do angielskiej galerii. Przyjrzyj się obrazom, wśród nich, znajdziesz poszukiwany obraz.



Trzeba o możliwej kradzieży, powiadomić dyrektora. Kliknij więc na mapę, wybierając gabinet dyrektora. Wejdź do środka.

Animacja

Działając jako inspektor, sprawdź najpierw drzwi wejściowe, klikając na nie. Podejdź do skrzyń, znajdujących się blisko drzwi i porozglądaj się. Upewniwszy się, że jest tu bezpiecznie, udaj się schodami na górę. Posprawdzaj wszystkie galerie i drzwi w nich się znajdujące. Upewniając się, że tędy nie da się wejść, wyjdź na korytarz, do schodów. Wejdź w pomieszczenie z kanapami, a następnie, skieruj się do drzwi.Wejdź w drzwi, po prawej stronie, a następnie w kolejne drzwi. Kieruj się do przodu. Tutaj inspektor, dostrzega oszklony dach, przez który może dostać się do środka Lupin. Pora powiedzieć o tym dyrektorowi. Wyjdź, więc do schodów, zejdź poziom niżej, a następnie, skręć w prawo. Kierując się po schodach na górę, dotrzesz do gabinetu dyrektora. Wejdź do środka i porozmawiaj z nim.

Animacja

Żandarmi instruowani przez inspektora, trafiają na właściwe pozycie, pilnując, by nikt nie wdarł się do Galerii. Niestety okazuje się, że Arsen Lupin jest sprytny. Przy pomocy zabawek z gazem usypiającym, przechytrza żandarmów i podchodzi do obrazu.

15 lipca 1895 r

Animacja

Jako Holmes, porozmawiaj z inspektorem. Dowiesz się, ze według niego, rabusiów było dwóch, że w Galerii wszędzie są ślady farby i że ktoś pozamieniaj obrazy. Zakończ rozmowę. Inspektor wraz z Watsonem, wyjdą na zewnątrz, zasięgnąć jakiś nowych informacji. Trzeba zacząć badać ślady. Podejdź do skrzyni, zamkniętej na kłódkę i kliknij na nią. Dowiesz się, że kłódka ma szyfr, do którego potrzebna jest, odpowiednia kombinacja liczb.



Pozostawiając na razie szyfr, udaj się na przeciwna stronę, do miejsca, gdzie poprzednio stał młody pracownik Galerii. Przejdź za biurko, z prawej strony. Na podłodze, znajdziesz fioletowe ślady butów.



Kieruj się po śladach na schody. Wchodząc parę stopni wyżej, dostrzeżesz kolejne, bardziej wyraźne ślady. Jedna z nich prowadza na górę, drugie w dół. Kliknij na nie. W ekwipunku, pojawi się lupa i taśma miernicza. Przy pomocy lupy, zbadaj dokładnie ślady . Badając ślady z lewej strony, dowiesz się, że odcisnęły się one bardzo wyraźnie. Sprawdzając ślady z prawej strony, Holmes stwierdzi, że są mniej wyraźne , że człowiek, który je zostawił, wracał , niosąc coś ciężkiego, np. obrazy.



Przy pomocy, taśmy mierniczej, zmierz wyraźny ślad z lewej strony, ten górny. Rozmiar buta osoby, która go zostawiła, to 10. Wejdź po śladach na górę schodów. Przyglądając się, dość niewyraźnym śladom, dotrzesz do czerwonego chodnika, z prawej strony. Kieruj się cały czas po śladach, które zaprowadza cie, do pomieszczenia z kanapami. Idąc do przodu, stale obserwując ślady, dojdziesz do drzwi. Wejdź do środka. Holmes dostrzeże rozlana farbę i oszklony dach. Kliknij na ślad, w okolicy rozlanej farby.



Znowu, w twoim ekwipunku, pojawi się lupa i miarka. Zbadaj je lupą. Po sprawdzenie, śladu z lewej strony, u góry, pojawi się wpis w dokumentach. Nieco dalej, blisko płachty, znajdziesz kolejne ślady. Kliknij na nie i zbadaj przy pomocy lupy i taśmy mierniczej. Dowiesz się coś więcej o śladach, oraz to, że mają one rozmiar 9. Po zbadaniu wszystkich śladów, podejdź do stolików i zbadaj ich zawartość. Wyjdź na zewnątrz, kierując się do głównych schodów. Wejdź do galerii, na prawo. Zauważysz tam, na podłodze, czerwone ślady, tworzące kwadrat. Wejdź do środka i kliknij, gdy pojawi się symbol ręki. Ślady pozostawił Lupin.



Przejdź po każdej z galerii, przyglądając się obrazom. Znajdziesz wśród nich, sporo obrazów Velmonta( facet, który awanturował się w Galerii). Po dotarciu, do galerii angielskiej, zwróć uwagę, że na miejscu skradzionego obrazu, wisi obraz Velmonta. Spójrz na podłogę, zbadaj ja przy pomocy lupy, sprawdzając wszystkie kolejne czarne ślady.



Spójrz na sufit, nad obrazem. Holmes znajdzie tam, coś ciekawego, ale drabina, po której można się wspiąć, sięgając do góry, jest chwilowo zajęta.



Kontynuuj dalej wędrówkę po Galerii, wychodząc w pobliże gabinetu dyrektora. Znajdziesz tam ziemie rozsypana, przez wściekłego malarza, Velmonta, który dyskutował, poprzedniego dnia z dyrektorem. Kliknij na symbol oka i zbadaj je przy pomocy lupy i miarki. W ten sposób Holmes upewni się, że Velmont, to nie, kto inny, niż Arsen Lupin. Pojawi się automatycznie wpis do dokumentów.Udaj się więc do gabinetu dyrektora, by z nim porozmawiać. W rozmowie porusz wszystkie tematy, uspakajając załamanego dyrektora.

Animacja

Pojawi się żandarm, informując Holmes, ze drabina jest już do jego dyspozycji. Wyjdź na zewnątrz. Za drzwiami, znajdziesz drabinę. Zabierz ja, klikając na nią. Udaj się do galerii angielskiej. Po przybyciu na miejsce, postaw drabinę na czarnych śladach, w miejscu ręki i wejdź na górę. Sięgnij po kopertę. Odnajdziesz list od Lupina, w którym przy pomocy wiersza, daje ci wskazówkę. Informuje też, że zamierza skraść kolejna cenną rzecz. W wierszu, znajdziesz cztery wskazówki:

1. Wenus i Mars;
2. Zmęczony jeździec usnął i biły wierzchowiec;
3. Łyżwiarze i długość jego życia;
4. Młody chłopiec i anioł;

W końcu wiersza Lupin wyjawi działanie matematyczne, które trzeba wykonać:

1 odjąć 2 , razy 3, odjąć 4

Wszystko wskazuje na to, że twoim zadaniem będzie, odszukanie czterech obrazów. Udaj się, więc na ich poszukiwania.

Pierwszy z nich, znajdziesz w galerii włoskiej( na przeciwko głównych schodów). Kliknij na niego, a poznasz pierwszą datę – 1874.Drugi obraz, znajduje się w galerii flamandzkiej( obraz wisi, obok obrazu kobiety). Kliknij, poznasz datę – 1652. Trzeci obraz wisi w galerii holenderskiej( mały okrągły obraz). Po kliknięciu na niego usłyszysz datę 1585 – 1634. Odejmij jedną datę od drugiej, a wyjdzie ci wskazówka Lupina, tj. długość życia, czyli 49 lat.Czwarty i ostatni z nich, znajdziesz w galerii niemieckiej. Kliknij na obraz. Ostatnia datą jaką poznasz będzie rok 1894.



Pozostaje tylko dokonać obliczeń i szyfr do zamka gotowy:

1874 – 1652 = 222 razy 49 = 10878 – 1894 = 8984

Udaj się teraz do drzwi wejściowych. Podejdź do kłódki z szyfrem i wpisz uzyskany kod: 8984, po czym naciśnij żółty przycisk, z prawej strony We wnętrz Holmes, znajdzie przebranie Lupina, w którym ukrywał się jako Velmont, butelkę szampana oraz obraz, do którego przypięta jest kartka. Pojawi się ona w dokumentach. Przeczytaj ją, to twoje kolejne zadanie.Zwróć uwagę na wszystkie rzeczy w skrzyni. Są powiązane z Francją. Udaj się, więc do galerii francuskiej, w poszukiwaniu obrazu. Znajdziesz go na ścianie, blisko drzwi.



Kliknij na niego. Pojawi się zbliżenie. Ponownie kliknij na obraz. Jakoś trzeba będzie usunąć wierzchnią warstwę farby, która pokryty jest obraz. Wyjdź, więc z galerii i udaj się do dyrektora. Porozmawiaj z nim na temat obrazu. Potrzebna ci będzie woda, pędzel oraz gąbka. Udaj się do pomieszczenia z kanapami i wejdź do sali konserwatora, tej z oszklonym dachem. Zabierz z pierwszego stolika wazon z woda, z drugiego pożycz pędzel i gąbkę i wróć do obrazu. Radze zapisać grę. Kliknij na obraz, Pojawi się zbliżenie, a w lewym dolnym rogu, zobaczysz wazon z woda, pędzel i gąbkę. Weź wodę i wylej ją na pędzel. Trzymając cały czas wciśnięty LPM, miejsce w miejsce, powlekaj obraz zmoczonym pędzlem. Musisz pamiętać, żeby robić to dokładnie, nie puszczając LPM. Po zmoczeniu całego zaciemnionego obrazu, odłóż pędzel i weź gąbkę. Wciskając ponownie LPM, powoli, miejsce w miejsce, osusz obraz, ścierając wierzchnia warstwę. Oczom twoim, ukaże się portret Arsena Lupina. Zabierz z jego butonierki, wizytówkę z literą C.Przeczytaj wierszyk, który pojawi się w dokumentach. Skieruj się do angielskiej galerii i podejdź do okrągłego obrazu z zielona twarzą. Kliknij na niego. Pojawi się lupa. Przy jej pomocy, zbadaj obraz. W prawym, górnym rogu, dostrzeżesz karteczkę. Zabierz ja, to kolejny wierszyk. Przeczytaj go.Postępując zgodnie ze wskazówkami w wierszu Lupina, dotrzesz do wnęki znajdującej się na lewo od zielonego obrazu. Znajdziesz się przy lampie, usytuowanej, we wnęce, w której wisi obraz przestawiający psa. Stojąc przodem do obrazu, jest to lampa, z lewej strony. Kliknij na nią. Lampa się przesunie, ukazując kolejna wizytówkę z literą R.



W wierszu wspomniany jest ciemny kąt. Udaj się, więc, do pomieszczenia z kanapami i wejdź do pokoju, w którym, panował mrok. Wcześniej jednak, musisz zaopatrzyć się w lampę. Udaj się do gabinetu dyrektora i pożycz sobie, lampę, stojącą na jego biurku. Teraz skieruj się do ciemnego pokoju. Wejdź do środka i postaw na komodzie, pożyczoną lampę, by oświetlić pokój. Z lewej strony komody, znajdziesz wiadro, przykryte płachtą. Kliknij na nie, zabierając kolejna wizytówkę z literą O. Mowa w nim o śpiącym dyrektorze. Czas poszukać obrazu o takiej tematyce. Obraz ten znajdziesz w galerii flamandzkiej. Udaj się tam. Obraz znajdziesz naprzeciwko drzwi. Kliknij na niego, przesuwając go. W ten sposób na podłogę wyleci, kolejna wskazówka Lupina. Zabierz ją. Przeczytaj wizytówkę z literą N.



Lupin wspomina w wierszu, nazwisko Vernet oraz to, że Holmes musi wybrać, który to obraz. Skieruj się do galerii francuskiej. Na przeciwnej ścianie, od obrazu Veomonta, a teraz Lupina, Wisza dwa obrazy. Kliknij najpierw na lewy obraz, potem na prawy, po czym znowu na lewy. Gdy Holmes stwierdzi, że wyglądają identycznie, pojawi się zbliżenie. Przy pomocy lupy, zbadaj lewy obraz, patrząc na balkon.



Po chwili Holmes będzie wiedział, że należy Spalic obraz. Weź Lampe z ekwipunku i użyj jej na obrazie.

Animacja

Po jego spaleniu, pojawi się kolejna litera, tym razem I. Kliknij na spalone płótno. Oto masz kolejna wskazówkę. Tym razem, musisz odszukać 9 kolorowych płócien, podobnych do siebie.



Przejdź się po Galerii, zabierając wszystkie tak wyglądające obrazy- screen:



Po zebraniu wszystkich dzieł, udaj się do galerii włoskiej, naprzeciwko schodów. W kwadracie z czerwonymi rogami, namalowanymi przez Lupina, poukładaj wszystkie obrazy. Jest to swoisty rodzaj puzzli, po ułożeniu, których powinna ci wyjść litera S. Zapisz grę. Klikając LPM, przenoś puzzle na prawą stronę układając z nich literę S. PPM, możesz obracać puzzle.Po ułożeniu układanki, udaj się do dyrektora i porozmawiaj z nim. Pojawi się kolejny quiz .Jego rozwiązanie, to połączenie liter z wizytówek Lupina Tym słowem jest Coronis.

Animacja

Dyrektor opowiada o obrazie. Pojawia się Watson z listem. Jest to kolejna wiadomość od sprytnego złodzieja, który informuje go o kolejnej kradzieży. Holmes, prosi Watsona o odszukanie na mapie miejsca kradzieży.Kliknij na mapę, a następnie na Mapę Londynu. Teraz kliknij na wschodnia jej część. W prawym dolnym rogu, odszukaj Londyński Tower. Wybieracie się do słynnego więzienia.

Noc z 15 na 16 lipca 1895

Animacja

Sherlock Holmes i doktor Watson, przybywają do Towar. Podchodząc do bramy, rozmawiają ze strażnikiem, którego Holmes informuje o możliwym przestępstwie.Po odejściu strażnika, podejdź blisko bramy i kliknij na ścianie z prawej strony. Znajdziesz tam nazwiska więźniów. Pojawi się zbliżenie. Przy pomocy lupy, obejrzyj je.

Animacja

Porozmawiaj ze strażnikiem na wszystkie tematy. Dostaniesz od niego, nowa wiadomość od Lupina, a także mapę Towar i lampę. Czas poszukać ptaków. Jako Holmes, skieruj się na trawnik, przed tobą. Znajdziesz tam, łupiny po ziarnach, którymi Lupin wabił ptaki. Skieruj się w kierunku drzew. Na jednych z nich, usłyszysz śpiew ptaka. Spójrz na górę, a następnie, kliknij na ptaka. Zbliż się do drzewa, wystraszony ptak, przeleci na następne drzewo, gubiąc pióro. Zabierz je. Skieruj się w lewą stronę, do bramy i idź prosto, do schodów. Wejdź nimi na górę. Zobaczysz przed sobą brązowe budynki. Udaj się na lewo. Dotrzesz do magazynu, do żółtych drzwi.



Automatycznie, pojawi się on na mapie. Na dole na posadzce, zauważysz ślady. Kliknij na nie. Przy pomocy lupy i taśmy mierniczej, zbadaj je.



Animacja

Przyjdzie szef strażników, który może dla nich otworzyć magazyn, ale przeszkoda będzie zamek szyfrowy, którym posłużył się kucharz. Niestety obecnie go nie ma.
Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Powie ci, że szyfr ma coś wspólnego z przodkami kucharza. Da ci tez klucz, do jego pokoju. Przy pomocy klucza, wejdź do magazynu. Zabierz leżący na stole fajansowy talerz. Na półce z włoskimi pomidorami, leży sznurek, również go zabierz. Przyjrzyj się kroplom czerwonego wosku. Pod półką z pomidorami, znajdziesz płócienny worek, jego też skonfiskuj. Spójrz na kosz, stojący w rogu. Skieruj się za półki. Między nimi, znajdziesz kosz z ziarnami słonecznika. Zabierz garść. Podejdź do kraty i kliknij na kłódkę. Faktycznie, bez kodu, nie da się go otworzyć. Wyjdź z magazynu i przejdź na prawo, do niebieskich drzwi, prowadzących do pokoi służbowych. Wejdź do środka. Na drzwiach z prawej strony, użyj klucza i wejdź do środka. Weź ze stołu menu oraz list babci kucharza. Przeczytaj go. Dowiesz się, że przodek kucharza, był więźniem Towar. Zabierz leżącą na stoliku fotografie. Trafi do dokumentów. Po zapoznaniu się z nazwiskiem, udaj się do bramy wyjściowej( mapa) i przyjrzyj się ponownie ścianie z nazwiskami. Na dole z lewej strony, znajdziesz szukane nazwisko Adams i datę 21.8.1632.



Pójdź z powrotem do magazynu i podejdź do kłódki. Wpisz do niej znaleziony kod, po czym naciśnij żółty przycisk z prawej strony.



Przejdź za wiszące, martwe kurczaki i z zamkniętego naczynia, wyciągnij nieczytelna wiadomość. Opuść magazyn i idź na prawo, do drzwi z napisem Dormitory. Wejdź do środka i z półki na końcu pokoju, zabierz czerwona książkę o ptakach. Przeczytaj ją. Z środkowego łóżka, zabierz skarpetkę. Opuść to miejsce. Po wyjściu na zewnątrz, udaj się w prawo. Stojąc blisko muru, znajdziesz się przy schodach na dół. Zejdź nimi na dół. Znów idź na prawo. Przejdź przez tunel. Po przeciwnej stronie, znajdziesz wejście do Weapons room, czyli do zbrojowni.



Ze stolika z lewej strony, zabierz puste pudełko, po amunicji. Pooglądaj herby. Podejdź do wystawy, poświęconej żegludze i zabierz z mapy lunetę. Z kominka, zabierz kilka węglików. Przyjrzyj się kolekcji broni. Podejdź do wystawy poświęconej myślistwu i z gabloty, zabierz pierwszy gwizdek u góry z lewej strony.



Wyjdź ze zbrojowni o przy pomocy mapy, skieruj się do Towar Green. Poszukaj na jednym z drzew ptaka. Użyj na nim lunety, następnie sprawdź w książce, czy ptakiem tym jest kuropatwa. Na koniec użyj na nim gwizdka.






Po chwili ptak podfrunie do Watsona, zostawiając kolejna nieczytelna wiadomość. Kliknij na mapę, aby dostać się do magazynu. Skieruj się do przodu, do jasnego budynku, na którym wisi flaga. Holmes, usłyszy tam śpiew ptaka. Kliknij na bruk, pod krzakami.



Animacja

Pojawi się strażnik, który powie Holmesowi, że ptak porwał mu niebieskie pudełko, po tytoniu.Porozmawiaj z nim. Po jego odejściu, zejdź schodami na dół. Niestety nie można przeszukać krzaków, gdyż są za gęste. Wróć na górę i kliknij na ślady ptaka na bruku, przy krzakach. Przy pomocy lupy, zbadaj je. Aby zwabić ptaszka, postaw na dole talerz, puste pudełko, po amunicji, skarpetkę i talerz. Spróbuj go złapać, do płóciennego worka. Niestety ptaszek odfrunie, pozostawiając kolejna nieczytelną wiadomość.



Teraz przy pomocy mapy, przenieś się do Towar Green i udaj się w prawo, dochodząc do brązowych drzwi, blisko przejścia w murze. Usłyszysz tak głos ptaszka. Wejdź na górę, po czym wyjdź na zewnątrz, na taras. Nie mogąc dosięgnąć ptaka, wróć z powrotem do wieży i zejdź na sam dół, do podziemi. Kliknij na drzwi. Zza drzwi usłyszysz świergolenie.

Animacja

Holmes prosi Watsona o przyprowadzenie Smitha w celu otwarcia drzwi.Porozmawiaj z nim. Dowiesz się o tajemnicy skrywanej w tej części zamku. W środku, przyjrzyj się rysunkom na ścianie, a dokładnie herbom.Po lewej stronie, dostrzeżesz dziurę w ścianie. Kliknij na nią. Okaże się, że za nią znajduje się, jeszcze jedno pomieszczenie. Użyj na tablicy węgielków. Teraz napis jest widoczny.



Animacja

Po oświadczeniu Smitha, że wie, kto może cos więcej wiedzieć o herbach, Holmes udaje się do zbrojowni, Watsonowi, zlecając czytanie inskrypcji. Przy pomocy mapy, udaj się do zbrojowni i zabierz niebieski herb, wiszący z prawej strony u góry. Przy pomocy mapy, przenieś się do Dormitorium. Przejdź do strażnika i porozmawiaj z nim na temat herbu. Ponownie, przenieś się do podziemi.

Animacja

Holmes wysyła Watsona do księgarni w poszukiwaniu, potrzebnej książki. Docierając do księgarni, doktor, spostrzega, że księgarza nie ma, gdzieś zniknął. Pojawia się za to dziennikarz, który za drobna przysługę, informuję Watsona gdzie podziewa się Barnes. Dotarłszy do Golden Lion, wejdź do środka. Porozmawiaj z barmanem oraz z pijakiem. Spróbuj wejść w drzwi z tyłu baru. Niestety barman ci na to nie pozwoli. Skieruj się do drugich drzwi. Po chwili, pojawi się prostytutka. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że bez poręczenia, nie wejdziesz do drzwi za barem. Ona może ci pomóc, ale w zamian, musisz spłacić jej dług i dać jej działkę. Udaj się, więc, przy pomocy mapy, do mieszkania Holmesa. Wejdź do jego sypialni i przejdź do łóżka. Otwórz gałkę, poręczy łóżka i zabierz z niej, buteleczkę z narkotykiem.



Z czerwonej skrzyni, zabierz zdjęcie ukochanej Holmesa. Przyjrzyj się, też leżącemu tak medalowi. Wróć do Golden Lion. Wręcz dziewczynie, buteleczkę. Teraz możesz wejść do drzwi.

Animacja

Watson wchodzi do pokoju hazardu. Niestety Barnes, przegrał spora sumę pieniędzy, pożyczoną od oprycha. Chcąc wejść do księgarni, najpierw musisz wyciągnąć Barnesa z opałów. Wróć do sypialni Holmesa i zabierz z pudełka, medal, a następnie, wróć do pubu. Po chwili razem z księgarzem, wrócicie do księgarni. Porozmawiaj z nim, na temat książki. Zapominalski księgarz, nie wie, gdzie ja położył. Zgubę znajdziesz na środkowym regale. Zabierz ją i obejrzyj.



Następnie, przy pomocy mapy, wróć do Towar.

Animacja

Holmes, udaje się do zbrojowni.Po przybyciu na miejsce, podejdź do wystawy broni i przy pomocy książki z herbami, oraz przetłumaczonej inskrypcji, dopasuj broń do rycerza. Ponumeruj broń od 1-8 , zaczynając od lewej strony.



6 – Sir Bedivere – berdysz ;
8 – Sir Bars de Gamis – glewia;
Sir Lancelot – miecz – prawy rycerz
7 – Sir Percivale – nadziak ;
Sir Lamorak – gwiazda poranna – lewy rycerz;
5 – Sir Kay – partyzan .

Zabierając po dwa, wracaj do podziemi i umieszczaj je w otworach, pod herbami.



Po ułożeniu, wszystkich broni, drzwi, staną otworem. Wejdź do środka. Dostrzeżesz tam, latającego nietoperza, którego nie da się złapać. Holmes postanawia oślepić go ostrym światłem. Przy pomocy mapy, udaj się do Dormitoruim i z trzeciego łóżka, od wejścia, zabierz aparat fotograficzny. Wróć do nietoperza i użyj na nim aparatu.

Animacja

Holmes robi zdjęcie nietoperzowi, on zaś oślepiony, pada na stół. Podejdź do zwierzaka, zabierając kolejna nieczytelna wiadomość. Przy pomocy mapy, wróć na wał obronny. Spójrz na górę, przy drzwiach. Dostrzeżesz kolejnego ptaszka. Poczęstuj go ziarnami słonecznika. Gdy ptak sfrunie, zacznie gadać, pytać się o swoje imię. Pojawi się kolejny quiz, w którym odpowiedź brzmi Irene Adler. Nazwisko zaczepnie te z dokumentów, ukochana Holmesa.



Pojawi się kolejna wiadomość.

Animacja

Detektywowi, brakuje tylko jeszcze jednego ptaka.Rano zauważysz zgubę, w jednym z okien. Użyj na nim lunety, a następnie kliknij na ptaka.

Animacja

Holmes rozprawia na temat ptaka, żywiącego się żółwiami. Zaskoczony Watson, udaje się na poszukiwanie żółwia, po drodze wpadając do mieszkanie Holmesa, w poszukiwaniu pieniędzy.Użyj mapy, aby wrócić na Baker Street, klikając na mapę Londynu, na część zachodnią. Musisz odszukać 10 monet, schowanych przez detektywa. Znajdują się one:

1. Biurko dolna szuflada;
2. Biurko , druga strona;
3. Komoda , przy biurku;
4. Biurko, pod mikroskopem;
5. Mała szafka, przy kominku, pod listem;
6. Na kominku, pod naczyniem z pokrywą;
7. W sypialni Holmesa, na toaletce, w szufladzie;
8. W sypialni Holmesa, na półce z książkami;
9. W sypialni Holmesa, w szufladzie, w szafce, przy łóżku( lewa strona);
10. W sypialni Holmesa, na szafce, przy lampce.

Po odnalezieniu wszystkich monet, przy pomocy mapy, przenieś się do Golden Lion. Wejdź do pokoju hazardu, zapłać za żółwia i zabierz go. Przy pomocy mapy, udaj się do Towar.

Animacja

Do sczytania ptaszka, potrzebny będzie jakiś duży przedmiot, najlepiej sieć. Udaj się, więc do zbrojowni( mapa). Podejdź do wystawy, dotyczącej marynarki, kliknij na sieć, a następnie, użyj na niej sznurka, z ekwipunku. Kolejne zadanie, będzie polegało, na przeciąganiu sznurka, po zniszczonych nitkach sieci. Nie można przejść drugi raz, przez naprawioną część, ale węzełki, mogą się przecinać. Jest kilka sposobów przejścia tej zabawy, oto jeden z nich:



Po udanym naprawieniu sieci, oraz pojawieniu się Watsona, ponownie użyj mapy, klikając na White Tower. Połóż żółwia na chodnik. Po sfrunięciu ptaka, który zaciekawi się pożywieniem, szybko zarzuć na niego sieć.

Animacja

Holmes razem z Watsonem, wracają do mieszkania, przestudiować, wiadomości od Lupina.Działając jako Holmes, podejdź do lampy, stojącej na biurku z mikroskopem. Użyj na niej nieczytelnych wiadomości. W dokumentach, pojawi się, już czytelna wiadomość od zuchwałego złodziejaszka. W wierszu mowa, o cesarzu, traktacie i o Św. Katarzynie.

Animacja

Przy pomocy mapy, przenieś się do Narodowej Galerii Malarstwa.

Animacja

Po rozmowie z dyrektorem, skieruj się do galerii włoskiej. Jesteś tu, by odszukać, obrazy, przedstawiające Św. Katarzynę. Pierwszy znajdziesz, przy zamkniętych drzwiach.



Drugi , na przeciwległej ścianie.



Trzeci na kolejnej ścianie. Jest to nieduży obraz.



Czwarty, znajduje się w galerii niemieckiej.



Po znalezieniu wszystkich obrazów Św. Katarzyny z Aleksandrii, wróć przy pomocy mapy, na Baker Street.

Animacja

Dręczony, wyrzutami sumienia, jako Watson, udaj się di Golden Lion. W pubie, porozmawiaj z barmanem i z pijakiem. Nie uzyskawszy odpowiedzi, gdzie szukać osoby, które dałeś medal Holmesa, wyjdź na zewnątrz.

Animacja

Uspokojony, przez dziennikarza, Watson wraca do detektywa, który zadaje mu pytanie, dotyczące poematu Lupina.Pojawia się kolejny quiz. Odpowiedź brzmi: Aleksandria. Wystukaj litery i potwierdź je ptaszkiem.



Animacja

Jako Holmes, udaj się do księgarni, w poszukiwaniu, stosownej książki. Spytaj Barnesa o książkę, dotyczącą traktatu aleksandryjskiego. Dowiedziawszy się, gdzie może się znajdować, udaj się w miejsce, dziwnych tańców księgarza. Przy drabinie, znajdziesz szukana książkę. Zabierz ją i przeczytaj. Wyjdź z księgarni i przy pomocy mapy, przenieś się do swojego mieszkania. Przed drzwiami, spotkasz żandarma.

Animacja

Po rozmowie z Rufusem, wejdź do mieszkania, a następnie, do sypialni Watsona.

Animacja

Doktor, poinformowany o spotkaniu z premierem, będzie musiał odszukać na mapie brytyjskie muzeum.Kliknij na mapie Londynu, centrum, a następnie Muzeum Brytyjskie, w lewym górnym rogu. Udacie się tam.



16 lipca 1895

Animacja

Po rozmowie z premierem i inspektorem, od którego dostaniesz mapę, wejdź do środka. Porozmawiaj ze śpiewającym stróżem. Zaprowadzi ci do Rozety.

Animacja

Upewniwszy się, że strażnicy stoją na swoich stanowiskach, wyjdź z pomieszczenia i skieruj się do drzwi wejściowych do muzeum. Podejdź do inspektora.

Animacja

Holmes ma pewność, że Lupina, nie ma w środku.Jako wygłodniały Watson, udaj się przed siebie, do drzwi wyjściowych. Wyjdź nimi na zewnątrz i porozmawiaj z jednym ze strażników o jedzeniu. Poinformuje cię, że obok bramy, leży chlebak z bułkami. Idź, więc tam. Przy lewym koszu, znajdziesz torbę.



Animacja

Musisz jakoś zdobyć klucz dla dziennikarza, który pojawia się za bramą, jesteś mu winny przysługę. Wróć do budynku. Po wejściu do środka, wejdź w pierwsze drzwi na prawo. Ze stołu, zabierz młotek i wyjdź na zewnątrz. Przejdź przez jedne z potrójnych drzwi i udaj się do białego budynku, na wprost. Trafisz do czytelni. Porozmawiam tam, ze stróżem o kluczu. Wróć do potrójnych drzwi. W środku, wejdź w drzwi po lewej stronie. W pokoju, podejdź do biurka i zabierz leżący na lim list.



Znajdziesz w nim podpowiedź potrzebna do otwarcia sejfu. Podejdź, więc do niego i kliknij, robiąc zbliżenie. Najpierw czerwona strzałkę, przestaw na 15, zgodnie z podpowiedzią z kartki. Spójrz na zielone strzałki. Pokazują one liczby 75, 45 i 30. Jeszcze raz przyjrzyj się kartce. Czerwona strzałka mówi nam, by kręcić zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaś zielona, odwrotnie. Klikamy, więc:

I – 75 czyli 5 razy PPM;
II – 45 czyli 3 razy LPM;
III – 30 czyli 2 razy PPM;
IV – 30 czyli 2 razy LPM.



Sejf otwarty. Zabierz z niego klucz( kucnij).

Animacja

Po wyjściu architekta, udaj się w poszukiwaniu popękanej rzeźby. Podejdź w stronę schodów. Po prawej stronie, natkniesz się na popękany postument, na którym umieszczona jest głowa lwa. Walnij w niego młotkiem.

Animacja

Po przewróceniu się rzeźby, wyjdź na zewnątrz i podejdź do strażnika, sygnalizując mu o wypadku i prosząc o pomoc, w jej podniesieniu. Teraz udaj się do bramy i wręcz klucz dziennikarzowi. Wróć do muzeum.

Noc z 16 na 17 lipca 1895

Animacja

Po dziwnym zniknięciu prętów, porozmawiaj z architektem. Zaprowadzi on Holmesa do miejsca zaginięcia.Jako Holmes, porozglądaj się po pomieszczeniu. Zauważysz brak, sznura na stole, bloczku linowego na wieszaku i mydła w skrzyni. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się przez potrójne drzwi na, na zewnątrz. Skieruj się w lewo. Staniesz przed kupka cegieł, z których ktoś, zabrał brezent. Przejdź na druga stronę, do szopy. Wejdź do środka, brakuje tu worka cementu. Pojawi się wpis do dokumentów. Skieruj się, teraz, do gabinetu dyrektora i porozmawiaj z architektem. Po chwili, zjawi się stróż, informując o zniknięciu gruzu, z rozwalonego posagu lwa. Udaj się więc tam i kliknij na ślady. Zbadaj je przy pomocy lupy i taśmy mierniczej.

Animacja

Po brawurowym występie Lupina, przeczytaj kartkę, która pojawi się w dokumentach. To kolejna wiadomość od Lupina, w której jest mowa o bestiach. Skieruj się do potrójnych drzwi, przejdź przez nie , a następnie , przejdź przez pomarańczowe drzwi na zewnątrz. Dojdź do lewego lwa i kliknij na niego. Znajdziesz nową karteczkę.



Mowa w niej o kochankach z Verony. Musisz, więc szukać książki Romeo i Julia. Udaj się do czytelni. Podejdź do mężczyzny, tam stojącego i porozmawiaj z nim o książkach i sposobie ich szukania. Podejdź do jednej z maszyn katalogujących i wpisz do niej ( podobnie jak w quizie) Romeo i Julia( pamiętaj o spacji) i przekręć rączkę z prawej strony. W maszynie pojawi się wpis Romeo i Julia G- 8 – 4. Pamiętając, że określa część biblioteki, w której się książka znajduje, poziom oraz półkę, licząc od lewej strony, Romeo i Julia znajdziesz na drugim poziomie, czwartym regale, druga półka od dołu. Spójrz na górę, zauważysz tam oznaczenia literowe. Udaj się na schody i wejdź poziom wyżej, książkę znajdziesz na regale F do G, na dole półki. Miedzy jej kartkami, znajdziesz wiadomość od Lupina. Przeczytaj ją. Mowa w niej o drzwiach z brązu. Musisz policzyć ludzi na czwartym szlaku od dołu, a na szlaku siódmym, od dołu, policzyć nogi zwierząt, ale tylko tych, które SA po lewej stronie. Otrzymasz liczbę, która daje numer strony. Udaj się, więc, przy pomocy mapy, do Galerii egipsko, babilońskiej. Tam skieruj się w prawo i podejdź do dużych, kutych drzwi. Przyjrzyj się numeracji z lewej strony. Najpierw policz konie, znajdujące się, na 7 sztabie, po lewej stronie. Policz konie. Jest ich 9, czyli nóg, mamy 36.



Teraz sztaba 4, licząc od dołu. Policz wszystkich widocznych tam ludzi. Jest ich 41.Teraz zgodnie ze wskazówka, pomnóż uzyskane liczby.

36 razy 41 = 1476

Z takim wynikiem, wróć do czytelni i wpisz w maszynie liczbę 1476 i pociągnij za rączkę z prawej strony. Pojawi się wpis z tytułem książki, z oznaczeniem D – 14 – 7. Udaj się, więc na samą górę, do poziomu D. Na drugim regale, licząc od lewej, na drugiej półce, od dołu, znajdziesz, szukana książkę. Odszukaj stronę 36 i 41. Przesuwaj kartki, klikając na strzałki, z prawej strony u dołu. Znajdziesz fragment, dotyczący bogini Kali. Kliknij, więc na mapę i przenieś się do Sali ze stałą ekspozycją. Udaj się na lewo, do regalu z różnymi figurkami. Przesuń figurkę bogini i zabierz, kolejną wiadomość.Udaj się ponownie, do Galerii egipskiej i babilońskiej. Przejdź w prawo. Na przeciwległej ścianie we wnęce, znajdziesz płaskorzeźbę, golasów.Kliknij nią. Pojawi się lupa. Przy jej pomocy, zbadaj rzeźbę Zauważysz, kolejna kartkę- trzeci ludzik od lewej. Będzie to wiadomość od Lupina, ze słowem pij.Kliknij na mapę i ponownie, przenieś się do czytelni. Podejdź do maszyny i wpisz w niej słowo PIJ, po czym pociągnij rączkę. Pojawi się sektor E – 12 – 3. Skieruj się na drugi poziom, do sektora E , D do E. Na trzeciej półce od góry, znajdziesz książkę. Zabierz ją i przeczytaj. Ponownie, udaj się, przy pomocy mapy, do stałej ekspozycji. Tam, skieruj się w prawo, do wysokiego naczynia z uchwytami, w kształcie gęsi, obok, jaszcze większego. Kliknij na gęsi uchwyt z lewej strony, a znajdziesz, kolejna wskazówkę. Przeczytaj ją. Mowa w niej o mężczyznach z małpami, oraz o dziewczętach przy drzewie oliwnym. 0 Podejdź do gabloty z talerzami. Odszukaj stosowny talerz z dziewczynami i drzewem oliwnym. Kliknij na niego, pojawi się taśma miernicza. Zmierz talerz, poznając jego średnicę, która wynosi 52 cm.



Ponownie, kliknij na mapę i udaj się do Galerii egipskiej i babilońskiej. Idź w prawo i w ostatniej wnęce, blisko drzwi, znajdziesz płaskorzeźbę człowieka trzymającego dwie małpy. Odlicz od paznokcia kciuka3 znaki w dół, potem 5 w prawo.Musisz przetłumaczyć tekst, wpisując hieroglify, do tabeli literowej z lewej strony.Kolejny raz, przy pomocy mapy, udaj się do czytelni. Do maszyny, wpisz Morze, Skały, Las i przekręć korbę. Udaj się do wskazanego sektora C – 4 – 5. Na dole w sektorze C, a dokładnie w B do C, na czwartej półce, znajdziesz szukana książkę o morzu, o skałach i o lesie. Wybierz najpierw książkę o lesie i połóż ja na półce na dole. Teraz weź książkę o skałach i połóż ją na leżącej już książce. Ostatnia z nich, o morzu, tez zabierz i umieść na dwóch poprzednich. Teraz użyj taśmy mierniczej i zmierz ich długość, która wynosi 17, 2 cm.



Postępując zgodnie ze wskazówką z wiadomości od Lupina „ pierwsze przez sto, drugie, prze dziesięć”, pomnóż:

- pomiar książek 17, 20 razy 100 = 1721;
- pomiar talerza 52 razy 10 = 520.
Teraz pozostaje, odjąć ich różnicę, czyli :
1720 – 520 = 1200

Udaj się więc do maszyny i wpisz uzyskaną liczbę 1200. Kolejny sektor, to J – 9 – 3. Kieruj się na drugi poziom, do sektora J, a dokładnie di I do J. Z trzeciego regału, wydostań, szukana książkę. Napisana jest ona w języku francuskim, wobec tego zbadaj ja przy pomocy lupy. W lewym rogu, na dole, znajdziesz Lupina, trzymającego misia koala.



Przenieś się, przy pomocy mapy, do Sali z ekspozycja stałą. Udaj się Wlewo. Dojdziesz do gabloty z misiem. Kliknij na niego, pojawi się kolejna wiadomość. W wierszu mowa o dzbanie. Skieruj się na przeciwległą stronę galerii i podejdź do gabloty z wazami. Z lewej strony, znajdziesz naczynie, które szukasz. Kliknij na nie, po rozbiciu, pojawi się układanka, puzzle do ułożenia. IPM przenosisz puzzle, PPM, obracasz.



Po poprawnym ułożeniu, pojawi się kolejna podpowiedź, dotycząca demona Shedu. W poszukiwaniu jej, udaj się, przy pomocy mapy, do Galerii egipskiej i babilońskiej. Naprzeciwko drzwi, stoją dwa posągi. Podejdź do prawego i spójrz na jego stopy. Kliknij na nie. Znajdziesz, kolejna kartkę. Mowa w niej o królach i ich zamienianiu. Mowa tez o zamianie szóstek i czwórek. Przy pomocy mapy, udaj się do Galerii z ekspozycja stałą i skieruj się w lewo, do gabloty z monetami. Po kolei, według wskazówek, zamieniaj monety:

1. Zamień medal Edwarda IV z medalem Ryszarda III;
2. Zamień medal Henryka VI z medalem Karola II;
3. Zamień medal Wilhelma I z medalem Ryszarda I;
4. Zamień medal Wilhelma II z medalem Ryszarda II;
5. Zamień medal Ryszarda III z medalem Wilhelma III
Teraz kolumna czwarta i szósta:
1. Zamień medal Stefana z medalem Wilhelma I;
2. Zamień medal Wilhelma II z medalem Henryka V;
3. Zamień medal Henryka VII z Jane Grey;
4. Zamień medal Jakuba II z medalem Ryszarda trzeciego.

Teraz połącz linia, którą musisz sobie wyobrazić, miejsca, od: Wilhelma I do Jerzego II, oraz od Anny do Ryszarda I. Medal, który znajdzie się na przecięciu, tych dwóch linii, to medal Jane Grey. Zabierz go.



Po wzięciu monety, udaj się do gabinetu dyrektora i porozmawiaj z architektem, na temat narzędzia do cięcia metali. Niestety, dowiesz się, że zaginęło. Udaj się więc, do pomieszczenia konserwatora i weź od Watsona młotek. W ekwipunku, rozbij monetę młotkiem. Uzyskasz kolejna wiadomość. Przeczytawszy ją, udaj się do Galerii egipskiej i babilońskiej. W środku, idź w lewo, aż dojdziesz do końca. We wnęce, znajdziesz kamień z egipskimi hieroglifami. Kliknij na niego, pojawi się lupa. Wśród znaków, odszukaj znak, nie pasujący do pozostałych. Będzie to litera E.



Kliknij na nią, pojawi Siwę wpis w dokumentach E – 8 – 9. Ponownie, udaj się do czytelni i skieruj się do opisanego sektora, na drugim poziomie. Zabierz książkę, w której znajdziesz nuty. Podejdź do śpiewającego mężczyzny i porozmawiaj z nim. Niestety facet, nie zna nut, ale jakby usłyszał melodie…. Kliknij na mapę, przenosząc się do Galerii z ekspozycja stałą. Wśród gablot, znajdziesz skrzypce. Zabierz je i wróć do śpiewaka. Zagraj mu melodię, używając skrzypiec z ekwipunku. Porozmawiaj z nim, na temat piosenki” Powrót”, śpiewanej przez zespół Skarabeusze. Ponownie, przenieś się do Galerii egipskiej i babilońskiej. Tam udaj się w lewo, do drzwi. Na postumencie, stoi rzeźba skarabeusza, a w niej ukryta wiadomość. Ukryta w niej jest informacja o liczeniu obrotów planet wokół słońca. Obrót planety należy spotęgować oraz podwoić. Na koniec do wyniku liczb, należy dodać tysiąc. Udaj się więc do Galerii z ekspozycja stałą i podejdź do modelu układu słonecznego. Klikając na poszczególne planety, poznaj ich obroty:




Merkury – 6;
Wenus – 5;
Ziemia – 3 + Księżyc – 13 + 3;
Mars – 4;
Jowisz – 2;
Saturn - 1.



Zsumuj wszystkie liczby. Da ci to wynik 37. Liczba obrotów Ziemi, to 3, czyli 3 razy 3 + 9.

9 razy 2 = 18 razy 37 = 666 + 1000 = 1666

Wróć do czytelni i wpisz w maszynie liczbę 1666. Pojawi się, kolejny sektor I – 13 – 12. Wejdź na trzeci poziom. W drugiej części sektora I, znajdziesz książkę. Kucnij naciskając lewy Ctrl. Otrzymasz list od Lupina, dotyczący ważnej osoby. Podejdź do śpiewaka i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego zdjęcie królowej Wiktorii.

17 lipca 1895

Animacja

Po przyznaniu się prze Watsona do winy, Holmes zadaje mu kolejna pytanie . Odpowiedź na nie to zabawa literowa w wizytówce dziennikarza. Wpisz słowo : Arsene Lupin i naciśnij znak potwierdzenia.

Animacja

Przebrany Holmes, udaje się w poszukiwaniu kryjówki Lupina, a Watson, spełniając polecenia detektywa, udaje się pisać listy.Jako Holmes, w przebraniu, wyjdź z domu i udaj się w lewo. Po drodze, zagadnij żandarma. Przekonawszy się, że nie jesteś rozpoznawany, udaj się do Golden Lion. Porozmawiaj z barmanem, z pijakiem i z prostytutką. Powie ci, ze dziennikarz zamieszkał u pani Flemming. Wyjdź z pubu i skieruj się w prawo. Dojdź do drzwi, przy których, po jednej i drugiej stronie, stoją kwiatki w doniczkach. Wejdź do środka. Wewnątrz, zwróć uwagę, na garść rozsypanego piasku, przy drzwiach z prawej strony. Kliknij na nie, pojawi się lupa i taśma miernicza. Zbadaj ślady, przy pomocy lupy i miarki. Dowiesz się, że ślady zostawiła młoda dziewczyna o rozmiarze butów 5. Przejdź dalej, do drzwi na lewo. Tu równie zbadaj ślady. Tym razem, pozostawił je człowiek w butach o rozmiarze 9,5. Przejdź dalej, do drzwi z prawej i ponownie sprawdź ślady. Człowiek, który je zostawił, pracuje w rzeźni i posiada rozmiar buta nr. 8. Podejdź do drzwi naprzeciwko. Tu Holmes, ze nie są to ślady butów roboczych i maja one rozmiar 9. Wejdź w te drzwi.



Animacja

Po rozmowie z włamywaczem Rumpkinem, udaj się do barmana i porozmawiaj z nim, na każdy temat. Dowiesz się o gangu, o szaliku i o nożu, znaku rozpoznawczym gangu, oraz o spotkaniu. Po skończonej rozmowie , zabierz z baru, z prawej strony, butelkę, oraz nóż. Podejdź do śpiącego faceta i spójrz na jego szalik, który pachnie alkoholem. Podejdź do prostytutki. Obok niej, na barze, leży szmatka. Zabierz ją. Wylej na nią wino z ekwipunku podmień ja z szalikiem. Tak wyposażony, udaj się do Rumpkina. Aby go spławić, połącz w ekwipunku, nóz i szalik i zabierz przedmiot.

Animacja

Po wyjściu rabusia, porozglądaj się po pokoju. Zabierz leżącą na podłodze, przy drzwiach kartkę z dziwnym zapiskiem.



Przyjrzyj się workom z porzuconym łupem. Podejdź do kominka. Z jego prawej strony, przy taborecie, znajdziesz garść patyczków. Zabierz je i udaj się do swojego mieszkania ( mapa).

Animacja

Po przydzieleniu zadania Watsonowi , Holmes postanawia zając się sprawdzaniem dowodów.Podejdź do biurka z mikroskopem i połóż na nim patyczki. Należy je ze sobą połączyć. Potrójne patyki, mają być ustawione z boków i na dole, podwójne w jednym lub w drugim rogu, a poczwórne w środku.



Animacja

Wraca Watson, rano możecie udać się, do pałacu.

18 lipca 1895

Animacja

Detektyw, wraz z doktorem, docierają do pałacu, gdzie w Białym salonie, czeka na nich premier.Skieruj się więc na prawo, do białych ozdobnych drzwi i wejdź do środka.

Animacja

Z powodu złego humoru jej wysokości, oraz wrednego psa, Holmes, sam będzie musiał spróbować polepszyć humor królowej. Odesławszy Watsona, na poszukiwanie spodni, oraz na rozesłanie listów, Holmes zostaje sam.Podejdź do stolika z książkami i zabierz z niego okulary. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do drzwi, na przeciwko. Spotkasz tam lokaja, porozmawiaj z nim, na temat złego samopoczucia królowej, kłótni z dwórką oraz o psie, a dokładnie, odmówienia , przez niego jedzenia. Detektyw sam, postanawia, przygotować jedzenie dla psa. Wie tylko, ze w jego diecie, znajduje się czekolada. Trzeba będzie poszukać odpowiednich produktów, dla pieska. Jeden z nich, czyli czekoladę, znajdziesz na komodzie, naprzeciwko. Leży na talerzu, pozostawionym przez pokojówkę. Zabierz ją. Na tacy, znajdziesz również, przepis na jedzonko dla czworonoga. Głównymi składnikami jego diety są : dżem truskawkowy, sardela oraz łagodna musztarda. Wszystko oczywiście, ma swoje proporcje. W poszukiwaniu składników, obróć się i przejdź na druga stronę pomieszczenia. Na kolejnej komodzie, znajdziesz sardele i szczypce do ogórków. Zajrzyj do kosza z odpadami. Pojawi się lupa, oraz okulary premiera. Połącz więc lupę z okularami i przy pomocy takiego wzmacniacza, zbadaj odpadki. Dowiesz się, że posiłek psa, składał się z bananów i kiełbasy. Pojawi się wpis w dokumentach.



Z oszklonej szafki, nad komodą, z której zabrałeś sardele, zabierz musztardę i dżem truskawkowy. Ze stolika, weź banany, a z komody, przy zlewie, kiełbaski. Tak zaopatrzony, podejdź do stojącej na stole wagi. Trzeba ustalić proporcję głównych składników diety psa, czyli musztardy, sardynek i truskawek. Gdy klikniesz na wagę, składniki pojawią się na talerzach. LPM zabierasz produkty z talerza, PMP, odkładasz. Po gruntownym zbadaniu, dochodzisz do wniosku, że : 4 sardynki = 3 porcje musztardy= 6 truskawek. Wiemy, że musztarda ma stanowić 50% potrawy. Trzeba tak skombinować, aby sardynki i truskawki, razem tworzyły następne 50 % potrawy. Nie może powstać na ułamek, więc pomnożymy produkty przez 5 i otrzymamy: 20 sardynek = 15 musztardy = 30 truskawek. Dokonując skrupulatnych obliczeń, skupiając się na znalezieniu 40 % sardynek( tyle ma być w przepisie), obliczamy 20 razy 40 % podzielić przez 50 = 16. Wychodzi , że 16 sardynek, to 40 %, czyli 40 razy 10% podzielić na 50% = 6. Oto mamy gotowe rozwiązanie:

16 sardynek, 15 porcji musztardy i 6 truskawek.

Wkładamy produkty na talerze. W ekwipunku, dodajemy banany, kiełbaski czekoladę. Z tak przygotowanym posiłkiem, wędrujemy do damy dworu. Udaj się w następnie drzwi, od pokoju premiera . Zanim wejdziesz, kliknij na jedzenie pieska, by pojawiło się na ekranie komputera. Porozmawiaj z dwórką, na temat zaginionych lalek. Po skończonej rozmowie, wyjdź na zewnątrz i udaj się do pokoju, w którym ważyłeś potrawy i porozmawiaj ze służącą. Dowiesz się od niej, że brakuje rudych lalek. Najpierw, udaj się do pokoju premiera i porozmawiaj z nim, na temat zmiany zachowania psa, który jak się okaże, stal się zazdrosny o siostrzeńca królowej. Skieruj się teraz do żołnierzy i pogadaj z nimi i piesku, który niedawno myszkował, przy zbroi. Podejdź więc, do zbroi, znajdującej się z lewej strony i zabierz pikę. Przejdź za zbroję, z lewej strony. Zauważysz tam dziurę w ścianie. Jest w niej jedna za ciemno, by coś stwierdzić , co tam jest.

Udaj się więc do pokoju dwórki i z domku na lalek, zabierz świecę. Postaw ją przy dziurze, a następnie, spróbuj wyciągnąć rzecz , która tam leży, przy pomocy piki. Niestety, pika musi być trochę przerobiona, by udało się wyciągnąć lalkę w całości. Skieruj się do Białego Salonu i porozmawiaj ze służącym o zacisku. Otrzymasz go, przy okazji, dowiesz się o zapchanej wannie, w pokoju damy dworu. Czyżby druga lalka, tam właśnie była. Po skończonej rozmowie, zagnij pikę, przy pomocy zacisku ekwipunek) i wydostań lalkę. W poszukiwaniu, kolejnych zabawek, udaj się do pokoju służby i porozmawiaj ze służącą o natrętnym psie. Powie ci, że ostatnio, grzebał w kominku. Udaj się, więc, do pokoju [premiera i zajrzyj do kominka. Przy pomocy szczypiec do ogórków, wyciągnij kolejna laleczkę. Wróć do pokoju służby i wręcz znaleziona lalkę, służącej, by ją wyczyściła. Po jej umyciu, zostanie wiadro. Zabierz je. Teraz wejdź do pokoju dwórki i udaj się za parawan. Użyj wiadra na wannie, by pozbyć się wody i zajrzyj do pustej już wanny. Coś tam jest. Skieruj się do pokoju służby i wylej wodę z wiadra do beczki. Spróbuj ja podnieś. Niestety, beczka jest za ciężka. Podejdź do wartowników i poproś ich o pomoc, w dźwiganiu beczki.

Animacja

Po wylaniu wody, uda się ponownie do dwórki i zajrzyj do wanny. Wyciągniesz, kolejną laleczkę. Podejdź do kobiety, właścicielki psa i porozmawiaj z nią o psie. Okaże się, że gmerał, przy skrzyni. Jest ona zabytkowa, a poza tym zamykana na nietypowy zamek. Podejdź do niej i spróbuj sam sobie z nią poradzić. Przyjrzyj się jej. Żeby ja otworzyć, trzeba na niej umieścić gwiazdę. Skieruj się do portretu Henryka VIII i spójrz na jego koronę.

Kliknij na nią. Zabierz ze sobą jej elementy i wróć do skrzyni. Wysyp na nie części korony. Musisz ułożyć rodzaj puzzli, na narysowanym na skrzyni znaku. Po ustawieniu układanki, skrzynia się otworzy.



Znajdziesz w niej, kolejną lalkę. Podejdź do damy dworu i porozmawiaj z nią. Wdzięczna, że laleczki się odnalazły, obieca poprawić humor królowej i udostępnić, wizytę u niej.

Animacja

Po pojawieniu się wieczorem w pałacu, udaj się do Białego Salonu. Po drodze Holmes, zauważy mokry dywan. Porozmawiaj na ten temat z lokajem i z damą dworu. Zegar podarowany przez dwórkę, przestał chodzić, bo wpadł do wody. Wyczuwający podstęp Holmes, zada kolejne pytanie . Odpowiedź na nie, znajdziesz w wizytówce, znalezionej w kryjówce Rumkina, to Mayet. Wpisz słowo i kliknij potwierdzenie.

Animacja

Lupin, skradłszy pocałunek królowej, ucieka, chowając się w ukrytych drzwiach, otwartych, przez królową.Po przybyciu do pokoju królowej, już po fakcie, Holmes postanawia szukać śladów. Spójrz na ślady na dywanie, przy zegarze oraz na mokre ślady, przy szafie. Dotknij szafy, niestety zamknięta. Podejdź więc do świecy, z lewej strony i przekręć ją, a wejście, stanie otworem. Wejdź do środka, trafisz do podziemi pałacu. Znajdziesz tam troje drzwi. Skieruj się do lewych, tedy uciekł Lupin. Zwróć uwagę na podłogę, blisko drzwi, jest obluzowana. Podejdź do organów naprzeciwko i zabierz z nich, metalowe pręty, z jednej i z drugiej strony. Połóż je na podłodze, dochodząc nimi, do figurki słonia. Następnie, popchnij go, klikając na niego. Słoń , wyważy drzwi. Wejdź do środka. Zauważysz uciekającego Lupina. Podejdź do drzwi, przez które widziałeś złodzieja i spójrz na zamek. Jest dość skomplikowany i brakuje mu pewnych elementów. Zerknij na podłogę, przy kratach. Znajdziesz tam sztaby, zabierz je/ Jeszcze raz, przyjrzyj się zamkowi. Aby go otworzyć, należy ułożyć działanie matematyczne, w którym góra i dół, dają równy, jednakowy wynik. Do tego potrzebne ci będą, wcześniej znalezione sztaby.Po udanym wpisaniu rzymskich cyfr, wejdź do środka i podejdź do kolejnych krat. Kliknij rączkę z lewej strony i wejdź do środka. Natniesz się na wejście di piwnicy, na klapę, która nie da się otworzyć. Podejdź więc do łańcuchów, wiszących na ścianie, naprzeciwko i zabierz je. Połącz je w ekwipunku. Zaczep łańcuch do głowy, leżącej na podłodze.Spójrz na sufit. Przymocowany jest do niego hak. Zawieś na nim łańcuch, a następnie, przyczep go do podniesionej kraty i pociągnij dźwignie z prawej.



Głowa zawiśnie nad klapą. Teraz przejdź do kraty i kliknij na jej dół. Spadająca głowa, rozwali klapę, otwierając przejście. Zejdź po metalowej drabinie, na dół. Znalazłszy się w ze strojami, porozglądaj się . Pozbieraj potrzebne ci później przedmioty. Z manekina Szkota, zabierz kobzę, a ze stroju Indianina, rzutki. Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Dostrzeżesz tam klapę w ścianie.



Pozbieraj porozrzucane po pomieszczeniu, części indiańskiego totemu i połóż je jedne na drugim, na podłodze, naprzeciwko konia. ( trzy z nich są widoczne, czwarta znajduje się za tracza strzelniczą).



Wespnij się na górę. Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, Podejdź do lalkowego teatrzyku i przesuń go. I oto kolejne pomieszczenie. Zabierz z niego lustro, szara skrzynię i ozdobny kuferek. Zwróć uwagę na kołyszące się zwierciadło. Gdy spojrzysz na górę, znajdziesz kolejne wejście w suficie. Postaw na zwierciadle, najpierw, kolorowy kuferek, a później szara skrzynię i wejdź na górę. Spójrz na uchwyt, a następnie, po przeciwnej stronie, użyj lusterka. Spójrz na połączenie liny. W ekwipunku, połącz korbę z rzutkami i strzel, klikając na lustro.



Wejdź do środka i zabierz leżący na stole list, wiadomość od Lupina.

Animacja

Po szczęśliwym powrocie do mieszkania, Holmes, Watson i premier, debatują, co też takiego, chce ukraść i gdzie, może udać się lupin. Pojawia się mapa.Kliknij na nią, na jej wschodnia część, a następnie na Towar of London, w prawym dolnym rogu. Okazuje się, że Lupin, ma zamiar udać się do Big Bena. Holmes jednak, nie chce się tam udać. Zamierza skierować się do Londyńskiego Towar.

Noc z 18 na 19 lipca 1895

Przekonany, że Lupin zaatakuje w Towar, Holmes wkracza do bramy.

Animacja

Podejdź do leżącego na bruku, uśpionego strażnika. Zabierz naboje, leżące obok, oraz przyjrzyj się mu. Ma na imię Schick, posiada krzaczaste wąsy i został uśpiony , przy bramie. Takie informacje, pojawia się w dokumentach. Spójrz na broń, niestety jest bezużyteczna. Skieruj się zatem prosto, przed siebie, aż dotrzesz do liny, zawieszonej między oknem , a wałami. Musisz ja jakoś zniszczyć. Trzeba się porozglądać po Towar. Kliknij na mapę Towar i udaj się na plac. Znajdziesz tam kolejnego uśpionego strażnika. Przyjrzyj się jego dłoni, kliknij na nią. Pojawi się zbliżenie i lupa. Strażnik ma na nazwisko Kirkpatrick, na palcu ma trochę zielonej farby.



Idąc po kolei, teraz udaj się, przy pomocy mapy, pod magazyn. Przyjrzyj się śladom na bruku, a następnie kapeluszowi naczelnika Shmita i śladom na trawie. Znów przy pomocy mapy, skieruj się do Dormitorium. Znajdziesz tam kolejnego strażnika, o nazwisku Hickman, który nie zdarzył jeszcze całkowicie zasnąć. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że naczelnik Smith, poszedł z doktorem do magazynu oraz to, że klucz do magazynu, ma Smith oraz Johnson, który ma jego podróbę. Wejdź więc do Dormitarium i ze stolika, zabierz książkę o obsłudze armaty, klucz leżący na drugim stoliku oraz abażur z lampy. Przyjrzyj się ubraniowi leżącemu na łóżku, oraz wrotkom w skrzyni. Na szafce, blisko drzwi, znajdziesz list, oraz ulotkę. Zabierz je. Teraz, wyjdź na zewnątrz i przy pomocy klucza, dostańŠ się do następnych drzwi. Przy drzwiach na tablicy ogłoszeń, znajdziesz grafik straży. Twoje zadanie, będzie polegało, na znalezieniu odpowiedniej szafki, należącej do Johnsona, który ma w posiadaniu klucz. Teraz zbadaj wszystkie ślady i zbierz dowody. Na pierwszej szafce, od wejścia, znajdziesz list Shicka, do sierżanta.

Animacja

Pod szafka nr. 6, zauważysz na podłodze, włosy. Zbadaj je przy pomocy lupy. Pochodzą one z wąsów.



Podchodząc do szafki nr. 9, Holmes wyczuje smród, jakby ktoś trzymał tam ser. Drzwi do szafki nr. 12, SA ubrudzone zielona farbą. Z szafki nr. 15, wystaje kawałek kiltu, a przy szafce nr. 16, stoi stołek, świadczący o tym, że jest to szafka człowieka bardzo niskiego. Zbadawszy wszystko, wyjdź na zewnątrz i ponownie, porozmawiaj ze śpiącym strażnikiem. Dowiesz się, że szafka jego , to czwarta szafka z lewej strony, obok szafek Bella i nowego i naprzeciwko wartownika, z którym się zmienia. Dowiesz się, też, że Willoughby, zajmuje szafkę niedaleko wyjścia, a Flint, to brudas i ma szafkę z tyłu. Po chwili strażnik zasypia. Teraz wróć i przyporządkuj karteczki z nazwiskami do szafek, wiedzą, że :

- Szafka nr 1- to szafka sierżanta O Shea;
- Szafkę nr. 2, zajmuje Willoughby( blisko drzwi);
- Szafka 3, to szafka nowego, czyli Moorsa;
- Szafkę nr4, zajmuje Hickmann;
- Szafka nr 5, to szafka Bella( karteczka od Shicka);
- Szafka nr 6 to szafka Shicka( wlosy z wąsów);
- Szafkę nr 8 zajmuje Summerbee ( Shick, nie chce sąsiadować z nim szafkami);
- Szafkę nr 9, zajmuje Flint( smród);
- Szafkę 10, zajmuje Ludlow, przyjaciel Marrcha;
- Szafkę 11, zajmuje Marrch, przyjaciel Ludlowa;
- Szafkę 12, zajmuje Kirkpatrick( zielona farba);
- Szafkę 13, zajmuje wartownik Stiles ( Hickman, ma z nim zmianę);
- Szafkę 14, zajmuje Mortensen ;
- Szafkę 15, zajmuje jedyny Szkot wśród strażników, Moor.
Tak więc szafka Johnsona, to szafka nr 7.

Wiedząc to wszystko, wejdź w mapę i po pojawieniu się szafek, umieść na nich odpowiednie tabliczki.



Teraz kliknij na mapę i udaj się do magazynu. Wejdź w niebieskie drzwi, na prawo. W środku zaś, w drzwi na prawo. Z pokoju kucharza, zabierz, foremkę do ciastek, dziadka do orzechów, sznurek i podkładkę. Przy pomocy mapy, wróć do szatni. Podejdź do szafki nr 7. W ekwipunku, rozgnieć naboje, przy pomocy dziadka do orzechów. Następnie, dołącz do niego sznurek. Umieść proch z lontem na kłódce, a następnie, podpal go zapałkami. Po chwili, możesz już otworzyć szafkę. Znajdziesz w niej klucz do magazynu i haggis. Teraz, przy pomocy mapy, przenieś się do magazynu i przy pomocy klucza otwórz drzwi. Wejdź do środka, kierując się do kratowanych drzwi, w prawo. Znajdziesz nieprzytomnego strażnika. Wylej na niego wiadro wody, stojące, przy kracie.

Animacja

Pojawi się nowy quiz, w którym odpowiedź brzmi Arsene Lupin. Wpisz słowa i potwierdź przyciskiem.

Animacja

Holmes dostaje pusta butelkę, po lekarstwie oraz klucz do zbrojowni. Wobec tego, przy pomocy mapy, natychmiast się tam udaj. Kliknij na Towar Green i przejdź po trawie, prze przejście z cegieł. Następnie, skręć w lewo i przechodząc przez tunel, dotrzesz do wejścia na górę. Tam znajduje się zbrojownia. Otwórz drzwi kluczem i idź na koniec sali. Przejdź do kolejnych drzwi. Holmes usłyszy, piłowanie. Zejdź schodami na dół. Trafisz na śpiącego strażnika. Obok niego, leży klucz. Zabierz go. Wróć do zbrojowni i podejdź do skrzyni, znajdującej się na stole. Zabierz z niej, otwierając ja kluczem, śrubokręt i pilnik. Na stoliku, znajdziesz też olej i talerz. Je też oczywiście, zabierz. Z środkowej zbroi, zabierz, podstawę hełmu. Koło kominka z lewej strony, znajdziesz kawałki drewna. Weź je. Teraz podejdź do małej armaty, ( wystawa marynarska) i kliknij na nią, sprawdzając średnice lufy. Ma ona 60 milimetrów. Przy pomocy mapy, przenieś się ponownie do magazynu, do naczelnika i wręcz mu pilnik. Poproś go o pożyczenie szalika. Kliknij na mapę o skieruj się do Towar Green i przejdź pod przejściem z cegieł, potem przez tunel, w lewo. Dojdziesz do liny. Czeka cię skonstruowanie balonów. W ekwipunku, połącz podstawę hełmu z haggisem, klosz z lampą podkładką. Sznurek, przyczep do talerzyka i foremki do ciast. Foremkę do ciast, połącz z balonem z haggisa, a talerzyk z balonem z abażuru. Na balonach, użyj drewna, i polej je olejem. Na koniec użyj na balonach, kawałków szalika i połącz je razem. Teraz wypuść balony, na linę.



Przy pomocy mapy, przenieś się do White Towar i wejdź po drewnianych drzwiach na górę. Porozmawiaj ze Smithem, a potem, wejdź do środka.

Animacja

Porozglądaj się po sali. Zabierz leżące na skrzyni, wieko, stojący na stole termos 250ml, szklankę 80ml. Podejdź do kul, przy ścianie. Wśród nich, zabierz jedną o średnicy 60 mm. Leży ona na przedostatniej stercie, licząc od prawej strony. Po przeciwnej stronie, znajdziesz mała beczkę prochu, ja tez zabierz. Przy pomocy mapy, ponownie przenieś się do Dormitarium. Podejdź do skrzyni z wrotkami. Przy pomocy śrubokręta, odkręć jej kółka. Wróć do zbrojowni. Skieruj się do armaty. Podnieś leżący, obok niej woreczek na proch. Kliknij na działo. Aby je przetransportować, w ekwipunku, połącz wieko skrzyni z kółkami. Teraz tylko, przesuń armatę na deskę kółkami. Popchnij armatę na korytarz, do schodów( stań za nią). Niestety, teraz trzeba będzie wymyślić sposób wtaszczenia działa na schody. W tym celu, użyj śrubokręta na drzwiach, u góry i u dołu, wyciągając je z zawiasów.



Na środku schodów, zauważysz znak łapki, połóż na nim drzwi i popchnij armatę. Kolejne zadanie, polega na odpowiednim załadowaniu działa. Rzuć okiem na książkę o obsłudze działa. Kliknij na armatę. Na ekranie, pojawi się woreczek oraz trzy naczynia o pojemności 250, 80 i 12 ml. Trzeba napełnić woreczek 478cm sześciennymi prochu. Nasyp, więc 1 raz do naczynia 250ml, przytykając je do korka z prawej strony i 19 razy do butelki o 12 ml. Przesyp odmierzony proch, do woreczka, a następnie, do armaty.



Teraz załaduj działo kulą armatnią i użyj na nim zapałek, rozwalając drzwi. W ten sposób dostaniesz się do Lupina i obejrzysz końcową animację.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes Versus Arsene Lupin

Tytuł:
Sherlock Holmes Versus Arsene Lupin

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
CI Games

Rok:
2007

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 1.5 GHz,
RAM: 512 MB,
VGA: karta grafiki 64 MB (GeForce 4 Ti4200 lub lepsza),
HDD: 3 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life Still Life
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Stupid Invaders Stupid Invaders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia Syberia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: 400 Days The Walking Dead: 400 Days
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Zak McKracken and the Alien Mindbenders Zak McKracken and the Alien Mindbenders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Heavens Hope Heavens Hope
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Heavens Hope Heavens Hope
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2 Lost Horizon 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday Randal's Monday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer