 |
|
 |
Ostatnio dodane gry |
|
|
 |
|
 |
|
 |
Solucja, przewodnik |
|
 |
The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy Wersja do druku
The Secrets of Atlantis: The Secred Legacy, to kolejna część cyklu gier o zaginionym lądzie. Wcielamy się tu w postać Howarda Brookesa, inżyniera pracującego dla firmy lotniczej Zeppelin. Pewnego dnia, w roku 1937, na pokładzie Hindenburga, nasz bohater zostaje ogłuszony uderzeniem w tył głowy. Po odzyskaniu przytomności uświadamia sobie, że został na pokładzie zupełnie sam. Tak zaczyna się nasza przygoda z kolejną częścią Atlantis. Poznamy w niej cztery strony świata i rozwiążemy przeróżnego rodzaju zagadki.
NA POKŁADZIE STEROWCA
Animacja
Odzyskujesz przytomność po silnym uderzeniu w tył głowy. Budzisz się na sterowcu. Porozglądaj się po sali, nikogo nie widać w pobliżu. Na jednym ze stolików znajdziesz szczypce do krabów, a na drugim, po przeciwnej stronie, monety. Zabierz oba te przedmioty. Kieruj się na wprost, znajdziesz tam stojącą przy ścianie popielniczkę, zabierz ją. Po przeciwnej stronie, przy ścianie, wisi gablota z młotkiem. Użyj na niej popielniczki, a będziesz mógł wziąć młotek. Idź prosto, aż do schodów, a następnie na dół. Zabierz wiszącą na ścianie drabinę. Kieruj się prosto przed siebie, trafisz do pokoju Howarda. Spójrz na plany sterowca, a następnie na radio. Ktoś umyślnie je zniszczył. Zabierz ukryte w szufladzie śruby. Teraz wyjdź na zewnątrz, wróć do schodów. Przejdź obok miejsca, w którym wisiała drabina, a trafisz do pomieszczenia z pompami. Wejdź do środka i porozmawiaj z siedzącym tam mężczyzną. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Dowiesz się od niego, że uszkodzeniu uległa jedna z pomp. To będzie twoje pierwsze zadanie. Skieruj się trzy razy do przodu, a następnie w prawo. Zwróć uwagę na aparat do mierzenia ciśnienia wody w rurach. Wróć w to samo miejsce, a następnie skręć w prawo. Dotrzesz do czerwonych zaworów. Zakręć trzy zawory, z których wydobywa się para.

Następnie użyj na złączeniu rury, z lewej strony, szczypców do krabów. W ten sposób zdobędziesz kawałek rury. Wejdź pomiędzy dwa zbiorniki i przyjrzyj się rurze z zaworem. Postaw tam drabinę i wejdź na górę. Przesuń dźwignie na lewo, a następnie użyj na śrubach szczypiec do krabów i młotka.

Na miejscu starej rury umieść nową, a następnie użyj na niej śrub. Wróć do zaworów i przekręć pierwszy i drugi zawór z prawej strony.

Teraz udaj się z powrotem na drabinę i przesuń dźwignie z powrotem do pionu.

Wróć do Garettiego i porozmawiaj z nim na temat sterowca. Skieruj się teraz do dźwigni, przy której byłeś wcześniej i przesuń ją na pion. Niestety, po chwili z maszyny zerwie się pasek. Wróć więc do mężczyzny i porozmawiaj z nim, użyczy ci swojego paska. Wróć z nim do maszyny, przesuń dźwignię na lewo, załóż pasek, a następnie przesuń dźwignię. Pompa naprawiona. Udaj się teraz do Garettiego i porozmawiaj z nim. Mężczyzna poprosi cię o wysłanie wiadomości. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się na schody. Przejdź obok tablicy z ogłoszeniami i skieruj się na korytarz usytuowany na ukos. Dojdziesz do telefonu. Użyj na nim dwukrotnie monety, a otrzymasz kabel.
Przejdź do swojego pokoju i kliknij na śrubach w maszynie do pisania, a także na urządzeniu stojącym nieopodal. Teraz użyj na maszynie kabla, a następnie kliknij na maszynie. Otrzymasz wydruk. Wróć z nim do Garettiego, on powie ci, co robić dalej.
Animacja
NOWY JORK
Znajdziesz się w hotelu. Podejdź do pracownika hotelu w czerwonym uniformie i porozmawiaj z nim. Po skończonej pogawędce z Elmerem, pozwiedzaj korytarze hotelu. Z małego stolika stojącego obok gaśnicy zabierz zapalniczkę.

Z pomieszczenia ze stolikami i barkiem zabierz kosz. Wyjdź z tego pomieszczenia i idź prosto, a następnie skręć w prawo. Dotrzesz do ogłoszenia o ewakuacji przeciwpożarowej, przeczytaj ją. Pod instrukcją znajduje się kosz, wyciągnij z niego papiery. Odszukaj w skrzynce na listy skrytkę z nazwiskiem Elmera Mitchela. Zabierz z niej wiadomość. Przeczytaj ją w inwentarzu, naciskając PPM. Wróć do pracownika hotelu i pokaż mu notatkę. Następnie wróć w okolicę skrzynek na listy i spójrz na podłogę. W inwentarzu połącz kosz z papierami i postaw go na podłodze, a następnie podpal.

Trafisz na parter. Porozmawiaj z dziennikarzem stojącym nieopodal, a następnie z recepcjonistką. Podejdź do pracownika hotelu w zielonym uniformie. Porozmawiaj z nim, w odpowiedziach wybierz pracownika w czerwonym uniformie - Elmera. Wróć do dziennikarza i porozmawiaj o identyfikatorze. W zamian za informacje o Grecie Garbo, dostaniesz od niego identyfikator. Pokaż go pracownikowi w zielonym uniformie, pozwoli ci wejść do windy. Dostałeś się na gorę. Porozglądaj się po korytarzu. Z szafki, zabierz lupę, z innej zaś listę zaopatrzenia. Przeczytaj ją, naciskając PPM. Teraz pozwiedzaj pokoje. W pokoju Ellen, koniecznie przeczytaj plakietkę z jej nazwiskiem, w przeciwnym wypadku nie będziesz mógł prowadzić rozmowy w dalszej części gry, co utrudni jej skończenie. Porozmawiaj też z jej przełożoną. Wróć do poczekalni, a następnie skieruj się na schody. Znajdziesz się na wyższym piętrze. Idź przed siebie, aż dojdziesz do biurka, przy którym siedzi kobieta. Porozmawiaj z nią. Po skończonej rozmowie, obróć się i zabierz z komody czasopismo. Następnie porozmawiaj z ochroniarzem. Wróć na schody i wejdź do pokoju panny Ellen. Daj jej magazyn o modzie, co zaowocuje rozpuszczeniem przez nią włosów. Zabierz ze stołu spinkę do włosów, którą tam położyła Ellen. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do windy. Zjedziesz z powrotem na parter. Podejdź do recepcjonistki i wypytaj ją o jej imię. Wróć do ochroniarza i porozmawiaj z nim. Teraz skieruj się do wind i wejdź do windy oznaczonej numerem 3. Podejdź do kobiety siedzącej na kanapie i porozmawiaj z nią. Dowiesz się o gabinecie człowieka o nazwisku Lansky, posiada on biuro na tym piętrze. Porozglądaj się po korytarzu. Przyjrzyj się planowi wiszącemu na ścianie. Po drugiej stronie znajdziesz zdjęcie, użyj na nim lupy i zapamiętaj datę: 1 maja 1931 r. Wróć do miejsca z planem pracy i obróć się, spróbuj otworzyć drzwi. Niestety będą zamknięte. Użyj na nich szpilki do włosów. Wejdź do środka. Przeszukaj wiszący na wieszaku płaszcz. Znajdziesz tam notatkę. Przeczytaj ją używając PPM. Podejdź do sejfu. Ma on wskazówki w trzech kolorach: żółtym, białym i pomarańczowym. Takie same kolory mają małe strzałki na górze tarczy, oraz pokrętła na dole.

Musisz ustawić wskazówki w stronę strzałek, w odpowiednich dla nich kolorach. Zapisz grę i możesz zaczynać.
- pokrętło w kolorze żółtym: górne w prawo dolne w lewo górne w prawo dolne w lewo górne w prawo dolne w lewo dolne w lewo - pokrętło w białym kolorze: górne w prawo dolne w lewo górne w prawo dolne w lewo górne w prawo - pokrętło w kolorze pomarańczowym: górne w prawo górne w prawo dolne w lewo górne w prawo dolne w lewo dolne w lewo
Sejf otwarty. Zabierz z niego klucz. Kawałek dalej na ścianie wisi obraz, kliknij na niego, a podsłuchasz rozmowę. Dzięki temu poznasz potrzebne ci numery; -2, 8, 13, 7, 14.

Skieruj się do windy, wjedziesz na wyższe piętro, potem idź do schodów i zejdź niżej. Udaj się do gabinetu pani Hatchet. Znajdziesz ją leżącą na podłodze. Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się do pokoju panny Ellen i porozmawiaj z nią. Teraz wróć do poprzedniego gabinetu. Znajdziesz tam na podłodze jej notatnik. Zabierz go i przeczytaj w inwentarzu, obok na krzesełku stoi sejf. Szyfr do niego ukryty jest w notatniku, który przed chwilą znalazłeś. Tymi liczbami są: 8, 4, 9, 1, 5.

Z otwartej skrzynki (sejfu), zabierz kolejny klucz. Teraz udaj się schodami na wyższe piętro, a następnie wejdź do windy numer 4. Trafisz na poziom drugi. Porozglądaj się po terenie. Z jednej ze ścian zabierz gaśnicę. Spróbuj otworzyć metalowe drzwi, niestety będą zamknięte. Użyj na nich klucza i wejdź do środka. Podejdź do metalowej, zamkniętej na kłodę szafki i użyj na niej gaśnicy. Wydobędziesz z niej łączniki. Połóż je na półce. Do rozwiązania zagadki potrzebne ci będą numery, które Howard zapisał podsłuchując rozmowę dwóch mężczyzn, czyli: -2, 8, 13, 7 i 14. Zaczynamy od lewej strony:
- 1 Elevator - łącznik na pozycji -2, drugi na pozycji 08 - 2 Elevator – łącznik na pozycji 08, następny na pozycji 13 - 3 Elevator - łącznik na pozycji 13, następny na 07 - 4 Elevator – łącznik na pozycji 07, następny na 14
Następnie włóż do urządzenia klucz zabezpieczający i przekręć go. Po poprawnym wykonaniu zadania wróć do windy, trafisz w końcu na czternaste piętro. Porozmawiaj tam z kobietą siedzącą przy biurku, a następnie udaj się do gabinetu pana Fostera. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że będziesz musiał zagrać z nim w pewną grę. Musisz zbić swoim pionkiem trzy kamienie, uważając by nie zbił cię Skarabeusz. Ponumeruj pola szachownicy, po której będziesz się poruszał, od 1-12.

- pola 7, 6, 5 – kamień zbity - pola 6, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 4, 8, 9 – zbity kolejny kamień - pola 8, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 1 – zbity ostatni kamień.
Po udanej partii gry porozmawiaj z Fosterem na każdy temat, a następnie udaj się do sekretarki i z nią też utnij sobie pogawędkę. Dostaniesz od niej medalion. Wyruszasz w drogę do Makao.
Animacja
MAKAO
Wejdź na statek. Porozmawiaj z Azjatą w niebieskim ubraniu, a następnie podejdź do baru i zamień kilka słów z siedzącą tam kobietą i barmanem. Nie dowiesz się wiele. Podejdź zatem do mężczyzn obstawiających wyścigi szczurów i porozmawiaj z jednym z nich. Poprosi cię on, byś za niego obstawił szczurzy wyścig. Podejdź do okienka, w którym obstawia się zakłady, niestety usłyszysz tylko chrapanie. Skieruj się więc do kotary. Gdy ją odsłonisz, znajdziesz za nią układankę.
Twoim zadaniem będzie ułożenie obrazka widniejącego na kotarze (obrazek smoka). Niestety, zabawa wymaga odrobiny zręczności. Zbliżając się do układanki, musisz zwracać uwagę, czy nie nakrył cię Azjata. Przy każdym jego odwróceniu się w twoją stronę, musisz odsunąć się, chociaż o jeden krok. Potem możesz znowu wrócić do układanki.

Po udanym poprzesuwaniu puzzli otworzą się drzwi. Podejdź do stolika, przy którym śpi mężczyzna i zabierz leżącą na blacie notatkę. Zapoznaj się z nią w inwentarzu. Odczytaj datę z kalendarza wiszącego na ścianie. Możesz teraz obudzić śpiącego mężczyznę i wręczyć mu pieniądze na zakład. Porozmawiaj z nim, da ci kupon, który zanieś facetowi stojącemu przy torze dla szczurów. Po wygranym wyścigu, mężczyzna ten wręczy ci pewną sumę pieniędzy. W pewnej chwili do baru wejdzie piękna kobieta, podejdź do niej i porozmawiaj. Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z barmanem i z siedzącą tam kobietą. Wręcz barmanowi pieniądze, a następnie postaw kobiecie butelkę alkoholu. Upije ona zakochanego w niej barmana, a ty będziesz mógł wejść za bar. Zrób to więc. W środku podejdź do generatora i naciśnij dźwignię. Szybko schowaj się za kotarę i gdy Azjata wyjdzie, uprzednio włączywszy światło, ty wyjdź na zewnątrz i podejdź do tajemniczej kobiety. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, ze jest poszukiwaną przez ciebie panią archeolog. Po skończonej rozmowie dostaniesz od niej dużą sumkę pieniędzy. Podejdź do ochroniarza i wręcz mu pieniądze. Będzie wymagał od ciebie hasła, musisz odpowiedzieć na zadane przez niego pytania. Odpowiedzi masz w notatniku znalezionym u śpiącego pracownika zbierającego zakłady i w kalendarzu. Zada ci pytanie:
Kto dzisiaj wygra? Wybierz odpowiedź: tygrys, 2 króle, as
Gdy odpowiesz poprawnie, Azjata wręczy ci kod. Zerknij na niego w inwentarzu. Wróć do Kate i porozmawiaj z nią. Wyjdziecie na partyjkę pokera. Zanim to jednak nastąpi, musisz ustawić odpowiednio urządzenie z korbami. Obracają się one w lewo i w prawo.

Zapisz stan gry i możesz zaczynać. Kręcenie zaczynamy z lewej strony:
- korba pierwsza – 3 razy w prawo; - korba druga – 4 razy w lewo; - korba trzecia – 2 razy w prawo.
Prawidłowe ustawienie otworzy drzwi. Podejdź do stolika graczy i porozmawiaj z nimi. Po skończonej grze, rozpoczniesz pokera. Zapisz grę i zaczynaj.
- rozdanie pierwsze - wchodź cały czas do gry; - rozdanie drugie – pas; - rozdanie trzecie – pas; - rozdanie czwarte - wchodź cały czas do gry; - rozdanie piąte - wejdź do gry, na stoliku pojawi się płaskorzeźba, na koniec podwyższ stawkę o dwa razy.
Poker wygrany. Niestety, panna Salivan zostanie porwana. Wyjdź ze statku i porozmawiaj z mężczyzną stojącym na pomoście.
Animacja
INDIE
Po skończonej animacji porozmawiaj z Blackwoodem, następnie udaj się do swojego pokoju i z biurka zabierz kartkę i ołówek. Skieruj się do pomieszczenia, w którym siedział człowiek ze złamana nogą, znajdziesz tu nóż. Teraz skieruj się schodami na dół. Dojdziesz do klatki, w której zamknięta jest Kate. Przejdź z drugiej strony klatki, zwróć uwagę na urządzenie do podnoszenia kraty, brakuje tam niestety dźwigni. Udaj się więc prosto, a następnie schodami na dół. Trafisz do biblioteki. Porozglądaj się po pomieszczeniu, gdy dojdziesz do odpowiedniej półki, pojawi się Blackwood. Wybierz z półki jedną z książek i przeczytaj ją. Porozmawiaj z towarzyszem podróży. Na tej samej półce znajdziesz kolejną książkę. Książka ta zawiera obrazki słoni. Ważne jest, żebyś zapamiętał, w jakich kierunkach usytuowane są słonie.

Teraz skieruj się na schody, dotrzesz do drzwi, niestety będą zamknięte. Po lewej stronie, na ścianie obok, znajdziesz jakiś napis. Użyj na nim kartki i ołówka (wcześniej połącz te dwie rzeczy w inwentarzu).
Z zapisaną kartką wróć do pani archeolog i daj ją jej do przetłumaczenia. Wróć do biblioteki. Dojdź do półki z książkami, po lewej stronie drzwi wyjściowych. Znajdziesz tam księgę, z której będziesz mógł wydobyć kamień. Wróć do wspólnika i porozmawiaj z nim, a następnie pokaż mu znaleziony przez ciebie kamień. Udaj się w głąb sali, aż dojdziesz do posążku słonia.

Przy pomocy noża wyciągnij z niego perłę i pokaż ją panu Blackwood, da ci w zamian inny kamień. Czas poszukać następnych kamieni. Podejdź do posążku z metalu i zapamiętaj układ ramion i dłoni tej postaci.

Następnie podejdź do postumentu z taką samą boginią i ustaw jej ramiona i dłonie w taki sam sposób.
Jeśli zrobisz to dobrze, z wnętrza wydobędziesz kolejny kamień. Wróć do metalowego posążka.
Przyjrzyj się przyciskom, widocznym na dole. Ponumeruj je, zaczynając od lewej strony (każdy rząd) od 1-5. Do dzieła:
- dolny rząd – 5, 1; - górny rząd – 1; - środkowy rząd - 2; - górny rząd - 3; - dolny rząd – 3 ; - środkowy rząd - 4, 5, 4; - dolny rząd – 5.
Zdobyłeś kolejny kamień. Teraz udaj się jeden krok naprzód do figurek zarośniętych bluszczem. Używaj na kolejnych figurkach noża, a następnie umieszczaj na nich kamienie.



Ostatni z kamieni oświetla drzwi na górze. Udaj się tam i umieść w drzwiach kamień księżycowy. Podejdź do oświetlonej na niebiesko kolumny i otwórz ją.
Animacja
Zostałeś zamknięty. Musisz się jakoś wydostać z pułapki. Masz więc do ustawienia symbole na kamiennej tablicy. Zagadka to rodzaj Sudoku. Żaden z symboli nie może się powtarzać, ani w pionie, ani w poziomie, ani na ukos i w żadnym kwadracie.

Ostatni mały kwadracik wystarczy tylko parę razy kliknąć i jesteś wolny. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, zabierz trójnóg. Zwróć uwagę na połączone płaskorzeźby, nie będą się dały otworzyć. Będzie ci potrzebna pomoc. Wróć do pani archeolog. Włóż trójnóg do otworu w urządzeniu do otwierania kraty, a następnie, po jej wcześniejszym uwolnieniu, porozmawiaj z nią. Udajcie się teraz z powrotem do płaskorzeźby. Kliknij na nią, a dowiesz się, co robić dalej. Podpowiedzią w tej zagadce są rysunki słoni, znalezione w księdze w bibliotece, a właściwie kierunki, w których stoją.
Do dzieła:
- lewa część płaskorzeźby - naciśnij 1 raz; - prawa część płaskorzeźby – naciśnij 3 razy; - lewa część płaskorzeźby – naciśnij 2 razy.
Drzwi stoją otworem. Wejdź do środka. Zwróć uwagę na fresk na ścianie. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Po skończonej rozmowie, wejdź do sterowca.
Animacja
MEZOPOTAMIA
Wylądujecie w Mezopotamii. Porozmawiaj z Kate na wszystkie tematy. Skieruj się do przodu. Po drodze natkniesz się na kucającego człowieka. Porozmawiaj z nim. W rozmowie tej pomoże ci Kate. Daj mu perłę, a w zamian, dostaniesz od niego ziołowy okład. Po skończonej rozmowie, udaj się do góry, do wioski. Pozwiedzaj okolicę. Porozmawiaj z kobietą palącą w piecu. Po skończonej rozmowie, podnieś leżące na ziemi zapałki. Kawałek dalej od kobiety znajdziesz wiadro, oraz belkę od koła. Zabierz obydwie te rzeczy. Teraz obróć się i idź przed siebie, znajdziesz się przy skrzyni, w której ktoś płacze. Użyj na niej żelaznego drąga, a uwolnisz dziewczynkę. Porozmawiaj z nią. Zabierz leżący niedaleko dziewczynki dymnik. Idź pozwiedzać inne domostwa. Obok domu z opartym o ścianę kołem, znajdziesz wiszącą na ścianie kratę, zabierz ją, a następnie przyjrzyj się odbitym śladom.

Przy jednym z domów znajdziesz motykę, zabierz ją, a następnie wejdź do środka. Spotkasz tam Blackwooda, spróbuj z nim porozmawiać. Porozglądaj się po izbie. Znajdziesz tam nożyce i sito. Zabierz je. Wyjdź z domku i skieruj się ścieżką do góry. Znajdziesz się przy ulach. Tu czeka cię kolejna zabawa. Zapisz grę i rób to po każdym udanym rozwiązaniu zagadki. W inwentarzu połącz podkurzacz z zapałkami, a następnie wyjmij go i użyj na ulu. Znajdziesz tam pszczoły, usytuowane w 6-ciu kolumnach (ustawione pionowo). Lewa strona - pszczoły żółte, prawa strona - pszczoły pomarańczowe. Twoje zadanie polega na przeprowadzeniu żółtych pszczół na prawą stronę, a pomarańczowych na lewą. Ponumeruj kolumny - obrazek.

Wyciągnij podkurzacz i za jego pomocą przekładaj pszczoły:
- żółta 1, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, żółta 1, żółta 2, żółta 3, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, żółta 1, żółta 2, żółta 3, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, żółta 3.
Odłóż podkurzacz i kliknij na ulu. Pojawią się cztery kolumny pszczół. Ponumeruj je tak, jak poprzednio, wyjmij podkurzacz i zaczynaj:
- żółta 1, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, żółta 1, żółta 2, żółta 3, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, żółta 1, żółta 2, żółta 3, żółta 4, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, żółta 2, żółta 3, żółta 4, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, żółta 4.
Odłóż podkurzacz i kliknij na ul.
Następna kolumna ma 5 rzędów. Ponumeruj je, wyjmij podkurzacz i do dzieła:
- żółta 1, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, żółta 1, żółta 2, żółta 3, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, żółta 1, żółta 2, żółta 3, żółta 4, żółta 5, pomarańczowa 1, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, pomarańczowa 5, żółta 1, żółta 2, żółta 3, żółta 4, żółta 5, pomarańczowa 2, pomarańczowa 3, pomarańczowa 4, pomarańczowa 5, żółta 3, żółta 4, żółta 5, pomarańczowa 4, pomarańczowa 5, żółta 5.
Schowaj podkurzacz, a następnie wyciągnij środkowy plater miodu. Obróć się i skieruj kawałek do przodu. Znajdziesz pewną roślinę, użyj na niej motyki, a otrzymasz czerwony korzeń. Wejdź do świątyni. Zwróć tam uwagę na kamienny rysunek, w którym brakuje kilku części. Użyj na tych brakujących miejscach kraty. Rozmiar kamieni obliczysz po ilościach kratek:
- środkowy – 5 na 4; - górny – 6 na 6; - boczne – 3 na 2 i 3 na 2 .
Wyjdź na zewnątrz, znajdziesz tam nieco kamieni. Zabierz cztery z nich. Następnie udaj się z powrotem do wioski. Podejdź do kobiety palącej w piecu i podaj jej miód. Po chwili zobaczysz, że podchodzi do niej starzec. Wróć tam i daj staremu człowiekowi medalion z brązu, a następnie porozmawiaj z nim. Udaj się do dziewczynki stojącej przy studni i wypytaj ją o klucz do zamkniętych drzwi. Następnie wróć do starca i porozmawiaj z nim. Po chwili dostrzeżesz, że dziewczynka upuściła lalkę do studni. Podejdź do niej i obiecaj pomoc. Wróć w okolice sterowca i nożycami utnij kawałek drutu.

W inwentarzu połącz drut z wiadrem, a następnie powieś go na haku, na górze studni. Wydobędziesz laleczkę, daj ją dziewczynce i porozmawiaj z nią. Dowiesz się, gdzie ukryte są klucze. Wróć do zamkniętych drzwi i wydostań je. Kluczem otwórz drzwi i wejdź do środka. Przyjrzyj się maszynie, brakuje czerwonego barwnika.

Zabierz leżące na parapecie narzędzia. Wyjdź na zewnątrz i wróć do zielarza. Porozmawiaj z nim. Skieruj się teraz w okolice pasieki i zerwij aloes. Zostaniesz ukąszony przez węża, masz jednak w inwentarzu lekarstwo. Wróć do wioski i podejdź do starca. Wręcz mu aloes, w zamian da ci lekarstwo. Udaj się do Blackwooda i daj mu otrzymaną od starca miksturę. Porozmawiaj z nim. Teraz udaj się w okolice domu, który niedawno otwierałeś i na śladach kratki połóż kamień. Musisz je odpowiednio ukształtować. Wyjmij z inwentarza narzędzia i zaczynaj:
- kamień o wymiarach 6 na 6 – uderzaj w kamień 2 razy; - kamień o wymiarach 5 na 4 – uderzaj 4 razy; - kamienie 3 na 2 – uderzaj dwa razy, po 7 razy.
Wejdź do izby. Umieść sito na podstawce. Do miseczki włóż czerwony korzeń, wcześniej wyciągnij pałeczkę do ubijania. Następnie użyj jej na korzeniu. Otrzymasz rozgniecione czerwone korzenie. Włóż je do sita i przesiej, zaowocuje to czerwonym barwnikiem. Wsyp go do miski i postaw na piecyku. Teraz przyszedł czas na uzyskanie farb w odpowiednim kolorze. Przy pomocy zapałek rozpal ogień w piecyku.
- ustaw kurki przy piecyku w pozycji poziomej i odkręć zawór - farba ciemnożółta; - nie ruszaj lewego kurka, a prawy ustaw w pionie i odkręć zawór - pomarańczowa farba; - ustaw lewy kurek pionowo, prawy nie ruszaj i odkręć zawór - ciemnoniebieska farba; - ustaw lewy kurek pionowo, prawy poziomo i odkręć zawór - farba w kolorze jasnoniebieskim.
Udaj się do świątyni i umieść odpowiednio kamienie. Teraz użyj na nich farbek. Następnie umieść medalion z brązu, w oku rysunku. Otrzymasz Kryształ Atlantyków. Wyciągnij medalion i skieruj się z nim na przeciwległą ścianę. Kliknij medalionem dwa razy na znak trójzęba, a otworzy się kolejna zagadka. Umieść kryształ w odpowiednim dla niego miejscu, w wyżłobieniu z lewej strony, a uruchomisz panel. Ponumeruj kamienie.

Przesuwaj je, w następujący sposób:
- 9 – w górę, w górę; - 7 – w prawo; - 4 - w dół, w dół; - statek w prawo, w prawo, w prawo; - 1 - w prawo; - 4 - w prawo, w prawo; - 3 - w górę, górę, w górę ; - 5 - w górę, w górę; - 6 - w lewo; - 4 - w dół; - 7 - w lewo, w lewo, w lewo; - 4 - w górę; - 8 - w górę; - 6 - w prawo, w prawo, w prawo, w prawo; - 4 - w dół; - 8 - w dół; - 7 - w prawo, w prawo, w prawo; - 3 - w dół, w dół, w dół; - 5 - w dół, w dół, w dół; - statek - w lewo, w lewo, w lewo; - 1 - w lewo; - 2 - w lewo, w lewo; - 7 - w lewo, w lewo; - 8 - w górę, w górę, w górę, w górę; - 6 - w lewo; - 10 - w lewo; - 12 - w dół; - statek - w prawo, w prawo, w prawo, w prawo.
Teraz udaj się do następnego pomieszczenia. Znajdziesz tam, na podłodze - torbę. Wyciągnij z niej kartkę i przeczytaj ją w inwentarzu. Skieruj się do końca sali i z panelu wydostań fałszywy medalion. Na jego miejscu umieść medalion z twojego inwentarza. Zostaniecie wszyscy uwięzieni przez Eliota w pułapce. Porozmawiaj z nim, a następnie porozmawiaj ze swoimi współtowarzyszami. Przyjrzyj się pochodni wiszącej nad tobą, spróbuj ją zapalić. Porozmawiaj z Kate i poproś ją o szal. Połącz szal z pochodnią, a następnie podpal zapałkami. Pod pochodnią znajduje się pierścień, przesuń go trzy razy. Spowoduje to podniesienie kolumny.

Aby się wydostać z pułapki, musisz odpowiednio podnieść kafelki. Ponumeruj je, zaczynając od lewej strony, od 1- 10:
- kafel czwarty; - kafel ósmy; - kafel piąty; - kafel trzeci; - kafel pierwszy.
Zbudowałeś schody. Na samej górze, zwróć uwagę na głowę byka. Użyj na niej żelaznego pręta. Przejdź przez drzwi, trafisz na arkę. Znajdziesz tam Eliota, kombinującego coś przy panelu z czerwonym kryształem. Wejdź na arkę i przyjrzyj się kryształowi. Podejdź do panelu i umieść na nim niebieski kryształ. Kolej na ostatnią zagadkę. Polega ona na połączeniu ze sobą dwóch niebieskich, leżących naprzeciw punktów. Eliot w czasie, robi to samo z czerwonymi punktami. Zagadka jest losowa, przypisana inaczej dla każdej instalacji gry. Będziesz musiał zrobić to sam. Mnie niestety zajęło to mnóstwo czasu.

Gdy pokonasz Eliota, czeka cię już tylko finałowa...
Animacja
KONIEC.
Autor solucji: agusia16
|
|
 |
 |
|
 |
|
 |
Informacje o grze |
|
|
 |
|
 |
Artykuły |
|
|
 |
|
 |
Przydatne strony |
|
|
 |
|
 |
Ostatnie komentarze |
|
|
 |
|
 |
|
 |
SZUKAJ |
|
 |
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
|
|
 |
|
 |
Emulatory |
|
 Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]
 Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]
 Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj] |
|
 |
|
 |
Losowe ekrany |
|
 |
Myst III: Exile
|

Overclocked: A History of Violence
|

Anna's Quest
|

Broken Sword: The Angel of Death
|

The Book of Unwritten Tales 2
|

Paradise
|

Gomo
|

Broken Sword: The Shadow of the Templars
|

Journey of a Roach
|

Książę i Tchórz
|

Myst III: Exile
|

Dark Fall: The Journal
|

Deponia 2: Chaos on Deponia
|

Jack Keane
|

Sfinx
|
|
|
 |
|
 |