Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry A Trip to Yugoslavia 2018-03-13
A Trip to Yugoslavia
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer



Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
spacer

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming!
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Ogólne porady i wskazówki:

- oglądaj wszystko co się da (notatki, obrazy, zdjęcia itd.) gdyż w razie pominięcia czegoś nie posuniesz fabuły do przodu
- nie wszystkie przedmioty da się użyć (np. rośliny, które nie są potrzebne do potrawy a które zbierzesz po drodze), nie panikuj gdy obudzisz się następnego dnia a w ekwipunku nie będziesz miał niektórych rzeczy (gra pozbywa się tak przedmiotów bezużytecznych).
- w niektórych dialogach będziesz miał do wyboru kilka odpowiedzi - nie ważne którą wybierzesz i tak akcja posunie się tak samo do przodu (wyjątek stanowią odpowiedzi na konkretne pytania na które musisz poprawnie odpowiedzieć)
- wyczerpuj wszystkie linie dialogowe do końca, chyba, że w opisie napisze inaczej.
- gra nie jest liniowa, niektóre czynności można wykonać ale nie trzeba (np. wykonanie telefonu w sprawie porywania kotów nie jest potrzebne bo i tak sprawce złapie policja czy zadzwonisz czy nie).
- klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na wyjście z lokacji, można pominąć przechodzenie bohatera przez cały obszar i od razu znaleźć się na nowym obszarze.

DZIEŃ 1 (ON THE RUN)

Przygodę rozpoczynasz na stacji kolejowej SedgeMarsh. Porozmawiaj z kolejarzem, a dowiesz się o innym pasażerze (a raczej pasażerce) który także wysiadł na tej stacji. Wejdź w głąb peronu, przyjrzyj się plakatom oraz napisom na beczkach piwa. Wyjdź z peronu i wejdź na ścieżkę. Nigel nie będzie chciał iść dalej, ponieważ nie wie gdzie ona prowadzi. Wróć na stację i porozmawiaj jeszcze raz z kolejarzem. Dowiesz się, że pociąg nie jedzie dalej, a ścieżka zaprowadzi Cię do miasta. Konduktor poprosi Cię jeszcze o zwrot portfela młodej pasażerce, która zapomniała go w pociągu. Zanim ruszysz w drogę przyjrzyj się swojemu inwentarzowi. Obejrzyj swoją legitymację zwracając uwagę na numer zapisany na jej drugiej stronie, raport Haddena (Twojego byłego pracodawcy), dwa komputerowe wydruki, zdjęcia, zawartość portfela Lucy Reubans, swój dziennik w którym są zapisane rzeczy do zrobienia. Podążaj ścieżką.

Dotrzesz na bagna. Mostek rozdziela się w dwóch kierunkach, które prowadzą do tego samego celu. Na bagnach zobaczysz ową dziewczynę, jednak nie pobiegniesz za nią. Zerknij na kamień pokryty rysunkami i planszę opisującą miejscową florę i faunę. Na lokacji z facetem (mało rozmownym) obserwującym czaple (jak chcesz możesz także pooglądać) udaj się w prawo, by dotrzeć do wybrzeża. Znajdziesz tam pierwszy fragment tabliczki (Piece of Sign). Wróć się. Idź drogą do góry. Przejdź obok wieży (przyjrzyj się jej), by dostać się na ścieżkę, znajdziesz tam drugi fragment tabliczki. Miń wejście do groty i udaj się na plażę, gdzie znajdziesz ostatni fragment tabliczki. Wróć przed wejście do jaskini, przyjrzyj się znakowi, zdaję się że brakuje 3 tabliczek, które o dziwo masz :) Nie ma na co czekać tylko włożyć je w odpowiednie miejsca i poobracać we właściwy sposób. Używaj lewej i prawej myszy, przytrzymując obracasz precyzyjnie. Dasz radę :)

Wejdź do środka. W jaskini przejrzyj gazetę leżącą na ziemi oraz zerknij na rysunek morskiego potwora na ścianie. Przejdź w lewo do zakratowanego wejścia. Przeczytaj gazetę znajdującą się pomiędzy kratami i popatrz przez nie same. Co to?? Tak, nie masz zwidów, to ludzkie cienie (robi się coraz ciekawiej, nieprawdaż?). Opuść grotę drugim wejściem. Obejrzyj dom znajdujący się na górze i idź na razie w lewo, gdyż po prawej jest chłopak blokujący przejście. Nad brzegiem morza spotkasz kobietę z psem Georgem :). Porozmawiaj z nią. Po rozmowie wróć na poprzednią planszę, a zauważysz że chłopiec zniknął i możesz już przejść w prawo.

Znajdziesz się na plaży. Masz dwie drogi, które zaprowadzą Cię do miasta, która wybierzesz będzie zależało od Ciebie. Prawa ścieżka prowadzi do groty, w której i tak jest za ciemno by cokolwiek zobaczyć (wrócimy tu w odpowiednim czasie). Przejdź przez plażę (drogą po lewej), zerknij na wszechobecne kraby przy łodziach i wejdź na schody prowadzące na górę do miasta.

Na samej górze jest obserwator, któremu nie możemy zakłócić spokoju naszą rozmową :). Spójrz na znak zabraniający kąpieli i podejdź do plakatu. Informuje on o zaginionym kocie, jest także numer telefonu, który Nigel sobie odpisze. Udaj się w lewo, aż do końca muru. Stąd możesz ponownie przyjrzeć się tajemniczemu budynkowi, a także sosnom na szczycie góry. Zwróć uwagę na tablicę na murze, na której napisano, że budowę tego fragmentu muru sfinansował Frederick Ager. Wróć się na planszę z obserwatorem i wejdź do miasta (w prawo).

Po paru krokach staniesz przed wejściem do knajpy (The Bear? Powinno być The Beer – lepiej by brzmiało :)). Przyjrzyj się znakowi, a także menu. Wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielką tego miejsca. Dostaniesz od niej mapę miasta, butelkę z wodą a także klucze do nowo wynajętego przez Ciebie lokalu (Harbour Cottage). Przyjrzyj się wszystkim wiszącym obrazkom, poematowi przy przejściu i pogłaskaj kota wygrzewającego się przed kominkiem. Wejdź głębiej do środka, a staniesz w korytarzu przed toaletami (możesz zapukać kulturalnie do drzwi obydwu toalet, bo i tak do nich nie wejdziesz).

Zerknij na obraz wiszący na ścianie. Przejdź dalej, a znajdziesz się w pomieszczeniu z zegarem. Jak zauważyłeś stoi na godzinie 9. Przejdź w prawo, przyjrzyj się akwarium i zabierz ulotkę przypiętą do ściany (Saxton Snappers Leaflet). Obejrzyj ją z obu stron i wyjdź na ulicę. Podejdź do reportera który korzysta z PDA, pogadaj z nim. Spróbuj przejść w prawo, a okaże się, że dalsza część ulicy jest zablokowana - możesz jedynie przyjrzeć się osobie znajdującej się po drugiej stronie. Wróć się do reportera, spróbuj wejść do jednego z mieszkań i przejdź dalej.

Spotkasz tu profesora Hardacre. Rozmowa z egocentrykiem nigdy nie jest przyjemna, ale musisz przeboleć. Dalsza droga prowadzi jedynie do ławki, w pobliżu są drzwi do Twojego przytulnego mieszkanka Harbour Cottage. Użyj klucza, który dostałeś od barmanki. Ups, to miejsce nie jest przytulne, to miejsce jest obleśne. Niestety reklamacji nie możesz złożyć, więc trzeba posprzątać ten syf. Karaluchy na Twój widok same uciekną a Ty sprawdź zawartość szuflad i spróbuj skorzystać z telefonu który niestety okaże się zepsuty (standardy UE :))

Spróbuj jeszcze pstryknąć światło (oczywiście przełącznik także nie działa, bo po co?) i wejdź na korytarz. Obejrzyj dwa rysunki na ścianie i futrynę drzwi z wyrytym wiatrakiem. Wejdź do łazienki, przyjrzyj się wannie, półkom i swojemu odbiciu w lustrze. Wyjdź na korytarz i wejdź w drugie drzwi do kuchni. Zwróć uwagę na niebieskie talerze na półkach, drugie drzwi i stół. Otwórz szufladę a znajdziesz tam dokumenty dotyczące Harbour Cottage, którego właścicielem był włoski emigrant Eduardo Molina. Wyjdź z pomieszczenia i idź do końca korytarza na lewo. Obejrzyj ostatni obrazek na ścianie i przyjrzyj się murowi na końcu, a Nigel zauważy, że coś z nią jest nie tak (jak z całym tym miejscem). Wróć się do salonu a usłyszysz hałas dochodzący z pomieszczenia przy łazience.

Gdy się tam wrócisz, zauważysz, że jeden z niebieskich talerzy spadł na podłogę odsłaniając stojący za nim dziennik. To pamiętnik Eduardo de Moliny z 1952 roku. Obejmuje jedynie dni 14-26 marca, reszta stron jest pusta (dziwne). Wróć się do salonu i przyjrzyj się zdobieniom kolumny schodów (znany już Ci motyw wiatraka). Wejdź na górę, przyjrzyj się sufitowi, obrazkom na ścianach i wyjrzyj przez okno na łodzie. Na poręczach schodów także jest znak wiatraka. Gdy usłyszysz dziwny odgłos przejdź dalej do sypialni.

U stóp łóżka znajduje się skrzynia, z zamkniętym kotem (czy aby na pewno??). Przyjrzyj się oku w głowie jelenia zawieszonej na ścianie a znajdziesz tam klucz. Przyjrzyj się tabliczce pod głową jelenia, a zobaczysz nazwisko Fredericka Agera. Za pomocą klucza otwórz skrzynię, chwila prawdy i... nic, kota ani widu a ni teraz nawet słychu. Zerknij na leżący na stole pusty album fotograficzny i otwórz szafę. Nigel automatycznie umieści tam wszystkie dokumenty wykradzione Haddenowi. Sprawdź szuflady poniżej, włącznik światła (ten także nie działa) i wyjrzyj przez okno. Pora się wyspać (ja bym nie usnął w takim miejscu), w tym celu kliknij na łóżko. Spokojnych słów.


NOC 1 (FIRST IMPRESSIONS)

W środku nocy zbudzi Cię dźwięk dzwonu. Gdy wstaniesz zauważysz zapaloną świecę!!! Chyba ktoś Cię w nocy odwiedził. Gdy wyjdziesz z sypialni usłyszysz pukanie dochodzące z dołu. Zejdź do salonu, a Nigel przeczyta list pozostawiony przez właścicielkę mieszkania. Ponownie usłyszysz pukanie do drzwi. Wyjdź na zewnątrz.

Udaj się w prawo a zobaczysz znikającego w oddali mężczyznę (duch???). Podążaj za nim koło knajpy, aż znajdziesz się na murze. To profesor Hardacre. Po rozmowie wróć przed knajpę, a na beczce zauważysz porzucony PDA naszego reportera Alexa Spitmoora. Sprawdź nową wiadomość, przejdź do głównego menu i kliknij na dowolną ikonę aby przeczytać notatki o Tobie (czyżbyś był śledzony?)

Wejdź do pubu (The Bear) i porozmawiaj o wszystkim z panią Mankle. Pogłaszcz ponownie kota i wejdź w głąb restauracji. Przed toaletami usłyszysz gwar rozmów dobiegający z sąsiedniego pomieszczenia. Idź tam, ale nikogo nie zastaniesz. Ponownie zerknij na zegar który nadal stoi na godzinie dziewiątej. Wyjdź na ulicę i przejdź w stronę twojego mieszkania. Zauważysz stojącego na drabinie mężczyznę, który mocuje ozdoby z okazji nadchodzącego święta. Porozmawiaj z nim i udaj się w prawo w kierunku mostu. Droga była poprzednio zablokowana, ale teraz możesz już nią przejść. Za mostkiem skręć w prawo, a znajdziesz się w uliczce obok znaku drogowego.

Ponownie udaj się w prawo (Coast Patch). Spotkasz tam znaną dziewczynę z pociągu, której Nigel zwróci portfel. Porozmawiaj z nią i zwróć uwagę na okno po prawej. Gdy zapali się w nim światło zajrzyj do środka, a zobaczysz stół na którym znajduje się butelka wina i maszyna do pisania. Wejdź do budki telefonicznej, a Nigel automatycznie zabierze przepustkę dla prasy znanego Ci reportera. Użyj przepustki na telefonie, a zadzwonisz pod numer który jest na niej zapisany. Pech, Alexa nie ma w domu. Skorzystaj ze swojej karty identyfikacyjnej, aby zadzwonić do swojego byłego pracodawcy. Nie używając ostatniej kwestii rozmowy porozmawiaj z Haddenem, a ten zaproponuje ci udział w eksperymencie. Wysłał do Ciebie paczkę, która jutro ma tu dotrzeć.

Wróć do mieszkania i idź do łazienki, włącz światło i zobaczysz manekina koło wanny (kto go tu zostawił???). Przyjrzyj się wannie, a następnie spójrz w lustro. Użyj na nim butelki wody, a będziesz miał wizję twarzy kobiety. Sprawdź ponownie wannę, powinieneś znaleźć dużo włosów (element losowy - mogą być, może ich nie być, nie panikuj). Wyjdź na korytarz i przejdź do końca w lewo. Na ścianie wyraźnie zaznaczony jest kształt drzwi, które strasznie śmierdzą gnijącym mięsem. Wróć się do salonu i przyjrzyj się filiżance na stoliku. Rozpocznij rozmowę, a filiżanka będzie poruszać się w jej trakcie. Odbierz telefon i posłuchaj jak głos recytuje wiersz. Jeśli poprzednio nie znalazłeś w wannie włosów sprawdź ją teraz (dalej może ich nie być). Wróć do sypialni. Pora się wyspać spokojnie :)


DZIEŃ 2 (A NEW FACE IN OLD TOWN)

Po ciężkiej nocy zejdź na dół. Pod drzwiami znajdziesz gazetę która donosi o kolejnych zaginięciach kotów oraz kartkę papieru z wymowną treścią. Przejrzyj jedno i drugie i wyjdź na ulicę. Przejdź przez most i udaj się w prawo. Przyjrzyj się znakowi latarni (Lighthouse) i wejdź w uliczkę prowadzącą w górę.

Znajdziesz się przed lokalem o nazwie Lighthouse. Zajrzyj przez okno by obejrzeć oferowane smakołyki i wejdź do niego, a wyjdziesz zaopatrzony w ciastko. Idź dalej a spotkasz panią Nanny Noah i jej psa, których poznałeś na plaży. Porozmawiaj z nią, otrzymasz też możliwość pokazania jej przedmiotów (skorzystaj z tego, jeśli chcesz). Przejdź się w górę uliczki a znajdziesz się przed muzeum. Spójrz na dzwon znajdujący się na szczycie budynku i podejdź pod drzwi. Obejrzyj rysunek na kamieniu i spróbuj wejść, lecz drzwi będą zamknięte. Wróć się do rozgałęzienia dróg i idź w prawo, do budki telefonicznej.

Spotkasz tam znajomego reportera, pogadaj z nim. Kontynuuj swoją wyprawę w prawo. Znajdziesz się przed warsztatem Boba Tawny. Na początku wejdź w pierwsze drzwi po prawej a znajdziesz się w chlewie. Przyjrzyj się prosiakowi imieniem Cairan i połóż mu ciastko do zjedzenia. Wyjdź na ulicę i wejdź w drugie drzwi. Porozmawiaj z Bobem złotą rączką. Obejrzyj obrazki na ścianie i przeczytaj wiersz wsunięty za jedno ze zdjęć.

Koniec zwiedzania, wróć się do domu. Gdy zatrzymasz się przed drzwiami twojego apartamentu zauważysz list od Lucy wsunięty za rynnę. Udaj się w lewo, a znajdziesz ją odpoczywającą na ławce. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się paru rzeczy o kilku osobach. Idź do profesora na plaże do jaskini, którą nie mogłeś wcześniej odwiedzić ze względu na panujący tam mrok. Teraz znajduje się tu zapalona lampa naftowa (przyjrzyj się jej) i idź dalej. W następnej lokacji spotkasz profesora. Przyjrzyj się rysunkowi na ścianie i porozmawiaj z naukowcem. Okaże się, że nie pamięta rozmowy zeszłej nocy! Następnie przejdź w prawo, ale mrok uniemożliwi ci dalszą drogę. Gdy będziesz chciał opuścić jaskinię Profesor da Ci info, że czeka na Ciebie paczka u dyżurnego kolei. Trzeba się tam udać.

Wróć się do miasta i wejdź na most. Udaj się w lewo, do części miasta której jeszcze nie zwiedzałeś. Znajdziesz się przed sklepem z antykami, ale na razie nie możesz go zwiedzić. Wejdź w głąb alejki a znajdziesz się przed stacją. Obejrzyj plakat na ścianie i wejdź do środka. Porozmawiaj z dyżurnym, a dowiesz się o katastrofie kolejowej w latach 20. Obejrzyj wszystkie obrazki na ścianach, spójrz na chłopca i zabierz swoją paczkę, która leży na krześle. Wrócisz do chałupy. Na miejscu otwórz przesyłkę. Przeczytaj list od Haddena i zabierz ekwipunek do wykrywania zjawisk paranormalnych (coś się szykuje). Sprzęt do łapania duchów składa się na taśmowy dyktafon, kamerę na podczerwień, aparat cyfrowy oraz miernik pola elektromagnetycznego. Przeczytaj ulotkę dołączoną do sprzętu (w inwentarzu), oraz tą leżącą przed sprzętem który stoi na stoliku.

Nigel napisze w notesie kolejne zadania. Przetestujmy nowe sprzęty. Idź się do łazienki i przyjrzyj się bliżej wannie. Następnie użyj na niej aparatu cyfrowego by wykonać zdjęcie (smugi jasnego światła). Stań przed lustrem i ponownie skorzystaj z aparatu, by zdobyć fotografię twarzy kobiety. Wyjdź na korytarz i przejdź do jego lewego końca. Użyj kamery na ścianie korytarza, by zauważyć, że widać tam kształt drzwi. Wróć się do salonu i przy pomocy aparatu zrób zdjęcie fotela - obok niego pojawi się postać mężczyzny. Wejdź po schodach na górę, spójrz na sufit i znów użyj aparatu (twarz kobiety na ścianie). Wejdź do sypialni i spójrz na stolik. Nigel automatycznie umieści zrobione zdjęcia w pustym albumie. Odtąd możesz przeglądać swoje zdjęcia właśnie tutaj.

Zejdź na dół i wyjdź na ulicę. Udaj się w stronę jaskini na plaży. Wejdź do niej, miń lokację z pracującym profesorem i przejdź dalej w prawo. Teraz możesz wejść w ciemności, skorzystać z kamery noktowizyjnej. Idź prosto przed siebie (innej drogi nie ma) za każdym krokiem oglądając malowidła na skałach po lewej i prawej stronie. Po trzecim kroku po lewej stronie zobaczysz wyrytą koronę. Przejdź jeszcze jeden krok do przodu i obróć się w lewo. Zobaczysz kilka desek - zabierz jedną z nich.

Podejdź do końca jaskini a zobaczysz obraz morskiego potwora na ścianie. Droga prowadzi w obu kierunkach, ale na początek udaj się na prawo. Po paru krokach pod twoimi stopami otworzy się otchłań. Spójrz na ścianę po lewej i obejrzyj rysunki. Zauważysz, że prowadzi tędy wąska ścieżka. Przejdź krok do przodu i spójrz na ścianę po lewej. Rysunek przedstawia koronę. Dotrzesz do przepaści za którą znajduje się przejście zawalone kamieniami. Spójrz w dół i za pomocą deski przepraw się na drugą stronę. Zabierz z powrotem deskę i użyj jej na kupie gruzu tarasującym drogę. Droga stanie otworem, ale z deski wióry :). Idź przed siebie a znajdziesz się w kryjówce. Przejdź w lewo i użyj dyktafonu na palenisku. Następnie odsłuchaj nagranie (kaseta w inwentarzu). Następnie użyj na palenisku miernika pola elektromagnetycznego. Zauważ że wskazuje on sekwencję cyfr 2513.

Przyjrzyj się zamkniętej skrzyni, a zauważysz zamek szyfrowy z łacińskimi cyframi. Wciśnij przyciski w takiej kolejności, którą pokazywał miernik (2513). Przeczytaj dziennik kapitana Waltera Spiveya który znajduje się w środku. Gdy skończysz czytanie rozlegnie się hałas. Rozejrzyj się, a zobaczysz wiosło które spadło gdzieś z góry. Weź je, zaraz się przyda. Wyjdź z jaskini i skieruj się w stronę przepaści, którą przekroczyłeś za pomocą deski. Tym razem spójrz w górę, a zauważysz hak. Zawieś na nim wiosło i w ten sposób przedostaniesz się na drugą stronę. Gdy wyjdziesz na korytarz w którym znalazłeś wiosło wejdź do groty naprzeciwko (światło padające ze stropu jaskini). Gdy zbliżysz się do tego miejsca usłyszysz dziwne odgłosy i gdy duch się ujawni należy użyć aparatu fotograficznego, a następnie dyktafonu. Wyjdź z jaskini i idź na plażę.

Odsłuchaj nagrania. Udaj się w lewo, a zobaczysz malarza. Spróbuj przeprowadzić konwersację, ale coś pomruczy przed nosem i tyle rozmowy. Zerknij na obraz który maluje. Przedstawia on opuszczony budynek na wzgórzu, ale obok znajduje się ludzka postać. Podpis pod obrazem głosi "Doctor Black". Otrzymasz nowe zadania. Idź dalej w górę i wejdź do pierwszej jaskini którą miałeś okazję zwiedzić. Obejrzyj ponownie morskiego potwora na ścianie jaskini i przejdź w lewo. Nie zbliżając się do kraty użyj na niej kamery noktowizyjnej. Poobserwuj chwilę dwie zjawy, następnie nagraj je na dyktafon i zrób im zdjęcie, odsłuchaj nagranie. Wróć się do miasta i udaj się do sklepu z antykami, który mijałeś w drodze po odbiór paczki. Wejdź do sklepu i pochodź wszędzie. Po chwili zobaczysz właściciela - pana Gruela. Weź książkę z trzema koronami na okładce, która leży przed nim. Gość jest dziwny i mówi w imieniu laleczki, ale porozmawiać musisz.

Wyjdź ze sklepu i zobacz książkę, niestety brakuje do niej klucza. Udaj się w kierunku warsztatu Boba, wstąp po drodze do restauracji Lighthouse. Czyżby znów trzeba było nakarmić prosiaka? A jakże. Następnie wejdź do Boba i spytaj czy by Ci nie pomógł otworzyć książki. Zrobi to później, cierpliwości. Gdy wyjdziesz zobaczysz kota, który doprowadzi Cię do sklepu Celtic Corner. Gdy znajdziesz się w środku porozmawiaj z właścicielem. Rhys Branwen.

Przeczytaj trzy tomy książki znajdujące się po prawej od wejścia, które traktują o miejscowych duchach (ciekawa lektura). Książka znajdująca się pośrodku półki zawiera anglosaskie symbole, ale na razie nie możesz z niej skorzystać. Po prawej stronie półki znajdziesz jeszcze dwie książki traktujące o miejscowych świętach (wkrótce Beltane). Następnie rzuć okiem na rzeźbę w kształcie węża, kryształową kulę oraz pudełko do którego należy wrzucać zdjęcia na konkurs fotograficzny. Wyjdź na zewnątrz.

Przejrzyj magazyny znajdujące się w pudełku i zwróć uwagę na tablicę ogłoszeń. Przejdź na kolejną lokację po lewej i z oddali pooglądaj najważniejsze miejsca w miasteczku. Udaj się w kierunku kolejnej lokacji po lewej i przyjrzyj się morzu w lokacji z latarnią. Zobaczysz scenkę przedstawiającą dzwon w Saxton. Wróć do kamienicy Boba po odbiór książki. Wyjdź przed warsztat, a Nigel automatycznie uda się do Harbour Cottage. W domu spokojnie przejrzyj księgę klikając na wszystkie elementy.

Udaj się na stację kolejową (pierwsza lokacja w grze). Po drodze zatrzymaj się na bagnach, a konkretnie na lokacji z mężczyzną obserwującym czaplę. Zrób fotkę żaby i czapli (będą jak ulał na konkurs). Dojdź do stacji i wejdź na peron. Dalsza droga jest otwarta, więc podążaj wzdłuż torów. Po drodze zwróć uwagę na zablokowaną zwrotnicę i zrób jej zdjęcie. Po chwili dojdziesz do mostka, przy którym leżą skrzynki jabłek – pamiętasz opowieść kolejarza o katastrofie?. Jeśli chcesz zawołaj w głąb lasu by posłuchać echa, przejdź przez mostek i idź w lewo. Znajdziesz się na rozstaju dróg River Lane. Podążaj w lewo główną drogą.

Dojdziesz do lokacji ze ścieżką prowadzącą w górę. Nigel automatycznie podejdzie do słupka na którym leży list. Idź dalej. Znajdziesz się przed domem z ogródkiem, w którym widać pracującą kobietę. Przejdź w lewo, a następnie do góry by znaleźć się przed domem. Porozmawiaj z Katherin Karswell. Zaprosi Cię na obiad i poprosi o pomoc w jego przygotowaniu. Podejdź do drzwi i popatrz na ptaka w klatce, oraz na symbol po lewej (oznacza wiosnę – zapamiętaj wygląd poszczególnych symboli, przydadzą się później). Przejdź w prawo, wejdź do warsztatu i spróbuj porozmawiać z Robertem, niestety jest zajęty i niechętny do rozmowy. Wyjdź i idź do domu.

Rozglądnij się koło pieca. Po lewej leży książka kucharska z przepisem (nie zapomnij przeczytać kartki wetkniętej w książkę), po prawej znajduje się symbol oznaczający zimę. Musisz zdobyć 4 składniki do potrawy: leśne grzyby (wood mushrooms), dziki czosnek (wild garlic), orzechy (cobnuts), szczypiorek (chives). Znajdują się one:

- szczypiorek (chives) – tam gdzie jest koń (przed domem) idź w lewo a znajdziesz go przy lewej stronie bramy koło innego konia, są tam jeszcze silnie trujące kwiaty – możesz je zebrać, ale nie wrzucaj do pieca :) Ja w sumie zebrałem 8 różnych roślin, przeszukaj cały ogród aby dla zabawy skolekcjonować wszystkie.

- dziki czosnek (wild garlic) – wróć się do lokacji z jabłkami przy torach, jest obok rzeczki.

- orzechy (cobnuts) – ta sama lokacja co czosnek, tylko są na małym drzewie.

- leśne grzyby (wood mushrooms) – rozstaj dróg River Lane, idź w środkową ścieżkę, obok obelisku rosną grzybki.

Wróć się do domu, jeśli chcesz możesz porozmawiać z Katherine o składnikach. Przyjrzyj się stołowi po prawej, używaj kolejno na desce do krojenia szczypiorku, czosnku i grzybów. Następnie utrzyj orzechy za pomocą ucieraczki stojącej po lewej stronie. Wrzuć wszystkie składniki do kotła (będzie zupa :)), a okaże się, że brakuje jeszcze (hedgerow balm). Idź po schodach do sypialni. Obejrzyj wszystkie obrazki na ścianach, jeden z nich przedstawia tą roślinę. Na oknie leży także kolejny symbol (lato). Wyjdź przed dom (w dół i w prawo). Pośrodku ogrodu ją znajdziesz (są tam jeszcze 3 inne niepotrzebne rośliny) Wrzuć ją do kotła.

Okaże się, że gospodyni sobie śpi. Idź do warsztatu, zabierz dębowe gałęzie (sturdy oak sticks) i porozmawiaj z Robertem. Dowiesz się od niego o ukrytym kościele. Spójrz na stolik z mikroskopem i przeczytaj wszystkie dokumenty jakie tam znajdziesz, jest tam między innymi mapa lasu. Zwróć uwagę na pudełko po lewej stronie mikroskopu, a znajdziesz tam pęknięty symbol. Fragment symbolu znajduje się pod mikroskopem. Przekręć jedno pokrętło mikroskopu, a potem drugie by uzyskać ostry obraz, okaże się, że to symbol jesieni. Wróć na lokacje ze ścieżką prowadzącą w głąb lasu (tam gdzie na słupku leży list).

Wejdź do lasu ścieżką prowadzącą w górę. Użyj dębowych kijów na pierwszym napotkanym obelisku, a będziesz mógł go obracać. Przestaw go na symbol zimy i spójrz przez otwór na jego szczycie, a zobaczysz kolejny monument. Idź w prawo do następnego obelisku i przestaw go na znak wiosny. Gdy spojrzysz przez otwór zobaczysz gałązki drzew. Dwie plansze w prawo znajdziesz kolejny kamień który należy przestawić na znak lata (przez otwór zobaczysz w oddali drzewa). Wróć się do pierwszego obelisku i ponownie spójrz przez otwór. Zobaczysz wieżę kościelną i automatycznie zapiszesz pozycję kościoła na mapie.

Wróć się do rozstaju dróg Raven Lane. Idź ścieżką w prawo a dojdziesz do cmentarza. Przejdź o jedną lokację dalej a zobaczysz pobliski kościół. Przyjrzyj się wronom i obejdź kościół z lewej strony. Na tyłach kościoła natkniesz się na tabliczkę z napisem North Yard. Udaj się w tym kierunku a spotkasz grabarza - pana Russeta. Oferujesz mu pomoc w zamian za informacje. Z wiadra zabierz literę H (znajduje się pod ludzką czaszką). Przejdź lewo i przeszukaj ziemię pod ścianą - znajdziesz tam zardzewiałą literę M. Przejdź dalej w lewo, a zobaczysz tam nagrobek z niekompletnym imieniem. Musisz zebrać wszystkie brakujące litery. Przejdź w lewo (lokacja z ogrodzeniem) i jeszcze raz w lewo. Podejdź do drzwi widocznych w górze, a przy rynnie znajdziesz literę T. Wróć się na ścieżkę i idź dookoła kościoła, aż dotrzesz do dużych, zamkniętych drzwi. Zerknij w dół a znajdziesz literę O, oraz dziennik Thomasa Agera.

Wróć na cmentarz. Obok jednego z nagrobków znajdziesz literę N. Ponownie skieruj się na ścieżkę dookoła kościoła prowadzącą w lewo. Przy głównym wejściu do kościoła (zakratowana brama) znajdziesz literę E. Masz już wszystkie litery więc udaj się na grób Toma Oliviera. Pogadaj z grabarzem. Udaj się teraz do głównego wejścia do kościoła, obejrzyj grób Agera (trzy korony na nagrobku) i wejdź do środka. Przyjrzyj się dokumentom na tablicy ogłoszeń i wejdź do środka. Przeczytaj książce oraz zostaw aparat fotograficzny na stoliku koło wejścia. Przejdź w lewo i jeszcze raz w lewo.

Użyj kamery by zobaczyć ducha chodzącego między ławkami. Następnie użyj magnetofonu i przesłuchaj taśmę. Udaj się w prawo, a znajdziesz się przy grobowcu Nicholasa Gurneya. Obejrzyj znak herbowy znajdujący się po bocznej stronie ławy. Zerknij na spód grobowca, a zobaczysz że brakuje trzech paneli dekoracyjnych. Spójrz na statuę z bliska, a zobaczysz, że brakuje w niej rąk. Gdy wykonasz tą czynność powinieneś usłyszeć dźwięk aparatu robiącego zdjęcie. Użyj kamery na posągu (nad nim), a zaobserwujesz coś dziwnego. Przyjrzyj się płaskorzeźbie na ścianie które przedstawia dwie kobiety i znak herbowy. Przejdź do lokacji po lewej i przyjrzyj się tablicy z wyrytymi napisami. Użyj na niej kamery, a zobaczysz że nazwisko Thomasa Agera się świeci. Użyj magnetofonu i odsłuchaj nagrania. Spójrz w górę a zobaczysz znak herbowy. Idź do zakrystii (z lokacji gdzie chodził duch musisz iść w lewo).

Obejrzyj znak przedstawiający trzy korony. Zobacz portret Thomasa Agera. Użyj na nim kamery i zrób zbliżenie oczu. Porozmawiaj z wikarym. Wróć się do tablicy ogłoszeń po drodze zabierając aparat ze stolika. Jeszcze raz przejrzyj ogłoszenia na tablicy, a zobaczysz informację o pogrzebie który odbył się czwartek. Idź do wikarego i porozmawiaj z nim. Poprosi cię, abyś porozmawiał z Nanny o kwiatach. Wyjdź z kościoła i idź do miasta, powinieneś w drodze powrotnej usłyszeć info od Nigela, że wszystko tu zrobiłeś, jeśli nie to znaczy, że coś przeoczyłeś.

Udaj się do muzeum. W środku weź mapę, niestety nie można tu robić zdjęć, ale jakoś damy rade. Porozmawiaj z profesorem Oogle. Zwróć uwagę na reklamę gry Barrow Hill na ścianie i przejdź do środka. Znajdziesz się w pomieszczeniu z obracającymi się statuami. Przeczytaj notatkę zamieszczoną obok. Następnie przejdź do pokoju ze szkieletem. Przeczytaj informację, a Nigel zapisze numer telefonu gdzie można zgłaszać przestępstwa. Przyjrzyj się szkieletowi i użyj magnetofonu. Odsłuchaj nagrania, popatrz na kapelusz, sierp i przeczytaj książkę obok szkieletu. Przejdź w lewo i obejrzyj mapę. Zwróć uwagę na dziurę w mapie. Po kryjomu wykonaj zdjęcie mapy. Przeczytaj informację o Emily Trawers, która w 1940 roku zaginęła w okolicy jaskiń. Obok znajdziesz tekst o Eduardo Molinie.

Przejdź w stronę portretu damy wiszącego na ścianie. Przyjrzyj się portretowi po prawej i wejdź do zaułka z szafami bibliotecznymi. Możesz przejrzeć tu dwie książki. Obejrzyj skamielinę trylobita po lewej stronie biblioteki. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i obejrzyj teleskop na wystawie, przeczytaj o nim notatkę. Obok znajduje się hełm. Po jego lewej stronie znajduje się ekran z wizerunkiem ręki. Dotknij go, a będziesz miał okazję obejrzeć film o kościele. Popatrz na kamerę znajdującą się nad drzwiami sali projekcyjnej i wejdź do niej. Obejrzyj film przedstawiający miasteczko Saxton. Wyjdź z sali i udaj się do pomieszczenia z czterema wystawami. Obejrzyj je wszystkie i naciskaj przy każdej z nich przycisk, na wystawie ze sznurem użyj magnetofonu i odsłuchaj nagrania. Obok jest winda, wjedź na drugie piętro.

Przejdź w prawo i przyjrzyj się herbowi nad drzwiami. Idź korytarzem przyglądając się eksponatom, możesz też obejrzeć drugi film wyświetlany na monitorze. Na końcu korytarza znajduje się obraz przedstawiający drzewo. Użyj na nim magnetofonu i odsłuchaj nagrania. Wróć do windy i wciśnij przycisk 0. Znajdziesz się w piwnicy, w której na razie nic nie zrobimy. Wróć na poziom pierwszy, a usłyszysz komunikat, że muzeum zostanie zamknięte w ciągu 10 minut. Wyjdź z muzeum i cofnij się pod drzwi Nanny Noah. Zapukaj do drzwi i wejdź do środka. Przywitaj się z psem Georgem obejrzyj obrazy na ścianach i zdjęcie. Porozmawiaj z Nanny. Gdy opowiesz jej, że chcesz nocą wrócić na cmentarz otrzymasz talizman (charm). Musisz wręczyć jej ogłoszenia o pogrzebie, które wziąłeś z kościoła, a obieca, że zajmie się dostawą kwiatów. Wracasz do domu.

W sypialni zostaw zdjęcia i nagrania na stole. Kliknij na łóżku, a pod kołdrą znajdziesz nożyczki, które należy zabrać. Połóż się spać.


NOC 2 (A RETURN TO THE CARRION WOODS)

Zejdź na dół a usłyszysz dźwięki, idź do łazienki...co to??? Ktoś tu jest zamknięty!!!. Zerknij przez dziurkę od klucza, a zauważysz, że ktoś tam chodzi. Wejdź do środka i zapal światło. W zlewie znajduje się mnóstwo ludzkich włosów, kliknij na nim, aby przyjrzeć im się z bliska. Kto zgasił światło?!? Spójrz na lustro i użyj na nim aparatu, a na zdjęciu zobaczysz postać mężczyzny. Wróć się do salonu, zrób zdjęcia fotela i użyj na nim magnetofonu. Przesłuchaj nagranie i wyjdź na zewnątrz. Za rynną zauważysz kolejny list, tym razem od zawiadowcy stacji. Proponuje ci zbadanie portierni.

Idź do stacji (tam gdzie odebrałeś przesyłkę). Użyj kamery na obrazkach po prawej stronie. Zrób zbliżenie zdjęcia pociągu stojącego na stacji, a zobaczysz pasażerów. Skorzystaj teraz z aparatu, a na zdjęciu kolejarzy dostrzeżesz widma. Na koniec użyj na nich magnetofonu i przesłuchaj kasetę. Idź do baru i pogadaj z Bobem, da Ci książkę. Idź na stacje, gdzie zaczynałeś przygodę. Podążaj torami, pojawi się czarna mgła. Wyciągnij talizman i przepędzaj złe duchy (nie można tu zginąć, więc bez obaw) Idź w kierunku cmentarza. Gdy zrobi się za ciemno na dalszą drogę użyj kamery. Dojdź do głównego wejścia kościoła i wejdź do środka. Wewnątrz przeczytaj list pozostawiony przez pana Russeta i przejrzyj książkę leżącą na stole. Gdy spróbujesz dostać się do grobowca Gurneya drogę zablokuje ci czarna mgła. Talizman się nie przyda. Żeby ją przepędzić trzeba znaleźć 5 roślin (Binding Nightshade, Preachers Fear, Grooping Ivy, Wychs Bane i Ash Torn).

Wyjdź z kościoła i obróć się w prawo. Na grobowcu znajdziesz trzecią roślinę z książki. Obróć się w lewo i idź ścieżką dookoła kościoła, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Na razie nie przyglądaj im się z bliska bo zostaniesz zaatakowany przez czarną mgłę. Tuż obok nich znajdziesz pierwszą roślinę. Podążaj dalej drogą, aż do końca ścieżki (po drodze zwróć uwagę na kupę śmieci – znów zaatakuję Cię czarna mgła). Gdy miniesz ścianę kościoła obróć się w prawo, a znajdziesz drugą roślinę. Po jej odnalezieniu obróć się lewo, idź do przodu, ponownie obróć się w lewo a znajdziesz piątą roślinę. Następnie obróć się w prawo, idź do przodu, ponownie obróć się w prawo, idź do przodu i na koniec obróć się w lewo, znajdziesz czwartą roślinę i zarazem ostatnią. Wróć się do kościoła, ale nie wchodź do środka tylko stań przed zamkniętymi drzwiami. Przypomnij sobie rysunek z książki przedstawiający postać ludzką wpisaną w pentagram. Numery na wierzchołkach pentagramu oznaczają rośliny które należy tam umieścić. Przyjrzyj się drzwiom z bliska, a znów zaatakuje Cię ta mgła. Musisz teraz szybko umieścić rośliny w odpowiednich miejscach (kolejność nie jest ważna).



Po chwili mgła zniknie. Wróć się z powrotem do kościoła, a zobaczysz, że mgła zniknęła także w środku.

Idź do grobowca Gurneya i użyj na nim kamery. Wyjdź z kościoła i skieruj się w lewo, aż do kupy śmieci. Znajdziesz tam kamienne dłonie. Wróć do kościoła. Najpierw wykonaj 3 zdjęcia herbów. Pierwszy herb znajduje się na bocznej ścianie ławek, a drugi na płaskorzeźbie z dwoma kobietami wiszącej nad grobowcem. Przejdź w lewo i zrób zdjęcie trzeciego herbu znajdującego się nad przejściem. Wróć do grobowca, umieść kamienne dłonie na swoim miejscu. Spójrz na dolną część sarkofagu i umieść w odpowiednich miejscach trzy zdjęcia herbów (od lewej: herb znad drzwi, herb z płaskorzeźby i herb z ławki). Ponownie użyj kamery na grobie.

Po chwili znajdziesz się na plaży. Idź do muzeum. Spróbuj wejść do środka, ale drzwi oczywiście będą zamknięte. Wróć się pod drzwi domu Nanny i zabierz stamtąd łopatę. Naprzeciwko znajduje się okno, które otworzysz za pomocą znalezionej łopaty. Znajdziesz się w piwnicy muzeum. Z półek zabierz bezpiecznik (40A fuse) i opuść tą lokację. Znajdujesz się na rozstaju korytarza. Skorzystaj z drogi w prawym górnym rogu ekranu, a znajdziesz się przed windą. Spróbuj uruchomić windę, okaże się, że jest popsuta. Wróć na korytarz, udaj się do toalet. Przeczytaj gazetę znajdującą się w śmietniku. Po przeczytaniu artykułu dowiesz się o śmierci Katherine i Roberta, która wydarzyła się 20 lat temu (to ciasto w ogrodzie robił duch?!?). Spójrz na lustro i użyj na nim miernika EMF. Następnie zrób zdjęcia, a zobaczysz, że koło ciebie stoi duch dziewczynki(!). Następnie użyj na lustrze kamery i porozmawiaj z duchem. Na sam koniec użyj magnetofonu i odsłuchaj nagranie. Wyjdź na korytarz i idź w lewo. Idź przed siebie; po drodze oglądając kilka eksponatów, aż dojdziesz do działającej kopiarki, która drukuje ciągle twarz dziewczynki.

Przejdź przez drzwi. Spójrz na monitor i przełączaj obrazy by dostrzec duchy. Na koniec użyj czwartego od góry przycisku w lewym rzędzie i poczekaj, aż kamera pokaże zbliżenie dokumentów, na których zapisany jest kod (4581). Użyj go by otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami po prawej. Zamień przepalony bezpiecznik na sprawny, wracaj do windy i wjedź na pierwsze piętro. Nareszcie możesz porobić fotki. Na początek strzel fotkę pętli Eduarda Moliny. Następnie przejdź do pokoju z wystawą motyli i zrób zdjęcie legendarnego hełmu. Gdy zapukasz do drzwi po prawej stronie hełmu, usłyszysz ze środka podejrzane hałasy. Przejdź w prawo i zrób zdjęcie skamieniałego trylobita. Przejdź do sali ze szkieletem (Northfield Skeleton) i użyj na nim kamery. Zrób zdjęcie. Idź do pokoju ze statuetkami trzech saksońskich królów. Gdy będą twarzami do Ciebie pstryknij zdjęcie.

Przyjrzyj się bliżej kratce wentylacyjnej w tym pomieszczeniu. Gdy przez nią zajrzysz, zobaczysz, że w pomieszczeniu po drugiej stronie znajduje się Lucy Reubans. Automatycznie przejdziecie do pomieszczenia z motylami. Porozmawiaj z nią. Nigel wręczy jej miernik EMF. Wejdź do otwartego pomieszczenia na prawo od hełmu, w którym przebywała Lucy. Wewnątrz spójrz na obrazy leżące na podłodze, a znajdziesz tam plany budynków stworzone przez Fredericka Agera. Przesuń szafkę blokującą przejście i wejdź w korytarz. Usłyszysz cichy szloch dziecka( huh). Na początku udaj się na lewo. W pudełku znajdziesz zdjęcie policjanta, oraz notatkę o dziewczynce Verity, która zginęła w tym budynku. Duch pojawi się na chwile (ostre wejście) i zniknie, daje Ci wskazówki. Spójrz przez dwie dziury w ścianach. Przejdź teraz w prawo i spójrz na rury. Zerknij przez dwie dziury (oczy na portrecie) i spróbuj wrócić do pomieszczenia. Usłyszysz telefon komórkowy. Wyjrzyj przez dziury, żeby zobaczyć kto rozmawia. Okaże się, że to Lucy.

Wróć do pokoju z motylami i porozmawiaj z Lucy. Po rozmowie udaj się do windy i spróbuj wjechać na drugie piętro, ale duch Verity Ci nie pozwoli. Zjedź do piwnicy i wejdź do łazienki. Użyj kamery na lustrze, a porozmawiasz z duchem Verity, który powie Ci, żebyś na pewną osobę uważał. Po rozmowie usłyszysz pukanie w drzwi łazienki, ale kiedy wyjrzysz na korytarz nikogo tam nie zastaniesz. Dopiero teraz możesz wjechać na drugie piętro. Przejdź na koniec korytarza i użyj kamery na obrazie (Tree of Crows). Lucy dołączy do ciebie i oboje zobaczycie symbol. Zrób mu zdjęcie. Razem opuścicie muzeum. W środku domu usłyszysz dziwny hałas. Przejdź do kuchni i weź do ręki pamiętnik Eduarda Moliny. Możesz wyczytać inne strony, które wcześniej były puste. Wynika z niego, że doktor Black (ten malarz na plaży) leczył jego żonę w latach 50. Wyjdź z kuchni, a usłyszysz pukanie do drzwi.

Otwórz drzwi i zaproś Lucy do środka. Rozmieści ona 4 kamery w pomieszczeniach w całym domu. Musisz je jednak skalibrować. Próbuj klikać w lewo, prawo, górę, dół i wreszcie Ci się uda. Gdy wskaźnik EMF się podwyższy musisz kliknąć na danym obrazie. Musisz zobaczyć następujące zjawiska:

Łazienka - kobieta w wannie, kobieta obok wanny, oraz latające kule.

Hol przed kuchnią – musisz zaznaczyć klika latających kul, aby zobaczyć ducha.

Sypialnia - musisz wskazać 6 różnic pomiędzy obecnym ujęciem a poprzednim i musisz to zrobić szybko (rogi jelenia, tabliczka pod głową jelenia, duch na łóżku, puste miejsce na ścianie, rzeczy na stole, otwarta dolna szuflada szafy).

Wtedy Lucy znajdzie coś na ostatniej kamerze, czyli na schodach. Wtedy będziesz musiał zadawać duchowi pytania, który jednak po chwili zniknie. Pożegnasz się z Lucy. Wszystkie zdobyte dowody dołącz do pozostałych leżących na stole. Zanim wskoczysz do łóżka pozostaw na parapecie całe swoje wyposażenie. Włączony aparat fotograficzny ma zarejestrować wizyty wszystkich nieproszonych gości. Połóż się spać.


DZIEŃ 3 (DECEPTION)

Wstań z łóżka i podejdź do parapetu. Aparat wykonał zdjęcie, na którym obok szafy zobaczysz ducha. Zejdź na dół a Nigel automatycznie podniesie gazetę i kolejny anonim. Idź do łazienki i zajrzyj do wanny w której leży twój miernik EMF. Następnie zajdź do kuchni i z lewej szuflady wyciągnij swój magnetofon. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo, żeby porozmawiać z Nanny Noah. Udaj się na plażę, przejdź przez jaskinię i stań pod wieżą. Na jej szczycie zobaczysz Lucy i znajomego ci reportera. Obejdź wieżę dookoła i spójrz w górę. Usłyszysz głos Lucy.

Wróć do miasta, a przy murze zauważysz Nanny karmiącą kaczki porozmawiaj z nią i udaj się do knajpy Lighthouse po żarcie. Idź do Celtic Corner. Porozmawiaj z właścicielem a gdzie jego kot Mr. Tibbs??. Wrzuć do skrzyni na konkurs takie zdjęcia (czapli, żaby, hełmu, trylobitu, trzech posążków). Otwórz książkę z symbolami (na ścianie po prawej stronie) i użyj zdjęcia (z muzeum) na odpowiadającym mu symbolu. Wyjdź ze sklepu i idź ścieżką w górę, aż do samego końca. Znajdują się tu fioletowe kwiaty które sfotografuj. Wróć się do Nany. Pokaż jej zdjęcie kwiatów, w zamian jednak będziesz musiał się pobawić w poszukiwanie skarbów. Kwiaty nazywają się (Pasque flower). Pamiętasz ducha z jaskini, który mówił, żeby mu przynieść te kwiaty? Zajmiemy się nim póżniej.

Nanny wręczy ci pierwszą wskazówkę (clue 1), którą przeczytaj. Idź na dworzec (tam, gdzie odebrałeś paczkę). Podnieś z krzesła lokalną mapę i porozmawiaj z zawiadowcą. Przyjrzyj się fotografią po prawej stronie drzwi, a zauważysz, że za jednym z nich znajduje się druga wskazówka (clue 2). Przeczytaj ją. Udaj się do muzeum. Po wejściu do muzeum porozmawiaj z profesorem Oogle i wejdź do sali z motylami. Przyjrzyj się wystawie. Znajdziesz tam wskazówkę (clue 3) oraz drut (wire). Gdy to uczynisz miernik EMF pokaże silne zakłócenia których źródłem jest teleskop. Musisz go jakoś wziąć. Przyjrzyj się kamerze na ścianie. Zrób zdjęcie pomieszczenia. Następnie użyj drutu na kamerze i zawieś na nim zdjęcie pomieszczenia. Teraz możesz bezpiecznie zabrać teleskop. Udaj się do warsztatu Boba Tawny (nie zapomnij wcześniej nakarmić prosiaka Cairana ciastkiem ze sklepu Lighthouse) i daj mu teleskop do naprawy. Idź do latarni.

Spotkasz tam Lucy, która da Ci walkie talkie. Podnieś wskazówkę (clue 4) z beczki i przeczytaj ją. Udaj się do sklepu Celtic Corner i przyjrzyj się wężowi na stole. Zdobędziesz wskazówkę (clue 5). Idź na plażę i wejdź do jaskini. Gdy tylko wejdziesz do środka zauważysz niesioną wiatrem wskazówkę numer 6. Skorzystaj z kamery i ruszaj do środka. Dojdź do końca i przywołaj ducha Emily. Gdy zaoferujesz jej swoją pomoc, będziesz mógł się przyjrzeć z bliska kamieniom po lewej. Połóż na nich fotografię przedstawiającą kwiat (Pasque flower). Uwolnisz ducha Emily z tego miejsca. Zrób fotkę symbolu. Wyjdź z jaskini, a na zewnątrz znajdziesz wskazówkę (clue 6).

Gdy odejdziesz dalej, zobaczysz profesora podążającego w lewą stronę. Idź w lewo, przejdź przez jaskinię, a zobaczysz jak profesor idzie w prawo. Przejdź na plażę, idź w dół i podążaj tropem profesora do jego stanowiska pracy. Odpowiedz: Theodolite. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się o uszkodzonym dzwonie ratunkowym w którym brakuje korby. Przejdź na lokację po prawej stronie i wybierz ścieżkę w prawym dolnym rogu ekranu (obok leżących latarni). Obejrzyj skrzynię z namalowanym wizerunkiem kraba. Znajdziesz tam swoje zdjęcie?!?. Ponownie przejdź w prawo i idź przed siebie, aż znajdziesz się na lokacji z kotwicą. Podejdź do końca ścieżki, a znajdziesz tam zagrzebaną korbę, poklikaj parę razy, żeby ją odkopać. Wróć się i skorzystaj ze ścieżki prowadzącej w górę. Idź przed siebie, aż zobaczysz dzwon.

Skorzystaj z korby. Skorzystaj ze ścieżki w lewym górnym rogu ekranu, a na następnej lokacji ze ścieżki w prawym górnym rogu ekranu. Będziesz miał wizję. Udaj się w lewo, spotkasz tam profesora z którym pogadaj.. Przejdź w lewo, jeszcze raz w lewo i skieruj się znaną ci już ścieżką do obozowiska profesora. Użyj teodolitu i ustaw go na wartość -135 (Nigel powie ci, że zauważył daną rzecz), następnie na -180 (wejście do jaskiń), następnie 135 (Lucy). Profesor Ci przerwie podglądanie, więc przejdź na lokację po prawej. Lucy połączy się z tobą przez krótkofalówkę, porozmawiaj z nią.

W nowej lokacji zbadaj przepaść po prawej stronie. Pogadaj z Lucy. Wróć na ścieżkę i ponownie spójrz w przepaść, a zobaczysz na kamieniu ślady krwi. Zejdź ścieżką w dół i wejdź do chaty. Obejrzyj wszystko co się da (okno, mur i rzeczy) i wracaj do Lucy. Porozmawiaj z nią i pożycz jej kamerę na podczerwień. Ponownie zejdź na dół i wejdź do chaty. Usłyszysz dźwięk bitego szkła. Niespodziewanie okno zamyka się i zapada ciemność. Musisz za pomocą Lucy kierować Nigelem. Więc tak: obrót w lewo, do przodu, obrót w prawo i do przodu. Pojawi się mgła. Odwrót dwa razy w lewo, do przodu w kierunku drzwi. Mgła zablokuje tą drogę. Obrót dwa razy w prawo, do przodu, obrót w prawo i do przodu. Mgła przeniesie się na piętro i zaatakuje Lucy. Krzyknij do niej aby uciekała na drugą stronę balkonu! Obrót dwa razy w prawo, do przodu, obrót w lewo, do przodu, obrót w lewo i dwa razy do przodu. Nigel znajdzie się przed wiszącym łańcuchem na który należy kliknąć. Tuż obok znajduje się dźwignia która otwiera okno. Przyjrzyj się rzeczom leżącym na beczce, a znajdziesz tam obrożę pana Tibbsa. Podejdź do drzwi i odsuń zasuwę bo dostać się do wnętrza piwnicy. W środku czeka na ciebie makabryczny widok martwych, obdartych ze skóry kotów. Przyjrzyj się zdjęciom wiszącym na ścianie, a zauważysz że przedstawiają ciebie i Lucy. Za jednym ze zdjęć znajdziesz klucz.

Przejdź w lewo, zerknij na szafę biblioteczną i przejrzyj znajdujące się tam książki. Spójrz na obraz na ścianie przedstawiający Agerów. Zauważ, że obraz jednego z nich jest zniszczony. Użyj znalezionego klucza by otworzyć szufladę. Drzwi się same zamkną i zaatakują cię setki much. Szybko podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Użyj krótkofalówki i każ Lucy odblokować drzwi. Pogadacie i Lucy zacznie fotografować zdjęcia na ścianie a ty ponownie przejdź na lewą stronę piwnicy. Przejrzyj oba dzienniki znajdujące się w szufladzie biurka i zabierz z szafy bibliotecznej książkę której wcześniej nie było. Przeczytaj ją i ponownie spójrz na obraz nad biurkiem. Zauważysz, że wizerunek drugiego z braci uległ zniszczeniu. Podejdź do Lucy i porozmawiaj z nią. Wyjdziecie na zewnątrz.

Po rozmowie automatycznie przeniesiesz się do domu Nanny Noah, gdzie starsza pani ponownie ci powróży. W drodze do Harbour Cottage spotkasz Boba Tawny montującego głośniki na ulicy. Porozmawiaj z nim. Wejdź do domu, w sypialni połóż na biurku nowe dokumenty i połóż się spać. Znów przed snem będziesz musiał wyciągnąć nożyczki spod kołdry. Niestety znów się nie wyśpisz.


NOC 3 (NOCTURNAL SURVEILLANCE)

Zejdź na dół i podnieś słuchawkę. Kolejny głos nie z tego świata. Podejdź do komputera i zaloguj się. Znowu musisz wychwycić paranormalne zjawiska na każdym z monitorów. Oto one:

Łazienka – zaznacz 5 kul latających, a zobaczysz Christinę (zmarłą żonę Moliny) stojącą przed lustrem bez włosów na głowie.

Hol – manekin, Molina przechodzący przez zamurowane drzwi.

Sypialnia – wychodzący Molina i inwalidzki wózek.

Balkon – Aby ułożyć zdanie musisz poklikać po ekranie (kliknij na górze ujęcia, potem na dole, następnie po lewej, po środku, po prawej i na koniec w prawy górny róg).

Przejdź na koniec korytarza, tam gdzie zniknął duch Eduardo Moliny. Zadzwoni Lucy. Zaproś ją do środka. Lucy zasiądzie przed monitorem. Ty na początek wejdź do łazienki, gdzie usłyszysz płacz Cristiny. Przejdź obok do kuchni i przeczytaj dziennik Eduardo Moliny – możesz wyczytać nowe informacje. Idż na koniec hallu a Lucy zobaczy duchy Agerów oraz czarną mgłę. Wejdź do sypialni – szuflady wariują. Po chwili Lucy zawoła Nigela na dół, aby zobaczył na ekranie to co dzieje się na balkonie. Po spojrzeniu na ekran (widać tam cień wisielca) wejdź na schody, spójrz na sufit i użyj na belkach kamery. Zobaczysz sznur zwisający z jednej belek. Zrób mu zdjęcie i użyj magnetofonu. Odsłuchajcie nagrania (głos mówi cztery cyfry: 3418) Udaj się do sypialni, dodaj nowe zdjęcia i nagrania do kolekcji do i ustaw ekwipunek na parapecie. Połóż się spać. Obudzisz się jako duch, poza swoim ciałem (to już jest chore). Zejdź na dół i przejdź do holu. Podejdź do zamurowanego przejścia.


DZIEŃ 4 (MAY DAY)

Sprawdź swój ekwipunek. Znów brakuje dwóch gadżetów. Aparat ponownie wykonał zdjęcie. Zejdź na dół po gazetę codzienną i kolejny anonim. Wejdź do łazienki i zabierz magnetofon z górnej półki. Przejdź na koniec korytarza a zobaczysz, otwarte przejście. Wejdź do środka. W piwnicy przyjrzyj się wodzie i włącz światło. Podejdź do sejfu i otwórz go (3418) i wciśnij przycisk z obrazem wiatraka. Popatrz na fotkę i zrób zdjęcie. Użyj na nim kamery i ponownie pstryknij zdjęcie, pojawi się symbol. Zabierz miernik EMF i przeczytaj ostatnie strony pamiętnika Moliny. Spójrz pod schody, a zobaczysz dawne zamurowane przejście do rzeki. Wyjdź z mieszkania i skieruj się na plażę. Porozmawiaj z Bobem i ruszaj w lewo. Przyjrzyj się teatrzykowi kukiełkowemu i porozmawiaj z Lucy.

Wejdź do jej widmowego pociągu i po przejażdżce porozmawiaj z nią ponownie. Przejdź dalej w lewo i pogrzeb w beczce stojącej obok karawanu. Rób to tak długo, aż znajdziesz srebrną łyżkę. Wejdź do karawanu i daj ją wróżce. Porozmawiaj z nią. Wyjdź. Przejdź w lewo i porozmawiaj z profesorem Oogle i odbierz nagrodę za szczęśliwy los. Porozmawiaj z Nanny Noah i przejdź dalej w lewo, a znajdziesz się przy stoisku Boba. Przypomnij mu o teleskopie który dałeś mu do naprawy, a da Ci go. Wróć się do miasta i idź do sklepu Celtic Corner. Porozmawiaj z Rhysem, podejdź do szafy bibliotecznej i sprawdź dwa kolejne symbole na zdjęciach (jeden oznacza oko, a drugi bagno). Idź do latarni morskiej. Użyj teleskopu na prawym dolnym rogu ekranu, a zobaczysz miasteczko w którym się zatrzymałeś. Użyj teraz teleskopu na lewym dolnym rogu ekranu, a zobaczysz kościół Ulcombe.

Teraz możesz przejść dalej w lewo. Dojdziesz do krzyża (przyjrzyj mu się). Po przejściu w lewo znajdziesz się na lokacji z wieżą. Zerknij na zegar na wieży i podejdź do niej. Jest zamknięta. Wróć się na ścieżkę i idź dalej w lewo. Przejdź pod sklepionym przejściem (zwróć uwagę na znaki na murze) i zatrzymaj się przed wejściem nad którym wymalowane są jaskółki. Wejdź w drzwi. Przejdź w lewo, a na ławce zobaczysz dziewczynkę. Porozmawiaj z nią. Wyjdź z kościoła i idź dalej w prawo, aż dojdziesz do szopy. Przyjrzyj się jej, a zauważysz, że w środku ukrywa się Timny, brat dziewczynki. Porozmawiaj z nim i wracaj tą samą drogą. Po drodze spotkasz grabarza Russeta. Porozmawiaj z nim i przejdź do sklepionego przejścia. Odczytaj zagadkę zapisaną na ścianie.

Wróć do pana Russeta i poproś o pomoc w odczytaniu zagadki. Poprosi cię o odczytanie jej treści. Wróć się do zagadki i skopiuj ją za pomocą notatnika. Wróć do pana Russeta i po kolei czytaj zdania. Pan Russet przetłumaczy je. Wróć się do szopy i porozmawiaj z Timmym. Przeczytaj pierwsze wersety, a Timmy będzie zgadywał. Następnie daj mu papier z tłumaczeniem, wysłuchaj kolejnych wersetów i odpowiedz „jaskółka” (swallow). To jest rozwiązanie zagadki. Timmy da ci klucz od wieży. Idź do kościoła i porozmawiaj z dziewczynką. Okaże się, ze oboje z Timny są duchami. Udaj się pod wieżę i otwórz ją kluczem. Za pomocą drabiny wespnij się na szczyt wieży. Na górze użyj lunety, a zobaczysz mężczyznę. Udaj się tam. Mężczyzny tam nie będzie, ale będziesz mógł przeczytać memoriał na krzyżu. Skopiuj go za pomocą notatnika i udaj się do szopy w której jest Timmy. Na miejscu będzie na ciebie czekać Nancy. Daj jej list, a odczyta go bratu. Uwolnisz je. Przejdź w lewo, porozmawiać z Russetem i ponownie udaj się do wieży.

Przeczytaj książki leżące na podłodze i przyjrzyj się dokładnie maszynie stojącej na stole. Obejrzyj podłączony do maszyny zbiornik paliwa i zejdź schodami. Weź koło leżące po lewej stronie i przyjrzyj się drzwiom. Wróć się do pana Russeta i zapytaj go o urządzenie w wieży. Okaże się, że nad organami ciąży klątwa Nathaniela Agera. Idź do szopy w której ukrywał się duch chłopca i wejdź do środka. Znajdziesz tam pamiętnik Nathaniela Agera oraz kanister z paliwem. Wróć do wieży, przyjrzyj się zbiornikowi maszyny parowej i zatankuj ją za pomocą kanistra. Uruchom maszynę za pomocą górnego przycisku. Zejdź na dół do piwnicy i przyjrzyj się zamkowi szyfrowemu w drzwiach. Kombinacja: 1 - prawy górny, 2 - lewy dolny, 3 - środkowy, 4 - prawy dolny, 5 - lewy górny.

Wejdź do środka i przyjrzyj się świecom. Skorzystaj więc ze swojej kamery na podczerwień i wejdź do krypty. Idź prosto przed siebie, po każdym kroku rozglądając się na boki, by zobaczyć rysunki na ścianach. Idź korytarzem sprawdzając cele po lewej. W jednej z nich znajdziesz ułamaną podstawę na świece. Podejdź do przodu i za jej pomocą otwórz trumnę. Znajdziesz tam zwłoki trzymające księgę. Idź przed siebie, aż zobaczysz ozdobne drzwi po prawej. Są zamknięte, ale naprzeciwko nich znajduje się mechanizm otwierający. Zobaczysz 3 prostokątne bryły z różnymi wizerunkami postaci, które należy obrócić: 1 bryła 3 razy obróć; 2 bryła 3 razy obróć; 3 bryła 2 razy obróć. Wejdź do środka. W pomieszczeniu znajduje się szkielet, nie możesz się do niego zbliżyć ze względu na mgłę. Nigel automatycznie wyjdzie z krypty. Odwróć się w prawo. Gdy dojdziesz do rozgałęzienia skręć w lewo, a znajdziesz się przy wejściu do piwnicy.

Wróć się do kościoła i przejdź w prawo. Znajdziesz się na lokacji z organami. Wejdź w przejście po ich lewej stronie i dojdź do końca korytarza. Zamontuj tam znalezione w piwnicy koło i przekręć je. Idź do ławki na której siedziała Nancy i do gramofonu. Uruchom go za pomocą korbki i spróbuj nagrać melodię. Kiedy natrafisz na właściwą, przeczytasz na płycie że jej wykonawcą jest Nathaniel Ager. Odsłuchaj kasetę. Zrób zdjęcie gramofonu i przejdź dalej w lewo. Przeczytaj leżącą tu książkę. Zerknij do dziennika Nathaniela i przyjrzyj się obrazkowi węża i owadów. Udaj się do organów i zagraj na niej melodię z kasety. Oto rozwiązanie



Uwolnisz ducha Nathaniela. Udaj się do wieży i zejdź do podziemi. Przejdź do centralnej krypty, gdzie znajdowała się czarna mgła. Popatrz na szkieleta Nathaniela Agera. Zrób zdjęcie symbolowi na ścianie i wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz Mr Tibbs’a (gdzie się szwędał tyle?). Wróć do kościoła i przejdź do lokacji z organami. Znajdź pod ławkami pułapkę na myszy i rozbrój ją za pomocą ułamanej podstawy na świece. Obok zrób zdjęcie ławie. Zabierz ser. Daj go kotu i gdy stanie zrób to samo. Pod sklepem Celtic Corner automatycznie wejdziecie do środka. Po rozmowie z Rhysem skorzystaj z książki z symbolami i użyj zdjęcia symbolu które zrobiłeś w krypcie na odpowiednim symbolu (oznacza wzgórze). Wrzuć zdjęcie zrobione ławie do pojemnika na konkurs. Wróć do domu. Wejdź do sypialni i rozłóż mapę okolicy która znajduje się na stole. Ułóż na niej cztery zdjęcia z symbolami w poniższy sposób.




DZIEŃ 4 (THE TREASURE REVELEAD)

Wyjdź z domu, idź do rozstaju dróg Raven Lane. Idź do góry w stronę lasu. Przejdź w lewo i zabierz szyszkę leżącą spod drzewa (pinecone). Idź w lewo i w dół, a znajdziesz się przed wejściem do kopalni. Wejdź do środka i przyjrzyj się beczkom. Pomiędzy nimi leży element detonatora (plunger). Przejdź w prawo i obejrzyj detonator podłączony do przewodu. Ze skrzynki zabierz stary dynamit (sweaty gelignite). Przeczytaj zwój leżący na stole i wróć się do poprzedniej lokacji. Idź w górę. Znajdź końcówkę kabla i podłącz do niej dynamit. Wróć się do detonatora i użyj na nim znaleziony element. Nastąpi wybuch. Przejdź dalej i przeczytaj dziennik., kliknij na stronę by przeczytać nazwisko. Wejdź na most i spójrz na rysunek na ścianie. Użyj magnetofonu i odsłuchaj kasetę. Spójrz na lampę po prawej i idź dalej. Przejdź przez kolejny wiszący most i skieruj się w prawo. Dalsza droga jest zamknięta. Wróć się do poprzedniej lokacji i pójdź w lewo. Zauważysz pękniętą rurę z której wydobywa się woda. Zatkaj otwór szyszką i wróć do przycisku na ścianie. Teraz gdy go naciśniesz ściana się odsunie. Zobaczysz tu drugi przycisk.

Przejdź dalej i zerknij na zamknięte drzwi. Podejdź do obracającego się koła wodnego. Przyjrzyj mu się. Wróć się do lokacji z przyciskiem na ścianie. Gdy go użyjesz ściana przed tobą zatrzaśnie się. Przejdź dalej, a zobaczysz, że drzwi na których widniały symbole czterech pór roku otworzyły się. Wejdź do środka i przyjrzyj się urządzeniu na ścianie. Rozwiązanie poniżej.



Otworzy się skrytka z której zabierz dysk. Wróć się na korytarz i idź w lewo. Gdy przejdziesz obok koła wodnego znajdziesz się w korytarzu ze szkieletem przygniecionym kolumną, znajdziesz przy nim drugi dysk. Korytarz prowadzi w górę i rozgałęzia się na prawo i lewo. Na początek udaj się na lewo. Obejrzyj dokładnie podłogę, a znajdziesz trzeci dysk. Przejdź w prawo, a znajdziesz się w jadalni. Zwróć uwagę na symbol z trzema koronami i przyjrzyj się urządzeniu po lewej. Rozwiązanie poniżej.



Zdobędziesz czwarty i ostatni dysk. Wróć się do korytarza z przygniecionym szkieletem i udaj się w prawo. Kolejna zagadka. Począwszy od prawego dolnego podestu: 1. Stacja; 2. Nigel z Nanny; 3. Skrzynia; 4. Dom Karswellów; 5. Kościół; 6. Pokój w muzeum; 7. Rozmowa z profesorem Hardacre; 8. Karawan na festynie; 9. Nigel w kopalni. Powinna zniknąć ze środka czarna mgła Przyjrzyj się środkowi pomieszczenia. Odpowiedź na screenie.



Wejdź na środek pomieszczenia, a zjedziesz na dół do olbrzymiego hallu. Przejdź w lewo. Podejdź do grobowca i otwórz go. Gdy zrobi się jaśniej zobaczysz zwłoki saksońskiego króla Gundalfa z koroną na głowie. Gdy blask oświetli czaszkę zdejmij koronę z głowy. Znajdziesz się blisko wyjścia z kopalni


NOC 4 (TO SHARE A SECRET)

Gdy wejdziesz do lasu zobaczysz czarną mgłę, która blokuje ci drogę w prawo. Udaj się w lewo, przejdź do góry i wtedy skieruj się w prawo. Wyjdź na tory i wróć do miasta. Idź się do swojego domu i do sypialni. Tradycyjnie zostaw zdjęcia na stole. Za pomocą klucza otwórz skrzynię przy łóżku i schowaj tam koronę (tam gdzie na początku gry słyszałeś kota).

Gdy wyjdziesz z sypialni zobaczysz otwartą szafkę, wróć się, ale wszystko już będzie normalnie. Idź do baru (The Bear). Wejdź głębiej do środka. O jest impreza :) Gratulacje wygrałeś konkurs fotograficzny (opłaciło się robienie fotek). Porozmawiaj z Rhysem i Lucy. Razem z Lucy wrócicie do mieszkania. Idź do sypialni. Co to za burdel?!? I gdzie korona???. Lucy da Ci kulę. Zadawaj pytania kuli, aż zobaczysz scenę w której ktoś za pomocą sierpa morduje profesora Hardacre. Odzyskasz świadomość nad ranem i Lucy nie będzie. Tradycyjnie podniesiesz gazetę oraz kolejny anonim. Przeczytaj je


DZIEŃ 5 (A SHADOW ACROSS THE LAND)

Wyjdź z mieszkania i przejdź w prawo, a usłyszysz szczekanie psa. Idź na plażę, przejdź przez jaskinię i udaj się w prawo, gdzie znajdowało się stanowisko pracy profesora. Przejdź w prawo, porozmawiaj z Nanny Noah i z gliną – możesz iść do Alexa. Pokaże Ci zwłoki profesora.

Wróć się do miasta i udaj się na dworzec. Porozmawiaj z zawiadowcą. Następnie do muzeum i porozmawiaj z profesorem Oogle. Udaj się do warsztatu Boba i pogadaj z nim. Zobaczysz kolejną świnkę i idź do budki telefonicznej. Za pomocą kartki z zapisanym numerem zadzwoń na linię policyjną i nagraj wiadomość, że szkielet z Northfield to Alistair Farleigh. Możesz zadzwonić w sprawie kotów ale nie musisz, bo i tak nie odpowiesz prawidłowo (nie ma imienia prawdziwego winnego do wyboru, są za to inni mieszkańcy). Idź na ławkę koło swojego domu i pogadaj z Lucy. Wróć się pod drzwi i przejdź w prawo, a będziesz świadkiem aresztowania pana Gruela (właściciela sklepu z antykami). Okaże się, że to on stoi za morderstwami kotów. Pogadaj z Alexem, udaj się na plażę, gdzie zginął profesor Hardacre. Na miejscu idź w prawo, aż dojdziesz do miejsca zbrodni. Przyjrzyj się dowodowi A, czyli butom i zrób im zdjęcie. Wróć się na lokację po lewej i skorzystaj ze ścieżki w prawym dolnym rogu. Znajdziesz się na lokacji z dzwonem alarmowym. Porównaj odciski na ziemi ze zdjęciem butów (nie pasują; na plaży jest wiele różnych odcisków, które nie pasują) i przejdź w lewo. Spójrz na ślady na ziemi i znów porównaj ze zdjęciem. To jego ślady. Po chwili ukaże się duch Hardacre'a i wskaże ci palcem gdzie ukrył koronę. Idź po nią.




Przeniesiesz się do ławki gdzie jest Lucy. Porozmawiaj z nią. W domu zejdź do piwnicy i otwórz sejf kombinacją (3418). Schowaj koronę do środka i zamknij sejf. Zgaśnie światło i duch wskaże Ci na list pływający w wodzie. Światło zniknie, a Ty opuść piwnicę. Znów jesteś duchem?!?. Wejdź na górę i przyciśnij według kolejności: przycisk z wizerunkiem wiatraka który znajduje się na kolumnie schodów. Zejdź na dół i wciśnij przycisk z wiatrakiem nad drzwiami prowadzącymi do korytarza. Następnie wciśnij przycisk na dolnej kolumnie schodów. Przejdź na korytarz i wciśnij ostatni przycisk z wiatrakiem nad drzwiami łazienki. Usłyszysz dźwięk z kuchni. Wejdź tam, a przekonasz się, że otworzyły się zablokowane drzwi po lewej. W środku jest dziennik Christiny. Po jego przeczytaniu uwolnisz jej ducha. Powrócisz do rzeczywistości i usłyszysz pukanie. Otwórz drzwi i wpuść Lucy.

Odbierz telefon i przejdź do sypialni. Po scence, w piwnicy przyjrzyj się sejfowi. W grobowcu kliknij na wszystkie postacie i zwróć koronę szkieletowi króla i... Koniec

Autor solucji: Koniarek

Druga solucja

Gra „ The Lost Crown”, to gra przygodowa horror. Młody badacz zjawisk paranormalnych Nigel Danvers, trafia na wschodnie wybrzeże Anglii, to małego miasteczka, o nazwie Saxton. Wyposażony w aparaturę do badania duchów, poznaje sekret tego małego miasteczka , włącznie z odnalezieniem ukrytego skarbu. Pokonując przeciwności , kłody rzucane mu pod nogi, zarówno przez żywych i przez martwych Nigel , rozwiązuje zagadkę.
W grze steruje za pomocą myszki. Ważne jest oglądanie wszystkich przedmiotów i miejsc, by pchnąć akcje do przodu. Zaczynamy więc.

Dzień Pierwszy : trzeba zwiewać

Grę zaczyna animacja, w której to dwóch mężczyzn rozmawia o zniknięciu Nigela Danversa. Pada słowo, które brzmi „ Crown”. Po chwili gra przenosi się na małą stacje kolejową w Sadgermasch. Po wyjściu z pociągu, porozmawiaj z maszynistą. Dowiesz się, że z pociągu wysiadła też pewna młoda dama, która, jak twierdzi maszynista, poszła przez mokradła. To ostatnia stacja, pociąg dalej nie jedzie, wobec tego, musisz sobie radzić sam. Przejdź w lewo, a twój bohater, przejdzie do tyłu. Spójrz na beczki znajdujące się na wózku.



Na wózku, znajdziesz beczki, wypełnione pewnie piwem. Znajduję się na nich nalepka „ Miś „Po obejrzeniu zawartości wózka, spójrz na tabliczki wiszące na murze z prawej strony i przed tobą. zerknij tez na afisz wiszący na ścianie , blisko ławki. Zobaczysz oprawione w ramkę zdjęcie miasta Saxton. Zerknij na drugie zdjęcie.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź blisko maszynisty, a następnie w lewo. Znajdziesz się na pomoście, ale nie bardzo masz pojęcie gdzie prowadzi ta droga.



Wróć do zawiadowcy i ponownie z nim porozmawiaj, pytając o ścieżkę. Dowiesz się, że prowadzi ona do miasta Saxton. Jest ono wystarczająco duże, by znaleźć tam nocleg i coś do jedzenia. Przy okazji, da ci portfel, który zgubiła młoda dama, wysiadając z pociągu. Poprosi Cię, być oddał go właścicielce. Obejrzyj zawartość portfela, klikając na niego PPM. Wewnątrz znajdziesz legitymację studencką Lucy Reubans.



Przy okazji obejrzyj pozostała rzeczy, które masz w ekwipunku. Obejrzyj swoją legitymację. Z drugiej strony, znajdziesz numer do Haddena.



Zerknij na notatnik. Znajdziesz tam notatki Nigela oraz to, co musi w danej chwili zrobić. Takie zapiski, towarzyszyć Ci będą przez całą grę.



Nie ma wyjścia, musisz ruszyć w poszukiwaniu miasteczka. Rusz więc na pomost. Przejdź do przodu, a dotrzesz do rozwidlenia drogi. Przyjrzyj się tablicy Królewskiej Akademii Ochrony Przyrody, kliknij na nią, by zrobić zbliżenie. Przeczytaj co na niej napisano. Zapoznaj się z informacjami o Błotniaku Stawowym i o Ważce Zielonkawo- grzbietowej.



W pewnym momencie, zobaczysz, że taka właśnie ważka, kieruje się w prawo. Skoro latają one na duże odległości, może spokojnie skierować się za nią. Przejdź więc w tym samym kierunku, a po chwili dotrzesz do obserwującego coś przez lornetkę, mężczyzny. Spróbuj z nim porozmawiać, ale nie będzie zainteresowany rozmową. Każe Ci siedzieć cicho. Spójrz tam, gdzie patrzy mężczyzna.



Zobaczysz, że mężczyzna obserwuje brodzącego w wodzie ptaka. Wróć na rozwidlenie drogi i przejdź w lewo.



Dotrzesz na bagna. Nigel zobaczy dziewczynę, zgrabnie przeskakującą po kamieniach. Niestety sam nie będzie miał zamiar powtórzyć wyczyn dziewczyny. Przejdź przed siebie dwukrotnie , aż dotrzesz do kamienia z widniejącym na nim symbolem. Spójrz na niego.



Przejdź ponownie do faceta, oglądającego ptaka i przejdź w prawo. Na piasku znajdziesz kawałek tabliczki, zabierz go. Możesz spojrzeć na morze, a Nigel zawoła.



Przejdź z powrotem w miejsce z siedzącą na belce ważką, a następnie, przejdź w lewo. Znajdziesz się przy okrągłej budowli.



Spójrz na tablice z informacją, taka samą jak na rozstaju pomostu , po czym przejdź na plażę. Na piasku, znajdziesz kolejną cześć tablicy. Zabierz ją. Przejdź przed siebie.



Dotrzesz do jaskini. Tam, na skale, przy wejściu, wisi trzecia część tablicy. Tu będziesz wieszał pozostałe, ale póki co, brakuje Ci ostatniej części tablicy. Wobec tego, przejdź w prawo.



Przy skale, znajdziesz ostatnią cześć, zabierz ją i wróć do jaskini.



Musisz je teraz odpowiednio poukładać tak, by z kawałków tablicy, powstała całość. Zrób zbliżenie wiszącej na skale części tablicy i na widocznych śladach, pozostawionych przez tablicę, poustawiaj brakujące jej części. W ten sposób poznasz ostrzeżenie o niebezpiecznych prądach.



Wejdź w głąb jaskini. Nigel zauważy leżącą tam gazetę, obejrzyj ją. Dzięki notatce w gazecie, dowiesz się, że miasto było miejscem, w którym przybywali poszukiwacze skarbów.



Spójrz na skałę z lewej strony. Narysowano na niej, jakiegoś morskiego potwora. Przejdź głębiej , przed siebie. Znajdziesz się przed ogrodzeniem, zakratowanym przejściem. Tam też znajdziesz kawałek gazety, zrób zbliżenie, żeby przeczytać artykuł.



Przeczytaj notatkę. Przeczytaj, dość przerażający artykuł o wypłukiwaniu ludzkich szczątków z miejscowego cmentarza. Wielka woda, którą spowodowały spore opady, podmyła groby.



Spójrz przez kraty, a zobaczysz przemykające tam postacie, zjawy, usłyszysz głosy. Odejdź od kraty, po czym wyjdź z jaskini. Na zewnątrz zobaczysz chłopca, grzebiącego patykiem w wodzie.



Niestety nie możesz z nim porozmawiać. Spójrz na dom na skałach, z lewej strony, który wyda się Nigelowi bardzo złowieszczy i opuszczony. Przejdź przed siebie, na brzeg morza. Na brzegu, spotkasz kobietę z psem. Porozmawiaj z nią, a zdziwiony usłyszysz, że oczekiwała spotkania z Nigelem. Porozmawiaj z nią, na każdy temat. Po chwili, uwagę Nigela, przykuje , coś co pływa w wodzie, wyglądające jak ciało zmarłego dziecka. Podczas rozmowy, dowiesz się, gdzie możesz dostać jakiś nocleg, zaproponuje bar o nazwie „ Miś”.



Po wyczerpaniu wszystkich tematów, przejdź z powrotem pod jaskinię. Zobaczysz, że nie ma już bawiącego się chłopca, wobec tego, przejdź ścieżką, na której poprzednio stał rowerek chłopca.



W ten sposób znajdziesz się na plaży. Przejdź w lewo, dochodząc do łódki. Możesz obejrzeć jej zawartość.



Wróć na plaże i tym razem, przejdź w prawo. Zobaczysz wejście do kolejnej jaskini. Spróbuj wejść do środka, ale jest wyjątkowo ciemno, by cokolwiek zobaczyć.



Opuść jaskinie i wróć na plaże, przejdź obok łódki, po czym wzdłuż muru, do przodu. Dotrzesz do schodów. Wejdź nimi na górę.



Przyjrzyj się znakowi zakazu pływania. Przejdź w prawo, a Nigel zauważy na murze notkę, dotyczącą zaginionego kota. Zanotuje numer telefonu, który widnieje na ogłoszeniu. Na górze zobaczysz też mężczyznę, który obserwuje teren przez lornetkę, nie możesz z nim porozmawiać. Przejdź prosto, przed siebie.



Trafisz pod bar o którym mówiła kobieta na plaży. Przyjrzyj się znakowi wiszącemu nad barem, zerknij na menu. Wejdź do środka.



W barze podejdź do baru i porozmawiaj z właścicielką. Zapytaj ja o nocleg. Z racji tego, że wszystkie pokoje w barze, są zajęte z powodu nadchodzącego dnia wiosny, kobieta zaoferuje Ci nocleg w Chacie Portowej. Dostaniesz od niej butelkę wody, klucz do chaty oraz mapę miasteczka Saxton. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Spójrz na obrazek przy drzwiach. Zerknij też na lewo, za ladę, a zobaczysz grzejącego się przy ogniu kota. Przejdź w drzwi na wprost.



Trafisz pod drzwi do łazienek. Spójrz na malowidło, możesz też zapukać w drzwi łazienki. Przejdź przed siebie, do następnej części pomieszczenia.



Spójrz na zegar, który zatrzymał się na godzinie dziewiątej. Przejdź w prawo i przyjrzyj się akwarium oraz reklamie Saxstońskiego Fotopstryka. Zabierz jedną z ulotek.



Obejrzyj ulotkę w ekwipunku. Uwiecznione są w niej zdjęcia młodego Oliviera, którego można spotkać w okolicy Saxton.



Wyjdź ze zbliżenia, a następnie opuść bar. Na ulicy, przejdź w prawo, do stojącego na uliczce mężczyzny. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że jest miejscowym dziennikarzem.



Gdy już zakończycie rozmowę, przejdź dalej w lewo. Spotkasz tam kolejnego człowieka. To znany archeolog o nazwisku Hadrac. Po krótkiej wymianie zdań, profesor odejdzie, a ty zostaniesz sam.



Po odejściu człowieka, przejdź do drzwi Chaty portowej i otwórz je za pomocą klucza, który dostałeś od właścicieli Misia.



Wejdź do środka. Nigel nie będzie zachwycony, ale póki co, ta chata musi służyć Ci za dom. Spójrz na telefon stojący na regale. Niestety nie działa. Nie ma tez prądu, gdyż przełączanie przełącznika światła nic nie daje. Przejdź na korytarz, na lewo.



Przyjrzyj się obrazom wiszącym na ścianie. Wejdź do niezbyt przyjemnej łazienki.



W łazience, przyjrzyj się regałowi, spójrz na lustro i na wannę. Wyjdź ponownie na korytarz i wejdź w drzwi z lewej, do spiżarni.



W pomieszczeniu spójrz na stolik. Otwórz szufladę, w której znajdziesz notatkę , dotyczącą Chaty Portowej. W notce widnieje nazwisko Edurda Moliny. Przewróć kartkę, a poznasz historię chaty.



Spójrz też na przejście przed Tobą, ale Nigel nie będzie chciał tam przejść. Wyjdź na korytarz i zerknij na kolejny obraz. Przejdź przed siebie, a staniesz przed pustą ścianą. Nigel powie, że coś z nią nie tak.



Wróć w kierunku drzwi, do salony, a usłyszysz dziwny dźwięk, jakby coś spadło. Przejdź z powrotem do spiżarni, a zobaczysz, ze na półce z talerzami pojawiła się jakaś książka. Weź ją, aby przeczytać.



Przeczytaj pierwsze strony. To dziennik Moliny, który mieszkał razem w tym domu, ze swoją żoną Christiną. Przerzuć kartkę, a zobaczysz , ze następne strony są puste. Wyjdź ze spiżarni i przejdź do salonu, po czym wejdź na schody, aby przejść do sypialni.



W pokoju na górze usłyszysz dźwięk dochodzący ze skrzyni. Czyżby ktoś zamknął we wnętrzu kota. Spróbuj otworzyć skrzynię, ale nie masz klucza. Podejdź do szafy , otwórz ją, a Nigel umieści w niej dokumenty Haddena. Przyjrzyj się porożu, które wisi nad łóżkiem.



Zrób zbliżenie poroża, po czym kliknij na oko jelenia. Wyciągniesz z niego klucz.



Możesz przyjrzeć się też tabliczce na porożu. Widnieje na niej nazwisko Fredericka Agera. Przy pomocy klucza, otwórz skrzynię, przekonany, że zamknięty jest tam kot. Po otwarciu wieka skrzyni, zobaczysz , że nie ma w niej kota, nic w niej nie ma. Spójrz jeszcze na stół , by obejrzeć na nim pusty album na zdjęcia. Teraz możesz położyć się do łóżka. wobec tego kliknij na łóżko, a Nigel położy się. Obudzi Cię pukanie. Pojawi się wpis w notatniku.

Pierwsza noc: pierwsze wrażenia

Po przebudzeniu, zejdź na dół, usłyszysz wyraźne pukanie do drzwi. Na dole, na stoliku, znajdziesz list od właścicielki Misia. Przeczytaj list i wyjdź na zewnątrz.



Na ulicy, przejdź w stronę baru „ Miś” , a zobaczysz przemykająca postać. Skieruj się za nią. Po chwili staniesz obok profesora, z którym porozmawiaj na wszystkie tematy. Próbuje Cię ostrzec. Po skończonej rozmowie, wróć pod bar. Na beczce, znajdziesz PDA dziennikarza. Przejrzyj jego zawartość. Ktoś próbuje utrzymać coś w tajemnicy.



Wróć w okolice chaty, a zobaczysz pracującego na drabinie mężczyznę. Poproś go o naprawę prądu w Chacie Portowej, ale póki co, nie zgodzi się na to. Przejdź w prawo, a wtedy to Nigel powie, że czas poszukać budki telefonicznej.



Idź do przodu, a na rozwidleniu drogi, przejdź w prawo. Po chwili dotrzesz do znaku drogowego, wskazującego kierunki.



Skręć w stronę w stronę wybrzeża. Po chwili znajdziesz się przy budce telefonicznej.



Pod budką telefoniczną, spotkasz dziewczynę, która zgubiła portfel. Rozkleja plakaty dotyczące festynu. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, a Nigel odda jej portfel. Wejdź do budki telefonicznej.



W budce, znajdziesz wetkniętą za automat legitymacje Alexa Spitmora. Obejrzyj ją w ekwipunku, a zauważysz numer telefonu.



Czas zadzwonić do szefa, do Haddena. Wyciągnij z ekwipunku swoją legitymację, z tyłu znajdziesz numer. Użyj legitymacji na automacie telefonicznym , a Nigel zadzwoni. Porozmawiaj z szefem na każdy temat. Masz dla niego stać się królikiem doświadczalnym i zbadać dla niego zjawiska paranormalne, z którymi spotkasz się w tym miasteczku. szef wysłał Ci paczkę, która na pewno przyda Ci się w doświadczeniu. Możesz zadzwonić też pod numer z karty Alexa, ale dziennikarza nie będzie. Zaraz po rozmowie pojawi się kolejny wpis w notatniku.



Zanim wrócisz z powrotem, spójrz na okno, za budką i gdy pojawi się w nim światło, zajrzyj do środka. Zobaczysz maszynę do pisania i butelkę.



Wróć do baru. Przejdź w kierunku łazienek, a usłyszysz głosy, gwar. Kieruj się za głosem i przejdź w głąb pomieszczenia, ale nikogo nie zauważysz. Wyjdź z baru i udaj się do chaty. Wejdź do łazienki. Jest bardzo ciemno. Zobaczysz majaczący kształt, tak jakby ludzki. włącz światło, a okaże się, że tym kształtem jest manekin stojący na wannie. Podejdź do lustra i tak jak mówił Hadden, wylej na nie wodę z butelki. Zobaczysz w nim twarz kobiety.



Zajrzyj do wanny, a Nigel znajdzie w niej włosy.



Przejdź do pustej ściany i dotknij jej, a Nigel powie, że czuje zapach gnijącego mięsa. Przejdź do sypialni. Spójrz na filiżankę, na stole. Nigel będzie próbował skontaktować się z duchami. Filiżanka zacznie się poruszać. Po chwili usłyszysz dźwięk telefonu. Podejdź do niego i podnieś słuchawkę. Ktoś recytuje wiersz. Wróć do sypialni i połóż się spać. Nigel będzie miał sen, w którym pojawi się obraz, na którym widnieje czterech mężczyzn. Zacznie się kolejny dzień. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi : nowa twarz w starym mieście

Wyjdź z pokoju i zejdź na dół. Pod drzwiami znajdziesz gazetę i list. Przeczytaj i jedno i drugie. Z gazety dowiesz się o zaginionych kotach. List okaże się być anonimem. Ktoś chyba nie chce Cię tu widzieć.Wyjdź na zewnątrz i przejdź do baru Miś. Porozmawiaj z właścicielką na każdy temat. Przejdź w stronę centrum miasteczka. Przy drogowskazach, skręć w lewo. spójrz na wystawę sklepiku. Wejdź do środka, a Nigel wyjdzie z niego zaopatrzony w ciastko i kurczaka.Przejdź do przodu, a spotkasz tam znajomą ci już staruszkę. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Powie Ci, że więcej informacji możesz zdobyć w muzeum. Możesz do niego zajrzeć po południu. Ostrzeże Cię, przed sklepem z antykami, poradzi byś odwiedził Boba. Pożegnaj się z nią i przejdź do przodu.Dojdziesz do muzeum. O tej godzinie, jest ono jeszcze zamknięte. Przyjrzyj się kamieniowi z wyrytym rysunkiem. Spójrz na dzwon.



Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w stronę budki telefonicznej. przy budce, spotkasz dziennikarza. Przejdź do przodu, a po chwili znajdziesz się przed warsztatem Boba Tawny. Wejdź w pierwsze drzwi, a trafisz do chlewiku. Poczęstuj świnkę ciastkiem i kurczakiem, kładąc je na ogrodzeniu.



Wyjdź na zewnątrz i przejdź w kolejne drzwi. Porozmawiaj z Bobem, na każdy temat. Dowiesz się, ze staruszka, Naany Noah, miała kiedyś męża i dziecko. powie ci też, że potrafi prawie wszystko naprawić. po skończonej rozmowie spójrz na obrazki wiszące za tobą. Z tyłu dolnego obrazka, znajdziesz kartkę. Kliknij na nią, by przeczytać wiersz.



Opuść warsztat i wróć do rozwidlenia drogi. Przejdź w stronę portu, a następnie w lewo.



Przejdź obok sklepu z antykami i kieruj się do przodu. Dotrzesz na małą stacje kolejową. Przyjrzyj się chłopcu, robiącemu zdjęcia. Spójrz na fotografie porozwieszane na ścianach. Na koniec porozmawiaj z zawiadowcą stacji.



Zawiadowca, opowie Ci o straszliwym wypadku, którego świadkiem był jego ojciec, też zawiadowca. Opuść stację i przejdź w stronę portu. spójrz na kogoś stojącego na środku. Wróć pod Chatę portową, a zobaczysz wciśnięty za rynnę list. Zabierz go.



Przeczytaj list, który okaże się wiadomością od Lucy, która chce naprawić wasze relację i pogadać. Będzie czekać na ławce, blisko chaty. Przejdź więc na lewo, do ławki. Porozmawiaj z siedzącą na niej Lucy. Powie Ci, że profesor właśnie penetruje jaskinie w poszukiwaniu skarbów. Powie Ci coś więcej o mieszkańcach Saxton. Zakończ rozmowę i przejdź na plaże, zejściem przy tablicy o zakazie pływania.Na plaży spotkasz człowieka malującego obraz. spróbuj z nim porozmawiać, ale nie jest rozmowny. Spójrz na rysunek. widnieje na nim podpis. Pan Black dorysował do pejzażu postać, której w rzeczywistości nie ma. Przejdź do przodu, w kierunku jaskini. Teraz możesz już do niej wejść, bowiem ktoś postawił u jej wejścia lampę. Przejdź do przodu.



W głębi jaskini, zobaczysz pracującego profesora. Porozmawiaj z nim. Zapytany o duchy, każe Ci się wsłuchać w odgłosy w Chacie Portowej. Spójrz na rysunki na ścianie skalnej. Po krótkiej pogawędce, przejdź w głąb jaskini, do przodu.Dalej jednak nie przejdziesz, gdyż jest za ciemno. spróbuj wyjść na zewnątrz jaskini, a zostaniesz zaczepiony przez profesora i zapytany co znajduje się w przesyłce, z którą walczył zawiadowca. Musisz ją odebrać. Przejdź więc na stację i zabierz paczkę, która czeka na Ciebie.Nigel powie, ze otworzy ją , gdy będzie sam. Przejdź więc do chaty portowej. Automatycznie skrzynia pojawi się na stoliku. Otwórz ją. Znajdziesz w niej trochę sprzętu i list. Przeczytaj go, to list od Haddena.Teraz kliknij na paczkę. Pojawi się wpis w notatniku.

Dzień drugi : sprzęcik dotarł

Spójrz na urządzenia, przesłane Ci przez Haddena. Zerknij też na instrukcje. Teraz przejrzyj ekwipunek, zapoznając się ze sprzętami, które dostałeś. Znajdziesz kamerę z trybem notkowizji, aparat cyfrowy z czujnikiem ruchu, dyktafon analogowy, elektroniczny miernik EMF oraz ulotkę z opisem działania sprzętów. Miernik EFM, wykrywa duchy i sygnalizuje odczyty za pomocą licznika i głośnika. Dzięki temu urządzeniu możesz dokonać zbliżenie i zlokalizować źródło. Kamera noktowizyjna ułatwia widzenie nawet w ciemności. Za pomocą dyktafonu możesz nagrywać dźwięki. Wejdź do łazienki. Użyj aparatu cyfrowego na wannie, by zrobić zdjęcie oraz na lustrze. W lustrze zobaczysz obraz kobiety.Wyjdź z łazienki i przejdź do pustej ściany. Użyj na niej kamery, a zobaczysz zarys drzwi. Zrób zdjęcie.Przejdź do salonu. Spójrz na fotel, po czy zrób zdjęcie. Zobaczysz siedzącą na fotelu postać. Użyj teraz dyktafonu, a uda Ci się nagrać dźwięk. Nigel powie, ze musi go odsłuchać. Nagranie odsłuchujesz, klikając na kasetę, po czym naciskając na play w dyktafonie.Skieruj się na górę. Zanim wejdziesz na schody, przyjrzyj się wiatrakowi wyrytemu na poręczy. Wejdź na piętro. Na górze, spójrz na sufit i zrób zdjęcie. Zobaczysz niewyraźny zarys twarzy.Wejdź do sypialni i spójrz na stół. Zdjęcia automatycznie zostaną umieszczone w albumie, a kasety z nagraniami w pudełku. Możesz do nich wracać, kiedy tylko będziesz w Chacie.Zejdź na dół, po czym przejdź na plażę, a następnie do jaskini, w której przebywa profesor. Przejdź w głąb jaskini. Teraz dzięki kamerze noktowizyjnej, możesz przejść dalej. Przechodź w przód, przyglądaj się rysunkom na skałach. Przechodząc obok rysunku korony, skieruj się prosto, a następnie obróć się w lewo. Zobaczysz porozrzucane deski. Zabierz jedną z nich.Przejdź dalej w głąb jaskini. Znów zauważysz rysunek na skale. Wejdź w ciemną grotę z lewej, a następnie przed siebie. Znajdziesz się w grocie. Nigel, będzie próbował nawiązać kontakt ze zjawą.Po chwili pojawi się duch, na którym użyj dyktafonu i aparatu. Usłyszysz głos i zobaczysz postać.Wróć blisko desek i wejdź do kolejnej groty. Spójrz na skały. Blisko znaku korony, spójrz na przejście zawalone kamieniami. Drogę blokuje Ci przepaść, wobec tego, połóż na niej deskę i przejdź na drugą stronę. Teraz zabierz deskę i użyj jej na kamieniach.Deska się złamie, ale pojawi się przejście. wejdź do środka. Znajdziesz się w grocie. Przyjrzyj się skrzyni, a następnie, przejdź w głąb.Znajdziesz się w miejscu z paleniskiem i kolejnymi skrzyniami. Użyj kamery na palenisku, a zobaczysz palący się ogień. Zrób zdjęcie, a wokół ognia, zmaterializują się postacie.Użyj ja palenisku dyktafonu, a następnie miernika EMF. Pojawi się sekwencja, pokrętło miernika, będzie zatrzymywało się na kolejnych cyfrach 2, 5, 1, 3.Teraz spójrz na skrzynię na dole. Zobaczysz , że jest zamknięta na zamek szyfrowy. Do otwarcia skrzyni, przyda ci się ciąg cyfr pokazywany przez miernik. Naciskaj po kolei : 2, 5, 1, 3. Skrzynia się otworzy.Znajdziesz w niej dziennik kapitana Waltera Spireya. Przeczytaj go. Być może plan Gruela, osoby opisanej w dzienniku wypali. Po chwili usłyszysz dziwny dźwięk. Spójrz w stronę odgłosu, a zobaczysz leżące nieopodal wiosło. Zabierz je. Wyjdź z groty i przejdź do miejsca, w którym kładałeś deskę, do przepaści. Tym razem zerknij na sufit, a zobaczysz wbity w skałę hak. Powieś na nim wiosło.Uchwyć się wiosła i przeskocz na drugą stronę. Skieruj się do wyjścia. Gdy znajdziesz się na zewnątrz, pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi: nareszcie ślad legendy

Wróć na górę, do miasteczka. wejdź do Chaty Portowej. Przejdź do sypialni i umieść nowe dowody na stoliku. Wysłuchaj nagrania z Komnaty Pływowej w jaskini. Usłyszysz kobiecy głos mówiący o sasance, którą ktoś o nazwisko Ager jej obiecał. Zostaw nagrania i zejdź na dół, a następnie wyjdź z chaty . udaj się w kierunku sklepu z antykami. Nigel powie, że czas poszukać Przemytnika. Spójrz na książkę na wystawie. Przedstawia trzy korony. Wejdź do antykwariatu.
Przejdź do lady, do właściciela sklepu, który okaże się człowiekiem bardzo dziwnym. Rozmowa z nim nie ma sensu, gdyż ustawicznie bawi się szmacianą lalką o imieniu Jemima. Spójrz na książkę, która leży przed Tobą, na ladzie. Gdy tylko pan Gruel, zasłoni oczy lalką, przystawi lalkę do twarzy, szybko zabierz książkę.Wyjdź na zewnątrz, ze sklepu. Spróbuj otworzyć książkę, ale zamek się zaciął. Przejdź więc do Boba, prosząc go o otwarcie książki. Zgodzi się, masz do niego przyjść po południu. Wyjdź z warsztatu Boba, a zobaczysz przemykającego kota. Udaj się za nim, a staniesz przed Celtyckim Zakątkiem. Spójrz na przedmioty leżące przed wejściem do sklepu, a następnie wejdź do środka.W sklepie, przyjrzyj się ulotkom , które wiszą za właścicielem. Spójrz na plakaty.Porozmawiaj z właścicielem sklepu panem Rhysem. Zapytaj, czy możesz wziąć udział w konkursie fotograficznym. Spójrz też na węża stojącego po drugiej stronie na ladzie. Możesz też pogłaskać kota. Spójrz za siebie.Zobaczysz skrzynkę na zdjęcia, do niej wrzucisz zdjęcia, jak tylko będziesz je miał zrobione.Przejdź w stronę wyjścia i spójrz na regał. przejrzyj książki, które się tam znajdują. Przeczytasz historię o duchu dziewczyny, opowieść o kapitanie Spireyu i trzech koronach. Zajrzyj do kolejnej książki , a znajdziesz w niej znaki anglosaskie. Książek jest cztery , będą Ci przydatne później.Spójrz też na szklaną kulę, w której zobaczysz obraz Naany. Opuść sklep. Przejdź prosto przed siebie . W oddali zobaczysz latarnię. Spójrz na nią, a obejrzysz krótką animację. Zobaczysz bicie dzwonu.Wróć do warsztatu Boba. Dostaniesz już otwartą książkę. Opuść warsztat, a Nigel automatycznie przejdzie do Chaty Portowej, by spokojnie przeczytać książkę.Spójrz na trzy korony, widoczne na okładce. Przeczytaj po kolei tytuły, a Nigel , zapyta, czy to nie jest trop? Spójrz też na smoka i na nazwisko Ager, a Nigel przewróci stronę i pojawi się następny trop. Nigel stwierdzi, że może ten Ager mieszka gdzieś blisko torów.



Czas udać się do torów kolejowych. Wyjdź więc z Chaty i daj się na plażę. Przejdź do jaskini , tej w której byłeś jako pierwsza, przejdź przez nią i udaj się na pomost. Przejdź do mężczyzny, który dalej obserwuje ptaka. Zrób zbliżenie , by spojrzeć na ptaka, po czym pstryknij fotkę. Zrób zdjęcie żabie, która siedzi na pomoście.



Po zebraniu materiałów na konkurs fotograficzny, przejdź na stację, a potem przed siebie, wzdłuż torów.



Po chwili dotrzesz do alarmu. Przyjrzyj się mu, coś z nim nie tak, zaciął się. Zrób mu zdjęcie. Zerknij na wózek z jabłkami. Przejdź na ścieżkę po pomoście, skręć w lewo.



Przejdź dalej do przodu, do znaku Rven Lane. Dalej kieruj się przed siebie, a po chwili znajdziesz się przed belką na której leży list. Przeczytaj go.



Przejdź dalej przed siebie, a znajdziesz się przed domem, przy którym, w ogrodzie pracuje kobieta. Porozmawiaj z nią, podchodząc do niej. Dowiesz się, że zaleca się do niej pewien wieśniak, ale ona nie chce jego zalotów. kobieta zaproponuje Ci zjedzenie wspólnego posiłku, ale musisz jej pomóc. Ona uda się po bobkowe liście, a ty czytasz przepis. Wejdź do domu, podchodząc pod drzwi.



Przy wejściu spójrz na ptaka w klatce, a także zerknij na symbol przy drzwiach. Wejdź do kuchni.



Wewnątrz spójrz na stolik, na którym znajdziesz deskę do krojenia, moździerz i kilka piór. Zerknij też na drugi stolik, na którym znajdziesz kilka naczyń. Przejdź do pieca.



Przy piecu, zerknij na kolejny symbol, popękany pewnie od mrozu – symbol zimy. Teraz spójrz na książkę z lewej strony na półce. Znajdziesz w niej przepis na Siedmiogołąbki oraz potrawkę w sosie orzechowym. Znajdziesz też składniki potrzebne do potrawy. W książce, znajdziesz też kartkę, którą przeczytaj.




Czas poszukać składniki. Opuść kuchnię i wyjdź na zewnątrz. Przejdź w prawo, a następnie wejdź w pomieszczenie przed tobą.



Znajdziesz się w warsztacie pana domu. Spróbuj z nim porozmawiać, ale to niemożliwe. Wyjdź z warsztatu i przejdź pod drzwi prowadzące do kuchni, a następnie w lewo i przy koniu, ponownie w lewo. Znajdziesz się blisko wybiegu dla koni. Po lewej stronie znajdziesz szczypior, urwij go.



Wróć w stronę domu i przejdź poza podwórko. Wyjdź na leśną ścieżkę i przejdź w głąb lasu. Przejdź dalej i na rozstaju drogi, skieruj się ścieżką do góry.



Nigel wespnie się po schodach na górę, a po chwili, stanie przy kamieniu. Zerwij rosnące tam grzyby.



Zejdź na dół i wróć drogą do torów. Na krzaku znajdziesz trochę orzechów leśnych, z drugiej strony zaś dziki czosnek. Zerwij i jedne i drugie.



Wróć do domu Karswellów. Wejdź do kuchni, pani domu, będzie już w środku. Podejdź do niej i porozmawiaj o składnikach. Spójrz na stół. Na desce połóż świeżo ścięty szczypiorek i posiekaj go. Nigel zrobi to automatycznie. Podobnie postępuj z grzybami i z dzikim czosnkiem.



Orzechy zgnieć, wrzucając je do moździerza. Z tak przygotowanymi składnikami, przejdź do pieca i wrzuć je go stojącego na nim garnka, tak jak mówi to Katherina. Po umieszczeniu ich wszystkich w garnku, okaże się, że brakuje jeszcze tylko jednego składnika, jakim jest melisa. Doda ona aromatu sosowi oraz pozwoli ukoić nerwy męża. Aby się dowiedzieć jak wygląda to zioło, przejdź do sypialni, tam znajduje się zdjęcie melisy. Wejdź więc na górę, do sypialni małżonków. Obejrzyj wszystkie obrazki, po czym spójrz na parapet.



Przyjrzyj się kolejnemu symbolowi, który wyblakł pewnie od letniego słońca. Zerknij na obrazek melisy, a Nigel powie, że widział go tam w krzakach.



Opuść sypialnię, a następnie dom. Przejdź poza podwórko i przejdź do grządki. Znajdziesz na niej melisy, zerwij ją i wróć do kuchni.



Podejdź do pieca i wrzuć liście melisy do garnka. Teraz trzeba tylko poczekać. Po zjedzeniu posiłku, pani domu zaśnie na krześle, a ty wyjdź z domu i przejdź do warsztatu Roberta. Porozmawiaj z nim. Wypytaj go o poprzednich właścicielach domu o ludziach nazwiskiem Ager. Dowiesz się, ze gdzieś w lesie, znajduje się kościół. popytaj też, czym się zajmuje, a dowiesz się, że pracuje nad badaniami geologicznymi. Wspomni o kamieniach, które widziałeś w lesie. Pozwoli Ci obejrzeć swoje zapiski. wobec tego, spójrz na stół.



Znajdziesz mapę Carrion. Nigel zrobi notatkę. Przejrzyj tez inne dokumenty.



Przeczytaj o kamieniach i o sposobie ich poruszania.



Spójrz przez mikroskop. Pokręć trochę jednym i drugim pokrętłem, a zobaczysz odłamek skalny z kroplami soku z owoców, leśnych owoców.



Na koniec zerknij na pudełko, leżące za mikroskopem. Znajdziesz w nim pęknięty symbol. Wyjdź ze zbliżenia i zabierz oparte z tyłu, dębowe kije.



Opuść warsztat. Wyjdź z domu i przejdź do miejsca ze słupem, na którym leży list. Wejdź w drogę na górę i podejdź do kamienia. Domyślasz się, że należy je przestawić. Symbole w domu Katheriny i Roberta, przedstawiają cztery pory roku. Według tego, co było napisane na kartce, którą znalazłeś w książce z przepisem na Siedmiogołąbki, rok zaczyna się od zimy. Przypomnij sobie więc wszystkie symbole i ustaw na kamieniu pierwszy symbol, symbol zimy. Aby to zrobić w otworach umieść kije. Przestaw więc kamień na symbol zimy, a następnie spójrz przez otwór w kamieniu. Zobaczysz kolejny kamień.




Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w prawo, w poszukiwaniu kolejnego kamienia. Przestaw go na znak wiosny i spójrz przez niego, a zobaczysz gałęzie drzew.




Przejdź dwa razy do przodu. Dotrzesz do kolejnego menhira. Przestaw go na symbol lata. teraz spójrz przez otwór w nim, a zobaczysz obraz oddalonego drzewa.




Wróć do pierwszego kamienia i ponownie spójrz przez niego. Teraz powinieneś zobaczyć przez otwór kościół. Nigel zanotuje położenie kościoła na mapie.




Teraz wie gdzie go szukać. Zejdź na ścieżkę i przejdź do rozstaju dróg z napisem Riven Lane. Przejdź w prawo, na ścieżkę.



Po krótkim spacerze, Nigel znajdzie się na cmentarzu. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Drugi dzień: ostatni mieszkańcy Northfield

Przejdź do przodu, na cmentarz. Zerknij na pomniki, po czym skieruj się w stronę kościoła. Spróbuj otworzyć przeżarte przez rdzę drzwi. spójrz na dół, a znajdziesz książkę z trzema koronami i zardzewiałą literę. Zabierz i jeden i drugi przedmiot.Zajrzyj do książki. To dziennik Thomasa Agera. Spójrz na trzy korony na okładce. Czyżby Thomas Ager był mordercą, czyżby znał położenie korony ? Przejdź w lewo. Znajdziesz tam grób Williama Agera, a na nim symbol trzech koron. Przejdź do kościoła.Wewnątrz przyjrzyj się tablicy z ogłoszeniami, oglądając każde ogłoszenie. Wejdź dalej przez drzwi.W kościele spójrz na regał z książkami. Przeczytaj o epidemii czarnej śmierci. Na razie nie wchodź dalej, tylko wyjść z kościoła.Wyjdź z kościoła i przejdź w lewo, za kościół. Przejdź do przodu. Przy murze, znajdziesz kolejną literę, tym razem jest to litera” M”. Zabierz ją.
Przejdź dalej do przodu i spójrz na niego. Zauważysz brak liter na pomniku. Teraz wiesz, że te rozrzucone litery, to części nazwiska osoba, która leży w tym grobie.Skieruj się przed siebie i przejdź w kierunku drzwi w prawo. Spójrz na nie, a Nigel powie, że nikt tu od kilkudziesięciu lat nie przychodził. Spójrz w stronę nagrobka, a znajdziesz kolejna literę.Przejdź przed siebie. Spójrz na miejsce na którym leży gruz zarośnięty zielskami, po czym przejdź do rozwidlenia i przejdź na cmentarz.W innej części cmentarza spotkasz kopiącego grób grabarza. Porozmawiaj z nim, a odpowie Ci na kilka pytań, wtedy gdy mu pomożesz. Dowiesz się, że kruki rozrzuciły napisy z grobu starego Toma. gdy je znajdziesz i umieścić na miejscu, poświęci Ci trochę czasu. Spójrz na wiadro. Pod czaszką znajdziesz kolejną literę.
Przejdź w stronę wyjścia z cmentarza, a na krzyżu, znajdziesz literę.Wróć na grobu z brakującymi literami i umieść na nim litery.Porozmawiaj z grabarzem. Zapytaj o nazwisko Ager. dowiesz się, coś Thomasie Ager, który był kiedyś proboszczem tego kościoła. zaproponuje, byś zwiedził muzeum, albo porozmawiał a Naany. Zgodzi się, byś mógł przyjść w nocy zapolować na duchy. zostawi Ci uchylone drzwi i kilka świec. Wróć do kościoła i tym razem przejdź w głąb. Aby być pewnym, ze nikt nie przeszkodzi Ci w poszukiwaniach, zostaw aparat na stoliku, przy regale.W ten sposób aparat zrobi zdjęcie każdej istocie, które się pojawi. Przejdź do przodu. Przyjrzy się posągowi, który nie ma rąk. Spójrz na dół, a zobaczysz brak herbów. Przyjrzy się też obrazkom na parapecie oraz tablica, na której znajdują się dwie kobiety i herb.Na posągu, użyj kamery, a zobaczysz unoszące się nad nim białe punkty. Nigel powie, że to jakieś zjawisko sferyczne. Spójrz na ławki, w głębi, użyj na nich kamery, a zobaczysz przemykającą między ławkami postać.Przejdź do aparatu , a zobaczysz, że zostało zrobione zdjęcie. Zabierz i zdjęcie i aparat.Wejdź między ławki i przejdź do tablicy. Użyj na niej kamery, a zobaczysz, że nazwisko Thomasa Agera, błyszczy. Na tablicy tej, użyj dyktafonu, a zostanie nagrany głos.Spójrz na górę, na herb. Wejdź do zakrystii, by porozmawiać z pastorem.Okaże się, że zginęło mu coś bardzo ważnego, tylko nie może sobie przypomnieć co. Wie tylko, że wydarzyło się to między środą, a piątkiem. Zaproponuj pomoc. Wróć do wyjścia i podejdź do tablicy. Ponownie przejrzyj ogłoszenia, a zobaczysz ogłoszenie mówiące o pogrzebie, który ma się odbyć we czwartek. Oto zguba pastora.
Wróć do pastora i ponownie z nim porozmawiaj, mówiąc mu o czwartku. Dostaniesz wiadomość dla Naany, dotyczącą owego pogrzebu, dokładnie dekoracji kwiatowych. Porozmawiaj z nim o Thomasie Agerze. Dowiesz się, ze pod koniec życia, odziedziczył dużą sumę pieniędzy i jako dobry parafianin, zainwestował w kościół. Pastor, potwierdzi słowa grabarza o starszej tajemnicy, którą skrywał William. ta tajemnica, krążyła w tej rodzinie od pokoleń. Po wyczerpaniu tematów, spójrz na tapetę, na której widnieją trzy korony. Spójrz tez na portret , po czym użyj na nim kamery, a Nigel powie coś o nienawiści skrywanej w oczach tego człowieka.Opuść kościół, Nigel powie, że zebrał już wystarczająco dużo informacji. Udaj się z powrotem do miasta. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień drugi : badania są najważniejsze

Tym razem powędruj prosto do muzeum. Wejdź do budynku. spójrz na ulotki leżące na ladzie. na jednej z nich znajdziesz rozkład eksponatów w muzeum. Zanim wejdziesz do środka, porozmawiaj z kustoszem muzeum z profesorem Oogle. Zapytaj, czy możesz zwiedzić muzeum po jego zamknięciu, w nocy, by poszukać duchów. Niestety to niemożliwe. Po skończonej rozmowie, wejdź do muzeum.Obejrzyj ogłoszenie w ramce przy drzwiach. Spójrz na drugą stronę. Na ścianie , znajduje się kratka wentylacyjna. Zrób zbliżenie, możesz spojrzeć, by zobaczyć co się za nią znajduje. Spójrz na obracającą się figurkę Trzech Króli Saxton. Przeczytaj o nich informacje. Wejdź w drzwi z prawej strony.Spójrz na ścianę z prawej strony. Dotknij symbolu ręki i obejrzyj film dotyczący kościoła i cmentarza.. Przyjrzyj się hełmowi wojownika z Saxton. zerknij na lunetę Spivey’a. Przejdź do przodu.Przyjrzyj się skamielinie, znalezionej przez robotników pracujących przy przebudowie wieży obronnej. Wejdź do pomieszczenia z regałami na których znajdują się książki.Z regału, zabierz książkę traktującą o starych rodach. Przejrzyj jej wszystkie strony, czytając między innymi o rodzie Ager. Z książki tej, dowiesz się, że zwłoki Nathaniela Agera, spoczywają w kościele parafialnym. Wyjdź z części bibliotecznej i przejdź w prawo. spójrz na obraz kobiety. Nigel powie, że oczy pulsują ektoplazmą. Przejdź przed siebie. Przeczytaj notatki dotyczące legend, zwyczajów i przesądów. Wśród notatek, znajdziesz informację dotyczącą Emily Traver, która zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Zerknij na okulary Emily. Obejrzyj historię pewnego budynku w Saxton, a także informacje o Chacie Portowej. Przejdź w prawo.Przyjrzyj się kolejnym eksponatom. Zerknij na plan Saxton. Jesteś w tym miejscu niewidoczny dla kamery, wobec tego zrób zdjęcie. Zauważ, że na planie jest niewielka dziura.Przeczytaj wszystkie informacje, po czym przejdź do przodu. spójrz na szkielet w gablocie. Użyj na nim dyktafonu. Zerknij na informacje na tablicy. przeczytaj informacje o tajemniczym szkielecie, który można znaleźć w Saxton. Na tablicy, Nigel znajdzie numer telefonu i zanotuje go.Przyjrzyj się rzeczom zamkniętym w gablocie. Spójrz na książkę. Wróć do miejsca z hełmem i przejdź w lewo. Przyjrzyj się zawartości gablot. Wysłuchaj nagrania dotyczącego samobójstwa Moliny, naciskając na niebieski przycisk. Na sznurze, użyj dyktafonu. Przyjrzyj się kolejnym eksponatom, wysłuchując nagrań.Przejdź w lewo, do wind. Naciśnij przycisk, przywołując windę, po czym wejdź do windy. Wewnątrz naciśnij przycisk, kierujący windę na drugie piętro. Znajdziesz się winnej części muzeum. Przejdź do przodu. spójrz na herby nad drzwiami. Zerknij na posąg stojący na postumencie z lewej strony. Spójrz tez na symbol, ale Nigel, nie wie co on oznacza.Przejdź dalej do przodu. Na prawej ścianie, będziesz miał kolejną okazję obejrzenia filmu. Zrób to. Przejdź znów do przodu. Na ścianie na wprost, wisi obraz przedstawiający drzewa i wrony. Użyj na obrazie dyktafonu. przeczytaj informacje dotyczące powstania tego dzieła.Wróć do windy , po czym zjedź na poziom zero, do piwnicy, ale Nigel , nie będzie chciał wejść dalej. wróć do windy i ponownie udaj się na poziom pierwszy. Wejdź do sali projekcyjnej, sala przy gablocie z motylami i obejrzyj film o Saxton. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, wszystko wykonałeś, usłyszysz, ze muzeum będzie zamykane za około 10 minut. Opuść go i przejdź do domu Naany.W mieszkaniu, przywitaj się z psem, po czym zagadnij staruszkę. Obejrzyj też obrazki. Po krótkiej animacji podczas, której Naany naszykuję herbatkę i ciasteczka, zasiądziecie do stołu. Porozmawiaj ze staruszką. od kobiety dostaniesz amulet, który może Ci się przydać. Daj jej kartkę, którą podał Ci pastor. Naany, powróży Nigelowi z ręki, a chwile później Nigel automatycznie przeniesie się do chaty Portowej. Udaj się do sypialni i odsuń kołdrę. Znajdziesz pod nią nożyczki. Połóż się spać. Po chwili zbudzisz się, pojawi się wpis w notatniku.

Druga noc: Powrót do lasu Corrion

Spójrz na stolik, a Nigel umieści tam nowe dowody. wyjdź z sypialni, a usłyszysz, że ktoś się dobija. Wyjdź na korytarz i przejdź do łazienki, zobaczysz poruszające się drzwi. Nigel będzie chciał sprawdzić co się dzieje za drzwiami, wobec tego zajrzyj przez dziurkę od klucza. Zobaczysz jak zjawa przemyka za drzwiami. Wejdź do łazienki , zapal światło, a zobaczysz spora ilość włosów w umywalce. Po chwilowym braku światła, ponownie je zapal i podejdź do lustra. Zrób zdjęcie.Przejdź do salonu i zrób zdjęcie fotelowi, a zobaczysz siedzącą na nim postać. Opuść chatę, a na zewnątrz, Nigel automatycznie spojrzy na rynnę, na której znajdzie wiadomość od zawiadowcy. Twierdzi on, że na stacji straszy, dzieje się cos dziwnego, zdjęcie spadają ze ścian. Zostawi uchylone drzwi, by Nigel mógł sprawdzić co się tam dzieje. Przejdź więc na stacje kolejową i przy pomocy kamery, zbadaj zdjęcia wiszące ba ścianie na przeciwko. Zobaczysz zjawy, na kolejnym zaś zdjęciu pojawią się postacie, których tak w rzeczywistości nie ma. Użyj też dyktafonu, a coś zostanie nagrane. Wysłuchaj nagrania, po czym przejdź do baru „Miś”. Porozmawiaj ze stojącym za ladą Bobem. Dostaniesz książkę. Pogadaj z nim na każdy temat, po czym wyjdź z baru i rzuć okiem na książkę. Przeczytaj legendę o Granwullcie i o straszliwych stworzeniach.
Wyjdź z baru i mając w pamięci to co mówiła Ketherina i Naan , udaj się w kierunku kościoła. Zanim zejdziesz na tory, zapisz grę. Czeka Cię bowiem zadanie zręcznościowe. W momencie, gdy Nigel dojdzie do alarmu, który poprzednio był popsuty, zaciął się, pojawi się czarna mgła. Wtedy to szybko wyciągnij amulet, który Nigel dostał od Naan i przy jego pomocy, klikaj na wyłaniające się z czarnej mgły zjawy. Gdy pokonasz upiory i mgła zniknie, rusz do przodu i udaj się na cmentarz.Z powodu tego, że jest noc i jest wyjątkowo ciemno, użyj kamery i przejdź w pobliże kościoła , a następnie skieruj się do głównego wejścia.W kościele znajdziesz pozostawiona przez grabarza książkę. Zawiera ona porady jak pozbyć się czarnej mgły. Musisz tylko uzbierać kilka roślin, takich jak opisane w książce i umieścić je w w odpowiedni sposób. Przyda Ci się to bardzo, gdyż, nie zdołasz przejść w głąb kościoła. Przejście blokuje czarna mgła. Potrzebne Ci będę: Pokrzyk Wilcza Jagoda, Paproć, Bluszcz zwyczajny, Tojad o Oset. Rysunki tych roślin znajdują się w książce. rzuć okiem na list od Russetta. Przyjrzyj się im i wyjdź z kościoła.Zaraz po wyjściu na zewnątrz, obróć się w prawo. Nagrobek przed Tobą, porośnięty jest Bluszczem, zabierz roślinkę.Obróć się i idź przed siebie. w rogu, w okolicach zamkniętych drzwi, zardzewiałych drzwi, znajdziesz kolejną roślinę.Kieruj się do przodu, a następnie w prawo. Wśród nagrobków, znajdziesz kolejną. Weź ją.Wróć w stronę kościoła, po czym obróć się, a za nagrobkami, znajdziesz następna roślinkę, zabierz ją.Kieruj się w stronę wyjścia z cmentarza. Wróć z powrotem, po czym obróć się dwa razy w prawo. Znajdziesz ostatnio roślinę.Przejdź do zamkniętych drzwi i spójrz na nie. Pojawi się czarna mgła. Przypomnij sobie jak rozmieszczone były rośliny w książce, po czym ustaw je w taki właśnie sposób.Aby zadanie się powiodło, rośliny musisz ustawiać szybko. Po wykonaniu zadania, przejdź do kościoła i tym razem, przejdź do przodu, do posągu. Spójrz na niego, a zobaczysz zjawę, która powie Ci, że ktoś zabrał jej ręce i herby.Wyjdź z kościoła i przejdź do kupki gruzu pod murem. Znajdziesz ręce. Zabierz je.Wróć do kościoła. Czas poszukać herbów. W kościele znajdziesz trzy herby, aby móc je oddać , zrób im zdjęcia. Pierwszy z nich , znajdziesz na ławce, z boku.Kolejny herb, znajdziesz na tablicy, za posagiem, na tablicy, na której są niewiasty. Zrób kolejne zdjęcie.Ostatnie zdjęcie znajduje się nad przejściem, nad tablicami z nazwiskami. Zrób ostatnie zdjęcie.Przejdź do posągu i oddaj mu ręce. teraz spójrz na dół. Umieść na nim zdjęcia herbów. Odpowiednio ustawione zdjęcie, pojawi się na miejscu.Po ustawieniu herbów, ponownie spójrz za pomocą kamery na posąg. Znów pojawi się zjawa, która nakaże Ci szukanie oleju i włosów, masz pojmać czarne wrony i poszukać ich drzewa. Przemyślawszy wszystko, dojdziesz do wniosku, że więcej informacji znajdziesz w muzeum. Pojawi się wpis w dzienniku.

Druga noc: w poszukiwaniu drzewa

Udaj się do muzeum. Niestety drzwi są zamknięte, ze względu na późna godzinę. Koniecznie musisz dostać się do środka w inny sposób. Wróć kawałek do przodu. Naprzeciwko domu Naan, zobaczysz uchylone okno. Musisz je bardziej otworzyć. Podejdź do drzwi mieszkania Naan i zabierz opartą o ścianę łopatę.



Wróć pod uchylone okno i przy pomocy łopaty, szerzej otwórz okno i wejdź do środka. Znajdziesz się w piwnicy muzeum. Spójrz na półkę przy oknie. Znajdziesz na niej bezpiecznik, zabierz go i wyjdź na korytarz.



Przejdź w prawo. Znajdziesz się przy windzie, która okaże się być popsuta. Zamajaczy w niej zjawa. wróć w to samo miejsce i przejdź tym razem do łazienki.



W toalecie, zerknij do kosza na śmieci. znajdziesz w nim gazetę. Przeczytaj artykuł sprzedaży rezedencji małżeństwa Karwellów, którzy podobno zginęli w pożarze, 20 lat temu.



Po przeczytaniu artykułu, podejdź do lustra i zrób zdjęcie. Zobaczysz ducha dziewczynki. Użyj kamery, a Nigel zacznie rozmawiać z duchem, pytając ją jak może pomóc. Po krótkiej rozmowie, w drzwiach łazienki, zobaczysz ducha dziewczynki. Na koniec użyj na lustrze dyktafonu, a pojawi się nagranie. Wysłuchaj je. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo. Po drodze możesz obejrzeć eksponaty, porozkładane na podłodze. Skieruj się w lewo.



Znajdziesz się przy pracującej kserokopiarki. Przyjrzyj się zdjęciu, które wyskakuje z ksero. Zobaczysz twarz dziewczyny.



Wejdź do pomieszczenia z kamerami. Przyjrzyj się zamkowi szyfrowemu na ścianie z prawej. Póki co, nie znasz kombinacji. Podejdź więc do kamer i przyciskaj przyciski , przestawiając obraz kamer. naciśnij przycisk czwarty od góry, a zobaczysz jak kamera zrobi zbliżenie kartki, na której napisany jest kod 4581.



Podejdź więc do zamka szyfrowego i wpisz do niego poznany kod, czyli 4581.



W ten sposób otworzysz skrzynkę z bezpiecznikami i zamień spalony bezpiecznik, na nowy. W ten sposób uruchomisz windę. To, że winda zadziała, zobaczysz na podglądzie, na kamerze. Wyjdź z pokoju ochrony i udaj się w prawo do windy. Naciśnij przycisk windy, kierując się na pierwszy poziom. Podejdź do gabloty ze sznurem, na którym powiesił się Molina. Zrób mu zdjęcie, a zobaczysz twarz.






Podejdź do hełmu wojownika z Saxton i jemu też zrób zdjęcie. Możesz zapukać do drzwi blisko hełmu. Przejdź w prawo i przyjrzyj się szkieletowi. Zobaczysz wyraźny obraz postaci. Użyj kamery.



Przejdź do pomieszczenia obracającą się figurką. Gdy figurka, obróci się do Ciebie przodem, zrób zdjęcie. Teraz podejdź do kratki wentylacyjnej i zajrzyj przez nią. zobaczysz , ze w pokoju za zamkniętymi drzwiami znajduje się Lucy. Porozmawiaj z nią.Nigel automatycznie przejdzie do pomieszczenia z wystawą motyli. Porozmawiaj z nią dalej, przy okazji pokazując jej sprzęt. Lucy, otrzyma do ręki miernik EMF. Nigel chce ją przekonać do istnienia duchów, opowie jej o duchu dziewczynki, ale Lucy póki co nie wierzy w istnienie duchów. Po skończonej rozmowie, przejdź do pokoju, w którym przebywała Lucy. Spójrz na obrazy leżące na podłodze, a Nigel odsłoni plany domów Fredricka Agera.



Odsuń szafę , a zobaczysz przejście. Wejdź w nie. Usłyszysz cichy płacz dziecka.



Na korytarz, na którym się znalazłeś, przejdź w lewo.



Spójrz na pudła, w których znajdziesz wycinki dotyczące zaginięcia ośmioletniej Venity Church. Po chwili, za Toba pojawi się jej duch. Przeczytaj notatki o tym, jak Verity znalazła się w ratuszu, w którym teraz mieści się muzeum. Przejdź w prawo i spójrz przez dziurkę naprzeciwko, zobaczysz wnętrze muzeum. Zerknij na dziurkę wyżej, a Nigel spojrzy na rury, które muszą gdzieś prowadzić.



Skieruj się do wyjścia, a Nigel usłyszy dźwięk telefonu i automatycznie przejdzie z powrotem do pomieszczenia z otworami w ścianie. Spójrz przez dziurkę, z zobaczysz rozmawiającą z kimś Lucy. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj dziewczyną. Przejdź do windy i naciśnij przycisk kierujący Cię na poziom drugi. Wyraźnie duch dziewczynki, nie chce żebyś jeszcze pojechał na górę. Wobec tego zjedź na poziom zero , do piwnicy. wejdź do łazienki i użyj kamery na lustrze. usłyszysz jak dziewczynka śpiewa piosenkę. Zobaczysz ją w lustrze. Poprosi Cię o zaśpiewanie razem z nią. Dowiesz się od niej, że jesteś w niebezpieczeństwie. On Cie obserwuje, może zrobić Ci krzywdę. Tym kimś jest William. Gdy zniknie, usłyszysz łomotanie do drzwi.



Wyjdź na zewnątrz, ale nikogo nie zauważysz. Wróć do windy i tym razem, wjedź na poziom drugi. Przejdź do obrazu przedstawiającego drzewo i użyj na nim kamery, a po chwili pojawi się Lucy. Nigel powie jej o Verity i udowodni, że na obrazie coś jest. Zrób zdjęcie obrazu i symbolu, który się na nim pokazał.



Po chwili opuść muzeum, niestety Lucy, dalej nie jest przekonana, więc do Chaty wrócisz sam. Po wejściu do środka, usłyszysz dźwięk spadającego naczynia. Wejdź do spiżarni, pomieszczenia z dziennikiem i ponownie przejrzyj dziennik. Zobaczysz, ze przybyły w nim dwie strony. Przeczytaj je.Przewróć na kolejna kartkę, ale strona okaże się pusta. Wyjdź na korytarz, a usłyszysz pukanie. . podejdź do drzwi i otwórz je. Odwiedziła Cię Lucy, która pragnie dowodów na istnienie duchów. Kliknij na urządzenie stojące na stoliku, a Nigel pokaże je Lucy, która od tej pory zajmie się czteroma kamerami, ty zaś będziesz sprawdzał co się dzieje w danych pokojach. Aby rozpocząć monitoring, najpierw zaloguj się na stronie. Teraz musisz ustawić ostrość na poszczególnych kamerach. Aby to zrobić musisz kierować Lucy odpowiednie polecenia, klikając na : „ przesuń w lewo, prawo, w górę i w dół”






Po ustawieniu wszystkich kamer, przypatruj się na wbudowany w każdą kamerę miernik, który, gdy tylko podniesie się w górę ( kolorowe paski), szybko kliknij na obraz na kamerze. Twoim zadaniem jest wychwycenie wszelkich paranormalnych zjawisk w tych pomieszczeniach. W sypialni musisz zaznaczyć różnice, które znajdują się na jednym i na drugim obrazie. Musisz zadanie wykonać szybko, zanim impuls zniknie. Różnice to: rogi jelenia, otwarta szafa, tabliczka na porożu, puste miejsce na ścianie, duch na łóżku, dokumenty na stoliku.



Poprawne zaznaczenie różnic, zaowocuje pojawieniem się na łóżku ducha. W sypialni możesz także zobaczyć, przechodzącego ducha mężczyzny. W kuchni, aby zobaczyć ducha, musisz klikać na zjawiska sferyczne , czyli pojawiające się w powietrzu białe kule. Gdy klikniesz na odpowiednią kulę, zostanie ona zaznaczona w kwadracie. Po poprawnym zaznaczeniu, zobaczysz ducha.W kuchni , możesz także zaobserwować pojawiający się wózek inwalidzki. W łazience czeka cię znów wyłapywanie zjawisk sferycznych, tym razem w postaci zielonych kulek.



Po wyłapaniu ich zobaczysz obraz ducha kobiety. Po chwili zostaniesz wezwany przez Lucy, która wyłapała sygnał, przy pomocy miernika EMF na balkonie. Udaj się tam, a Nigel porozmawia z duchem. Na drewnianej belce pojawi się kula ektoplazmy.



Po chwili Lucy, opuszcza chatę, dalej nie przekonana w istnienie duchów. Umówiwszy się z nią na jutro, udaj się do sypialni. Na stoliku umieść nowe dowody. Zanim pójdziesz spać, wszystkie sprzęty, umieść na parapecie, tak by móc nagrać każde zjawisko paranormalne, które się pojawi.Połóż się spać, a pojawi się kolejny sen.

Dzień trzeci: oszustwo

Pojawi się kolejny wpis w dzienniku. Zanim wyjdziesz badać dalej sprawę, podejdź do parapetu . Zobaczysz, że brakuje miernika i dyktafonu. Obejrzyj zdjęcie, które zrobił aparat fotograficzny. Zabierz sprzęt.



Zejdź na dół. Nigel zobaczy leżącą przy drzwiach gazetę i list. Obejrzyj i gazetę i list, który okaże się kolejnym anonimem. W gazecie zaś, przeczytasz wzmiankę o włamaniu do muzeum oraz artykuł o dzisiejszym festynie pierwszomajowym.



Przejdź do łazienki, a w wannie znajdziesz miernik EMF, zabierz go. Przejdź teraz do kuchni. Z szuflady stolika, na którym leży dziennik, wyciągnij dyktafon. Zabierz go. Wyjdź z domu. Przed Chatą, zobaczysz Naany. Podejdź do niej, ale nic nie będzie chciała Ci powiedzieć. Powie Ci za to, gdzie poszła Lucy. Przejdź więc na plażę, po czym przez jaskinię , do wieży. Zobaczysz stojącą tam Lucy, rozmawiającą z dziennikarzem.



Wróć do miasteczka. Na górze zobaczysz Naany karmiącą kaczki. Porozmawiaj z nią na każdy temat. Przejdź na stację, a na krzesełku znajdziesz mapę.



Wyjdź ze stacji i udaj się do Celtyckiego zakątka. Porozmawiaj z Rhysem, któremu zaginął kot. Twierdzi, że ktoś porywa koty. Nigel obieca pomoc. Po krótkiej rozmowie, podejdź do skrzynki na zdjęcia i wrzuć tam wszystkie zdjęcia na konkurs. Nigel nie wrzuci do skrzynki zdjęć potrzebnych. Teraz podejdź do regału z księgami, w których są symbole. Znajdź w nich symbol , który odkryłeś na obrazie w muzeum.



Aby odkryć symbol, musisz go przyłożyć do danego symbolu. W ten sposób Nigel pozna, że symbol przedstawia wioskę lub miasto. Opuść sklep i udaj się w lewo, przed siebie. Na rozstaju skręć w lewo, przy skale.W ten sposób trafisz na łąkę. Na miejscu zrób zdjęcie różowemu kwiatowi, którego nazwy Nigel nie zna.



Wróć do Naany i ponownie z nią porozmawiaj. Pokaż jej zdjęcie, pytając, czy może obejrzeć przedmiot. Zgodzi się, pod warunkiem, że coś dla niej zrobisz. Organizuje polowanie na skarby, z okazji dnia wiosny. Zawodnicy będą dostawali kolejne wskazówki, tak by dotrzeć do celu, jakim jest skarb. Zgódź się przetestować jej plan. Dostaniesz pierwszą wskazówkę. Dowiesz się też, że kwiat, któremu zrobiłeś zdjęcie, to sasanka, bardzo rzadki kwiat, który kwitnie w okolicy wiosny.



Spójrz teraz na pierwszą wskazówkę. Na kartce oznaczonej nr 1 znajduje się wierszyk, dotyczący pociągów. Musisz poszukać tych, co wyruszyli z nim w szlak.



Rusz więc na stację kolejową. Na miejscu, porozmawiaj z zawiadowcą stacji, a dowiesz się, że pan Gruel jest wściekły z powodu kradzieży książki z jego sklepu. Spójrz teraz na obrazki wiszące z prawej strony drzwi. Na obrazku u góry, znajdziesz kolejną wskazówkę. Spójrz na wskazówkę, dotyczy ona muzeum i motyli. Wiesz już, gdzie masz się udać.



Przejdź do muzeum. Porozmawiaj z profesorem Oogle. Powie Ci o włamaniu. Zapytaj go o obraz drzewa i o szkielet. Mówiąc o szkielecie, dowiesz się o starych kopalniach. Wejdź teraz do muzeum i przejdź do wystawy motyli. Podejdź do gabloty na środku, a z boku, znajdziesz kolejną wskazówkę, wskazówkę nr 3.



Po zabraniu wskazówki, Nigel usłyszy , że miernik EMF zacznie wskazywać silne odchylenia. Nasz bohater powie, że potrzebny mu będzie teleskop, tylko trzeba coś zrobić z kamerami. Wobec tego, zrób zdjęcie sali, a następnie powieś je przed kamerą, wcześniej umieszczając na kamerze drut, tak by zdjęcie znajdowało się przed kamerą.



Teraz spokojnie podejdź do teleskopu i zabierz go. Spróbuj go rozłożyć w ekwipunku, ale okaże się, że się zaciął. Jedyną osobą, która może Ci pomóc w naprawieniu go, jest Bob. Wobec tego, wyjdź z muzeum . Po drodze do warsztatu Boba, wejdź do sklepiku i dokonaj zakupu, w postaci ciasteczka.



Kieruj się do warsztatu. Zanim do niego wejdziesz, przejdź do chlewiku i podaruj śwince ciasteczko. Teraz wejdź do Boba i poproś go o zerknięcie na teleskop. Zgodzi się go naprawić, ale zajmie się tym po południu. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się więcej o samobójstwie Moliny. Wyjdź z warsztatu i teraz spokojnie przeczytaj trzecią wskazówkę. Dotyczy ona latarni.



Przejdź do do przodu i udaj się w kierunku latarni. Na miejscu spotkasz Lucy, która postanowiła wszystko naprawić dziś wieczorem. Dostaniesz od niej krótkofalówkę. Zabierz leżącą pod kamieniem na beczce kolejną wskazówkę.
Zabierz kartę i rzuć na nią okiem. Mowa w niej o wężu. Jedynym, wężem, którego widziałeś w miasteczku, był wąż stojący na ladzie w Celtyckim Zakątku.Przejdź więc do sklepiku i spójrz na figurkę węża. Znajdziesz piątą wskazówkę.



Przeczytaj ją, a dowiesz się gdzie szukać kolejnej podpowiedzi. Piąta wskazówka dotyczy jaskini.



Wyjdź więc na zewnątrz i udaj się w podróż do jaskini . Zobaczysz jak w głąb jaskini zostanie porwana ostatnia wskazówka. Włącz więc kamerę i wkrocz do jaskini. Kieruj się przed siebie, do miejsca z duchem kobiety.Podejdź bliżej, a będziesz mógł przeprowadzić rozmowę. Zrób zbliżenie kamienia z lewej strony i połóż na nim zdjęcie sasanki, kwiatu na który czekała tak długo.



Duch dziewczyny, powie Ci, ze Ager obiecał jej sasankę, podziękuję ci, pokazując kolejny symbol. Zrób zdjęcie.W ten sposób oswobodzisz jej duszę, która teraz może zaznać spokoju. Opuść jaskinię , a przy wyjściu, na skale znajdziesz ostatnią wskazówkę. Zabierz ją.Wskazówka okaże się być zaproszeniem do siebie do domu, Naan zaprasza na herbatkę i pewnie ciasteczka. Przejdź do przodu, a zobaczysz profesora Hardacre, który gdzieś podąża. Nigel postanowi sprawdzić, co on knuje. Udaj się więc za nim. Idź więc na górę.



Teraz przejdź przez jaskinię , a zobaczysz jak profesor podąża w prawo.



Dalej, przejdź w dół i śledząc go, idź cały czas za nim. Zobaczysz jak prowadzi jakieś badania. Podejdź do niego i porozmawiaj. Zapytaj go o sprzęt. Musisz odpowiedzieć, jak się nazywa to urządzenie. Wybierz odpowiedź , teodolit.



Profesor bada układ skał, który dla niego odgrywa duże znaczenie. Zapytaj o dzwon, któremu brakuje rączki. Została ona zabrana przez morze. Zakończ rozmowę i przejdź do przodu. Przy łódkach, skręć w prawo.



Spójrz na skrzynie, przerzuć ryby, a znajdziesz w nim swoje zdjęcie.



Przejdź do rozstaju dróg i wejdź w ścieżkę przy kotwicy.



Spójrz na ziemię przy skałach . Klikaj parę razy, a z sieci wyłoni się zardzewiała rączka od korby.



Przejdź do kotwicy i skieruj się ścieżką w lewo, do góry. Dotrzesz do dzwonu. Umieść rączkę na swoim miejscu, na dole, a po chwili będziesz mógł uderzyć w dzwon.



Zapisz grę. Czeka cię zadanie polegające na szybkim przemieszczeniu się w pewne miejsce, zanim wybrzmi dzwon. Uderz więc w dzwon, po czym szybko przejdź w lewy górny róg, a następnie w prawy górny róg. Znajdziesz się przy skałach. Tam to Nigel będzie miał wizję.



Wróć z powrotem. Na miejscu , spotkasz profesora. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Każe Ci się trzymać z daleka od swoich rzeczy. Przejdź wda razy w lewo, a potem na dół, do sprzętu , który zostawił profesor. Trzeba go teraz ustawić. Przestaw go na wartość 135, a Nigel powie, że widzi wejście do jaskini.

Po chwili zobaczysz Lucy, która najwyraźniej czegoś szuka.

Zostaniesz przepędzony przez profesora. Wyjdź przed siebie, a po chwili usłyszysz Lucy, która wzywa Cie przez krótkofalówkę. Odezwij się do niej. Chyba ma trop porywacza kotów. Automatycznie Nigel zostanie przeniesiony pod dom, przy którym stoi Lucy. Porozmawiaj z nią. Twierdzi, że przywiodły ją tu ślady krwi. Chciałaby zajrzeć do środka, ale nie ma klamki, więc nie może otworzyć drzwi. Wróć trochę do tyłu, a następnie zejdź na dół. Wkrocz do środka.



Obejrzyj wszystko co się da. Nie znajdziesz nic użytecznego, wobec tego wróć na górę, do Lucy. Ponownie z nią porozmawiaj. Nigel pożyczy jej kamerę, by mogła obserwować teren, gdy on ponownie zejdzie na dół. Wróć więc z powrotem , a po chwili skontaktuje się z tobą Lucy, która dostała się do środka, przy pomocy kamienia. Chwilę później zostajesz w całkowitych ciemnościach, bowiem klapa w oknie opada. Lucy musi Cie pokierować, obserwując cie przez kamerę. Kieruj więc ruchami Nigela, klikając polecenia, „w prawo, w lewo, do przodu”. Zadanie polega na unikaniu pojawiającej się czarnej mgły. Lepiej zapisz grę.



Skieruj Nigela w lewo, do przodu, w prawo , do przodu. Po chwili rozlegnie się straszny dźwięk. Obok Nigela pojawi się czarna mgła.Każ mu się obróć w lewo i znów w lewo i przejść w przód. Znów pojawi się mgła. Tym razem niech się obróć dwa razy w prawo, następnie do przodu, w prawo i znów do przodu. Tym razem mgła zaatakuje Lucy, której każ iść na na balkon. Uniknie niebezpieczeństwa.



Tym razem, mgła znów przeniesie się do Nigela. W takim razie każ mu przejść dwa razy w prawo, do przodu , w lewo, do przodu, w lewo i dwa razy do przodu. W ten sposób trafisz blisko drzwi. Staniesz obok zwisającego z sufitu łańcucha. Kliknij na niego, a zrobisz zbliżenie. Wtedy to pociągnij za drążek, podnosząc okiennice w oknie.Mgła zniknie. Spójrz na rzeczy leżące na beczce. Wśród nich Nigel znajdzie obroże zaginionego kota, Pana Tibbsa.Zbliż się do drzwi, a usłyszysz jak ktoś się dobija. Przesuń zasuwę i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz biedne, obdarte ze skóry koty. Teraz spójrz na ścianę, na której znajdziesz zdjęcia i twoje i Lucy. Ktoś cały czas was obserwował. Na zdjęciu u samej góry , znajdziesz klucz, zabierz go.Spójrz na biblioteczkę, znajdziesz na niej książki poświęcone ludzkiemu ciału. Zerknij na portret Agerów, zobaczysz , że postać jednego z braci jest zamazana.



Teraz zapisz grę. Czeka Cię kolejne zadanie, trochę stresujące. Przy pomocy kluczyka, otwórz szufladę w biurku. Gdy tylko to zrobisz zobaczysz dwa dzienniki i sierp, ale po chwili zaczną atakować Cię muchy.



Pojawi się postać Agera. Nigel powie, że musi szybko coś wymyślić. Przejdź więc w stronę drzwi, gdzie Nigel zawoła Lucy. Wyciągnij teraz krótkofalówkę i powiedz Lucy, by otworzyła drzwi. Poradzi sobie z tym bardzo szybko.



Po wejściu do środka, nie zauważy żadnych much. Zobaczy zaś koty i zdjęcia. Nigel ofiaruje jej aparat i gdy dziewczyna będzie klikać zdjęcia, ty udaj się ponownie do biurka. Obejrzyj dzienniki, jeden i drugi. Zauważ brak sierpa. Spójrz na portret braci, a zobaczysz , że obraz drugiego z braci jest zamazany. Zanim wyjdziesz zerknij na książkę na regale.



Podejdź do Lucy i porozmawiaj z nią. Po chwili opuścicie to pomieszczenie. Nigel automatycznie zostanie przeniesiony do mieszkania Naan. Powróży Ci ona z herbacianych fusów. Opuść dom Naan i udaj się do Chaty. Po drodze do niej, spotkasz stojącego na drabinie Boba. Montuje on głośniki. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że Molina był przemytnikiem. Po skończonej rozmowie , przejdź do chaty. Wejdź do środka, a Nigel automatycznie przejdzie do sypialni. Podejdź do stolika i umieść na nim nowe dowody. Zanim położysz się spać, ponownie umieść sprzęt na parapecie. Teraz kliknij na kołdrę, a znów znajdziesz pod nią nożyczki. Połóż się spać. Po chwili obudzi Cię
telefon.

Trzecia noc: nocne podchody

Pojawi się wpis w dzienniku. Zjedź na dół i odbierz dzwoniący dalej telefon. Ewidentnie dzwonił do ciebie ktoś zza światów. Po chwili Nigel stwierdzi, że komputer wykrył jakieś paranormalne zjawiska. Podejdź więc do niego i po zalogowaniu się , spójrz na obraz z kamer. Czeka Cię podobne zadanie jak poprzednio. Po pojawieniu się silniejszego sygnału miernika , klikaj na obraz kamer. W sypialni zaobserwujesz otwierające się szuflady, pojawiający się wózek oraz przechodzącego mężczyznę. W kuchni, znów wózek i płacz kobiety. Na balkonie zaś kamera wychwyci dodatkowe dźwięki.Twoim zadaniem będzie prawidłowe przesuwanie kamery, tak by wykryć zdanie, które mówi duch. Klikaj więc na górze, na dole, z lewej strony, na środku, z prawej strony i na koniec w prawym górnym rogu. W ten sposób powstanie zdanie:

„ Zło, które żyje w tych ścianach”

Na balkonie , będziesz mógł też zaobserwować lecące ptaki i kulki ektoplazmy. W łazience twoje zadanie polega na wyłapaniu ektoplazmy. Klikaj na pojawiające się koła, a zostaną zakreślone. Po chwili zobaczysz , pochylonego nad umywalka ducha kobiety.



Wyjdź na korytarz, a po chwili odezwie się Lucy. Odpowiedz jej, przez krótkofalówkę, pomoże Ci zając się rozwiązywaniem tej sprawy. Po chwili pojawi się w chacie. Ona zasiądzie przed komputerem i kamerami, ty musisz przeszukać teren. Wejdź do łazienki, a pojawi się zjawa, usłyszysz płacz. Przejdź w stronę kuchnio, a zobaczysz braci Ager.



Przejdź do sypialni, a zobaczysz otwierającą się szafę i szuflady. Nigel będzie chciał nawiązać rozmowę, którą jednak zerwie Lucy, zauważywszy coś na belce. Nigel przejdzie tam i zobaczy ducha wieszającego się Moliny.

Po zniknięciu zjawy spójrz na belkę i użyj na niej kamery, a zobaczysz sznur. Zrób zdjęcie, po czym użyj dyktafonu.



Usłyszycie wyraźny głos, który razem posłuchacie. Nigel dojdzie do wniosku, że to liczby, ale póki co, należy się z tym przespać. Lucy pożegna się, a Nigel powędruje na górę, do sypialni. Na miejscu, połóż nowe dowody na miejsce, czyli na stolik. Umieść sprzęt na parapecie, po czym połóż się spać. Znów pojawi się ten sam sen, tylko zamiast jednego z Agerów, na portrecie pojawi się postać Nigela. Po chwili, opuścisz swoje ciało. Jesteś duchem. Zejdź na dół i podejdź do ściany. Pojawi się czarna mgła, a Nigel usłyszy przeraźliwy ogłuszający dźwięk. Tak skończy się sen,



Dzień czwarty: święto wiosny

Nastał tak oczekiwany dzień. Pojawi się kolejny wpis w notatniku. Podejdź do parapetu. Znów brakuje na nim miernika oraz dyktafonu. Spójrz na zdjęcie, które zrobił aparat. Zobaczysz trzech braci Ager.



Zejdź na dół. Przy drzwiach , jak zwykle, znajdziesz gazetę i list. Nigel oczywiście je zabierze. Przeczytaj artykuł dotyczący znaleziska w kryjówce Okulistów. Rzuć okiem na kolejny anonim, zdecydowanie bardziej śmiały.



Zanim wyjdziesz na zewnątrz, przejdź do kuchni i rzuć okiem na dziennik. Pojawiły się w nim kolejne dwie strony. Przejdź dalej, a o dziwo zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź do środka.Znajdziesz się w piwnicy. Nigel powie,. Że tu okropnie cuchnie, jakby w powietrzu coś się rozkładało. Podejdź do skrzynki elektrycznej i zapal światło.



Zobaczysz sejf. Podejdź do niego i spójrz. Potrzebny Ci odpowiedni szereg cyfr. Wróć więc do sypialni i odsłuchaj nagranie z belki. Poznasz cztery liczby: 3, 4, 1, 8. Przejdź z powrotem do piwnicy i ponownie przyjrzyj się sejfowi. Wpisz w zamek szyfrowy cztery cyfry, czyli 3, 4, 1, 8 , na koniec wciskając środkowy przycisk.



Na ścianie sejfu, znajdziesz zdjęcie twarzy żony Moliny. Użyj na nim kamery, a zobaczysz zarys kolejnego symbolu. Aby go bardziej uwidocznić, zrób zdjęcie.



Wyjdź z wozu i rusz do przodu. Podejdź do beczki pełnej pogniecionych kartek i grzeb w nich do tej pory, aż znajdziesz srebrną łyżeczkę.

Wróć do wróżki Morgan, podaruj jej łyżeczkę, a po chwili zostaniesz zaproszony bliżej. Usiądź i poddaj się wróżbom. Dowiedziawszy się kilku spraw, wyjdź z wozu i przejdź się dalej, by poznać wszystkie atrakcje Święta wiosny. Podejdź do Lucy i porozmawiaj z nią. Przy okazji zaliczysz przejażdżkę w tunelu strachu. Po niezbyt udanym przedstawieniu w tunelu, wyjdź na zewnątrz, a zaskoczy Cię wygrana. Los, który dostałeś od Naan, okaże się wygranym, sprawdź go w ekwipunku. Po upewnieniu się o wygranej, przejdź do profesora , by odebrać wygraną. Nagroda okaże się być obrazek latarni morskiej. Po odebraniu nagrody, przejdź do Boba, do jego straganu i zapytaj go o teleskop, który już jest naprawiony. Zatem udaj się w stronę latarni morskiej. Zanim tam dojdziesz, po drodze, zajrzyj do Celtyckiego Zakątku i porozmawiaj z właścicielem sklepu. Przejdź do półki, na której leżą książki z symbolami. Odszukaj symbol ze zdjęcia, a okaże się , że oznacza Wielkie Mokradła.



Poznawszy symbol, przejdź do latarni. Teleskopu użyj na prawym górnym rogu, a zobaczysz Chatę Portową i bar „ Miś”.

Teraz użyj lunety, na lewym dolnym rogu. Nigel musi stanąć, przy barierce z lewej . Zobaczysz kościół w Ulconbe. W końcu go znalazłeś.



Udaj się w takim razie na lewo, w stronę kościoła. Spójrz na pomnik z epitafium, po czym skieruj się przed siebie, a następnie w prawo, do kościoła.



Niestety drzwi są zamknięte. Przejdź więc w lewo i do przodu.

Dotrzesz do bramy, przy której stoją skrzynie. Wejdź w nią.
Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz się w kościele. Przejdź w stronę ławek. Spójrz na nie, zobaczysz wzór smoka oraz pułapkę na myszy. Przyjrzyj się organom, z którymi na razie nic nie rób.



Wróć w stronę wyjścia, po czym przejdź w lewo. Na ławce zobaczysz dziewczynę, która zasłuchana jest w melodii wydobywającej się z gramofonu. Porozmawiaj z nią. Dziewczyna bawi się ze swoim bratem w chowanego. Timmi, a raczej Thomas, nie lubi swojego imienia. Pomożesz odszukać Timmiego, a raczej zamiast jego siostry pobawić się z nim, a może uda Ci się nawet rozwiązać zagadkę tajemniczych napisów na kamieniu. Jeżeli to zrobisz, Timmi da Ci klucz do dzwonnicy. Nigel zacznie podejrzewać, że dziewczynka i jej brat są duchami.



Wyjdź z kościoła i przejdź w prawo, a następnie cały czas prosto.



Znajdziesz się przy szopie, w której ukrywa się Timmi. Porozmawiaj z nim.



Wróć z powrotem, a po drodze spotkasz znajomego grabarza. Z nim tez porozmawiaj. Upewnisz się, że poznane dzieci są duchami. Zapytaj grabarza o zegar, który pokazuje cały czas południe. Wypytaj o pomnik. Wróć z powrotem do wyjścia i przyjrzyj się znakowi na murze.




Niestety niewiele z tego rozumiesz. Wobec tego, przejdź do pana Russeta i zapytaj go, co jest napisane na murze. Grabarz zna anglosaski , ale musisz mu go czytać po kawałku. Wobec tego, Nigel powie, że pójdzie zrobić notatki. Wobec tego przejdź do napisu i użyj na nim swojego notatnika. Nigel przepisze tekst. Teraz wróć do grabarza i poproś go o pomoc i gdy powie Ci, być czytał kolejne linijki tekstu , klikaj na kolejne zdania. W ten sposób poznasz cały tekst, który pojawi się na kartce.

Od grabarza nie dowiesz się odpowiedzi na zagadkę, choć jak twierdzi, zna ją każdy okoliczny mieszkaniec . wróć więc do chłopca, do szopy i przeczytaj mu zagadkę, a poprosi ci e o przeczytanie trzech pierwszych wersów. Timmi jednak nie zna odpowiedz, zatem teraz twoja kolej. Podaj więc Timmiemu kartkę, a tym razem on przeczyta ci tekst. Wśród odpowiedz, wybierz jaskółkę, a dostaniesz od chłopca klucz.

Przejdź do dziewczyny siedzącej w kościele. Porozmawiaj z nią. Chce pomocy, nie chce tu stale być, chce wrócić do domu. Opowie Ci co się im przytrafiło. Zapytaj Nancy, na czym jej najbardziej zależy, a dowiesz się , że chciałaby dostać list od taty, czeka na niego latami. Przejdź w tył i udaj się w głąb kościoła. Spójrz na książkę leżącą na stoliku. Przeczytaj o wdzięczności mieszkańców Nathanielowi Agerowi, który ufundował tutejszemu kościołowi organy. Podobno sam często grywał na organach, szczególnie swoje kompozycje. Najbardziej znaną była pieśń o dziwnym tytule” Mojemu Czarnemu Panu i Władcy”. Pierwsza nuta „ fix” słyszana była w Saxton. Przyjrzyj się też klawiszom, pokazanym w książce.

Wyjdź z kościoła i przejdź do drzwi prowadzących do dzwonnicy, na wieże, do drzwi, które poprzednio były zamknięte. Otwórz je za pomocą klucza, który dostałeś od Timmiego.

Wejdź do środka. Podejdź do książek rozrzuconych na podłodze, przejrzyj je. Przyjrzyj się stolikowi , na którym stoi maszyna. Zrób zbliżenie, a zobaczysz zbiornik.



Wejdź na górę po drabinie. Spójrz przez lunetę, używając jej w prawym rogu ekranu. Zobaczysz stojącego przy pomniku mężczyznę.



Wróć na dzwonnice i zejdź schodami na sam dół. Zabierz leżące tam na podłodze koło. Spójrz na drzwi, do których dostępu broni zamek. Niestety na razie nie wiesz jak go otworzyć.



Opuść dzwonnicę i przejdź w stronę pomniku, zobaczyć co za mężczyzna stoi koło pomnika. Nikogo tam nie zobaczysz. Spójrz na pomnik, a zobaczysz na nim tekst napisany przez tatę Nancy i Timmiego. Przy pomocy notatnika, zrób notatkę i wróć do Nancy.

Nie zastaniesz jej w kościele, wobec tego, przejdź do szopy. Pokaż jej list, a ona przeczyta go bratu. W ten sposób uwolnisz dzieci z tego miejsca, mogą wrócić do taty. Nigel podejdzie do grabarza. Porozmawiaj z nim. Poproś go o pomoc. Zapytaj o machinę, która stoi w dzwonnicy, a dowiesz się, że to maszyna parowa, potrzebna do zasilania organów. Jest jednak nieczynna, gdyż na organach ciąży klątwa. Nikt nie ośmielił się na nich grać, oprócz samego Agera. Dowiesz się też, że za metalowym, i drzwiami, kryje się krypta. Wróć do szopy, w której chował się Timmi. Wejdź do niej. Na półce znajdziesz książkę i kanister z benzyną. Zabierz obydwie rzeczy.



Przejrzyj książkę, która okaże się pamiętnikiem Nathaniela Agera. Przeczytawszy pamiętni, wróć do wieży. Przejdź do maszyny parowej i do zbiornika z lewej, nalej benzyny z kanistra. Włącz maszynę, naciskając górny przycisk.



W ten sposób uruchomisz maszynę parową.Teraz podejdź do panelu w drzwiach i ponownie się mu przyjrzyj. Ponumerowałam przyciski od 1- 5.



Naciskaj w kolejności: 2, 4, 3, 1, 5. Wejdź do środka. Znajdziesz się w krypcie. Zerknij na świece. Nie masz zapałek, więc użyj kamery, by oświetlić sobie drogę. Przejdź w głąb krypty. Idąc prosto, zostaniesz zaatakowany przez upiora. Przejdź cały czas do przodu. Oglądaj rysunki na ścienne. Wróć z powrotem, a wracając , stojąc przy ścianie na której znajduje się rysunek powieszonego i wypatroszonego człowieka, obróć się i zza zakratowanej bramy, zabierz cześć rozbitego świecznika.



Wróć do wyjścia i przejdź w prawo. Dojdziesz do trumny, na której znajduje się znak dżumy.



Odejdź od trumny o przejdź do przodu. Dojdziesz do krypty, w której znajdują się trzy ruchome tablice. Znajdują się na nich rysunki postaci oraz fazy księżyca.



Po drugiej stronie, znajdują się drzwi, których to od wieków nikt nie otwierał. Na razie zostaw mechanizm, czyli ruchome tablice i przejdź poszukać wskazówki. Znajdziesz ją w trumnie. Otwórz ją za pomocą części rozbitego świecznika. Wewnątrz znajdziesz nieboszczyka trzymającego książkę. Zabierz ją. Poznasz w niej podpowiedź do prawidłowego ustawienia tablic.




Kolejne wersy wiersza, to opis postaci, które maja pojawić się na tablicach oraz fazy księżyca. Wróć do mechanizmu i przyjrzyj się rysunkowi i fazom księżyca. Ustaw je tak jak w wierszu.



Drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Niestety Nigelowi drogę blokować będzie czarna mgła. Automatycznie wyjdzie na zewnątrz. Wyjdź z krypty i udaj się do kościoła, do organów. Przy organach, przejdź w wejście z lewej strony, za organy.



Poczekaj aż para lecąca z rur przestanie się wydobywać i przejdź do przodu. Spójrz na rurę i zamontuj na niej koło, które znalazłeś w wieży. Przekręć je, a usłyszysz dźwięk organów, znaczący, że działają.



Teraz przejdź do ławki, na której siedziała Nancy. Podejdź do gramofonu . Nakręć go, a następnie użyj na nim dyktafonu, tak by nagrać melodię. Spójrz jeszcze raz na pamiętnik Nathaniela Agera, a wokół węża, zobaczysz litery oznaczające nuty.



Przypomnij sobie oznaczenia klawiszy, które widziałeś w książce leżącej na stoliku. Przypomnij sobie, że utwór Agera rozpoczynał się od dźwięku „ fix”. W pamiętniku brakuje dwóch nut. Podejdź do organów. Odsłuchaj melodię, którą nagrałeś z gramofonu i powtórz ją na organach. Zrób zbliżenie i zagraj melodię.



Gdy zrobisz to prawidłowo, dźwięk organów rozlegnie się w okolicy, także po krypcie. Nigel stwierdzi, że to miejsce jest już opuszczone przez duchy. Zatem spokojnie udaj się do krypty, do grobu Agera. Spójrz na symbol na ścianie, nad grobem Nathaniela. Zrób zdjęcie, a otrzymasz kolejny symbol.




Wyjdź na zewnątrz. Usłyszysz głos grabarza, który powie Ci, że udaje się do domu. Wyjdź na zewnątrz, a czeka cię niespodzianka. Na murku Nigel zauważy Pana Tibbsa, którego jakoś musi doprowadzić do domu.



Wróć więc do kościoła i przejdź do ławki, pod którą leżała pułapka na myszy. Zrób zbliżenie, a zobaczysz w niej ser. Użyj na pułapce części rozbitego świecznika. W ten sposób wydostaniesz ser. Wróć do kota i użyj na nim sera, a pójdzie za Tobą. Rób tak za każdym razem, w momencie, gdy kot się zatrzyma, aż do Celtyckiego Zakątku. Nigel wejdzie do sklepu automatycznie. Chwilkę porozmawia z Rhysem. Podejdź teraz do regału i wydostań książkę z symbolami. Przystaw do książki zdjęcie z krypty a poznasz, ze symbol oznacza wzgórze.



Wyjdź ze sklepu i skieruj się do chaty Portowej. Przejdź do sypialni i podejdź do stolika. Kliknij na mapę, tak by ją rozłożyć. Połóż na niej wszystkie cztery zdjęcia symboli. Nigel opisze każdy z nich.



Teraz należy je odpowiednio ustawić , przekręcając je. Oto prawidłowe ustawienie zdjęć:

- symbol nr 1 – pod miastem;
- symbol nr 2 – przez oko;
- symbol nr 3 – pod wzgórzem;
- symbol nr 4 – przez mokradła.

W ten sposób poznasz gdzie znajduje się skarb. Ukryty jest w lesie Carrion.



Pojawi się kolejny wpis w dzienniku.

Dzień czwarty: skarb odnaleziony

Wyjdź z domu. Przejdź na plażę, koło wozu do góry, przez jaskinię, pomost, przez mokradła, przez stację kolejową, aż do drogi w lesie. Przejdź ścieżką w górę , w las. Kieruj się dwa razy do przodu. Pod drzewem znajdziesz szyszkę, zabierz ją. Teraz przejdź ścieżką prowadzącą na dół. Trafisz do kopalni. Wejdź do środka. Spójrz na beczki z lewej strony. Między nimi znajdziesz metalowy przepychacz.



Przejdź w lewo. Spójrz na lewą belkę, zobaczysz drut.



Wróć z powrotem i tym razem przejdź prosto.



Przyjrzyj się rzeczom leżącym na deskach. Przeczytaj list, ktoś wyraźnie się czegoś lub kogoś bał.



Pod deskami, znajdziesz laski dynamitu. Zabierz je.



Wróć do korytarz z lewej i na skale z drutem, użyj laski dynamitu. Wróć do miejsca z dynamitem i do detonatora, skrzynka na deskach, włóż metalowy przepychacz. W ten sposób wysadzisz kamień i odblokujesz przejście.



Przejdź w tym kierunku. Wśród kamieni, znajdziesz dziennik Alistaira Farleigha. Przeczytaj go.



Przejdź przez rozwalone przejście. Dotrzesz do wiszącego mostu. Po chwili zapłoną pochodnie. Spójrz na rysunek na ścianie i użyj na nim dyktafonu. Usłyszysz dźwięki. Odsłuchaj je. Przejdź do przodu. Spójrz na przejście, a zobaczysz oczy wyryte w kamieniu. Przejdź dalej.



Trafisz do jakiejś sali. Przyjrzyj się rysunkom na ścianie.



Przejdź do przodu, a pojawi się następny wiszący most. Przejdź w prawo, niestety nie ma przejścia dalej. Na ścianie zauważysz przycisk. Naciśnięcie go nic nie spowoduje. Wróć więc z powrotem i przejdź w lewo. Spójrz na dziurę, z której wydobywa się woda. Aby ją zatkać, włóż do dziury szyszkę.



Zobaczysz jak porusza się koło młyńskie. Przejdź zatem do miejsca z symbolem , przyciskiem na ścianie i teraz go naciśnij.



Opuścisz ścianie, robiąc sobie przejście. Przejdź więc. Na kolejnej ścianie, znów zobaczysz przycisk. Na razie go nie ruszaj, tylko przejdź do przodu. Dojdziesz do miejsca z zamkniętym przejściem.



Wróć do poprzedniego przycisku, którego nie dotykałeś i teraz go naciśnij. Zamkniesz ścianę i przejście powrotne, ale jednocześnie otworzysz przejście. Udaj się więc do zamkniętego poprzednio przejścia. Przez wąskie przejście, przejdź dalej. Zobaczysz panel z symbolami.



Wróć do poprzedniej lokacji i spójrz na koło wodne. Zobaczysz rysunek ryby i symbol wiosny. To podpowiedź do zagadki z kołem z symbolami.




Wróć do panelu. Twoje zadanie polega na ustawieniu koła tak, by znacznik wskazywał znak wiosny i symbol ryby. Ustaw tarcze, a otworzy się skrytka. Wyciągniesz z niej dysk.



Wróć na korytarz i przejdź w lewo, a następnie prosto w przejście. Dotrzesz na korytarz, w którym na podłodze leży szkielet przygnieciony kolumną. Zerknij na niego, a znajdziesz kolejny dysk.




Przejdź trochę do przodu, a następnie w prawo. Zobaczysz miejsce z kolumnami oraz z okręgiem z którego wydobywa się czarna mgła.



Na razie zostaw to miejsce i przejdź na korytarz ze szkieletem. Przejdź w lewo. Spójrz na kamień, a znajdziesz kolejny dysk. Zabierz go.




Przejdź w prawo i prosto w przejście. Spójrz na tapetę z trzema koronami Teraz przyjrzyj się urządzeniu z lewej. Gdy zrobisz zbliżenie, zauważysz, ze urządzenie wydaje dźwięki. Jest to rodzaj instrumentu. Twoje zadanie polega, na takim ustawieniu instrumenty, by zagrało melodię, którą nagrałeś na dyktafon przy wejściu.



Oddal się i jeszcze raz wysłuchaj nagrania. Zapamiętaj je i odszukaj dźwięki, przekręcając tarcze urządzenia. Oto prawidłowe ustawienie urządzenia.



Po prawidłowym ustawieniu instrumentu, urządzenie się złoży, ukazując kolejny dysk, zabierz go.



Teraz wróć do pomieszczenia z kolumnami i czarną mgłą. Zajrzyj do każdej kolumny. Zobaczysz w nich sceny z twojego pobytu w Saxton. Twoje zadanie polega na ułożeniu ich, od początkowej do końcowej. Podest z prawej strony, pokazuje przyjazd Nigela do Saxton – pociąg. Podest z lewej, pobyt Nigela w kopalni, jest to aktualnie dziejąca się scenka, czyli ostatnia. Tych dwóch więc nie ruszaj. Ponumerowałam kolumny od 1 – 9.



1.Stacja kolejowa – pociąg – kolumna 1;
2.Rozmowa Nigela z Naan – kolumna 7;
3.Skrzynia w jaskini – kolumna 5;
4.Rozmowa u Karswellów – kolumna 8;
5.Kościół – kolumna 2;
6.Pokój ochrony w muzeum – kolumna 4;
7.Rozmowa z profesorem Hardacre- kolumna 3;
8.Wóz wróżki na festynie – kolumna;
9.Pobyt Nigela w kopalni – kolumna 9.

Prawidłowe ustawienie spowoduje zniknięcie czarnej mgły. Podejdź teraz do okręgu i na środku, umieść wszystkie cztery dyski. Przekręć je tak, by otworzyło się przejście.



Po chwili na górę wjedzie wielki kamienny symbol. Wejdź na niego, a Nigel zjedzie na sam dół. Skieruj się przed siebie, a Nigel automatycznie przejdzie w przód. Przed sobą zobaczysz światło. Kliknij na skrzynię, trumnę, a następnie otwórz ją. W trumnie zobaczysz szkielet. Gdy tylko światło zabłyśnie, zabierz koronę.



Nigel zobaczy kolejną wizję, a po chwili wróci w stronę wyjścia z kopalni. Opuść ją. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Czwarta noc: podziel się tajemnicą

Wróć do miasteczka. Gdy wejdziesz na górę, drogę zastąpi Ci czarna mgła. Przejdź więc inną drogą, wychodząc w miejscu z tablicą Raven Lane. Przejdź do torów, potem pomostem do jaskini i na plażę. Na plaży Nigel powie, że musi coś ukryć, a potem dokądś pójść. Przejdź do Chaty Portowej i skieruj się do sypialni. Podejdź do stołu , by zostawić na nim nowe dowody. Czas ukryć koronę. Podejdź więc do skrzyni, otwórz ją za pomocą klucza, który znalazłeś w porożu i schowaj tam koronę. Wyjdź z sypialni, a zobaczysz, że szafa się uchyliła. Wróć z powrotem, ale nie zobaczysz nic podejrzanego. Opuść Chatę i udaj się do baru „Miś”. Wejdź głębiej, a usłyszysz, ze mieszkańcy świętują, odbywa się ogłoszenie wyników konkursu fotograficznego. Zwycięzcą okaże się Nigel. Po chwili podejdzie do ciebie Lucy. Porozmawiaj z nią. Nigel powie Lucy o koronie, o ona jemu o kryształowej kuli. Wrócicie do chaty. Nigel poczuje , ze coś nie tak. Uda się na górę. Okaże się, że pokój został splądrowany, a korona zaginęła. Po chwili odezwię się Lucy, która naszykowała już szklaną kulę. Zejdź na dół i zadaj kuli kilka pytań. W kuli zobaczysz uciekającego profesora i człowieka, który atakuje go za pomocą sierpa.



Gdy skończy się wizja, nie będzie już Lucy, a Nigel nie bardzo będzie pamiętał co się wydarzyło w nocy. Pojawi się kolejny wpis w notatniku.

Dzień piąty: cień ściele się nisko

Przed drzwiami tak jak zwykle znajdziesz gazetę i list. Zabierz i jedną i druga. Artykuł w gazecie nie wróży nic dobrego. Przeczytaj kolejny anonim. Ktoś oskarża Cię o morderstwo.



Przejdź do sypialni, a zobaczysz , że panuje w nim porządek. W skrzyni, nie znajdziesz korony. Wyjdź z domu i udaj się w kierunku baru „ Miś”. Usłyszysz szczekanie psa. Przejdź do baru, który jest zamknięty. Spróbuj przejść w stronę sklepów , ale droga jest zablokowana łódkami. Przejdź na plażę, a następnie przez jaskinię. Przed jaskinią, przejdź w prawo. Zobaczysz policyjne taśmy, a Nigel usłyszy szczekanie Georga. Podejdź do Naan, która zdaje się Ciebie nie poznawać.



Podejdź teraz do policjanta, który odeśle Cię do detektywa . Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że zamordowano profesora. Detektyw twierdzi, ze grozi Ci niebezpieczeństwo. Lucy, która była z tobą w nocy, niestety nic nie pamięta. Wróć przez jaskinię do miasteczka. Przejdź na stacje kolejową i porozmawiaj z zawiadowcą stacji. Ten też nie chce rozmawiać, każdy ma do ciebie żal. Przejdź do budki telefonicznej i na aparacie telefonicznym użyj kartki z numerem alarmowym. W ten sposób zadzwonisz na policję, by oznajmić, że szkielet z Saxton , to Alistair Farleigh. W ten sposób uwolniłeś kolejną duszę.



Spróbuj pogadać z profesorem z muzeum, ale nie będzie rozmowny. Przejdź w stronę chaty i podejdź do ławki. Porozmawiaj z siedzącą na niej Lucy. Ona podobnie jak pozostali, nie będzie chciała z tobą rozmawiać. Przejdź w stronę miasteczka, a będziesz świadkiem aresztowania pana Gruela, oskarżonego o porywanie i mordowanie kotów. Gry już winowajca trafi tam gdzie jego miejsce, porozmawiaj z detektywem. Dowiesz się, że ślady detektywa są jedynymi, które znaleźli na miejscu zbrodni. Wygląda to tak, jakby nikogo tam więcej nie było. Nigel postanowi pójść na skały, a detektyw się do jego prośby przychyli. Po chwili znajdzie się na skałach, przy jaskini. Przejdź na miejsce zbrodni, kierując się w górę. Spójrz na piach, zobaczysz buty profesora. Spójrz na nie, po czym zrób zdjęcie.



Wróć do tyłu i spójrz na piach. Zobaczysz odcisk butów, porównaj go ze zdjęciem, ale to nie to. Przejdź w lewo i znów spójrz na piach. Przejdź w miejsce gdzie stał teodolit i spójrz na piasek, ale coś tu nie tak. Przejdź do lokacji, w której ścieżka prowadzi w dwie strony i wejdź w tą z lewej. Znów porównaj ślady.



Przejdź w górę. Znajdziesz się przy dzwonie alarmowym. Spójrz na piasek. Przejdź w lewo, w dół ekranu.



Spójrz na piasek i porównaj ślady, które tym razem będą się zgadzać.



Po chwili pojawi się duch profesora, który zacznie wskazywać coś palcem. Skieruj się zatem w lewo, tam gdzie pokazuje duch. W sieciach , znajdziesz koronę, zabierz ją.




Nigel automatycznie wróci do Lucy. Porozmawiaj z nią. Umówicie się na seans spirytystyczny o północy. Nigel wróci do chaty. Zejdź do piwnicy, by umieścić koronę w bezpiecznym miejscu. Podejdź więc do sejfu i dokładając ostatnią cyfrę, czyli 8, otwórz sejf i schowaj koronę. Po zamknięciu go, pojawi się duch Katheriny. Spójrz na kartkę, która pływa blisko zamurowanego przejścia.



Przeczytaj go, a dowiesz się, że Khristina, podejrzewała męża o otrucie. Dowiesz się tez o skrytce, którą odkryła i w której schowała swój dziennik. Po przeczytaniu listu, duch kobiety zniknie. Udaj się na górę. Znów Nigel stanie się duchem. Usłyszysz płacz kobiety. Twoim zadaniem jest znalezienie skrytki . Wejdź na górę, po czym udaj się w stronę sypialni. Na półpiętrze , spójrz na poręcz i wciśnij przycisk z wiatrakiem.



Zejdź na dół i tym razem spójrz na framugę drzwi prowadzących na korytarz. Wciśnij przycisk z wiatrakiem.



Kolejny przycisk znajdziesz na schodach prowadzących na górę.



Ostatni przycisk znajdziesz nad drzwiami łazienki. Wyjdź więc na korytarz i naciśnij przycisk.



Jeśli dobrze naciskałeś przyciski, usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi. Wejdź więc do kuchni i przejdź do tym razem otwartych drzwi schowka.



W schowku znajdziesz dziennik kobiety. Zabierz go i przeczytaj. Gdy to zrobisz uwolnisz jej ducha, który zazna spokoju. Wrócisz do własnej postaci.



Po chwili usłyszysz pukanie do drzwi. Podejdź więc do nich i wpuść do środka Lucy. Odezwie się telefon. Odbierz go, a ktoś kto dzwoni będzie chciał rozmawiać z Lucy. Hadden poprosi ją, by odciągnęła Nigela, gdy tylko przyjdzie czas. Przejdź do sypialni. Zobaczysz otwierającą się szafę i szuflady. Po chwili pojawi się postać profesora, który zmierza w kierunku piwnicy. Udaj się za nim. Zejdź do piwnicy i podejdź do sejfu, z którego bije jasność.



Przeniesiesz się do kopalni. Zobaczysz zgromadzonych tam wszystkich znanych Ci ludzi. Spójrz na każdego po kolei, po czym podejdź do grobowca.



Gdy tylko zabłyśnie światło, oddaj koronę. Po chwili przeniesiesz się na plażę, do Lucy. Po krótkiej rozmowie, gra przeniesie się do biura Haddena.



Tak kończy się ta historia.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Tytuł:
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Producent:
Darkling Room

Wydawca:
Got Game Entertainment (USA), DreamCatcher Interactive (Europa)

Wydawca PL:
Mamba

Rok:
2008

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium II
RAM: 512 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja angielska. Pasują również do wersji polskiej gry.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

ZERO SKILL: For everyone who likes easy video gaming! Vote for EASINESS of video games.
[idź do strony]


Relaksująca gra mozaikowo-pixelowa.
[idź do strony]

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Mariia
Life is Strange
Witam wszystkie miłośniczki makijażu! Chcę podzielić się moim znaleziskiem, a mianowicie sklepem pla... »

user, gość, użytkownik dsad
Ceville
[url=https://robota.ua/]asd[/url] asd [asd](https://robota.ua/) https://robota.ua/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
[URL="https://vagar.pl/wagi-hakowe/"]https://vagar.pl/wagi-hakowe/[/URL]... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
https://vagar.pl/wagi-hakowe/... »

user, gość, użytkownik mads943
UFOs
Cześć wszystkim, sklep internetowy Vagar zapewnił kompleksową ofertę gdzie kupic wage elektroniczna ... »

user, gość, użytkownik rosyjski debil
A Trip to Yugoslavia
ta jest dobra gra :-)... »

user, gość, użytkownik Fajna gierka:)
UFOs
To była pierwsza gra w którą zagrałam z moim bratem na naszym nowiutkim komputerze...:)Przepiękne,ma... »

user, gość, użytkownik wolf666
Syberia
nie ma potrzeby tam iść...... »

user, gość, użytkownik Remy
Gemini Rue
Adam z 2014 roku, zastanów się co Ty w ogóle chłopie piszesz! ... »

user, gość, użytkownik 2020 gra
UFOs
Czy istnieje możliwość pobrania pełnej wersji tej gry z tej strony?... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Alter Ego Alter Ego
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season Two The Walking Dead: Season Two
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Scratches Scratches
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday Randal's Monday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane 2: The Fire Within Jack Keane 2: The Fire Within
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey Dreamfall: The Longest Journey
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer